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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0155名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 13:07:28ID:41TAMZsF
武器設定はしないで自機タスクで自分で1からスクリプト組むしか無いね
最大発射数3にするのじゃ駄目なの?
0156名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 16:03:00ID:WN75CSqz
あれ、壁ヒット時ってまだ実装されてないんじゃなかったっけ?
0157名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 20:51:35ID:4WY237s6
>>154
自機のスクリプトに、制御(ボタン判定)→攻撃(ショット),弾数3,発射間隔30でFA?
0158名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 20:57:32ID:mHgUu5ud
3発発射してから30フレーム待ちだろ
ボタン判定→攻撃3発(任意の発射間隔)→通過30フレーム
でいいかどうかは試してないから分からない
0159名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 21:34:54ID:QGbpQKXZ
サンプルの火炎放射がすごいw

弾幕編集でこんなことできるのか

まるでMikuMikuEffectみたいだ

エフェクト編集を復活させて、パーティクルをランダムに射出する機能をつけたらどうだろう
パーティクルのアイコン、拡散角度、拡散速度、射出方向、射出量、射出速度とかを調整するだけで、簡単にエフェクトが付けれるみたいな〜
0160名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 22:20:02ID:1Z/zQApm
エフェクト編集を新たに作るよりも
スクリプトと弾幕組み合わせ他方がもっと柔軟にいろいろなことができる
0161名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 23:31:55ID:rA86eg7d
弾幕とスクリプトと透明キャラを駆使すれば作れない弾幕なんて存在しない
0162名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 01:32:56ID:Z3O6l8VZ
親子関係間違って親が親はくようにしたらマシンが元気いい音だしたあと
ソフト強制終了してドキドキした・・・
0163名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 07:13:31ID:xAaR3eH8
SBは強制終了してもそれまで作った部分がちゃんと保存されてるのがありがたい
0164名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 14:22:45ID:IExLH3mo
インベーダーとかギャラガの敵みたいな編隊、群集がやりたい
0165名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 15:29:43ID:I4RolrgL
誰かインベーダーを作成していた人がいたような・・・

>>163
自動保存がオンの時はね
0166名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 08:54:10ID:lXeDNoep
インベーダー、サンプルにあったね。

「インベーダー系はスキルアップになると思う、一度は挑戦してみることをお勧めする。」

みたいなことが、readmeに書かれてたような記憶がある。
0167名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 14:24:14ID:50/4g8gX
昨日うpろだに試作品をあげた者です
TYPE-Aがどのショットを使っても破壊可能弾を破壊できてしまう不具合があります
どうかご了承下さい
0168名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 15:09:08ID:f4N1vaR+
これはかなりいい線いってると思う

エフェクトとかバリバリで、見ててもプレイしてもすごい楽しい
敵の固さも最適で、自機のショットも綺麗ですばらしい。攻撃方法も凝ってるし
自己満足ゲーじゃなくて、ちゃんとユーザーを楽しませるって感じがすごい伝わってくる
ただ、単調なのがちょっと残念(まあ試作、って書いてあるしどうでもいいか)


個人的には、怒首領蜂のようなレーザーをどうやって再現してるか気になった
0169名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 17:37:00ID:qSgldepZ
>>167
派手で爽快感重視ってのが伝わってきて良いね
プチ音が出ちゃってるのが惜しい
(俺もこのスレで説明聞いてもまだ
直し方よく解らないので偉そうな事は言えんが)
…あとmanual.htmlの中身間違ってないスか?

1個手前のJUNKSTGもいいね
マニュアルが解り難いのと初期スピードが遅すぎるのは気になったかな
地形とか実装したらより楽しそう
0170名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:17:51ID:50/4g8gX
ぎゃああああ
やっぱり消す
0171名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:40:48ID:qSgldepZ
ちょっ…!
まだ見たい人居るだろうし上げ直したらどうです?
このままではスレ住人に俺が恨まれてしまう
0172名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:48:14ID:qSgldepZ
怒蜂レーザーはろだにスクリプト見られるサンプルがいくつかあったと思いますよ
ありがたいこってす
0173名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 19:13:42ID:50/4g8gX
上げ直しました
0174名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 19:29:59ID:qFCbPbpV
すばらしいレーザーだ
これはいいものだ
0175SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/10(日) 20:26:55ID:Nn3PPyOK
とびきりのレーザーを頼む
0176名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 21:18:33ID:qFCbPbpV
>>175
(;^□^) <先生 レーザー補完計画 お願いしますよ・・・
0177名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 00:02:24ID:EDLW887J
プレイヤの武器にレーザーが追加される布石かっ!
プレイヤの武器はスクリプトの攻撃ショット並に調整できたらいいのぅ
0178名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 01:06:29ID:dN0ntaJW
体力制で作っているのですが体力が三割きると煙出るようにしたいので
HP30%きると煙出るようにしたのですが
体力回復したときに素の状態に戻す方法が思いつかないです・・・

今晩はサンプルみせてもらって勉強したい・・・!
0179名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 01:26:55ID:4bqp28ZB
>>178
条件分岐の片方(条件を満たした時)に煙を出す処理ができたのなら、
もう片方(条件を満たしていない時)に煙を消す処理をするだけじゃないの?
0180名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 02:28:46ID:JMkLu5OB
煙を出すというのがどういう処理でやってるのかは分からないけど、
HP30以下で分岐した後のスクリプトがそこで終わるような組み方だとダメかもね。

30%以下を検地するために常にループ(ゲートにもどる)されていると思うんだけど、
30%以上に戻るのを検地するために、30%以下に分岐するラインもきちんとループさせないとね。
0181名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 03:34:09ID:H7YLGqOg
一例だけど

ラベル1
通過1フレーム

HP30%以下 →(YES) 煙放出 → ラベル1
↓(NO)
煙止める → ラベル1


これで常にHPを判断し続けるようになる
0182名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 07:13:59ID:JMkLu5OB
HP検地は>>181を使うとして、後は、煙を出す部分の組み方によるね。
 @:一回の処理でずっと煙を出し続ける仕組み
 A:(ループにより)何回も処理されても煙をうまく出す仕組み

どちらを採用しているかは知らないけど(多分@番?)、シグナル使ったり別タスクを使ったりなど、
色々な方法で組むことが出来るんだけど、そんなに難しい処理じゃないし、スキルアップのために、
是非自分で組みきる事をお勧めするかな。
0183名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 10:38:39ID:ZQHfgjAt
検地じゃなくて検知じゃなイカ?
0184名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 10:40:10ID:ZQHfgjAt
プロジェクトマネージャーにレーザー編集が追加される予☆感★
0185名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 12:09:33ID:raOx+AFy
俺はじめは何でも全部同時にメインタスクでやろうとしてて行き詰まってたなー
タスクの分け方がわからんかった
0186名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 12:22:19ID:PENltqta
せっかくのマルチタスクだからね

むしろ俺はメインタスクは初期動作と、各タスクへの振り分けに使用しているよ

>>175
そんなスタンスで大丈夫か?
0187名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 14:48:41ID:ZQHfgjAt
>>186
(SB氏なら・・・)
大丈夫だ、問題ない
0188名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 16:51:23ID:iGq1uwVR
レーザーコンテスト
はっじまっるよ〜〜
0189名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 16:52:57ID:Nq37/70b
SBは言っている?――――
エルシャダイSTGを作れと――――
0190SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/11(月) 17:30:35ID:ZmXjmvQZ
最強の爪楊枝を用意してくれ
0191名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 18:13:51ID:raOx+AFy
次の更新でEBに変わっててもおかしくない位のシャダりぶり
01921782010/10/11(月) 18:23:29ID:dN0ntaJW
>181
うおお、わかるようでわかりません・・・
制御HPで残り30%をきったら右に分岐、ループラベルに入るという感じなのですが
30%以下じゃないという判定はどうやってみればいいのでしょうか?

煙吐くのはラベル内でループさせて制御通過と弾幕繰り返す感じにしています
0193名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 18:57:02ID:/ydsy2Nc
>>192
HP30%を切ったらループ、ではなく
始めからループの中でHPの判断をすればいいって話
01941782010/10/11(月) 19:09:51ID:dN0ntaJW
>193
なるほど!目からうろこ!
こまめに30切ってるかどうか判断させるような考えなわけですね
0195名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 19:17:21ID:r4MEIuPN
今はこんな感じか?

             アウト2→煙→制御通過x→イン2
              ↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1

-----------------------------------------------------

それをこんなふうに

              煙→制御通過x→イン1
              ↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1

hp分岐でどちらのラインを通っても必ず先頭のアウト1へもどり、必ずhp分岐をさせるってこと。
hp30%以下のものが以上になったら、煙を出すラインへはいかないんだから、煙ださなくなるでしょ?
01961782010/10/11(月) 19:21:18ID:dN0ntaJW
>195
おかげさまで思ったとおりにできました
敵にもつけたくなってきました
0197名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 21:05:37ID:ZQHfgjAt
>>190
"最強の〜を用意してくれ" "爪楊枝"
ダブルでかけてきたか

>>191
EBはまずいぞ〜

SBの前スレ名を思い出すんだ
EBを見限った人達の集まりだぞ、ここは・・・
0198名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:09:18ID:Fu9/lkzz
これってゲーム以外の部分を凝った作りには出来るのかな?
アニメ機能付いたメニュー画面とか。
0199名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:18:03ID:jxRNF0P8
カーソル合わせた時とかのエフェクトってどうやって変えんの?
0200名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:31:30ID:/ydsy2Nc
メニューの作り方さえ分かってしまえば
選択中にアニメーションさせるのもエフェクトで強調するのも可能だ
0201名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:52:42ID:driRTh8q
>>199
「dat落ち 変換」でググって前スレとか見れ
6〜8ぐらいにあった希ガス
0202名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 00:07:57ID:Y9OvoJLB
そういやレイアウトのスプライト表示ってアニメーション適用できないのね・・・
0203名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 03:28:26ID:7H1r4eHg
レイアウトもグリッドで設置したいね
数値入力が面倒すぐる・・・
0204名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 16:09:27ID:TS3TqDMV
>>202
どうしてもレイアウトにアニメーション表示させたいなら、
ステージ開始と同時にゲーム外キャラを出してレイアウト上の任意の場所に移動させるという力技もある
0205名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 18:21:41ID:FeSEx0OG
俺もそれやってるわ
0206名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 20:33:16ID:lDreXua0
つーかそれ力技じゃなくて常套手段だよな
ゲーム外キャラのチェックってそのためにあるようなもんだし
0207名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 10:07:05ID:2A26acqi
ゲージがたまるごとにパワーアップアイテム降らしたいのですが
パワーアップが最大になったらもうゲージ最大で止まるor他のアイテムが出るようになる
にはどの辺のをいじればいいものでしょうか?
0208名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 13:14:52ID:zuA777X3
他のアイテムを出したいならパワーアップアイテムのスクリプトで自機のウェポンレベルを取得して
最大だったら分岐して制御(アイテム)で別アイテムに変化させる

なんかのアイテム取得でゲージが増えてるならそのアイテムのスクリプトで自機ウェポンレベルとゲージ量を取得して
自機ウェポンレベル最大なら分岐→ゲージ量最大の一歩手前なら分岐→ゲージ増えない
ってやれば止めることは出来そう

まだ試してはいないけど
0209名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:10:01ID:BtSZ/csf
エフェクトの変え方は分かったが
再起動すると元に戻ってしまうのはどうすればいいんだ

デフォルトいじったのが原因か...?
0210名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:44:51ID:ky3BeVu1
あたり前田のr
0211名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 23:55:27ID:2A26acqi
>208
それっぽいのを探すと・・・変数(ローカル)や制御(信号送受信)
あたりがポイントなのでしょうか
リファレンスないから手探りでしらべてみます
0212名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 00:54:13ID:TSErzBM/
SB.exeのサイズって、3MBちょっとしかないのって凄い
SB_CORE.exeにいたっては、1MBもないし・・・
0213名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 01:07:53ID:auG2XYiX
十分でかすぎだと思うんだが・・・
書いてる言語が何かにもよるけど
0214名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 02:19:26ID:oMZFLXAX
別々の二箇所から同時に弾を撃ちたいんですが並行処理ができません
ウェイトなり制御なり弄ったんですがどうしてもわからず……教えてエロい人
0215名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:17:01ID:dIVlTZcD
同一のスクリプトで完全に同じタイミングで同じ種類のパネル作動させると正常に動作しません
0216名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:20:14ID:ROQleQJH
>>214
あ、それ俺も困った事ある
過去ログ漁れば出てくると思うけど…
攻撃パネルを使わず弾幕パネル等を使用すると出来たはず
0217名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:21:06ID:b8Usdjoz
>>214
弾幕を使う
射出数:2 加速値X:32 だと2発同時発射
0218名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 07:05:01ID:dIVlTZcD
だけど、できれば変更できないのかなあこの仕様
せっかくのマルチタスクがなんだか損しちゃってるような気がするんだ
0219名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 08:04:48ID:TSErzBM/
>>213
まだFDなのか?
0220名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 13:25:56ID:lShd+Uo4
>>218
ショット程度なら同時に起動してもいいかもしれないけど、例えば
タスク1:直交座標で右に移動
タスク2:直交座標で左に移動
という場合はどうする?
0221名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 15:17:42ID:QzSokmdv
>>214
見えない子を2つ生成して配置して、信号でも送って弾撃たせろ。
0222名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:09:36ID:MWeM4pPs
ループ開始(回数自由)
ショット(1発) 発射位置(-32,0) 動作完了まで
ショット(1発) 発射位置( 32,0) 3フレームウェイト
ループ終了

こんなのでどう?
0223名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:11:25ID:NlXSCJpQ
スコアを何種類かに分けたい
0224名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 19:52:31ID:Mg8VW754
システムへんすry
0225名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 20:19:31ID:7s5zk40a
>>222
それだと完全に同時じゃないからちょっとだけ左右の弾にずれが出る
まあ激しく動く場面だとほとんど気付かないんだけど、一応肉眼で確認出来るくらいのすれはあるから
気にする人は弾幕でやればいい
0226名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:16:54ID:TSErzBM/
攻撃パネル系で困るのは、違う種類の弾を、同時に、左右対称に打ち出す時

例えば、パスを仕込んだ弾を同時に左右に発射する場合、左と右でパスは鏡面対称になるため、そのスクリプトを搭載した弾は別々になってしまう
別の弾になると、1枚のショットパネルでは、同じタイミングで左右に発射できない

移動パネルとかは仕方ないけど、ショットパネルには時間待ちなしで次のショットパネルを実行できる機能が欲しい
(あるいは「連続でショットする」というフラグをつけた時だけ、下のショットパネルを時間待ちなしで実行とか)

弾幕って、違う弾でも同時に左右対称に発射できるの??
0227名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:22:08ID:NlXSCJpQ
>>224
kwsk
0228名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:41:41ID:sRPpXRhp
弾幕は、弾幕編集で弾の射出方法を設定しておいて、
スクリプト編集の弾幕パネルで、その弾幕パターンと弾幕用の弾を設定する方式

つまり、弾幕を使っても、違う種類の弾を同時には射出できない
0229名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:44:16ID:sRPpXRhp
>>214
あえて発射元のキャラクタを別々にして、各スクリプトで同じシステム変数を監視するようにして、
そのシステム変数のフラグが立った瞬間に、同時にショットするようにしたらいいんじゃないかな?
0230名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:49:42ID:7s5zk40a
透明キャラを複数子生成して信号送信すれば違う弾を同時発射出来るぜ
0231名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:03:57ID:sRPpXRhp
>>230
ファンネルによるオールレンジ攻撃か?!
0232名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:30:13ID:Mg8VW754
>>227
システム変数を使えば
0~255個まで別々のスコアを個別に作れる
ただし、敵を同時破壊したときのシステム変数の同時参照によって
おかしなことになってしまうので
個人的にはお勧めできない。

SBではスコアを符号あり32bitで使用しているようなので、
だいたい2,400,000,000まで使える

そこで、桁を二つに分けて
上位5桁 2,400,0(1つ目のスコア) と
下位5桁 00,000(2つ目のスコア)

でスコアを管理する方法がある
上位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは100,000以上とし、
下位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは99,999以下にする
こうすることで、上位は24000 まで、下位は99,999の値まで管理できる
上位スコアを表示する時は、スコアを10000で割ればいい(割って代入はしてはいけない)
欠点は、上位スコアが24000までしか使えないこと。細かいスコア計算や大量のスコアの加算ができない。

結論:あきらめろ


0233名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 22:46:46ID:7s5zk40a
本来のスコアとシステム変数一つ、合わせて二つならとりあえず問題は無いな
システム変数の代わりに余ったゲージ値とかに入れて自機タスクローカル変数に入れてレイアウト表示
とかやればもう一つ二つ増えても大丈夫そう
0234名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 23:07:00ID:LLHElUhv
スコアといえばスコアの桁数減らすことってできないかな?
0235名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 23:37:04ID:T6l7PgPy
℃-uteオタがいるな
0236名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 11:27:16ID:rB72L4Nt
>>230
シグナルでのタイミング管理か・・・
それが一番現実的だね

でも、異なるキャラクタを同時にショットするパネルみたいのは検討して欲しいかも

弾幕パネルを時間待ちなしで並べるのも、きっと同時に機能しないんだよね?
0237名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 12:13:39ID:qKFKPzyy
信号送信の送信先に「プレイヤー」を追加して欲しい
0238名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:13:30ID:RGDE5r7M
プレイヤーはムリじゃない?
親子間でのやりとりってのがシグナルのルールなんだし。

プレイヤーに数値を送る専用にシステム変数をひとつ割くってのが現実的だと思う。
0239名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 13:15:25ID:4zN8PlyG
>>237
ゲーム設定でプレイヤー登録されたキャラクタに搭載されたスクリプトへ飛ばすっていうことかな?

確かに、あったら便利だけど、プレイヤーを複数登録している場合もあるだろうし、プレイヤーキャラクタをIDで識別するか、カレントのプレイヤーキャラクタにのみ飛ばす工夫が必要そう・・・。
0240名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 15:25:02ID:rB72L4Nt
せっかくマウス対応したんだし、ソフトウェアキーボードみたいに、
アルファベット一覧から拾い上げる形式のネームエントリーを標準実装して欲しいな
0241名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 15:47:53ID:AXHXGHFm
投票形式で要望をまとめろよ
きりが無い
0242名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:20:57ID:Vfdtcnsl
要望投票コーナーは既にあるだろう

半透明どうしがうまく重ならずに抜けて見えちゃったりする場合は
どういうのが原因なんだしょか?
無理に優先順位つけないほうが安定する印象もってる現状
0243名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:38:44ID:AXHXGHFm
>>242
ならそれを使えよ、と
ごちゃごちゃすぎてもSB氏だって困るだろう。

半透明の問題は「Zバッファ 問題」でググレ
0244名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:43:09ID:BEq4AHz1
ずっと前にSB氏が
スレ活性化になるからどんどんどうぞ
って言ってたから、貴方が心配する必要はない
0245名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 17:54:01ID:9UXCT8UV
優先順位は低いだろうケド、エフェクトがデフォで実装されたらかな〜り強くなると思う
0246名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 20:28:10ID:4zN8PlyG
>>242
描画パネルの描画方式で、「半透明」を指定しているわけだよね
もちろん、色指定もα値を0<α<FFにしているんだよね
カラーキーも間違って指定していないよね

>>243
レイアウトパーツに関しては、Zソート法(奥から手前に重ね描きで描画)からZバッファ法(手前から奥へ透かしながら描画)に変更になったが、メインウインドウはどうなんだろう?

描画関係の変なフラグが立っていないか確認してみてー
0247名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 20:47:49ID:4zN8PlyG
>>245
エフェクトを実装するなら、パーティクルフィジクスが良いな
弾幕編集を少し改良してできそう

・エフェクト編集
---固定or往復リニアor周回サインorランダムを各々で設定---
 放射範囲(最小値、初期値、最大値を角度で指定):扇の範囲
 放射方向(最小値、初期値、最大値を角度で設定):扇の向き
 放射初速度(最小値、初期値、最大値を速度で設定):弾の初速度
 放射加速度(最小値、初期値、最大値を加速度で設定):弾の加速度
 放射間隔(最小値、初期値、最大値を時間で設定):弾の時間密度
---エフェクトに使用するキャラクタ(アニメ付き)を指定---
 消失時間(初期値α、α=FFまでのフェードイン時間、α=0までのフェードアウト時間を設定):弾の生存時間
 拡大縮小率(初期値%、フェードイン完了までの拡大率%、フェードアウト完了までの縮小率%を設定):弾のサイズ
------
これでMikuMikuEffect並みのエフェクトが簡単にできるはず
有志Pからのエフェクト素材のupあるかもよ
0248名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 20:53:03ID:4zN8PlyG
>>228
ショットパネルで、複数の別のキャラクタを、別方向に同時にショットできるような機能拡張をして欲しいな

あるいは、編隊編集みたいに、弾幕編集で複数の弾幕をグループ化して登録できたらどうだろう?
それを弾幕パネルで指定できるようにすれば、一度に複数の弾幕を同時に再生できるかも・・・
0249名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 23:13:54ID:6oe4u7NQ
ショットパネル同時使用可にする要望ってのは俺は賛成
確かにシグナル使えば可能であることは俺も知ってたけど、この機能は絶対にあった方が便利
0250名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 23:51:18ID:U1sEUcxp
>>248
>>249
単純に、ショットパネルに「直下のショットパネルを時間待ちなしで実行」っていうチェックボックスを付けてもらうだけで良いんじゃないの?
連続何枚まで同フレーム内に処理できるかはわからんが・・・。
0251名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 01:30:12ID:vfN1d+tc
「複数同時に発射されたショットに順番に異なるparamBを割り振る」
みたいなチェックボックスがあれば、同一キャラで別キャラ風な処理は出来るかもね。

ついでに「複数同時に発射された弾幕に順番に異なるparamBを割り振る」もあれば、
色々な応用は出来そうかも、どんな応用かは思いつかないけどね。
02522512010/10/17(日) 12:39:39ID:63Ib3CDe

ショットパネルは、「同時発射数」で一度にたくさんの弾を吐けるので、
たとえば、10発同時発射されたら、それぞれparamBに0、1〜9が割り振られれば、
スクリプト側で別キャラ風に表現出来るよね?っていう案ね。
0253名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 12:56:50ID:T0kzmpps
なるほど、弾のスクリプトに、ParamBで分岐して違う動作を設定するように組んでおいて、
ショットパネルでN個を同時に発射する場合は、それぞれに1〜NのParamBを割り当てるわけね。

ParamB
=1 右にスライスするパスが発動
=2 普通に前方へ直進
=3 左にフックするパスが発動

でも、ショットだと発射角度、連射間隔とかの問題もあって、やや煩雑か?

「マルチショット」パネルとか新規に作って、指定位置に、異なるParamBを順番に割り振ったキャラクタを、同時に複数個だけ生成したらよいんじゃね?
(親子関係はなし)
0254名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 13:26:18ID:lZlr9JjJ
普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
もうすでにある解決策を無視してそんなめんどくさい機能を実装をしなきゃいけないの?
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