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【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdK
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0117名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 00:52:34ID:oo0eRR0f
何その図々しい要望の仕方
0118名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 01:35:46ID:9oiKz0XF
スクリプトでできるじゃん
0119名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 20:23:55ID:7n2aSwAx
透明アイテムのテクニックがついに過去のモノに・・・。

0120名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 20:36:49ID:7n2aSwAx
>>116
「進行方向の速度」のローカルデータ化という意味かな?
進行方向の向きは変数になっているから、その向きの移動速度が取得・代入できれば極座標移動を変数でできるね

現状だと、X移動量とY移動量で別々に設定することである程度は代替できるけど、
進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しいからね・・・
(それこそ、三角関数が必要か)

X,Y方向別に速度・加速度を調整できるから、現状でもすごく便利だけど、
√計算ができないので、X・Y移動量を用いて三平方の定理から導出しようと思っても、移動方向の速度は計算できないんだよね
0121名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 00:31:45ID:SqD3g80J
>進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しい

へ?
0122名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 02:32:18ID:1m+ul0xO
>>120
プレイヤー編集にある移動速度設定のインデックスの事だろ
武器設定だけ数値指定ができてこちらはできないのはおかしいって話じゃないのか
0123名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 12:19:57ID:ya6bVj58
プレイヤーが下から登場するときの横座標ってどこかで設定できるでしょうか?
プレイヤーキャラのスクリプトのメインタスクで最初に絶対座標移動の指定しても
うまいこと動いてくれないのです(いつもの登場してから移動してしまう)

あと、今のバージョンってゲージ消費武器がゲージ残りなくても撃てちゃってるような・・・
0124名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 12:53:42ID:SqD3g80J
>>123
タスク13開始とかやって13になにも設定してないとデフォルトスクリプトが使われる
自分でタスク13を設定するかそもそも13を開始しなければいい

ゲージ消費はよく分かんね
プレイヤーの武器設定とかゲージ設定とか見直してみれば?
駄目なら自機タスクでボタン判定してゲージ量で分岐するとか
0125名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 13:16:36ID:ya6bVj58
>124
なるほど!できました
ディフォルトが適用されるってことですね、他でも注意しときます

ゲージに関してはもうちょっと調べてみます
必要ゲージとか設定してるんだけどなあ・・・
(二年ぐらい前に練習で作ったときはちゃんとできてたのです)
0126名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 19:35:08ID:51x560yT
>>115
リリース乙です。
いつもながら頭が下がります。
0127名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 23:36:03ID:s0YIeRB0
オプション数はローカルで参照も代入もできないのか。
アイテムで一つずつオプションが増えるんじゃなくて
特定のレベルで二つずつ増やしてる人とかいる?
0128名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 02:17:47ID:KKyZaVSq
俺のゲームにはオプション存在しないからしらね
0129名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 22:18:14ID:G2TH4Ik6
>>127
ローカル変数で出来ないならシステム変数使えばいいじゃない
自機とオプションなんて画面内に一組しか存在しないんだから何も問題は無いだろ
0130名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 21:15:42ID:ERhScMAZ
オプションは、アイテムで1個ずつ増やしたり、減らした方が良い。
オプションの総数はシステム変数で管理したほうが良い。
(書き換え数は頻繁でもないので・・・)

以前に、オプションを消滅させたり、表示オフにしてみたり、いろいろやったけど、結局ダメだった。
(なぜかアイコンの画像がバグる・・・)
0131名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 21:18:32ID:ERhScMAZ
自機の移動速度のインデックスは、確かにまだローカルデータになかったね
これを変更してしまえば、全方向への移動速度が一気に設定できるわけか・・・


ver 0.99.35も正式リリースされたし、SBはかなり完成度がupしてきたな〜
0132名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 21:28:15ID:+m3HRkK1
>>130
それ自動消滅しないにチェックしてないんじゃない?
0133名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 23:19:00ID:WdNZRJqv
いや、オプション関連は昔から謎の動作が多いから十分ありえる
0134名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 23:22:36ID:+m3HRkK1
そうか
ところで現バージョンだとテストプレイで編隊テストした時に
白い四角になるバグが復活してるね
0135名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 08:13:31ID:r2ACJyi+
>>130
数を増減させない限り表示を消すだけなら何の問題も無かったと思ったけど。
可能性としては体力0になって死亡フラグが発生したタイミングが怪しいと思うので
いっそ体力9999にして防御ヒット時タスクで処理してみてはどうかな?
0136名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 18:54:53ID:panSU9qY
表示だけ消すとオプションのショットが消えない罠・・・

ボタン設定の内容を、ゲーム内で変更できるようなスクリプトが欲しいと思ってみたり
(Aボタンでメイン,Bボタンでサブ,Xボタンでオプション・・・とかの変更)

ゲーム中に一時的に、指定したボタンの入力を無視したい時が、しばしばあるもので・・・
0137名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 19:04:06ID:eIlUw0kg
ゲーム中にオプションが増減するタイプの事をやろうとしてるのか?
R−TYPEレオとか、サラマンダ2みたいなオプションシュート?
0138名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 20:43:08ID:iTA8/xyq
バニッシャーでやってたよね
0139名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 21:16:39ID:eIlUw0kg
超初期のNOILA-TEM TYPEで、トレースオプションを固定したり
魔女達の長い午後でも2つ目のオプションが特攻したりしてるが
どんな事をやりたいのかが凄い気になる
0140名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 23:18:04ID:Kncrcr+t
オプションなんて自分で作れば何かと自由じゃない
0141名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 07:59:16ID:l6+a1bzJ
特殊な動作をさせるのなら、擬似オプションが便利だね

オプション設定を使用せずにスクリプトのボタン判定を使って

オプション設定だと、単純なオプションの追加とかはできるけど、
3番目のオプションだけ追加とか、2番目のオプションだけなくすとかが難しい

オプションを消滅させると他のオプションの画像が崩れたりするのよね
0142名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 12:52:41ID:I+4FsmF3
スコア表示の「00005120」を「 5120」と簡単に表示出来ればなぁ。
0143名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 13:05:28ID:lT9s+pNc
つまりレイアウトのスコア表示にも書式設定をつけてくれっていう要望か
自機タスクでスコア取得してレイアウトで変数表示すれば解決するがそれすらめんどくさい?
0144名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 13:49:51ID:fXjS0Dlc
レイアウトの変数が自機のものってのをマニュアルに書いてほしいw
0145名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 13:57:18ID:I+4FsmF3
勉強になります
0146名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 15:48:05ID:Ll8pNKV6
ここで手軽で簡単になる機能の要望言っても
馬鹿が否定して悦に入るから無駄だよ。
別ツールで作れよ。
ここの連中なんか隔離隔離。
0147名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 15:49:08ID:rInGGpTU
おいおいw
どうしたwww
0148名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 16:31:13ID:QAHWlnB5
>>136
おいおい何でスクリプトに信号があると思ってるんだ
ボタン判定分岐で作りたい効果の数だけ設定して
特定の信号を受信するまでその分岐へ行かないようにするだけでできるぞ
これでシグナルの値が0の時ボタン判定へ行かないようににすればお望みの
特定時にボタン操作無効の完成だ
0149名前は開発中のものです。2010/10/06(水) 19:22:18ID:l6+a1bzJ
>>144
どこかに書いてあったような・・・
0150名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 00:31:58ID:ogrcNFgN
>>144
おーそうだったのか。
勉強になったサンクス
0151名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 06:26:39ID:k9O83IWI
背景への接触ダメージは1フレームあたり1ダメージってことでいいのかな
体力制かつ壁だと一撃死ってのの解決思いつかないのであきらめて通行不可にしちゃうかな
0152名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 07:55:19ID:mHgUu5ud
壁の中なら「制御いろいろ」で死亡するだけじゃね?
0153名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 09:13:50ID:k9O83IWI
あっ、なるほど
壁ヒット時ってのがあったですね・・・見落としてました
0154名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 10:38:05ID:BWjX0v3f
プレイヤの武器制御で
3発発射>30ウェイト ってのが出来ません
弾は当たっても当たらなくても30ウエイトしたいんですが・・・
0155名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 13:07:28ID:41TAMZsF
武器設定はしないで自機タスクで自分で1からスクリプト組むしか無いね
最大発射数3にするのじゃ駄目なの?
0156名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 16:03:00ID:WN75CSqz
あれ、壁ヒット時ってまだ実装されてないんじゃなかったっけ?
0157名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 20:51:35ID:4WY237s6
>>154
自機のスクリプトに、制御(ボタン判定)→攻撃(ショット),弾数3,発射間隔30でFA?
0158名前は開発中のものです。2010/10/07(木) 20:57:32ID:mHgUu5ud
3発発射してから30フレーム待ちだろ
ボタン判定→攻撃3発(任意の発射間隔)→通過30フレーム
でいいかどうかは試してないから分からない
0159名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 21:34:54ID:QGbpQKXZ
サンプルの火炎放射がすごいw

弾幕編集でこんなことできるのか

まるでMikuMikuEffectみたいだ

エフェクト編集を復活させて、パーティクルをランダムに射出する機能をつけたらどうだろう
パーティクルのアイコン、拡散角度、拡散速度、射出方向、射出量、射出速度とかを調整するだけで、簡単にエフェクトが付けれるみたいな〜
0160名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 22:20:02ID:1Z/zQApm
エフェクト編集を新たに作るよりも
スクリプトと弾幕組み合わせ他方がもっと柔軟にいろいろなことができる
0161名前は開発中のものです。2010/10/08(金) 23:31:55ID:rA86eg7d
弾幕とスクリプトと透明キャラを駆使すれば作れない弾幕なんて存在しない
0162名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 01:32:56ID:Z3O6l8VZ
親子関係間違って親が親はくようにしたらマシンが元気いい音だしたあと
ソフト強制終了してドキドキした・・・
0163名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 07:13:31ID:xAaR3eH8
SBは強制終了してもそれまで作った部分がちゃんと保存されてるのがありがたい
0164名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 14:22:45ID:IExLH3mo
インベーダーとかギャラガの敵みたいな編隊、群集がやりたい
0165名前は開発中のものです。2010/10/09(土) 15:29:43ID:I4RolrgL
誰かインベーダーを作成していた人がいたような・・・

>>163
自動保存がオンの時はね
0166名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 08:54:10ID:lXeDNoep
インベーダー、サンプルにあったね。

「インベーダー系はスキルアップになると思う、一度は挑戦してみることをお勧めする。」

みたいなことが、readmeに書かれてたような記憶がある。
0167名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 14:24:14ID:50/4g8gX
昨日うpろだに試作品をあげた者です
TYPE-Aがどのショットを使っても破壊可能弾を破壊できてしまう不具合があります
どうかご了承下さい
0168名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 15:09:08ID:f4N1vaR+
これはかなりいい線いってると思う

エフェクトとかバリバリで、見ててもプレイしてもすごい楽しい
敵の固さも最適で、自機のショットも綺麗ですばらしい。攻撃方法も凝ってるし
自己満足ゲーじゃなくて、ちゃんとユーザーを楽しませるって感じがすごい伝わってくる
ただ、単調なのがちょっと残念(まあ試作、って書いてあるしどうでもいいか)


個人的には、怒首領蜂のようなレーザーをどうやって再現してるか気になった
0169名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 17:37:00ID:qSgldepZ
>>167
派手で爽快感重視ってのが伝わってきて良いね
プチ音が出ちゃってるのが惜しい
(俺もこのスレで説明聞いてもまだ
直し方よく解らないので偉そうな事は言えんが)
…あとmanual.htmlの中身間違ってないスか?

1個手前のJUNKSTGもいいね
マニュアルが解り難いのと初期スピードが遅すぎるのは気になったかな
地形とか実装したらより楽しそう
0170名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:17:51ID:50/4g8gX
ぎゃああああ
やっぱり消す
0171名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:40:48ID:qSgldepZ
ちょっ…!
まだ見たい人居るだろうし上げ直したらどうです?
このままではスレ住人に俺が恨まれてしまう
0172名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 18:48:14ID:qSgldepZ
怒蜂レーザーはろだにスクリプト見られるサンプルがいくつかあったと思いますよ
ありがたいこってす
0173名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 19:13:42ID:50/4g8gX
上げ直しました
0174名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 19:29:59ID:qFCbPbpV
すばらしいレーザーだ
これはいいものだ
0175SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/10(日) 20:26:55ID:Nn3PPyOK
とびきりのレーザーを頼む
0176名前は開発中のものです。2010/10/10(日) 21:18:33ID:qFCbPbpV
>>175
(;^□^) <先生 レーザー補完計画 お願いしますよ・・・
0177名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 00:02:24ID:EDLW887J
プレイヤの武器にレーザーが追加される布石かっ!
プレイヤの武器はスクリプトの攻撃ショット並に調整できたらいいのぅ
0178名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 01:06:29ID:dN0ntaJW
体力制で作っているのですが体力が三割きると煙出るようにしたいので
HP30%きると煙出るようにしたのですが
体力回復したときに素の状態に戻す方法が思いつかないです・・・

今晩はサンプルみせてもらって勉強したい・・・!
0179名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 01:26:55ID:4bqp28ZB
>>178
条件分岐の片方(条件を満たした時)に煙を出す処理ができたのなら、
もう片方(条件を満たしていない時)に煙を消す処理をするだけじゃないの?
0180名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 02:28:46ID:JMkLu5OB
煙を出すというのがどういう処理でやってるのかは分からないけど、
HP30以下で分岐した後のスクリプトがそこで終わるような組み方だとダメかもね。

30%以下を検地するために常にループ(ゲートにもどる)されていると思うんだけど、
30%以上に戻るのを検地するために、30%以下に分岐するラインもきちんとループさせないとね。
0181名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 03:34:09ID:H7YLGqOg
一例だけど

ラベル1
通過1フレーム

HP30%以下 →(YES) 煙放出 → ラベル1
↓(NO)
煙止める → ラベル1


これで常にHPを判断し続けるようになる
0182名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 07:13:59ID:JMkLu5OB
HP検地は>>181を使うとして、後は、煙を出す部分の組み方によるね。
 @:一回の処理でずっと煙を出し続ける仕組み
 A:(ループにより)何回も処理されても煙をうまく出す仕組み

どちらを採用しているかは知らないけど(多分@番?)、シグナル使ったり別タスクを使ったりなど、
色々な方法で組むことが出来るんだけど、そんなに難しい処理じゃないし、スキルアップのために、
是非自分で組みきる事をお勧めするかな。
0183名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 10:38:39ID:ZQHfgjAt
検地じゃなくて検知じゃなイカ?
0184名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 10:40:10ID:ZQHfgjAt
プロジェクトマネージャーにレーザー編集が追加される予☆感★
0185名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 12:09:33ID:raOx+AFy
俺はじめは何でも全部同時にメインタスクでやろうとしてて行き詰まってたなー
タスクの分け方がわからんかった
0186名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 12:22:19ID:PENltqta
せっかくのマルチタスクだからね

むしろ俺はメインタスクは初期動作と、各タスクへの振り分けに使用しているよ

>>175
そんなスタンスで大丈夫か?
0187名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 14:48:41ID:ZQHfgjAt
>>186
(SB氏なら・・・)
大丈夫だ、問題ない
0188名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 16:51:23ID:iGq1uwVR
レーザーコンテスト
はっじまっるよ〜〜
0189名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 16:52:57ID:Nq37/70b
SBは言っている?――――
エルシャダイSTGを作れと――――
0190SB ◆.if.Xu7A6c 2010/10/11(月) 17:30:35ID:ZmXjmvQZ
最強の爪楊枝を用意してくれ
0191名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 18:13:51ID:raOx+AFy
次の更新でEBに変わっててもおかしくない位のシャダりぶり
01921782010/10/11(月) 18:23:29ID:dN0ntaJW
>181
うおお、わかるようでわかりません・・・
制御HPで残り30%をきったら右に分岐、ループラベルに入るという感じなのですが
30%以下じゃないという判定はどうやってみればいいのでしょうか?

煙吐くのはラベル内でループさせて制御通過と弾幕繰り返す感じにしています
0193名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 18:57:02ID:/ydsy2Nc
>>192
HP30%を切ったらループ、ではなく
始めからループの中でHPの判断をすればいいって話
01941782010/10/11(月) 19:09:51ID:dN0ntaJW
>193
なるほど!目からうろこ!
こまめに30切ってるかどうか判断させるような考えなわけですね
0195名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 19:17:21ID:r4MEIuPN
今はこんな感じか?

             アウト2→煙→制御通過x→イン2
              ↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1

-----------------------------------------------------

それをこんなふうに

              煙→制御通過x→イン1
              ↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1

hp分岐でどちらのラインを通っても必ず先頭のアウト1へもどり、必ずhp分岐をさせるってこと。
hp30%以下のものが以上になったら、煙を出すラインへはいかないんだから、煙ださなくなるでしょ?
01961782010/10/11(月) 19:21:18ID:dN0ntaJW
>195
おかげさまで思ったとおりにできました
敵にもつけたくなってきました
0197名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 21:05:37ID:ZQHfgjAt
>>190
"最強の〜を用意してくれ" "爪楊枝"
ダブルでかけてきたか

>>191
EBはまずいぞ〜

SBの前スレ名を思い出すんだ
EBを見限った人達の集まりだぞ、ここは・・・
0198名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:09:18ID:Fu9/lkzz
これってゲーム以外の部分を凝った作りには出来るのかな?
アニメ機能付いたメニュー画面とか。
0199名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:18:03ID:jxRNF0P8
カーソル合わせた時とかのエフェクトってどうやって変えんの?
0200名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:31:30ID:/ydsy2Nc
メニューの作り方さえ分かってしまえば
選択中にアニメーションさせるのもエフェクトで強調するのも可能だ
0201名前は開発中のものです。2010/10/11(月) 23:52:42ID:driRTh8q
>>199
「dat落ち 変換」でググって前スレとか見れ
6〜8ぐらいにあった希ガス
0202名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 00:07:57ID:Y9OvoJLB
そういやレイアウトのスプライト表示ってアニメーション適用できないのね・・・
0203名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 03:28:26ID:7H1r4eHg
レイアウトもグリッドで設置したいね
数値入力が面倒すぐる・・・
0204名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 16:09:27ID:TS3TqDMV
>>202
どうしてもレイアウトにアニメーション表示させたいなら、
ステージ開始と同時にゲーム外キャラを出してレイアウト上の任意の場所に移動させるという力技もある
0205名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 18:21:41ID:FeSEx0OG
俺もそれやってるわ
0206名前は開発中のものです。2010/10/12(火) 20:33:16ID:lDreXua0
つーかそれ力技じゃなくて常套手段だよな
ゲーム外キャラのチェックってそのためにあるようなもんだし
0207名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 10:07:05ID:2A26acqi
ゲージがたまるごとにパワーアップアイテム降らしたいのですが
パワーアップが最大になったらもうゲージ最大で止まるor他のアイテムが出るようになる
にはどの辺のをいじればいいものでしょうか?
0208名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 13:14:52ID:zuA777X3
他のアイテムを出したいならパワーアップアイテムのスクリプトで自機のウェポンレベルを取得して
最大だったら分岐して制御(アイテム)で別アイテムに変化させる

なんかのアイテム取得でゲージが増えてるならそのアイテムのスクリプトで自機ウェポンレベルとゲージ量を取得して
自機ウェポンレベル最大なら分岐→ゲージ量最大の一歩手前なら分岐→ゲージ増えない
ってやれば止めることは出来そう

まだ試してはいないけど
0209名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:10:01ID:BtSZ/csf
エフェクトの変え方は分かったが
再起動すると元に戻ってしまうのはどうすればいいんだ

デフォルトいじったのが原因か...?
0210名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 22:44:51ID:ky3BeVu1
あたり前田のr
0211名前は開発中のものです。2010/10/13(水) 23:55:27ID:2A26acqi
>208
それっぽいのを探すと・・・変数(ローカル)や制御(信号送受信)
あたりがポイントなのでしょうか
リファレンスないから手探りでしらべてみます
0212名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 00:54:13ID:TSErzBM/
SB.exeのサイズって、3MBちょっとしかないのって凄い
SB_CORE.exeにいたっては、1MBもないし・・・
0213名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 01:07:53ID:auG2XYiX
十分でかすぎだと思うんだが・・・
書いてる言語が何かにもよるけど
0214名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 02:19:26ID:oMZFLXAX
別々の二箇所から同時に弾を撃ちたいんですが並行処理ができません
ウェイトなり制御なり弄ったんですがどうしてもわからず……教えてエロい人
0215名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:17:01ID:dIVlTZcD
同一のスクリプトで完全に同じタイミングで同じ種類のパネル作動させると正常に動作しません
0216名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 03:20:14ID:ROQleQJH
>>214
あ、それ俺も困った事ある
過去ログ漁れば出てくると思うけど…
攻撃パネルを使わず弾幕パネル等を使用すると出来たはず
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