【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 20:23:38ID:xbao/GdKShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0002Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/09/26(日) 15:12:53ID:ehP6e886スレ立て乙。
0003名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 15:17:34ID:wlIgVuPcスレ立て 乙です!!
0004名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 15:22:29ID:WuaXbrF4ここのうpロダってどこですか?
0005名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 15:23:15ID:wlIgVuPc@自分,親,子(子ID指定)へ送信できる。
A送信時の代入では、即値(または変数値)がそのまま送信される。
B送信時の加算・減算・乗算・除算は、現在のシグナル値(受信値)に対してではなく、前回の送信値に対して即値(または変数値)が演算される!!
C親や子へ送信した場合に、自分のシグナル値は変化しない!!
D親→子で受信したシグナルと、子→親で受信したシグナルは、互いに独立している!!
E前回送信値をそのまま送信したい時は、加算0,減算0,乗算1,除算1を用いる。
*信号送受信パネルのみで受信値を送信することはできない!!
(ローカル変数パネルで受信値をいったん変数に入れて、信号送信パネルでその変数を代入して送信)
0006名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 15:24:51ID:O9LwIS5A3番目のアドレスの右下から
0007986
2010/09/26(日) 15:39:36ID:3RSSmTF7「各シグナルには、受信箱は備わっているが送信箱は備わっていない」
「変数のように、送受信箱になってるわけではない」
「受信→送信が連動していない」
あるいは、
「送信→受信に特化しているが、受信→送信は機能的に乏しい」
といえそう。
3匹の子が親に対して、それぞれ加算やら減算やらを親の受信箱目掛けてポコポコ投げ入れるみたいな感覚かな?
あるいは、自分の背中に背負った受信箱に、加算やら減算やらを自分でポコポコ投げ入れるって感じ?
だから、信号受信はしていなくとも、加算や減算や代入が複数されたあとでも、最新結果が受信箱にきちんと
入ってるってイメージかな。
その受信箱にはいっている最新結果を、必要なときに条件分岐で選別できるのが「信号受信」ってパネルなんだと思うな。
後、一応書いておくと、「ローカル変数」パネルにおけるシグナル値のやり取りは、
「シグナル」 「→」 「変数」 = シグナルの受信箱内の数値(いわゆる受信値)を変数へ取り出す
「シグナル」 「←」 「変数」 = 変数をシグナルの「受信箱」へ入れる(決して送信値を指定するものではない)
ってことみたいだから、そのあたりは変数と違ってて分かりにくいといえば分かりにくいかも。
っていうか、1000とられた〜
0008名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 15:50:26ID:wlIgVuPc親子間でシグナルを用いる際に少し癖がある理由がようやく理解できた
要するに、まとめてみると
・受信値は送信値に反映されていない
・送信値は送信側では確認できないが、次回送信時に利用されている
・受信値は受信パネルの条件分岐か、ローカル変数での呼び出しでのみ確認できる
シグナルを親子間で使用するには、上記3つを理解している必要があるよう・・・
0009名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 16:10:24ID:WuaXbrF4何か値段が描いてあるけどよく分からないorz
誰か文字での説明お願いします
>弾が壁に当たって跳ね返るってどうすればいいの?
質問ばっかですみませんm(_ _)m
0010名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 16:21:24ID:F4ybvzl4壁となる座標に到達(不等号で判断する)した時に、
現在のX,Y移動量に-1をかける
0011名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 17:24:24ID:coiRfK8L@ローカル:変数1←X座標
A条件分岐:変数1<0(左端),変数1>480(右端)
Bローカル:変数2←X移動量
C計算:変数2×(-1)=変数2
これで、Y方向の速度を維持したままX方向の速度のみ反転可能
180度反射だったら、
X移動量とY移動量を両方×(-1)にして〜
0012名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 18:38:52ID:VYUjwYOa0013名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 18:45:55ID:q+GcixcR子側で「信号受信までウェイト」にしてても何らかの信号が送られてくると下に抜けちゃうんだよね
ループで信号送信し続けてると「信号受信までウェイト」は実質使えなくなる
それと、親子間で変数の値を共有したい時に信号の変数送信を使うってのは分かったけど
それってどういう時なのか具体例が欲しいな
システム変数を一個その親子用に使うってのじゃ解決しないの?
256個もあるシステム変数が足りなくなるってことはたぶん無いと思うんだけども
別に信号の変数送受信を否定する気は無いんだけど、画期的な活用法が全く思い付かない
0014名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 18:49:27ID:coiRfK8L画面端で、直交座標移動の左上へ行くパネルと、右上へ行くパネルを切り替える
速度が決まっていて180度方向転換なら、速度パネルで負数の移動速度を代入すると、逆方向へ向かう
鏡面反射(入射角=反射角)でなくても良ければ、左右の画面端で極座標パネルを使って、
それぞれ90度だけ右回転または左回転させる方法もあるよ
0015名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 18:57:13ID:coiRfK8L自機弾みたいにボタンを押す間に次々と発射される場合、
各自機弾のキャラクタがシステム変数を共有すると、挙動がおかしくなる
・・・かといって、システム変数を次々に別のものを消費していくわけにもいかないので、
独立しているけども親子間での送受信ができるシグナルは便利
例えば、自機-各自機弾だったり、各自機弾(親)-自機弾(子)だったりするけれど
複雑なスクリプトを組んでいくと、システム変数では扱いにくいけど、ローカル変数だけでは受け渡せない状況が時々ある
0016名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 19:17:28ID:q+GcixcRそれは信号の単なる既値の送信だけじゃ事足りなくて、変数を送信出来なければ解決しないほど複雑な機構なんだね
ちょっとどういうのかさっぱり思い付かないけど、物凄く果てしなく複雑なことをやる場合にのみ必要って解釈でいい?
・・・何となくそのスクリプトってそもそも設計に問題があるんじゃないかって気もするけどw
0017986
2010/09/26(日) 19:46:43ID:3RSSmTF7確かに。たとえシグナル0の受信をウェイトしていても、そこへシグナル1でも2でも受信すると、ウェイトは
外れてしまうよね。
だから、実質信号受信までウェイトするってのは使いにくいことになる。
でもウェイトをかけるってことは、そのタスクはそこで止まってる、あるいは止めておきたいってことだよね?
そういう部分には、ループをかけて該当のシグナルを受信して、信号受信で分岐させてループの外側に
流してやるくらいしか手段はないかなと思う。
>システム変数を一個その親子用に使うってのじゃ解決しないの?
そのシステム変数を使いたい親子が、常に画面に1組しかでませんっていうのなら、システム変数経由でも
大丈夫だろうね。
だけど、自機弾みたいな、画面に同じキャラクタが複数出ますって場合は、どうする?
画面に約10個の自機弾が出たとして、そいつら全員で、一つのシステム変数を使う?なにかエラーが出そうだよね?
それでは、自機弾1個1個を別のシステム変数に割り当てる?
同じキャラクタに個性を出すには、PARAMで分けてやるとかしかないのかな?
弾幕シューティングなんかで、画面に敵弾が50個くらい出たとして、それらを別のシステム変数で使い分けるために、
その弾一つ一つをPARAMで分けて管理するか?
常に出ては消えて出ては消えてのキャラクタを。
すまないが、おれはそんな面倒くさいことはできない。
君がそっちのほうが管理がラクだというのなら、だれも止めはしないがね。
0018名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 20:01:40ID:coiRfK8L同感
シグナルには使い捨て的な便利さがある
システム変数はゲーム全体で、複数キャラクタで同時に共有管理が必要なものに使用するべき
シグナルをウエイトする時は、そのキャラクタのタスクが止まっているわけだから、
ウエイトを解除するためのシグナルを1種類に絞れってことなんでは・・・?
0019名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 20:17:19ID:q+GcixcRその場合にただのシグナルじゃなくて変数を使わなければいけない場合ってのが
一体どんな状態なのかを知りたかったんだけどw
つーかオプションとかならともかく、そもそも自機弾を親子で管理しなければいけない
しかもそれをただの値だけではなく変数を共有した状態にしなければならない状況ってもうちょい見直した方がいいんじゃね?
0020986
2010/09/26(日) 20:18:31ID:3RSSmTF7自分はこれをどこかで使ってはいるんだろうけど、画期的な使い方はまだしていない。
そもそも前々スレだったかな?親子間で変数の受け渡しをする方法はないかってことで、
その変数範囲が-32767〜32767の範囲だっていうんで、それじゃあ変数がそのまま送れた
ほうがいいよねってことで追加された機能なんだよね。
そういう人に、どうしてその変数を送りたいのか、具体例を聞いてみたらどうか?
このスレをみていればの話だけど。
>画期的な活用法が全く思い付かない
別に、SBの機能をすべて1回以上ずつつかってゲームを作るとか、そんな縛りをしてるわけじゃ
ないんでしょう?
君が思いつかないということは、現時点では別に必要性を感じてないってことなんでしょ。
でもそれは、あくまで君個人の範囲内のことであって、他の人には他の考え方があるものなんだよね。
あなたはあなたで、「そういうことが出来る」と頭の片隅にでもおいておけば、そういう場面に出くわした時に
役に立つと思うけどね。
>・・・何となくそのスクリプトってそもそも設計に問題があるんじゃないかって気もするけどw
あのねぇ、複雑なことをするとか、そのスクリプトに問題があるかないかとかは、作ってる本人が考えることでね。
せっかく意見を言ってもらってるのに、「w」つきで人を小バカにするような態度はなんなんだ?
とりあえずシグナルの概要は長くなったけど説明は一通り終わったし、あとはそれを活用できるかどうかは各個人に
にまかせ、ひとまずこれで静観することにするよ。
0021名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 20:48:11ID:q+GcixcRもし画期的な使い方があってスクリプトを組む幅が大きく広がるなら幸いと思って質問しただけなんだけどね
なんかすげぇ長い文章だけどいまいち要点がはっきりしない
どうやら超上級者様の組むスパゲティーコード専用機能みたいだってことだけは分かったから俺ももういいや
0022名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 20:53:53ID:coiRfK8L以前はシステム変数を経由して、受け渡しをしていたから結構不便だった
0023SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/26(日) 21:39:14ID:HD/rUc2eシステム変数、ローカル変数、変数、シグナル
このあたりのイメージと使い分けをさっさと
説明しろと言うことだよな
0024名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 21:40:01ID:F4ybvzl4>なんかすげぇ長い文章だけどいまいち要点がはっきりしない
そりゃそうだ。要点がはっきりする回答が得られるような質問じゃない
たとえば、「UVスクロールでどんなメリットがあるの?」
と聞かれて明確な答えを出せるかどうか
>超上級者様の組むスパゲティーコード
初心者ほど非再利用的なスクリプトを組むもの・・・
プログラミングなどにおいては汎用性のあるコード/オブジェクトは強固な土台となる
SBでもまた同じ
0025986
2010/09/26(日) 23:19:52ID:3RSSmTF7よろしくお願いします・・・
0026名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 23:45:53ID:O9LwIS5A0027名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 00:56:33ID:qjWWfRUT0028SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/27(月) 01:05:38ID:+2mZstDDロダのstg0726に
ver 0.99.35
スクリプト、ローカル変数のウエポンインデックスとレベルを代入可能に
をアップしたのでちゃんと動くかどうか
いろいろ試して欲しい
0029名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 01:38:07ID:hVJU+GuH乙です!!
すぐに検証いたします。
>>23
シグナルとローカル変数とシステム変数の相関図を作ってみました。
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=432&file=%E3%82%B7%E3%82%B0%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%BB%E5%A4%89%E6%95%B0.PNG
0030名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 08:09:29ID:fcj1oJjO以前
親
自身のX座標を取得し、条件分岐するループ
一定値になったら分岐し、子にシグナル1を送信
子
シグナル1を受信(ウェイト使用可)
受信したら分岐して別の行動
現在
親
自身のX座標を取得し、それを子に送信するループ
子
信号を受信(ウェイト使用不可なのでループにする)
受信した値が一定値なら分岐して別の行動
・・・まあ動き的には変わらないから好みの問題だねこれは
パネル数は現在の方が1枚少ない
シグナル送信は以前は一度だけ、現在は毎フレーム
0031名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 10:13:35ID:q4WNLSyWUVスクロールとかラスターのあの辺も
開発者によっては全然使用しない人もいれば
擬似3Dやら反転画像とかヘリのアニメーションとか有効に人もいるしな
何がメリットを出すかなんて、この先わからんよ
0032名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 13:12:58ID:CCSracwlこの図よく分からんw
(親子のシグナルの使い方は知ってる)
0033名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 13:20:58ID:CCSracwlまあ俺は思い付かないけど
0034名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 13:35:50ID:RRqt1Zswローカル<>シグナル<>ローカル
親子関係ならシステム変数不要って事か
0035名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 13:41:28ID:Z2za7w2Mそれをどのように利用するかは個人個人で違うだろう。
必要と感じなければ、使う必要などまったくないわけだしな。
まあなんだ、まずはSB氏のドキュメントが出るまで待ったほうがいいな。
0036名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 14:04:59ID:hjnz6w7p頭大丈夫かよww(藁
さすがに、中学生でもわかる図だぜwww
0037名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 14:13:20ID:hjnz6w7p親)
X座標→ローカル変数@
システム変数@←ローカル変数@
子)
システム変数@→ローカル変数@
X座標→ローカル変数A
ローカル変数@>ローカル変数A で分岐
----
【シグナル 経由】
親)
X座標→ローカル変数@
シグナル送信@←ローカル変数@
子)
X座標→ローカル変数A
シグナル受信@→ローカル変数@>ローカル変数A で分岐
→Xだけなら1枚節約、XとYなら2枚節約
0038名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 14:42:35ID:CCSracwlごめんなwww頭悪くてwwww
でも>>29だと親子じゃなくてもシグナルが使えるように見えるし
シグナルはローカル変数を扱うことしか出来ないように見えるぜ
0039名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 14:54:51ID:Z2za7w2M親→子は、送信というものしか出来なくて
子→親は、受信というものしか出来ない
ようにも見えるな。
0040名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 18:34:34ID:yRPnMY7q反射しない...orz
スプライトもバグった…lllorz
何でだろう。その通りにやった筈なのに。
スクリプトはこんな感じにしたのですが、間違ってる所ありますかね?
変数(ローカル)x座標・→・変数1
変数(条件分岐)即値0>変数1 、 変数(条件分岐)即値480<変数1
変数(ローカル)x移動量・→・変数2
変数(計算)変数2×(-1)=変数2
0041名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 18:41:22ID:hjnz6w7p親子じゃなくてもシグナルは使えるさ
送信先に自分があるからな
数値はシグナルもローカルもシステムも全部で扱えるから、省略してんだろう
相関図だしww
>>39
キャラクタA主体に解説されているから、確かにそういう風に見えるわ
>>40
そのスクリプトでスプライトがバグルる要素ないだろww
即値は、画面端のX座標から、キャラクタのサイズを±しておいたほうが良いみたい
最後に、変数(ローカル)x移動量・←・変数2も忘れずにな!
0042名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 19:33:59ID:Z2za7w2M>スプライトもバグった…lllorz
バグっていうのがどの程度のことを言ってるのかはわからないが、スクリプトの
どのあたりにエラー箇所があるのか、絞り込む技術も身につけないと、つらいぜ〜
@:スクリプトの気になるところに適当な効果音パネルを置いて、きちんとそこを通過しているか
A:該当の変数を文字列表示させてみて、希望どおりの数値が入っているか
間違ってる箇所があるかってことだけど、ケアレスミスだってあるわけだしな。
そういうところを乗り越えていければ、Lvがアップするぜ、がんばれ!
0043名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 19:34:58ID:Z2za7w2M0044名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 20:13:10ID:fcj1oJjO子が親の左右どちらにいるかで動きが変わる場合
以前
親
自身のX座標を取得し、システム変数1に代入するループ
子
自身のX座標をローカル変数Aに、システム変数1をローカル変数Bに代入し、比較するループ
AがBよりも小さければ左の動き、Bよりも大きければ右の動きとなる
現在
親
自身のX座標を取得し、それを信号送信するループ
子
自身のX座標をローカル変数Aに、信号受信してローカル変数Bに代入し、比較するループ
AがBよりも小さければ左の動き、Bよりも大きければ右の動きとなる
この場合、以前ならシステム変数を介するためこの親子は画面内に一組しか存在出来ないが、
現在は信号で処理するため複数組存在させることが出来る
0045名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 20:21:38ID:fcj1oJjOうーむ、そもそも親子間でシステム変数が必須な例を考えた方が早いかな・・・
0046名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 20:45:52ID:lNnILtjd0047名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 20:50:30ID:D8iOoki3全然分からない;;
すいませんこういうのに関してはド素人なので
やっぱ変数とか完璧に知ってないとダメかな…
>>42
細かく言えば、スプライトの余白(?)の部分が透過しなくなってる
通過はちゃとしてるみたいです
0048名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:14:02ID:hjnz6w7pボタン判定A→ ショット:30度、60度、90度、120度、150度にファンネルを発射
ファンネル) *進行方向を向く:ON
ループ開始:100回
誘導:角速度3600,移動速度1,時間待ち10フレーム
ローカル:画像の向き→変数0
信号送信:子に代入,シグナル0←変数0
ボタン判定:B→ 子生成:レーザー発射ポッド
ループ終了
消滅
レーザー発射ポッド) *親の向きに同期する:OFF
ローカル:シグナル0→変数0
ローカル:画像の向き←変数0
ループ開始:3回
ショット:画像の向きにレーザーを発射
通過:100フレーム
ループ終了
消滅
Aボタンで複数のファンネルを発射、各ファンネルは個別に複数の敵を次々と捕捉、
Bボタンで各ファンネルからレーザー発射ポッドが出て、その時に補足している敵の向きに3回レーザを照射して消滅
各ファンネル−レーザーポッドは、親子間で独立しているので、各ファンネルの向きを入れたシグナルは混線しない
0049名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:20:52ID:hjnz6w7pファンネルをサーチ専用にして、レーザー発射ポッドを攻撃専用にすることで、
あるターゲットを捕捉してレーザー照射中に、絶えず別のターゲットを索敵して、
同時に別のターゲットにもレーザーを照射できる
まさにオールレンジ攻撃ww
0050名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:24:40ID:fcj1oJjO0051名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:34:21ID:fcj1oJjOよしじゃあ質問を変えよう
親の向きに同期してポッド作成後、向き同期フラグを切る、だと上手くいかないかな?
0052名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:35:33ID:hjnz6w7pファンネルと一緒にブルンブルンレーザーを振り回されてしまう・・・
0053名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:37:30ID:hjnz6w7p照射して消滅するパターンだと、親の向きに同期:ONで子生成して、
生成された直後に親の向きに同期:OFFでもいけるよ
0054名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 21:40:18ID:hjnz6w7pボタンを押すたびに、カレントのファンネルの向きを代入して向きを変えてやる方が楽だったよ
0055名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:03:49ID:lNnILtjd0056名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:19:01ID:Z2za7w2Mファンネルは次の索敵に移っている(敵が死んだ場合)ってことかな。
親に向き(や座標)を同期させてないときに、向き(や座標)の親子間でのやりとりに、
シグナルの変数送信が使えますよ。って例なのかな。
3回発射するレーザーは、みな同じ方向に撃つんだよね?
敵が動いたりしてると、レーザーの2発目、3発目は空ぶってる気がするけど、そういう
兵器なのかな?
>>52
ファンネルは自機と座標を同期してるわけでなく、発射された位置に留まってると思う。
ファンネル自体は移動速度1だから(誘導するためには最低移動力1が必要)」、そんなに
めちゃくちゃに動くわけではないと思うけどな。
もしどうしてもファンネルの移動が気になるなら、ファンネルの土台を作って、子として
ファンネルを発射させて(親と座標を同期 on)、1回誘導するたびに直行移動で座標(0,0)に
戻せば、その場で留まるファンネルは表現できそうだね。
0057名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:29:43ID:hVJU+GuHちなみに、親の向きに同期のオン・オフと、親の向きを代入は、ほとんど同値。
親の向きを変数に代入する方法では、変数計算で90度・180度を加減算して、向きを調整することもできる。
だけど、親の向きをオフにしている間に、回転パネル(相対ON)で90度・180度させても同じこと。
レーザーの発射時の角度を変化させる方法だってある。
0058名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:33:17ID:Z2za7w2M初期座標リセットは、オプションという手がありましたか・・・
0059名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:38:35ID:hVJU+GuH全部が追尾しちゃうと、最強無敵兵器になっちゃいそう。
>>ファンネルと一緒にレーザーポッドが動かれてしまうと、敵に照射し続けられず、ファンネルと一緒にブルンブルンレーザーを振り回されてしまう・・・
これは向きのことを言ってるような気がする。
照射中に敵を追尾しちゃうと、レーザーをスイングしてしまうって意味では?
レーザーって言うよりビームサーベル状態になっちゃいそう。
>>ファンネル自体は移動速度1だから(誘導するためには最低移動力1が必要)
誘導時に最低移動力1が必要なのが結構ネックで、移動力0で進行方向だけ変更(追尾・誘導)して欲しいことが多々ある。
きっと、進行方向を割り出すのに、移動量のY/X比とか使用していて、移動量0で進行方向だけ追尾できないんだろうな・・・
(あれ?極座標移動では、速度0でも進行方向だけ変更できるなあ??)
0060名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:53:06ID:Z2za7w2Mいや、それは多分ないかな。
照射中に敵を追尾しないように、わざわざファンネルとの向き同期を切って、
1回だけ親から向きを取得→その向きに3回レーザー発射って手順を踏んでるみたいだし。
そういえば、ファンネルは発射された場所に留まるって予想したけど、ショットで撃たれた
ファンネルに上下左右のワインダーがかかってれば、自機の動きに同期するファンネルに
なるのかもな。
>全部が追尾しちゃうと、最強無敵兵器になっちゃいそう
発射場所の向きだけの誘導だと、敵が高速移動してる場合に1発目も意外と空ぶったり
するケースが多い気がする。
0061名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 22:54:59ID:D8iOoki3スプライトは単なる画像のミスでした。
今回の壁に反射の件は諦めます
ただ他にもう一つ質問があるのでお願いします
プレイヤーの選択画面についてなのですが、
とりあえずサンプルゲームからスクリプトをコピぺして実行してみたのですが文字が出てきません
フォントはデフォルトフォントにしてあります
0から作ろうにも何をすればいいのかさっぱりです(とりあえずレイアウトとステージは作りました)
ド素人なのでできるだけ具体的に説明お願いします。度々すいませんm(_ _)m
0062名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:01:45ID:hVJU+GuH52>>ファンネルと一緒にレーザーポッドが動かれてしまうと、敵に照射し続けられず、ファンネルと一緒にブルンブルンレーザーを振り回されてしまう・・・
50の方法だと、52になるってことかと思った。
>>発射場所の向きだけの誘導だと、敵が高速移動してる場合に1発目も意外と空ぶったりするケースが多い気がする。
かえって3発全弾を追尾していないのは、・・・そのためなのか?
>>今回の壁に反射の件は諦めます
いや、まだ諦めんなよ!?
0063名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:03:48ID:fcj1oJjO俺もそれだと思ってた
中々「信号の変数送信が必須」っていう例を見つけるのは難しいわ・・・
0064名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:04:58ID:Z2za7w2M画面中にレーザーの当たり判定を多く出してるのかもな。
0065名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:16:52ID:hVJU+GuHちょっと、その壮大なファンネルのサンプル見てみたい。ぜひupして欲しいな。
ガ●ダ○の版権的な問題でダメなのか?
>>63
いや・・・、別に必須でなくても、便利だったらいいと思うんだ。
・信号送信は、相手に受信値を送れない。
・ローカルでは、自分に送られた受信値しか参照・代入できない。
→変数を送信する機能があれば、
ローカルで自分に送られた受信値を変数に取得して、
その変数を相手に送信することで、受信値を送信したことになるよね?
この「自分が受けた受信値を相手に送信できる」ことが、変数送信の一番のメリットじゃない?
システム変数と違って、各親子間で独立して行えるし・・・。
0066名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:28:44ID:Z2za7w2M●:選択メニュー項目用の子を発射するための「親」が必要
ってことなんだよね。その親が画面内にきちんと存在しているか、
留まっているか、そこが第一歩になると思う。
@:「親」用のキャラクタを1個、「ステージ」の「敵配置」の
「時間配置」の「0」の上におく
A:そのキャラクタを、画面の中の適当な場所へ「直行移動させる」
B:移動したら、必ず「移動停止」させてやる。
C:「親」キャラが出現中は「出現中の時間を停止」フラグオンにする
D:「ステージ」の「全体時間」を「100」とか「1000」とか、余裕を持った数字に設定する
(親キャラ出現中に時間が停止するので、余裕を持った大きな値でも関係ない)
まずはこれ。
これが出来るなら、あとは
@:項目用の子を必要な数だけ発射させる
A:「制御、メニュー」で「プレイヤー選択」を設定
B:「消滅」
まずは、@〜Dまでやって、「親キャラが画面に留まっているか」を確認してみてくれ。
0067名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:32:00ID:Z2za7w2M「今の段階では、まだ力量が足りずに出来なかった」と考えたほうがいい。
もっと経験を積んだら、いずれは出来るようになる。
そのときまで、がんばれ!
0068名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:42:31ID:BiGUcDB5後々に神ゲーつくれ
0069名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:50:37ID:Z2za7w2M確かに、サンプルみてみたいねぇ。
>>48さん、よろしければ、サンプルおねがいしますよ。
ところで、武器lv系をあまり使ったことがない、オプションやインデックス系、
ボムもあまり触れたことないから、SB氏のテストがなかなか進まない・・・
このヴァージョンでは、リードオンリーがほとんど外れてるけど、それらが
全部書き込みも可能にしてあるってことですよねぇ、ふぅ・・・
0070名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:54:59ID:JS/l1GG0糞ゲーの中にも光る物があるから完成に近い状態なら公開して欲しい。
0071名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:01:50ID:0s6Ht39j俺がテストのために作った習作ならいいぜ
10数個ある
0072名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:07:38ID:UeA5ORRW*親子間限定
*即値あり
*送信と受信を分割
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=432&file=%E3%82%B7%E3%82%B0%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%BB%E5%A4%89%E6%95%B02.PNG
0073名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:08:45ID:us/Y6pzgな〜にぃ〜
やっちまったな
男はだまって
うp
男はだまって
うp
本当に秀作ならいいなー
死ネタ
0074名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:28:51ID:UeA5ORRWローカル変数:財布(個々人がそれぞれ管理している。収入が入ってきたり、支出が出て行ったり・・・)
シグナル:現金書留(指定された相手にしか届かない。中身を確認できるのは受け取った相手だけ)
<ローカル変数(財布)とシステム変数(ATM:銀行口座)>
兄の収入・・・・・・・・・・・・弟の収入
↓・・・・・・・・・・・・・・・・・・・↓
兄の財布←→ATM←→弟の財布
↓・・・・・・・・・・・・・・・・・・・↓
兄の支出・・・・・・・・・・・・弟の支出
(兄と弟は、共通の口座を共有しています)
<ローカル変数(財布)とシグナル(現金書留)>
兄の財布→現金書留(弟へ)→弟の財布
兄の財布←現金書留(兄へ)←弟の財布
(送った金額は覚えているので前回送る時に参考にできますが、中身を見れるのは受け取った人だけ)
0075名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:33:08ID:0s6Ht39jstg0728.zip
うっぷぷした
○○のR○○から○出をした○○を使ったものとかあって○○権がやばいから
安全なものだけ
たぶんSBで作ることはもう無いだろうから後でプロジェクトファイルだけのをアップするかも
(こちらは習作ではなく時間かけてきちんと作ったもの)
0076名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:51:50ID:UeA5ORRWAfterEffect並みの炎を弾幕で再現するなんて。
これがパーティクルフィジックスってヤツですか。
0077名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 02:14:42ID:Iv31Lrgqてゆーか俺がぱっと見で一番気になったのは、「480」という数字。
これって通常は縦のサイズだよ。
もしもサンプルゲームと同じ画面幅なのに480に設定しちゃっているのだとしたら、
遥か画面外で反射して二度と見える範囲には戻ってこないという結末になると思う。
ひょっとしたら横シューなのかな?とも思ったけど、そこらへん大丈夫?
0078名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 04:03:35ID:vbeC4IXkお金に例えるなら
・システム変数:銀行(一時的に残高を預かってくれる場所)
・シグナル :ATM(親や子の関係者のみ残高を振り込んだり引き落としたりできる)
・ローカル変数:財布(自分で出し入れする以外に残高は変わらない)
のほうがわかりやすいぞ
信号送信・受信で解り難くしている要因に送信データの中に
【自分のシグナル】が無いからだと思う
まぁ今まで無くても困らなかったので無いのだろうけど…
シグナルに変数をデータとして送信できる最大のメリットは
今まで一度変数に取得して変数分岐でチェックして不動数の信号に変換していたものを
ローカルデータの変数のまま子や親に送信できる事で
システム変数の仲介の手間がはぶける部分って事になるのかな?
0079名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 07:39:07ID:BoIEPy3s結局普通の電話とメールだけで全てまかなえちゃう、みたいな?
0080名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 12:35:28ID:stBTsWu1おおできました!
ありがとうございます
>>67
そういう意味も込めたつもりだったのですが...
文才なくてすみません;;
>>77
自分のは縦シューです。
つまり、480よりも小さい数字にした方が良いという事ですかね?
0081名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:14:26ID:rOw2WdNoつまり画面反射に使う値は
X→0〜384
Y→0〜480
これでもっかいやってみ
座標取得して範囲外に出たら分岐して移動量に-1をかける、の繰り返し
簡単さー
0082名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:32:58ID:EzvWN5JWそれは理解できているかい?
プレイヤー選択が出来たのはおめでとうと言いたいけど、黒板に書かれた内容を、ただひたすら
ノートに書き写しているだけに見えるかな。
まずは、反射させたい弾が今どの座標にいるのか、それをしっかり把握する必要があるかもしれないね。
●弾の座標取得
@:弾のx座標を変数aに読み込む
A:弾のy座標を変数bに読み込む
B:@、Aを、outとinでループさせ、弾の現在値を常に取得させる
●文字列表示
@:弾の「キャラクタ」の「文字列表示」の「文字列を表示する」にチェックをいれる
A:「引数1」と「引数2」に該当の変数を設定する
B:「表示文字列」に、「%3d %3d」と入力する
%3dの3と言う数字は、3桁の数字を表示すると言うこと。これがたとえば得点などの
沢山の桁数を表示させたかったら、%8dとかにすれば、8桁の表示になる。
これで、弾の現在の座標がリアルタイムで弾の下に表示されるはず
0083名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 16:42:44ID:stBTsWu1>黒板に書かれた内容を、ただひたすらノートに書き写しているだけに見えるかな。
ズバリその通りです...
理屈も半分くらいしか分かってません...
(どちらかといえば理屈はだいたい分かっている方なのですが、
どのパネルを使うとか、何をどうするかが分からないです)
0084名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 17:23:09ID:rOw2WdNo・変数0が0以下だったらラベル0、変数0が384以上だったらラベル0に分岐
・変数1が0以下だったらラベル1、変数1が480以上だったらラベル1に分岐
・通過(1フレーム)
↑ここまでをループさせる
ラベル0の処理
・X移動量を変数0に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数0に-1をかける(変数0 × -1 = 変数0 でおk)
・変数0をX移動量に戻す(矢印を左向きにすればおk)
・通過(1フレーム)
ラベル1の処理
・Y移動量を変数1に取得(ローカル変数の項目内にある)
・変数1に-1をかける(変数1 × -1 = 変数1 でおk)
・変数1をY移動量に戻す(矢印を左向きにすればおk)
・通過(1フレーム)
これで分かんないならもうどうしようもないから1作か2作完成するまで消えとけ
0085名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:06:07ID:stBTsWu1でも変数の役割はなんとなく分かりました
という訳でもう消えます。迷惑かけてすいませんでした。
どっかにSBの講座とか質問受け付けてる所ってありますかね…?
0086名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:09:05ID:stBTsWu1でも消えます
ありがとうございました
0087名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:20:42ID:5OBypobcSB@wikiのFAQコーナー
0088名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:25:29ID:Iv31LrgqSBの講座は俺は見たことない
俺の場合はツクールとかSRCでゲーム作ってたから難しくは感じなかったな
0089名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:16:26ID:8LPh3Qra質問されることも別に迷惑でもなんでもないんだけどね。
でも、これから先もずっと質問を続けて、言われたことをただ書き写して行くだけなのかな。
講座なんてしっかりしたものはないんだから、自分でいじりながら覚えるしかないんだけどね。
>何か値段が描いてあるけどよく分からないorz
これって、まさか同人のバナーに興味を持ってしまったわけではないよね?
「STGDupl」っていうところをクリックしないとね。
0090名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:21:13ID:8LPh3Qra実際には銀行とATMにつながりがあるわけだから、その例えだと、システム変数とシグナルが
直接やり取りできるように見えてしまう気がするな。
0091名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:47:20ID:5OBypobc>>78
シグナルを使った印象は、送りっぱなしの書留に近いかな
システム変数はATMというか、家族共通の銀行口座かな
0092名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 19:50:11ID:5OBypobcシグナルの送信・受信が別の値だというのがよくわかる
しかも、受信値はいったんローカルで変数に呼び出さないと中身を確認できない点とか
変数を送信できるようになったことで、シグナルの受信→送信サイクルがつながったわけだね
0093SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/28(火) 21:35:24ID:PQ8yxRHKwikiに割と詳しい解説を書いてくれてるね
強調したいのは、シグナル受信箱は各キャラに
一つしかないこと
複数の子を持つ親がいたとして、
子が親に対して一斉に同一番号のシグナルを
送信すると親はパニックになる
うまく処理することも可能ではあるが
おすすめはしない
0094名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:00:53ID:Iv31Lrgq俺も昔はさんざん見て回ったもんだった
べつにSB用じゃなくてもたとえば変数の考え方なんかは全てのツールで共通の概念だから役に立つよ
0095名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:01:30ID:8LPh3Qra>一斉に同一番号のシグナルを送信
これは、全くの同一タイミングで送信されるケースってことですよね?
複数の子キャラが親にシグナル送信するような仕組みは、やもすると誤動作が
起こりかねないので、なるべくなら作らないほうが懸命であるってことですね。
了解しました〜。
0096名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:16:01ID:8LPh3Qraああ、確かに。
おれもシューツクの講座もさんざん見て回ったな〜、なつかしい。
だから、SBでのシステム変数、ローカル変数の概念なんかはわりと迷いなく
理解できたほうかも。
システム変数が256あると知って、しかもすべて保存の有無の切り替えができるんで、
これは色々なことが出来る!とか思ったな。
ただ、SBを使いたい人が、一体どれだけSB以外の講座に行けるかってのはあるね。
とりあえずは、WIKIの充実が一番のような気がする。
0097名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:34:37ID:8LPh3Qra「画面内に敵が何匹出現したか」
「そのうちの何匹が死んだか」
「画面内の敵がすべていなくなってから次の動作へ移行」
こんなような事をするため、敵数の計測用にシグナルでカウンター作ってるんだよな。
こんなのが、同一シグナルの混戦を一番招きそうだよな・・・
今のシステムをいじるのはもう億劫なので、次こういうことをするときは、別のシステムを
考えるかな。
0098名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 12:39:48ID:mx50E8aJ画面内の敵の出現数をカウントできて良いけれど、
同時に死亡したりしてフレームが重なった時に、減算し損なって0にならなくなり、
全滅フラグが発動しないことがある
指定フレーム経過後に0になるシステム変数を、
敵の出現中はどの敵も常に同じ変数を絶えず1に書き換え続けることで、
誰も書き換える人がいなくなり、全滅した時点で0のままになり発動する、
デススイッチ方式フラグもあるね
0099名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:06:35ID:o9YGV8jk0100名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 19:01:04ID:o+zmGTqQ以前、同じような疑問を持ってそういう質問をしたら、
システムをローカルに読み込む(ウェイトなし) → 減算する(ウェイトなし) → システムへ書き戻す(ウェイト1)
と、システムの読み込みと書き戻しを同時にやると、その手のエラーが起こらないという、SB氏からの回答があったな。
でも、シグナルでは同一タイミングでの混線ありって>>93でも出てるから、完全には拭えないのかな。
デススイッチフラグはいい案だな。
指定フレームってのが300くらいだった時は、キャラクタのALIVEチェックの間隔はちょい少な目の290位にしておくとかすれば、
キャラクタ大量発生時のシステム変数の読み書きの負担も軽減できるかもな。
今度取り入れてみるかな。
0101名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:02:32ID:id3cSmrS知らなかったわ
トンクスコ
0102名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:41:12ID:cNvcGlAYいいねそれ
色々応用も効いて便利だから使わせて頂きます
0103名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:45:40ID:o+zmGTqQ6スレ目の>402のレスだね。
「システム変数を取得してから書き戻すまでに
ウエイトを入れずにやれば大丈夫」
これって、最後の書き戻しでウェイト1にするってことでいいんですよね・・・
0104名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:47:13ID:o+zmGTqQ0105名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:18:48ID:mx50E8aJゴ○ゴ13もこれで手傷を負わされたんだから・・・
0106名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 00:01:56ID:YXwJ7fQt0107名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:10:24ID:DfhX48eY・ビット演算(スイッチ判定とか)
・n桁の数字の任意の桁の抽出
・割った余りの利用
ここら辺を知っておくとかなり進化する。知らない人に限るけど
あとSBで、16bitで角度を管理するのは精度が高すぎる気がするんだけど・・・
SBでの三角比はどうやって求めてるんだろう
0108名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 08:55:56ID:qd9QlfHM…と言ってみるテスト
0109名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 13:53:05ID:OmFpH/9Hでも、公転パネルで角度θを指定すると、X座標とY座標がそれぞれ、半径×cosθと半径×sinθになるから、
いったん変数に保存して半径で割ると、三角関数として取り出せるよ。
0110名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 15:43:22ID:mfN4OfTt0111名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 20:50:39ID:JGARKMb7でもプロフェッショナルはいろんなことやるんだろう
0112SB ◆.if.Xu7A6c
2010/09/30(木) 22:43:46ID:yq5BY9ak0113名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 23:19:02ID:DfhX48eY0114名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:10:09ID:F1cSBFREやっぱり透明アイテム食わせるより動作が安定しますわ
0115SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/01(金) 00:12:12ID:I4mCTCNuこのままリリースしよう
0116名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:34:57ID:LLbIy3D4移動速度インデックスがあれば完璧かな
0117名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:52:34ID:oo0eRR0f0118名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 01:35:46ID:9oiKz0XF0119名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 20:23:55ID:7n2aSwAx0120名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 20:36:49ID:7n2aSwAx「進行方向の速度」のローカルデータ化という意味かな?
進行方向の向きは変数になっているから、その向きの移動速度が取得・代入できれば極座標移動を変数でできるね
現状だと、X移動量とY移動量で別々に設定することである程度は代替できるけど、
進行方向への移動速度が一定で時間とともに進行方向が変わるような動きは難しいからね・・・
(それこそ、三角関数が必要か)
X,Y方向別に速度・加速度を調整できるから、現状でもすごく便利だけど、
√計算ができないので、X・Y移動量を用いて三平方の定理から導出しようと思っても、移動方向の速度は計算できないんだよね
0121名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 00:31:45ID:SqD3g80Jへ?
0122名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 02:32:18ID:1m+ul0xOプレイヤー編集にある移動速度設定のインデックスの事だろ
武器設定だけ数値指定ができてこちらはできないのはおかしいって話じゃないのか
0123名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:19:57ID:ya6bVj58プレイヤーキャラのスクリプトのメインタスクで最初に絶対座標移動の指定しても
うまいこと動いてくれないのです(いつもの登場してから移動してしまう)
あと、今のバージョンってゲージ消費武器がゲージ残りなくても撃てちゃってるような・・・
0124名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:53:42ID:SqD3g80Jタスク13開始とかやって13になにも設定してないとデフォルトスクリプトが使われる
自分でタスク13を設定するかそもそも13を開始しなければいい
ゲージ消費はよく分かんね
プレイヤーの武器設定とかゲージ設定とか見直してみれば?
駄目なら自機タスクでボタン判定してゲージ量で分岐するとか
0125名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 13:16:36ID:ya6bVj58なるほど!できました
ディフォルトが適用されるってことですね、他でも注意しときます
ゲージに関してはもうちょっと調べてみます
必要ゲージとか設定してるんだけどなあ・・・
(二年ぐらい前に練習で作ったときはちゃんとできてたのです)
0126名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 19:35:08ID:51x560yTリリース乙です。
いつもながら頭が下がります。
0127名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:36:03ID:s0YIeRB0アイテムで一つずつオプションが増えるんじゃなくて
特定のレベルで二つずつ増やしてる人とかいる?
0128名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 02:17:47ID:KKyZaVSq0129名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 22:18:14ID:G2TH4Ik6ローカル変数で出来ないならシステム変数使えばいいじゃない
自機とオプションなんて画面内に一組しか存在しないんだから何も問題は無いだろ
0130名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:15:42ID:ERhScMAZオプションの総数はシステム変数で管理したほうが良い。
(書き換え数は頻繁でもないので・・・)
以前に、オプションを消滅させたり、表示オフにしてみたり、いろいろやったけど、結局ダメだった。
(なぜかアイコンの画像がバグる・・・)
0131名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:18:32ID:ERhScMAZこれを変更してしまえば、全方向への移動速度が一気に設定できるわけか・・・
ver 0.99.35も正式リリースされたし、SBはかなり完成度がupしてきたな〜
0132名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 21:28:15ID:+m3HRkK1それ自動消滅しないにチェックしてないんじゃない?
0133名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:19:00ID:WdNZRJqv0134名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:22:36ID:+m3HRkK1ところで現バージョンだとテストプレイで編隊テストした時に
白い四角になるバグが復活してるね
0135名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 08:13:31ID:r2ACJyi+数を増減させない限り表示を消すだけなら何の問題も無かったと思ったけど。
可能性としては体力0になって死亡フラグが発生したタイミングが怪しいと思うので
いっそ体力9999にして防御ヒット時タスクで処理してみてはどうかな?
0136名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 18:54:53ID:panSU9qYボタン設定の内容を、ゲーム内で変更できるようなスクリプトが欲しいと思ってみたり
(Aボタンでメイン,Bボタンでサブ,Xボタンでオプション・・・とかの変更)
ゲーム中に一時的に、指定したボタンの入力を無視したい時が、しばしばあるもので・・・
0137名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 19:04:06ID:eIlUw0kgR−TYPEレオとか、サラマンダ2みたいなオプションシュート?
0138名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 20:43:08ID:iTA8/xyq0139名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 21:16:39ID:eIlUw0kg魔女達の長い午後でも2つ目のオプションが特攻したりしてるが
どんな事をやりたいのかが凄い気になる
0140名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 23:18:04ID:Kncrcr+t0141名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 07:59:16ID:l6+a1bzJオプション設定を使用せずにスクリプトのボタン判定を使って
オプション設定だと、単純なオプションの追加とかはできるけど、
3番目のオプションだけ追加とか、2番目のオプションだけなくすとかが難しい
オプションを消滅させると他のオプションの画像が崩れたりするのよね
0142名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 12:52:41ID:I+4FsmF30143名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:05:28ID:lT9s+pNc自機タスクでスコア取得してレイアウトで変数表示すれば解決するがそれすらめんどくさい?
0144名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:49:51ID:fXjS0Dlc0145名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 13:57:18ID:I+4FsmF30146名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:48:05ID:Ll8pNKV6馬鹿が否定して悦に入るから無駄だよ。
別ツールで作れよ。
ここの連中なんか隔離隔離。
0147名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 15:49:08ID:rInGGpTUどうしたwww
0148名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 16:31:13ID:QAHWlnB5おいおい何でスクリプトに信号があると思ってるんだ
ボタン判定分岐で作りたい効果の数だけ設定して
特定の信号を受信するまでその分岐へ行かないようにするだけでできるぞ
これでシグナルの値が0の時ボタン判定へ行かないようににすればお望みの
特定時にボタン操作無効の完成だ
0149名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 19:22:18ID:l6+a1bzJどこかに書いてあったような・・・
0150名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 00:31:58ID:ogrcNFgNおーそうだったのか。
勉強になったサンクス
0151名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 06:26:39ID:k9O83IWI体力制かつ壁だと一撃死ってのの解決思いつかないのであきらめて通行不可にしちゃうかな
0152名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 07:55:19ID:mHgUu5ud0153名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 09:13:50ID:k9O83IWI壁ヒット時ってのがあったですね・・・見落としてました
0154名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 10:38:05ID:BWjX0v3f3発発射>30ウェイト ってのが出来ません
弾は当たっても当たらなくても30ウエイトしたいんですが・・・
0155名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 13:07:28ID:41TAMZsF最大発射数3にするのじゃ駄目なの?
0156名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 16:03:00ID:WN75CSqz0157名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:51:35ID:4WY237s6自機のスクリプトに、制御(ボタン判定)→攻撃(ショット),弾数3,発射間隔30でFA?
0158名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:57:32ID:mHgUu5udボタン判定→攻撃3発(任意の発射間隔)→通過30フレーム
でいいかどうかは試してないから分からない
0159名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 21:34:54ID:QGbpQKXZ弾幕編集でこんなことできるのか
まるでMikuMikuEffectみたいだ
エフェクト編集を復活させて、パーティクルをランダムに射出する機能をつけたらどうだろう
パーティクルのアイコン、拡散角度、拡散速度、射出方向、射出量、射出速度とかを調整するだけで、簡単にエフェクトが付けれるみたいな〜
0160名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 22:20:02ID:1Z/zQApmスクリプトと弾幕組み合わせ他方がもっと柔軟にいろいろなことができる
0161名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 23:31:55ID:rA86eg7d0162名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 01:32:56ID:Z3O6l8VZソフト強制終了してドキドキした・・・
0163名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 07:13:31ID:xAaR3eH80164名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 14:22:45ID:IExLH3mo0165名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 15:29:43ID:I4RolrgL>>163
自動保存がオンの時はね
0166名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 08:54:10ID:lXeDNoep「インベーダー系はスキルアップになると思う、一度は挑戦してみることをお勧めする。」
みたいなことが、readmeに書かれてたような記憶がある。
0167名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 14:24:14ID:50/4g8gXTYPE-Aがどのショットを使っても破壊可能弾を破壊できてしまう不具合があります
どうかご了承下さい
0168名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 15:09:08ID:f4N1vaR+エフェクトとかバリバリで、見ててもプレイしてもすごい楽しい
敵の固さも最適で、自機のショットも綺麗ですばらしい。攻撃方法も凝ってるし
自己満足ゲーじゃなくて、ちゃんとユーザーを楽しませるって感じがすごい伝わってくる
ただ、単調なのがちょっと残念(まあ試作、って書いてあるしどうでもいいか)
個人的には、怒首領蜂のようなレーザーをどうやって再現してるか気になった
0169名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 17:37:00ID:qSgldepZ派手で爽快感重視ってのが伝わってきて良いね
プチ音が出ちゃってるのが惜しい
(俺もこのスレで説明聞いてもまだ
直し方よく解らないので偉そうな事は言えんが)
…あとmanual.htmlの中身間違ってないスか?
1個手前のJUNKSTGもいいね
マニュアルが解り難いのと初期スピードが遅すぎるのは気になったかな
地形とか実装したらより楽しそう
0170名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:17:51ID:50/4g8gXやっぱり消す
0171名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:40:48ID:qSgldepZまだ見たい人居るだろうし上げ直したらどうです?
このままではスレ住人に俺が恨まれてしまう
0172名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 18:48:14ID:qSgldepZありがたいこってす
0173名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 19:13:42ID:50/4g8gX0174名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 19:29:59ID:qFCbPbpVこれはいいものだ
0175SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/10(日) 20:26:55ID:Nn3PPyOK0176名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 21:18:33ID:qFCbPbpV(;^□^) <先生 レーザー補完計画 お願いしますよ・・・
0177名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 00:02:24ID:EDLW887Jプレイヤの武器はスクリプトの攻撃ショット並に調整できたらいいのぅ
0178名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 01:06:29ID:dN0ntaJWHP30%きると煙出るようにしたのですが
体力回復したときに素の状態に戻す方法が思いつかないです・・・
今晩はサンプルみせてもらって勉強したい・・・!
0179名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 01:26:55ID:4bqp28ZB条件分岐の片方(条件を満たした時)に煙を出す処理ができたのなら、
もう片方(条件を満たしていない時)に煙を消す処理をするだけじゃないの?
0180名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 02:28:46ID:JMkLu5OBHP30以下で分岐した後のスクリプトがそこで終わるような組み方だとダメかもね。
30%以下を検地するために常にループ(ゲートにもどる)されていると思うんだけど、
30%以上に戻るのを検地するために、30%以下に分岐するラインもきちんとループさせないとね。
0181名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 03:34:09ID:H7YLGqOgラベル1
通過1フレーム
↓
HP30%以下 →(YES) 煙放出 → ラベル1
↓(NO)
煙止める → ラベル1
これで常にHPを判断し続けるようになる
0182名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 07:13:59ID:JMkLu5OB@:一回の処理でずっと煙を出し続ける仕組み
A:(ループにより)何回も処理されても煙をうまく出す仕組み
どちらを採用しているかは知らないけど(多分@番?)、シグナル使ったり別タスクを使ったりなど、
色々な方法で組むことが出来るんだけど、そんなに難しい処理じゃないし、スキルアップのために、
是非自分で組みきる事をお勧めするかな。
0183名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 10:38:39ID:ZQHfgjAt0184名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 10:40:10ID:ZQHfgjAt0185名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 12:09:33ID:raOx+AFyタスクの分け方がわからんかった
0186名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 12:22:19ID:PENltqtaむしろ俺はメインタスクは初期動作と、各タスクへの振り分けに使用しているよ
>>175
そんなスタンスで大丈夫か?
0187名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 14:48:41ID:ZQHfgjAt(SB氏なら・・・)
大丈夫だ、問題ない
0188名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 16:51:23ID:iGq1uwVRはっじまっるよ〜〜
0189名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 16:52:57ID:Nq37/70bエルシャダイSTGを作れと――――
0190SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/11(月) 17:30:35ID:ZmXjmvQZ0191名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 18:13:51ID:raOx+AFy0192178
2010/10/11(月) 18:23:29ID:dN0ntaJWうおお、わかるようでわかりません・・・
制御HPで残り30%をきったら右に分岐、ループラベルに入るという感じなのですが
30%以下じゃないという判定はどうやってみればいいのでしょうか?
煙吐くのはラベル内でループさせて制御通過と弾幕繰り返す感じにしています
0193名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 18:57:02ID:/ydsy2NcHP30%を切ったらループ、ではなく
始めからループの中でHPの判断をすればいいって話
0194178
2010/10/11(月) 19:09:51ID:dN0ntaJWなるほど!目からうろこ!
こまめに30切ってるかどうか判断させるような考えなわけですね
0195名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 19:17:21ID:r4MEIuPNアウト2→煙→制御通過x→イン2
↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1
-----------------------------------------------------
それをこんなふうに
煙→制御通過x→イン1
↑
アウト1→制御通過1→hp分岐→イン1
hp分岐でどちらのラインを通っても必ず先頭のアウト1へもどり、必ずhp分岐をさせるってこと。
hp30%以下のものが以上になったら、煙を出すラインへはいかないんだから、煙ださなくなるでしょ?
0196178
2010/10/11(月) 19:21:18ID:dN0ntaJWおかげさまで思ったとおりにできました
敵にもつけたくなってきました
0197名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 21:05:37ID:ZQHfgjAt"最強の〜を用意してくれ" "爪楊枝"
ダブルでかけてきたか
>>191
EBはまずいぞ〜
SBの前スレ名を思い出すんだ
EBを見限った人達の集まりだぞ、ここは・・・
0198名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 23:09:18ID:Fu9/lkzzアニメ機能付いたメニュー画面とか。
0199名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 23:18:03ID:jxRNF0P80200名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 23:31:30ID:/ydsy2Nc選択中にアニメーションさせるのもエフェクトで強調するのも可能だ
0201名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 23:52:42ID:driRTh8q「dat落ち 変換」でググって前スレとか見れ
6〜8ぐらいにあった希ガス
0202名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 00:07:57ID:Y9OvoJLB0203名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 03:28:26ID:7H1r4eHg数値入力が面倒すぐる・・・
0204名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 16:09:27ID:TS3TqDMVどうしてもレイアウトにアニメーション表示させたいなら、
ステージ開始と同時にゲーム外キャラを出してレイアウト上の任意の場所に移動させるという力技もある
0205名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 18:21:41ID:FeSEx0OG0206名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 20:33:16ID:lDreXua0ゲーム外キャラのチェックってそのためにあるようなもんだし
0207名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 10:07:05ID:2A26acqiパワーアップが最大になったらもうゲージ最大で止まるor他のアイテムが出るようになる
にはどの辺のをいじればいいものでしょうか?
0208名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 13:14:52ID:zuA777X3最大だったら分岐して制御(アイテム)で別アイテムに変化させる
なんかのアイテム取得でゲージが増えてるならそのアイテムのスクリプトで自機ウェポンレベルとゲージ量を取得して
自機ウェポンレベル最大なら分岐→ゲージ量最大の一歩手前なら分岐→ゲージ増えない
ってやれば止めることは出来そう
まだ試してはいないけど
0209名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 22:10:01ID:BtSZ/csf再起動すると元に戻ってしまうのはどうすればいいんだ
デフォルトいじったのが原因か...?
0210名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 22:44:51ID:ky3BeVu10211名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 23:55:27ID:2A26acqiそれっぽいのを探すと・・・変数(ローカル)や制御(信号送受信)
あたりがポイントなのでしょうか
リファレンスないから手探りでしらべてみます
0212名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 00:54:13ID:TSErzBM/SB_CORE.exeにいたっては、1MBもないし・・・
0213名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 01:07:53ID:auG2XYiX書いてる言語が何かにもよるけど
0214名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 02:19:26ID:oMZFLXAXウェイトなり制御なり弄ったんですがどうしてもわからず……教えてエロい人
0215名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 03:17:01ID:dIVlTZcD0216名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 03:20:14ID:ROQleQJHあ、それ俺も困った事ある
過去ログ漁れば出てくると思うけど…
攻撃パネルを使わず弾幕パネル等を使用すると出来たはず
0217名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 03:21:06ID:b8Usdjoz弾幕を使う
射出数:2 加速値X:32 だと2発同時発射
0218名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 07:05:01ID:dIVlTZcDせっかくのマルチタスクがなんだか損しちゃってるような気がするんだ
0219名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 08:04:48ID:TSErzBM/まだFDなのか?
0220名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 13:25:56ID:lShd+Uo4ショット程度なら同時に起動してもいいかもしれないけど、例えば
タスク1:直交座標で右に移動
タスク2:直交座標で左に移動
という場合はどうする?
0221名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 15:17:42ID:QzSokmdv見えない子を2つ生成して配置して、信号でも送って弾撃たせろ。
0222名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 19:09:36ID:MWeM4pPsショット(1発) 発射位置(-32,0) 動作完了まで
ショット(1発) 発射位置( 32,0) 3フレームウェイト
ループ終了
こんなのでどう?
0223名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 19:11:25ID:NlXSCJpQ0224名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 19:52:31ID:Mg8VW7540225名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:19:31ID:7s5zk40aそれだと完全に同時じゃないからちょっとだけ左右の弾にずれが出る
まあ激しく動く場面だとほとんど気付かないんだけど、一応肉眼で確認出来るくらいのすれはあるから
気にする人は弾幕でやればいい
0226名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:16:54ID:TSErzBM/例えば、パスを仕込んだ弾を同時に左右に発射する場合、左と右でパスは鏡面対称になるため、そのスクリプトを搭載した弾は別々になってしまう
別の弾になると、1枚のショットパネルでは、同じタイミングで左右に発射できない
移動パネルとかは仕方ないけど、ショットパネルには時間待ちなしで次のショットパネルを実行できる機能が欲しい
(あるいは「連続でショットする」というフラグをつけた時だけ、下のショットパネルを時間待ちなしで実行とか)
弾幕って、違う弾でも同時に左右対称に発射できるの??
0227名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:22:08ID:NlXSCJpQkwsk
0228名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:41:41ID:sRPpXRhpスクリプト編集の弾幕パネルで、その弾幕パターンと弾幕用の弾を設定する方式
つまり、弾幕を使っても、違う種類の弾を同時には射出できない
0229名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:44:16ID:sRPpXRhpあえて発射元のキャラクタを別々にして、各スクリプトで同じシステム変数を監視するようにして、
そのシステム変数のフラグが立った瞬間に、同時にショットするようにしたらいいんじゃないかな?
0230名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:49:42ID:7s5zk40a0231名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:03:57ID:sRPpXRhpファンネルによるオールレンジ攻撃か?!
0232名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:30:13ID:Mg8VW754システム変数を使えば
0~255個まで別々のスコアを個別に作れる
ただし、敵を同時破壊したときのシステム変数の同時参照によって
おかしなことになってしまうので
個人的にはお勧めできない。
SBではスコアを符号あり32bitで使用しているようなので、
だいたい2,400,000,000まで使える
そこで、桁を二つに分けて
上位5桁 2,400,0(1つ目のスコア) と
下位5桁 00,000(2つ目のスコア)
でスコアを管理する方法がある
上位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは100,000以上とし、
下位5桁のスコアを使う時は、加算するスコアは99,999以下にする
こうすることで、上位は24000 まで、下位は99,999の値まで管理できる
上位スコアを表示する時は、スコアを10000で割ればいい(割って代入はしてはいけない)
欠点は、上位スコアが24000までしか使えないこと。細かいスコア計算や大量のスコアの加算ができない。
結論:あきらめろ
0233名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:46:46ID:7s5zk40aシステム変数の代わりに余ったゲージ値とかに入れて自機タスクローカル変数に入れてレイアウト表示
とかやればもう一つ二つ増えても大丈夫そう
0234名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:07:00ID:LLHElUhv0235名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:37:04ID:T6l7PgPy0236名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 11:27:16ID:rB72L4Ntシグナルでのタイミング管理か・・・
それが一番現実的だね
でも、異なるキャラクタを同時にショットするパネルみたいのは検討して欲しいかも
弾幕パネルを時間待ちなしで並べるのも、きっと同時に機能しないんだよね?
0237名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 12:13:39ID:qKFKPzyy0238名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 13:13:30ID:RGDE5r7M親子間でのやりとりってのがシグナルのルールなんだし。
プレイヤーに数値を送る専用にシステム変数をひとつ割くってのが現実的だと思う。
0239名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 13:15:25ID:4zN8PlyGゲーム設定でプレイヤー登録されたキャラクタに搭載されたスクリプトへ飛ばすっていうことかな?
確かに、あったら便利だけど、プレイヤーを複数登録している場合もあるだろうし、プレイヤーキャラクタをIDで識別するか、カレントのプレイヤーキャラクタにのみ飛ばす工夫が必要そう・・・。
0240名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 15:25:02ID:rB72L4Ntアルファベット一覧から拾い上げる形式のネームエントリーを標準実装して欲しいな
0241名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 15:47:53ID:AXHXGHFmきりが無い
0242名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:20:57ID:Vfdtcnsl半透明どうしがうまく重ならずに抜けて見えちゃったりする場合は
どういうのが原因なんだしょか?
無理に優先順位つけないほうが安定する印象もってる現状
0243名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:38:44ID:AXHXGHFmならそれを使えよ、と
ごちゃごちゃすぎてもSB氏だって困るだろう。
半透明の問題は「Zバッファ 問題」でググレ
0244名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:43:09ID:BEq4AHz1スレ活性化になるからどんどんどうぞ
って言ってたから、貴方が心配する必要はない
0245名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 17:54:01ID:9UXCT8UV0246名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 20:28:10ID:4zN8PlyG描画パネルの描画方式で、「半透明」を指定しているわけだよね
もちろん、色指定もα値を0<α<FFにしているんだよね
カラーキーも間違って指定していないよね
>>243
レイアウトパーツに関しては、Zソート法(奥から手前に重ね描きで描画)からZバッファ法(手前から奥へ透かしながら描画)に変更になったが、メインウインドウはどうなんだろう?
描画関係の変なフラグが立っていないか確認してみてー
0247名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 20:47:49ID:4zN8PlyGエフェクトを実装するなら、パーティクルフィジクスが良いな
弾幕編集を少し改良してできそう
・エフェクト編集
---固定or往復リニアor周回サインorランダムを各々で設定---
放射範囲(最小値、初期値、最大値を角度で指定):扇の範囲
放射方向(最小値、初期値、最大値を角度で設定):扇の向き
放射初速度(最小値、初期値、最大値を速度で設定):弾の初速度
放射加速度(最小値、初期値、最大値を加速度で設定):弾の加速度
放射間隔(最小値、初期値、最大値を時間で設定):弾の時間密度
---エフェクトに使用するキャラクタ(アニメ付き)を指定---
消失時間(初期値α、α=FFまでのフェードイン時間、α=0までのフェードアウト時間を設定):弾の生存時間
拡大縮小率(初期値%、フェードイン完了までの拡大率%、フェードアウト完了までの縮小率%を設定):弾のサイズ
------
これでMikuMikuEffect並みのエフェクトが簡単にできるはず
有志Pからのエフェクト素材のupあるかもよ
0248名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 20:53:03ID:4zN8PlyGショットパネルで、複数の別のキャラクタを、別方向に同時にショットできるような機能拡張をして欲しいな
あるいは、編隊編集みたいに、弾幕編集で複数の弾幕をグループ化して登録できたらどうだろう?
それを弾幕パネルで指定できるようにすれば、一度に複数の弾幕を同時に再生できるかも・・・
0249名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 23:13:54ID:6oe4u7NQ確かにシグナル使えば可能であることは俺も知ってたけど、この機能は絶対にあった方が便利
0250名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 23:51:18ID:U1sEUcxp>>249
単純に、ショットパネルに「直下のショットパネルを時間待ちなしで実行」っていうチェックボックスを付けてもらうだけで良いんじゃないの?
連続何枚まで同フレーム内に処理できるかはわからんが・・・。
0251名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 01:30:12ID:vfN1d+tcみたいなチェックボックスがあれば、同一キャラで別キャラ風な処理は出来るかもね。
ついでに「複数同時に発射された弾幕に順番に異なるparamBを割り振る」もあれば、
色々な応用は出来そうかも、どんな応用かは思いつかないけどね。
0252251
2010/10/17(日) 12:39:39ID:63Ib3CDeショットパネルは、「同時発射数」で一度にたくさんの弾を吐けるので、
たとえば、10発同時発射されたら、それぞれparamBに0、1〜9が割り振られれば、
スクリプト側で別キャラ風に表現出来るよね?っていう案ね。
0253名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 12:56:50ID:T0kzmppsショットパネルでN個を同時に発射する場合は、それぞれに1〜NのParamBを割り当てるわけね。
ParamB
=1 右にスライスするパスが発動
=2 普通に前方へ直進
=3 左にフックするパスが発動
でも、ショットだと発射角度、連射間隔とかの問題もあって、やや煩雑か?
「マルチショット」パネルとか新規に作って、指定位置に、異なるParamBを順番に割り振ったキャラクタを、同時に複数個だけ生成したらよいんじゃね?
(親子関係はなし)
0254名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 13:26:18ID:lZlr9JjJもうすでにある解決策を無視してそんなめんどくさい機能を実装をしなきゃいけないの?
0255251
2010/10/17(日) 13:28:11ID:63Ib3CDe初速0、グラ透明→回転パネルか何かで角度指定→移動開始、グラ指定
でもよさそうな気はするけど、さすがにそこまでいくと、面倒かもな。
もともとこの案は、「同一フレームで別キャラをショットしたい」って要望があったから
考えてみたんだけどね。
2つのキャラを1匹ずつ同時に〜程度なら、普通にショットパネルを続けて2枚並べるとかで
いい気がしたけどね(要するに、1フレームの差なんてたいしたことないでしょって事)
まあ、ショットパネルが、ショットパネル内の1フレームじゃなくても撃てる(複数のショットパネルが
同時に処理可能)なら一番いいんだけど、SBの仕様的に難しいんでしょうかね?
0256251
2010/10/17(日) 13:39:59ID:63Ib3CDe>普通に2枚のパネルでショットした時のほんのちょっぴりのずれを無くすために
おれもそう思っているよ?
2枚程度のわずか1フレームの差なんて、どんな風にでも修正できるし。
でも、同一フレームで別キャラをショットしたい、シグナルも使いたくないっていうなかで、
ショットパネルの利便性について色々案がでてるようなので、じゃあこんな案はどうですか?
といってみたまで。
そんなにかみつくなよ。
0257名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 13:41:17ID:VizpaF6+(敵の編隊みたいに)
そうすれば、ショットパネルでキャラクタ単体ではなくて、キャラクタのグループを指定するだけで住む
同一フレームで別のキャラクタ(複数のキャラクタ)を同時に発射って、使いたいシチュエーションはあるよ
0258名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 13:44:20ID:VizpaF6+編隊編集でディレイ0で、ショット用のキャラクタを複数登録して、
発射元のキャラクタのスクリプトに、攻撃(編隊)パネルでその編隊を指定したら、もしかして現状でもできる??
0259名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 15:51:04ID:lZlr9JjJあんたずーーーっとこのスレに住み着いてるようだけど何なの?
このスレのオピニオンリーダーでSBの方向性を決めるのは自分なの?
0260名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 16:44:44ID:qN5nx5Ujそんなどうでもいいことする暇あったらさっさと面白いアイデア考えて実装しろよ
1ドットの差が、糞ゲーと神ゲーを分ける境目だというのなら、話は別だけどね
絵が綺麗なクソゲーよりかは
絵が糞で中身が神ゲーのほうがやっててすごい楽しい。当たり前だけど
0261名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 19:29:16ID:T0kzmpps頭大丈夫か?(算数できるか?)
200pix/frだったら、1フレームで200pixcelずれるんだぞ?
弾が加速していたら、かなりずれるぞ??
銃と同じで、最初の角度、初速、発射時間のズレは、数フレーム後に大きなズレを生むよ
左右対称のパスを載せたキャラクタを1フレーム違いで発射してみ?
それと、「1ドットの差」は、絵のきれい・下手でなくて、動きや操作性に関わるんだぜw
>>259
13:26:18 ID:lZlr9JjJ [1/2]
15:51:04 ID:lZlr9JjJ [2/2]
イニシアチブを取れなかったからって妬むなよww
君も十分、このスレに張り付いているじゃないか
批判ばかりしてないで、SBの役に立つ話でもしてみなよ
0262名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 19:50:04ID:qN5nx5Uj「別々の二箇所から同時に弾を撃ちたい」が、話の種だろう
説明が少なかったのか、熱くなって本質を忘れたのか
0263名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 20:06:22ID:T0kzmpps要は、複数のキャラクタを同時に生成するパネルが欲しいということ
あくまで同時でないと、動いた際に時間とともにズレが大きくなってしまって、シンクロできなくなる
確かに、両方を子にして親からのシグナルを待って開始するようにすればいいんだろうが、親子関係を使わずにやりたいこともあるから、新パネルを検討してもいいんじゃないか?と言いたかっただけ
0264名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 20:46:40ID:eWAz0EMc0265251
2010/10/17(日) 21:04:17ID:63Ib3CDe適当なシステム変数に0を代入→ショット1→ショット2→システム変数に1代入
そして、ショットで撃たれた弾側スクリプトでシステム変数を常に監視、1なら移動開始(グラ表示)
こんな感じにすれば、2キャラくらいまでなら親子関係を使わず、同時発射できるかもね。
これが10キャラとかになると、ボタン押されてから弾が打ち出されるまでに10フレーム以上かかってしまい、
その間に自機が移動してると、発射位置がズレてとんでもないことにw
まあ、2キャラくらいまでなら他にも方法はあると思うけど、別タスクで同時フレームのショットなんかを考えると、
ショットパネル内のウェイトでなくてもショットが撃てる(複数ショットの同時処理が可能)方がいいかもね。
0266名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 21:43:47ID:lZlr9JjJ賛同するものは善、批判する者は悪とみなされる傾向にあるのが気になって仕方ない
特定の常駐人が長文連投で批判側を常に全否定、あるいは全無視することがとても多い
そうやって批判を滅殺してるだけで本当に良いツールになれるの?
何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
残ったのはイエスマンだけってことなのか
「全てはSB氏の御心のままに」ってどっかの新興宗教みたいだな
0267名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 22:07:56ID:qN5nx5Uj「Aが面倒。だからBという機能が欲しい」
↓
「めんどうでもAはできる。Bはいらない」
ってなる
「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
「今までにできなかったことができる」
をメインに押し出したほうがいい気がする
つまり、最初の例は
「Bという機能をつければ、Cもできるし面倒なAも簡単になる」
こんな感じにして進めるのがいいんじゃないだろうか。(結局は表面上のごまかしに過ぎないかもしれないが)
0268251
2010/10/17(日) 22:18:00ID:63Ib3CDe>何人かいたはずのアンチもいつの間にかいなくなっちゃったしな
アンチ気取りでいつも批判しかしない方がよっぽど問題あるように思うけどな。
おれは、「同時フレームで別キャラを同時発射する方法」において、現状でやる案と、機能追加
で考えたらよさそうな案と、出しているが。
それで今日のID:lZlr9JjJが、なにか実になるような事を言ったか?
批判するのであれば、現状でやる案をきちんと提示して、その上で機能追加不必要案を提示
してみてはどうか?
人の案は批判するのに、自分の批判案を批判されて怒るのでは、お話にならないだろう。
0269251
2010/10/17(日) 22:30:53ID:63Ib3CDe>「面倒だから」だと押し付けがましく見えてしまうので
押し付けがましいというよりは、SBの機能をよく吟味せずに安易に要望をだしている
って感じの方が強い気はするね。
>Cもできるし
より汎用性が出るような感じなら、いいかもな。
0270名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:21:51ID:lZlr9JjJ「アンチが存在する」ということにどういう意味があるのか分からないのか、そうか
んで、俺が実のあることを言うかどうかと俺の書き込みに何の関係がある?
ちなみに俺は>>254で既にいらないって言ってる
そして俺が言ってる「特定の常駐人」の筆頭はお前のことだよ
0271名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:45:23ID:qN5nx5Ujまあ俺も他人のこと言えたもんじゃないが
0272251
2010/10/17(日) 23:45:51ID:63Ib3CDeんで、俺のほうから言うことはもう何もない。
みんな、場を乱してすまなかったね。
0273名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 23:55:37ID:lZlr9JjJ0274名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:07:55ID:qMlawgKN0275名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:10:15ID:6VcK6kDi・画像の描画(主に半透明合成とか拡縮回転とか)
・当たり判定
じゃね
一つ一つしらみつぶしに調べてもいいけど面倒だな
0276名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 00:34:00ID:6VcK6kDiキャラ・スクリプトを100体作って実行する
全部削除して実行する
の時でメモリ使用量は変わらなかったな。exeファイルにして実行してはいないからそこんとこ変わるのかな
0277名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 04:36:35ID:zloYy/C10278名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 12:59:05ID:8l6DvxwA効果音再生にループ回数指定チェックの意見出した時に
散々フルボッコされた挙句採用もされなかった流れがあるので
同時に違う弾出したいだの、同時発射の弾全てに違うパラメーター設定したいだの
まぁそんな個人的過ぎる要望が通るわけが無いわな
0279名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 13:30:55ID:0VAyGGtB「面倒」って個人差がかなり激しいので対立しても仕方ないとも思う
俺個人としては同時に弾を出したいってのは今でもそれほど面倒は感じないかな
現状で解決手段が無い要望についてはまあ慎重になるのも当然っちゃ当然かな・・・
俺は前に一時停止中にBGMもちゃんと停止して欲しいってずっと言ってたけど華麗にスルーされ続けている
0280名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 15:27:31ID:sbF1nbnd0281名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 15:32:11ID:zloYy/C1あれはうざかったな
0282名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 18:23:18ID:rm3CDOcaちょっといじったときにサイヴァリアみたいに敵弾との間に火花散らそうと思ったけど
やり方思いつかなかった・・・
0283名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 18:42:45ID:DB7fWiS50284名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 19:20:03ID:96KDmqZtかなり時間がかかった「武器インデックス・パワーアップレベルの変数代入」もある。
結局は神(SB氏)のみぞ知るだね。
需要のある機能で、実装が困難でなければ、採用されるようだね。
採用されないということは、その2つのうちのいずれかがかけているのだろう・・・。
0285名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 23:29:40ID:dM6pFXzuポーズ中にBGM停止は俺もずっと待ってる
せっかくBGMの展開に合わせて敵配置してもちょっと顔が痒くなってポーズしたら終了だからなぁ・・・
ま、処理落ちする環境だとそもそも無意味ではあるんだけどね
0286名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 09:12:01ID:f0DCNsoVさすがにこれはテクニックじゃどうにもならんし
でも音楽と連動させたいってのは演出の問題で、ゲーム製作に関係ないし優先度はひくいだろうね
マターリと待つ
0287名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 11:17:03ID:d3WZPoZT(マウス座標取得とか・・・)
0288名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 17:29:00ID:yThFEAbP0289名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 23:26:28ID:d3WZPoZT0290名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 23:37:15ID:9iRfh0Bv0291名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 00:18:06ID:5PJwqb7b体力0で死亡した後、どのタイミングで元の体力に戻ってるんだろう?
13(プレイヤータスク)が起動した瞬間?
それとも弄るまで戻ってない0のままなんだろうか?
0292名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 00:40:58ID:ZIRlPQ4Y0293SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/20(水) 00:55:07ID:pYnyaL4Rキャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
http://maglog.jp/sb/
0294名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 01:04:04ID:3p1zFQHY0295名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 03:07:30ID:GrsRJxs40296名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 07:44:22ID:yPCP2mB70297名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 11:17:08ID:gpzH7wa90298名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 13:19:52ID:4oYpv3lD更新乙です
で、今までショット(動作完了まで)で発射位置だけ違うパネルを並べてたキャラをテストしてみたら
全部のショットが1フレーム内で出まくって即フリーズしてワロタw
ウェイトしないで並べただけじゃなく、動作完了までを並べても同時発射されるのねw
そして早回しに物凄い惹かれたのでやってみたけど、これって機能としては
早回しにチェックしたキャラAを配置→100フレーム後にチェックしてないキャラBを配置し、「出現しない」を設定
こうした時に、A出現から100フレーム後にAがいなければBが出る、AがいればBは出ない
っていう機能ってことでいいのかな?
斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
あと・・・ステージ配置の時間とか座標の横にあったスピンボタンは出来れば残しておいて欲しかった・・・
あれ微調整する時に凄い便利だったんだよね
0299名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 15:18:55ID:3p1zFQHY斑鳩やってなくて長元坊ってたとえがいまいちよくわからないから見当違いのこと言ったらすまんけど、
デススイッチ(死んだ瞬間システム変数を0にする)と早回し組み合わせることでいけるんじゃない?
0300名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 15:21:49ID:wpxiBM3y>斑鳩の長元坊みたいに「時間内なら倒せば倒すほど次が出る」って処理は出来ない?
新機能は知らんけど既存機能で簡単に出来る
親で時間判定と子の破壊判定をやればいいだけ
0301名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 16:55:03ID:a88914HU0302名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:37:05ID:4oYpv3lD既存の処理で出来たのか、それは知らなかった
・・・あれ、んじゃ今回の早回しってどういう効果?
0303名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 19:42:50ID:theMSfBe問題が発生して、SBが終了してしまいます。
攻撃編隊パネルを使うときの注意点って何かありますか?
どこかケアレスミスしてるのかなあ・・・
0304名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:09:05ID:ZIRlPQ4Y0305名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:25:42ID:theMSfBeその編隊を、他のキャラから攻撃編隊パネルで出そうとすると、編隊が1匹も出ずに
SBが終了してしまいます。
試してみたのは、
@:自機のボタン判定で攻撃編隊パネルを使う
A:適当な敵キャラに、攻撃編隊パネルを使わせる
もう少しケアレスミスがないかどうか探して見ます。
0306名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:07:47ID:ZIRlPQ4Yでもそれも効いてない雰囲気だ
編隊攻撃パネル1個だけ置いて1000フレーム待ちとかにしても無限に編隊が出まくる
どうもこれは不具合の予感
0307名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 21:10:44ID:WTwv374i神更新 乙です!!
>制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
なるほど、ショットは連発可能だから、最低1フレーム待ちが必要だったわけですね
>攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます
もしかして、弾幕や編隊を使えば、できたということか・・・
>キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
>ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
>スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加
早回しフラグの使い道をもっとkwsk!!
0308名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 23:58:26ID:RD83sUxQ0309名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:05:33ID:FJcbgBqhこんなに一挙に羅列してあるのは初めてみた。
0310名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:58:10ID:GD/WMsDjなるほど、編隊は不具合っぽいんですね、ありがとうございました。
0311名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 07:27:41ID:bkHXJStY0312名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 11:14:40ID:UOjlTTj1そういうときは常駐スプライトにすればたいてい解決するんじゃないか
そういやアイテムの自機に引き寄せられる距離導入しようとしたんだけど
これって攻撃ボタン押していると引き寄せられないではなくて
実際にショット出るときに引き寄せられないって仕組みでしょうか
0313SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/21(木) 20:11:47ID:k/a87Nvl嘘ですごめんなさいバグってました
0314SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/21(木) 20:19:05ID:k/a87Nvlメイン背景を設定すればその場はしのげると思います
0315名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:07:36ID:bkHXJStY0316名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:40:44ID:oQOcYSR90317名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:57:22ID:FMPSRcdD時間待ちの(動作完了まで)が機能しなくなってる気がするけど気のせいかな?
今まで動作完了+ループで連射させてた部分が全部ループ回数分全弾同時発射になってる・・・
0318名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:03:41ID:SlSQcOLBおぉ!
>でもそれも効いてない雰囲気だ
あぁ〜
0319名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:05:11ID:keGmlbzE予期せぬ動作を引き起こす可能性があるとかで
0320名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:25:13ID:bkHXJStYキャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
0321名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 00:17:49ID:IiQrMUr1あれ、これっていつからだ?
今まで見た記憶ないけど、最新バージョンから?
0322名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:05:12ID:+IE26LHqま、今までもあのダイアログは大きさ変えれたんだけどね
0323名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:33:16ID:5/Basr3a320×240とかだと全画面はむりかな・・・
ちょっとビルドして試してみたらデスクトップが妙な感じになって切り替えられなかった・・・
そもそもOS的にVGA以下って見たことない気がしてきた
0324名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 19:49:42ID:MGQj0vFk0325名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:19:27ID:KbUkLDzr今のVGAやモニターが低解像度に対応してなさそうだねぇ
自分のPCだと有効なモード一覧では640×480〜2048×1536だったよ
0326名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:03:09ID:T9Qcsahm320×240の画像をスクリプトで2倍に拡大して扱えば
単純計算で画像の容量が1/4に減るんだよな。
ゲーム内のコンフィグで解像度を変えられるようになれば
QVGAで対応できない場合でもシステム側でVGAに引き伸ばして
っていうことができそうだね。
0327名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 00:51:11ID:Q5bCgNcw拡大できるグラフィックは倍角表示する
でかい枠つける
この辺が現実的かな、上二つは絵に対して動きが滑らかになっちゃいそうだけども
0328名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 01:09:24ID:1CB/5iTh0329名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 03:25:59ID:Q5bCgNcw個人的にはやっぱ半透明一杯は重くなるかなあ・・・って認識だけど
0330名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 09:28:11ID:ODs7HL1V0フレームで拡大して倍率変更しなければほとんど負荷はかからないと思われ
0331名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 09:59:36ID:kYq/FK8rクリスマスディウスは倍角ドット。
0332名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 15:54:07ID:cVgs9AM7http://www.nicovideo.jp/watch/sm12510642
0333SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/24(日) 16:27:35ID:tlRCzferアプロダ stg0738.zip
ver 0.99.37
メイン背景を登録していない状態で攻撃・編隊パネルを実行すると落ちるバグを修正
攻撃・編隊パネルで出現したキャラが白四角になる場合があるバグを修正
攻撃・編隊パネルを使用するとキャラクタ単体デバッグがうまくいかないことがあるのを修正
0334名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:40:37ID:1CB/5iTh更新率アップしてきたな
0335名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 17:33:15ID:JpvnPxix0336名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 19:23:52ID:SdJeiERh0337名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:06:09ID:08HTx0GY乙です。
しかし、htmlのimgファイルでエラーが出て、正常に解凍されないようです。
0338名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:07:02ID:08HTx0GY弾幕STGで、ボイス入りエルシャダイをやった努力は認めます。
0339SB ◆.if.Xu7A6c
2010/10/24(日) 22:02:05ID:tlRCzfer再うp stg0740.zip
0340名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 22:33:10ID:08HTx0GY0341名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:08:16ID:08HTx0GY>そういや今気付いたけど、キャラクタを新規で作ると
>キャラクタ編集ダイアログ右側のチェック項目欄のスクロールバーが無くなってる
>でも既存のキャラのチェック項目欄はスクロールバーついてる
>これ、どっちかに統一しなくて大丈夫なのかな
ウインドウを縮小すると、スクロールバーが出現するようだよ〜
0342名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:26:42ID:id+aYbINリプレイが同期取れなくなって再現性失うんだけど
どうなってんのこれ?
0343名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:35:16ID:MbwBHXoJ0344名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 04:05:08ID:G6gct6AI通過不可キャラ設定したのでぶつかりにいくと壁としてはじかれるのですが
レバーニュートラルで壁に押される状態になると一撃死になってしまいます・・・
死なないようにするにはどの辺調整すればいいものでしょうか?
0345名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 07:51:46ID:ludjb1FN壁ヒット時タスクを自作すればいい
0346名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 13:37:21ID:G6gct6AIなるほど、壁に触れると後ずさるようなスクリプト入れたらいいかな・・・
サンプルゲーム(横面)だと特にそのへんの設定無しで問題なさそうだったので気になったのでした
0347名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 17:26:27ID:lvW4dkQ2一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
0348名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:07:27ID:Ym2v9Swqそれがなかなか難しいんだよね
>壁のデフォルトスクリプトは変えたほうがいいような?
>一般的な反応的に弾かれるんじゃなくて止まるとか
これやったことあるけど、壁の内部に入って立ち止まると動けなくなるのよ
そのためには進入方向のみを立ち止めなくてはいけないから、衝突時の相手の移動方向を取得しなければならなくてキツイのよ
0349名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:21:26ID:Ym2v9Swq例えば、即死用、ダメージ用、立ち止まり用、弾き用とか・・・
ダメージ用の壁と進路妨害用の壁を使い分けたい時があるので
あと、ダメージの単位が毎フレームだと、たとえダメージ1でも連続HITしてしまって、物凄くHP減る
壁HIT後の数フレームはダメージを与えないとか、1フレーム毎でなくて指定フレーム毎にダメージとか、壁側のダメージ設定に欲しいかも
逆に自機の方を無敵にしてしまうと、敵の攻撃も受けなくなってしまうのが問題
あるいは、HIT背景との当たり判定時を、普通の防御時タスクではなくて、壁専用のHITタスクが起動するようにすれば、壁とHITした瞬間に処理ができる
壁の内部に入ってしまってから、変数をcheckして壁内の進入判定をして、弾き出したり立ち止めたりするタイムラグもなくなるかも
自機が移動して壁に向かって行った時の判定と、スクロールで壁の方が自機に向かってきた時の判定を、自作するのはなかなか難しい・・・
0350名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:40:29ID:ludjb1FN・・・というのをR-TYPE刹yびFINALから学んだ
0351名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 21:58:02ID:7locgJmcよお、俺!
0352名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:29:59ID:Ym2v9SwqHITの場合には、移動させないというのが、一番正しい処理なのか?
逆に、HIT背景のスクロール毎に、壁とプレイヤーとの当たり判定を行い、
HITの場合にはスクロール方向にスクロールの分だけプレイヤーを押し出すのが、一番良い処理なのか?
こう考えると、跳ね返り壁、壁押し出しの処理は、自作がかなり難しい・・・
0353名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:48:24ID:uDOaqc8Mプレイヤーの四方に子生成で自機の分身を出しておいて、そいつが壁に触れたら、自機のその分身側への移動をロックするというのはどう?
もちろん、移動は自機のスクリプトで、方向キーのボタン判定で行う
でも、これだと壁がスクロールで迫ってきた時も、こちらが移動できなくなるだけで押し出されないから、さらに移動されると壁内にめり込んで四方を囲まれて動けなくなるかも?!
0354名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:05:30ID:uDOaqc8MHIT背景を複数用意
→HIT背景ごとにインデックスを持たせられれば、同じHIT背景のスプライト画像でいけるのでは?
(インデックスごとに、HIT背景用のスプライト画像の色を変えるとか)
壁とのHIT判定時に、変数でインデックスを参照すれば、どの種類の壁にHITしたかがわかる
インデックス=0(白) →即死
インデックス=1(赤) →指定ダメージ
インデックス=2(青) →押し出し
・
・
・
確かに、背景とのHIT判定はタスク別にした方が、通常の敵や敵弾との衝突処理と重ならなくて良いね
0355名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:09:10ID:bohjayFX0356名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:18:46ID:bohjayFX使うのは無理でしょうか?
0357名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:21:33ID:uDOaqc8MBGMはoggファイルのみなので、mp3はoggへ変換を
>>356
ニコ動も見れないくらいの環境なの??
ネットブックでも使えてるよ
5年くらい前のPCでも全然行けていた
0358名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:52:37ID:F1isRnmp0359名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:59:47ID:bohjayFXできれば専用のPCで作業したいんですが
アスキーのSTGツクール95とかと比べて製作しているときの作業って楽しく感じますか?
先ずは色んなSTGを遊んでノートに纏めてそれから人の作った作品とかを研究しようと思います
0360名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:19:09ID:fenO/epf2000はどうだろ??
DirectX 9.0cのインストールを忘れずに
STGツクールよりかはわかりやすいし、作りやすい
(特にスクリプトが苦痛でなくなった)
ただ、ゲームとして始動させるのに、ある程度の手順が必要
(この辺をデフォルト機能でまとめたスターターキットがあればなあ・・・)
0361名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:25:00ID:BYG2720C背景にHITしたら信号を自分に送信するようにして
その信号を受信したら方向キーの入力で分岐して
その方向と逆に移動力持たせれば跳ねかえりできるんじゃないか?
壁押し戻しはメイン背景を利用して移動を背景に同期するフラグを使えば
やれなくはないと思う。
0362名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:34:22ID:mzaZZBhlwikiのスクリプト情報見たりうpされたサンプルを見たりすればもうかなりのことが覚えられるはず
「自分で覚える」ってことを怠けちゃ駄目だ
0363名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:46:06ID:BYG2720Cあのチュートリアルから自作の新規画面を立ち起こす事や
キャラクターセレクトを作ったりするのはまず無理だと思うぞ。
あのチュートリアル一番重要なレイアウト作成がゴッソリ抜けてるからな。
0364名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 03:50:49ID:6E4XLAIe自作影落とそうと思ったけど空中物の上に影表示されちゃう・・・
1フレームごとにショットにするとちょっと遅れてついてくるし
キャラ増えると重くなりそうで悩ましいわ・・・
0365名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 04:15:27ID:8XJ3Yw2pそれとも公開すると中身を簡単に弄られるから殆どの方が公開しないでニコ動に動画を置くぐらいなのでしょうか?
0366名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 06:17:04ID:nSKmDo2+とっつきが悪くてもチュートリアルとサンプルを参照しながら、自分で弄れば普通にできるだろ…
まず無理とかはありえん
>365
>1にアップロダがあるから、あさってみ
0367名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 14:13:40ID:aGGOKt/N0368名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 14:18:05ID:x0tO+d0o0369名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 17:46:35ID:BFOMyRVK0370名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:33:34ID:3SEeeg5r壁との接触とかもそうだけど、そろそろデフォでチョロっといじれる設定が増えてほしいな。
0371名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:34:19ID:IEVWZfmw0372名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:44:09ID:8XJ3Yw2p難易度の数だけ同じソフトを作れば良いんじゃないの?
○○イージータイプとかで
0373名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:47:37ID:IEVWZfmwその考えはなかった。
ありがとう
0374名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:15:06ID:BYG2720C俺が苦労して覚えたから他人も苦労するのは当然の事だとか
そういう精神論はいらないから。
ツールとしての不備を指摘しただけでそうカッカするなよ。
何も知らない人が最初に触る視点で考えられないのかお前
>>367
ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
なんちゃって選択ステージ作って
最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
既存のキャラセレ手法使わなければ
最大16体制限も超えられるはず。
0375名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:25:35ID:x0tO+d0o0376名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:29:04ID:+/4kKCD2キャラセレクトとかちょっぴり難しいとか
そういうのは分かるけど
カッカしてるのはお前じゃないのか(最近、というか近年荒々しい奴が増えてきたな)
0377名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:41:02ID:ft/pouHuどう見ても、お前が一番短気にしか見えなくて笑える
そもそも苦労したとか書いてねえしw
0378名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:50:58ID:U0Sh5uLr0379名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:10:26ID:95kX/b0B>ぶっちゃけ今選択キャラをローカル変数から直接書き換えられるから
>なんちゃって選択ステージ作って
>最後に選択した機体にローカル情報書き換えるだけでできるよ。
>既存のキャラセレ手法使わなければ
>最大16体制限も超えられるはず。
裏技だけどな〜
最近のは玄人(使い込んでいる人)向けのバージョンアップだからな
0380名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:13:42ID:8XJ3Yw2p0381名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:15:27ID:95kX/b0Bそれは、そんなに難しくないぞ
先人はたいていそこから始めてるから
0382名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:19:38ID:8XJ3Yw2pやりこめば
C言語とかプログラムの知識がなくても色々凄い物が出来る様になったりする訳?
0383名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:38:42ID:mzaZZBhl使い込めばかなり何でも出来るようになって面白いぜ
0384名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:45:54ID:+/4kKCD20385名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:33:40ID:fenO/epf0386名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:36:26ID:fenO/epfプログラム言語っぽい考え方
@変数
A条件分岐
Bループ
これくらいかな
0387名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:55:52ID:+/4kKCD2360度どこから見ても変わらない画像を回転させるだけCPUの処理の無駄だし(三角関数バリバリ使うし浮動小数点も使いまくる)
変にぎざぎざするだけで見た目も悪化する
回転する必要の無いものは回転しなくていいってことだ
それをするのは初心者だけ
0388名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:57:00ID:mzaZZBhlキャラを作りスクリプトを配置していくのはクラスっぽいしマルチタスクはスレッドっぽい
スクリプトを継承も出来て親子関係も持ててこれはまさにオブジェクト指向のGUI化だ
0389名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 23:58:26ID:fenO/epf0390名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 00:25:30ID:79nc6KiQ話が地味な割りに玄人向けすぎて、素人にはガチで理解できないと思うw
0391名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 02:58:06ID:3th67awjSBってoggなのか
だったらDXライブラリスレで著作権表記について話題になってたから参考にして
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/53-61
0392名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 07:03:08ID:NIbnQgPz実際の表示位置とずいぶんずれるとおもうのですが
(中心点が画像の左上になるのかな?)
そういうものなのでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 08:59:11ID:pjVavArc0394名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 11:37:36ID:HuzVfGuAライセンスフィーとかめんどくさいわな
雑誌掲載とかでもお金が掛かる事になるみたい
0395名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 13:52:29ID:rmUE2lN+0396名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 14:32:11ID:+sC5sc83特許を持ってるどっかの会社に2500ドル支払う義務が出る、だったかな
ツールの作者じゃなくてゲームの作者に課せられる義務だよ
なんかMS訴訟の後どうなったのかあやふやだけど、
もし権利が失効してなかったらめんどくさくなりそうだから始めからogg使っとくのが吉だ
oggは完全フリーが保証されてるしね
0397名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:52:49ID:FagsYGZaogg完全フリーは誰が保証してるの?
0398名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:53:00ID:qOND03aIだったらやるべきことは脱衣シューティング
0399名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:57:14ID:QlLP7AVBhttp://ja.wikipedia.org/wiki/Ogg
0400名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 19:27:29ID:NIbnQgPz全然問題なくできるよ
ギャルの服ショットで破壊していくようなのもやろうと思えば多分できる
0401名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:43:13ID:rmUE2lN+0402名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:46:44ID:qOND03aI難易度セレクト
スーパーアレスタの2面の進行
沙羅の縦横交互面
達人王のナパーム装備
0403名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:03:40ID:Go+9T3WB2つ目は・・・どうなんだろう、確か取り込めるスプライトの大きさには限度があったはずだが
子生成を駆使すればあのサイズの要塞もいけるのかもしれん
0404名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:20:18ID:XJVrqwFQレイフォースは未だに再現無理だと思う。
0405名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:04:03ID:rKGNNX4d現状1ステージにどれくらい詰め込めるんだろう
0406名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:09:43ID:WnV8wLGA(FC版の移植レベルでも良いので)
0407Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/10/28(木) 00:11:03ID:qS8GBk0B0408名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:25:23ID:qDYMDGdO2列並んでるジムダ(矢印)の片側を連続で10個破壊でボーナス
途中で隣の列のジムダを倒したり、間が空いて連続でなくなったりすると、ボーナスフラグが初期状態にリセット
昔のことだからあまりよく覚えてないけど、こんなルールだったっけ?
どうやって再現するか考えたことあるけど、やればできるかもわからんけど、面倒くさそうでイマイチいい案が浮かばなかったな。
0409名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:31:02ID:+aCupcFd他の条件はあってるけど、ジムダの破壊数はアケが15個、FCが10個。
0410名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:36:28ID:rKGNNX4d0411名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:37:55ID:WnV8wLGAジムダ秘孔撃ちとか何故か突然シルビアが襲ってくるとか
デザエモンなんかはキャラパターンが最高4種類まででバキュラの回転もまともに再現させられなかったw
0412名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:41:08ID:+aCupcFdジムダ秘孔撃ちの元にんったバグが、他のジムダを3発撃っておくと
別のジムダを1発で壊せるってものだったんだけど、それの再現とか出来るのかな?
ファミコンロッキーってエロかったなあ(とおいめ
0413名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 00:52:47ID:qDYMDGdOピラミッドの影の頂上部分を撃つと真のボーナスをゲットできるとか、
スターソルジャー編の三つ目のデライラとか、思い出した〜。
0414名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:09:03ID:+aCupcFdゴーデスはボーナスの名前じゃない。
そのくだりはファミコンロッキーで間違えない。
0415名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:30:10ID:BaJPUDo2以前自作のゲームに5連続で同じ敵を倒すとボーナスというシステムを入れた時は
(1〜5)(6〜10)みたいな範囲値を各キャラに持たせて破壊時にそれを参照させて
自分の範囲内なら+1、MAX値ならボーナス、範囲外なら0代入とかでやってたよ。
0416名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 01:54:50ID:rKGNNX4dやっぱ全部のジムダに別の数値持たせないと無理なんだろうか
0417名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 03:18:25ID:BaJPUDo2じゃあparamAかBを一つづつずらしたジムダを並べていって
破壊した際に(今のparam)-(一つ前のparam)を参照してその値が1の時その回数を+1カウントし
それ以外はカウント数を1に戻せばいいよ。
>>407
ロックオンした後のロックオン表示はどうするの?
フラグ立てて敵自体にロックオン表示の絵を子を吐かせると
狙った通りにレーザーが狙ってくれないだろうし
画面内にいる全ての雑魚の座標を保持し続けるのも
力技すぎてあまり一般的ではないと思うけど・・・。
こと特定のターゲッティングを絞る事に関しては
かなり貧弱だと思うよこのツール。
0418名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 06:01:26ID:LtFRzGRm今は「出来そうで出来ない」に落ち着いてるか
・大量の弾が来たり特定シーンで音楽以外スローにする(グラVとかのあれ
・タイトル画面でのループデモ
この辺りもSTGで割とよくあると思うけど今は無理かな
>>371-372
ゲームごとじゃなくても面を難易度ごとに作って
タイトルからそれぞれに飛ばすって出来ないの?
逆にゲーム中に可変するランクシステムは結構面倒そうだ(想像)
0419名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 06:11:47ID:wvklSKWJ自機が早くて逃げれちゃう・・・
0420名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 09:16:55ID:QYj8ZCu10421名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 10:33:03ID:WBjw3eBnロックオンした敵の座標だけを取得すればいいんじゃないかな。
1画面内の誘導弾の本数を8発までとかに設定してる限定のお話だけどね。
他にも設定するところはあるんだけど、誘導弾は該当のロックオンに確実に向かっていくね。けれども、
●---------→@A
誘導弾●の該当ロックはAなのに、@にあたってしまうような状況を、ターゲットとの位置分岐を使用しては
みたものの、概ねはいいんだけど、しっかりとは解消出来なかったな。
0422名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 13:05:02ID:BmOz6lrtその覚悟がある人にはぜひとも挑戦してもらいたい
0423名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 13:10:24ID:drugbhU+0424名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 13:29:57ID:El50YbF8問題は何の要素でランクが変動するかだなぁ
0425名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 14:01:26ID:2fQO4Pfj0426名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 16:31:26ID:cylZIvxV・基本的に何でも出来る(ただし楽ではない)
・出来ない事はしない
0427名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 16:34:34ID:El50YbF8ローカル変数で簡単に操作出来る
ゲージ番号は、0→A、1→B、2→Cに対応してる
0428名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 19:25:07ID:RmFP6RIv確かに、引き寄せ速度を変えたいよね
でも、アイテムタブだと、攻撃時・非攻撃時の引き寄せになる範囲と、攻撃時・非攻撃時を切り替えるまでの時間しか設定できないんだ・・・
アイテムの方に、位置分岐で、プレイヤーから一定の距離以内で、自機に誘導していくスクリプトを組むべし!
0429名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:35:45ID:WnV8wLGAんでステラヴァニラ幻想少女みたく画面が回転してモニタを縦置きフルスクリーンで遊べるような仕様も追加希望
0430名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:37:24ID:RmFP6RIv需要を考えて!
0431名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:54:39ID:EWO7qVI2ピボット機能付いてるディスプレイを持っていないわけなかろう
0432名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:59:45ID:WnV8wLGAようつべか現物で遊べる公開しているもので
どんなSTGでも作れてしまう夢のようなツールなのに知名度があんまないような気がしますが
一人で全ての機能を使いこなせる方が殆ど居ないからなんでしょうか?
雑誌とかで紹介されたことがあるんでしょうか?
0433名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:11:46ID:ovwJfRDw0434名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:11:48ID:QYj8ZCu1とりあえずお前さんは何が出来る出来ないを知る前に早く使い方を覚える作業に入った方がいいんじゃないか?
0435名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:30:41ID:EWO7qVI2お勧めのSTGは覚えてる限りだと
バニッシャー、コントレイド
eclosion
the one case
Ex-extra-
蚊蜻蛉(UPLのstg0720.zip)
1,2年前にUPLにあったデススマイルズ風味の奴(だれか教えて)
とかかな
0436名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 21:32:51ID:Xm3Ty5PTそもそもゲームツールを紹介してる雑誌がどれだけあるのかという……。
アスキーは当然自社のツールばっかりですし
0437名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 22:13:38ID:BaJPUDo2そのロックオンした敵の座標をどこから取得するんだい?
他人のローカルデータは参照できないぞ
それにシステム変数でフラグを立ててそれで座標送信させるにしたって
ロックオンされたかそうでないかの違いをどうやってつけるんだ?
ロックオンをする側がそれをできれてもされた側にそれをさせるのは
すごくめんどくさいと思うぞ。
される側の防御タスクを使う→その時たまたまショットがヒットしていた敵が他にいればそこでも座標送信が行われてしまう
される側の攻撃タスクを使う→自機が敵に接触した際にも座標送信が行われてしまう
ロックオンを行う側の防御タスクで座標送信許可信号を1フレームだけ送り
される側の攻撃タスクで座標を送り、攻撃フラグを即切って一定時間で戻す。
ここで自分にロックオンがされたフラグを立てて
1体の敵がロックオン全て奪ってしまわないようにすればいいのか。
ここまでやればあとはロックオンした状態の絵の子を生成して
それめがけてレーザーぶっ放せばいいのか。
できなくはない気がするがやっぱり
ツール的にできるのと言うのは違う気がするぞ。
0438名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 23:27:52ID:WBjw3eBnstg0695.zip
stg0701.zip
このサンプルでも、色々と問題点はある。
まあ、readmeに色々書いておいたので、暇があったらみてみてくれ。
それで、おれの技術では、この2つのサンプルを作るのが精一杯だった。
この感じが>>437の思い描くロックオンと違っても勘弁な。
0439名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 23:48:41ID:WBjw3eBnそれの関係で、おれ以外にも、ロックショット系のサンプルを作っている人がいたね。
見た目的には、おれとはまったく違うものになってるので、そっちのサンプルも見てみたら
いいかもね。
確かstg0692.zip、stg0693.zipだったかな〜、違ってたらスマン
0440名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 03:22:43ID:/U/oz2r+とあせったら現在の尺で手に入る点数がランクに入らなくなってた・・・
0441名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 09:33:53ID:xK7/WUn3使う時は場所置き換えないと駄目だけど
0442名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:02:48ID:17NVA7k10443名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:32:17ID:tyO2glz2score.binを削除すればいいよ。
削除しても、次のゲーム起動で、また新しいscore.binが生成されるからね。問題ないよ。
0444名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:38:03ID:tyO2glz2リプレイ出来なくなったらスマン
0445名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:38:55ID:/U/oz2r+点数がランク外だとランキング画面自動で飛ばしちゃうのね・・・
時間停止キャラおいたりして飛ばさない方法考えてみたけど自分には無理だった
0446名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 11:12:18ID:+2s4Ynuo単に閲覧したいならタイトル画面から出来るんだし良いじゃん
0447名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 17:51:12ID:40DLtpuM速度0の状態からY軸方向に向けて、180フレームの間に速度200にしたいと思い
以下の様に設定してみたのですが、実行しても速度が0のままなのです。
[スクリプト編集]
ゲート:0
スクリプト:背景・速度
BG ID:1
X速度:0
Y速度:200
変化に要するフレーム数:180
時間待ち:動作完了まで
[ステージ編集]
識別ID:122
ID:1
スクロール開始位置:0,0
スクロール速度:0,0
何かが欠けているのか、根本的に間違っているのだろうと思うのですが
wikiなどを参考にあれこれ試行錯誤してみても解決出来ませんでしたorz
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0448名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:01:40ID:+2s4Ynuoだとしたら背景のスクロールスピードがゼロだといつまで経ってもそのキャラ出てこないんじゃない?
0449名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:07:38ID:40DLtpuMもしかして、私は全然見当違いの設定をしてるのでしょうか・・・
0450名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:32:40ID:+2s4Ynuoまあそれでもラスターとか使ってスクロールさせることは出来ると思うけど
普通に背景編集で作った背景をステージ編集で配置した方が楽じゃね?
0451名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:32:49ID:Jb5pmYg3初期座標は0,2048-320にしないと駄目よ
スクロール停止してる時に、キャラを登場させる時は
経過時間>0で表示する
だから座標で設置するのはよくない
まとめ:プロジェクトうp
0452名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:38:05ID:xK7/WUn3なるべく最小構成にしてうpるのが早いよ
0453名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 19:23:10ID:40DLtpuM>>450
背景は背景編集で作っています。
ステージ編集で、一定のスクロール速度を指定した場合は問題なく動くのですが、
スクリプトで速度を徐々に変化させようとすると上手くいきません。
>>451
y軸の初期座標を320にしてみましたが変化ありませんでした。
背景は動きませんが、自機は問題無く表示出来ています。
>>452
助言をありがとうございます。
もう少し頑張ってみて、出来ないようならそのようにしたいと思います。
0454名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 21:48:19ID:USol3Lor自機から生成されたオプションと
ショットを回転させたいのですが
ショットを行おうとするとオプションが吹き飛んでしまい
スクリプトが停止してしまいます
もし原因が判る方がいましたらアドバイスを頂けないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
0455名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:11:50ID:l+SMbJPjサンプル見たが
何がしたいのか意味不明すぎる
特にタスク2の変数ローカルあれは一体何なんだ・・・
0456名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:16:39ID:USol3Lorもしかしてメインウエポンレベルは
プレイヤーからしか参照できないのですか?
0457名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:27:12ID:4p5Byo8DWepon CircleとShot Circleをどうしたいの?
ボタンが押されたら両方自機の周りを回るようにしたいの?
0458名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:33:57ID:USol3Lorその通りです
ちなみに、二枚目の子作成は遅れて回転を始める弾を
作ろうとしたものです
0459名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 22:41:57ID:4p5Byo8D0460名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:01:45ID:USol3Lor皆様、ありがとうございました
0461名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:54:56ID:+Mv3nmUJ公転中に、公転移動が止まると慣性でどっかに吹っ飛びます
半径一定だと、軌道円の接線方向へ飛びます
半径が相対で増加になっていると、らせん状または放射状に飛んでいきます
0462名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:56:29ID:+Mv3nmUJボタンを押した時に背景が思い通りにスクロールするか確認しておくといいよ
0463名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 01:04:34ID:vpooFyc7ボタンを離すと停止するようにちょっと手を加えてみた。
stg0744.zip
0464名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 08:25:52ID:HVcA0UVX自機
変数ローカルX座標→変数0
変数システム←変数0
変数ローカルY座標→変数1
変数システム←変数1
出現オブジェクト
変数システム→変数0
変数ローカルX座標←変数0
変数システム→変数1
変数ローカルX座標←変数1
とやってみたのですがY座標しかうまく検出できず
自機上下移動で出したいオブジェクトの出現ポイントが左右にうごきやがる・・・
何かおかしいところ、注意ポイントあるでしょうか・・・
0465464
2010/10/30(土) 08:28:48ID:HVcA0UVX0466名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 09:41:03ID:5+HW9dvLきちんと別々にしているかい?
>>464の書き方を見ても、そうしてるように見えないんだけど。
変数の中にきちんと数字が入っているか?
変数の中身を確認したいときは、キャラクタの文字列表示や、テストプレイのデバック表示を使うのがいいね。
y座標しかとれない原因究明を、そのあたりから調べてみてはどうか?
0467464
2010/10/30(土) 10:43:27ID:HVcA0UVXなるほどわかりました!
システム変数はオプション数で管理してたのですね・・・デバッグ窓便利
んでいじったらちゃんと検出しました、コレは夢が広がる・・・
0468名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:03:30ID:5+HW9dvL親と座標を同期しないにチェックをいれた場合は、画面基準での座標になります。
攻撃パネルのショットで出されたキャラクタは、親子関係ではない、完全な孤立キャラクタなので、
画面基準の座標になります。
0469名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:46:21ID:D4Ii60eV昔はイチイチ自機のスクリプトにシステム変数で飛ばして、自機のローカル変数をレイアウトの変数窓で表示していた
今は複数の変数の中身をリアルタイムで同時に追跡できる
たいていのトラブルは、変数の識別番号や矢印の向きのミスのことが多いよ
0470名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 11:55:53ID:5+HW9dvL10進数表示にしてみてたなあ。
個人的には、10進数に対応してから使いやすくなった気がしてる。
0471名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 12:11:32ID:OUnvX41d0472名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:03:02ID:D4Ii60eVSB内の変数は10進法でしか代入できないんだから、16進法の存在意義の方がむしろ不明
(カラー指定とか16進法で代入しているものは、そもそも変数に対応になっていないしね)
0473名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:06:43ID:D4Ii60eV各種ステージパネル(通常ステージ、ボスステージ、ランキング、メニューなど・・・)と面分岐パネル(各種変数の条件式で分岐)とかを用意して(ry
ゲーム設定の1方向的なステージ順序と面クリアパネルだけでは、なかなか凝った構成は難しい。
0474名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:42:51ID:5K1ifcpLなつかしす
>>473
メニューとか、SBの場合はプレイヤー選択のことだから、ゲーム開始時にしかできないからね
ランキングとかリプレイにも関わるからかな
0475名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 14:50:40ID:5K1ifcpL現状では、ステージ順を「1面→擬似メニュー→2面→擬似メニュー・・・」として、変数による条件分岐を行って、面クリアで次の面に飛ばすしかないね
ステージ順が1本道だから、条件によって2叉に分岐していくとか、前の面に戻るとかっていうのはなかなか難しい
コースを2つに分岐する場合は、「2面A→2面B」とかにして、変数によって片方をスキップしていく方法しかない
プレイヤー選択は、システム変数での直接変更を利用すれば擬似メニューでも十分いけるが
ランキング画面を任意に呼び出せないのは不便かな
あとは、ステージ内でのメニュー画面の呼び出しができれば、ステージ内ショップも利用できるんだけどな
(アイテムタブの「お金」に使い道を与えてやりたいものだ)
0476名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:28:09ID:hdpR9zZXあれから自分なりに色々とやってみましたが、どうしても上手く行きませんでした
stg0745に最小構成にしたプロジェクトとメモ書きをアップしましたので
宜しければ何かアドバイスを頂けたらと思います。よろしくお願いします。
0477名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:37:03ID:OUnvX41dスクリプトだけだと動かないぞ
背景制御用のキャラに、そのスクリプトを設定して
ステージのどこかに時間制御(0<出現時間)で配置
0478名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 16:59:31ID:hdpR9zZX昨日アドバイスを下さった方の仰っていた意味も解りました。
素っ頓狂なレスを返して申し訳ありませんorz
0479名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:01:13ID:CZcxrXAOなるほど・・・スクリプトだけ作ってキャラに設定もせず配置もしてなかったのか・・・
ちょっといくらなんでもそりゃ基本中の基本中の基本、くらいのミスすぎて分からんよ
もう一回チュートリアル見直すべきだな
0480名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:24:44ID:D8SXoI3k@
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
ローカル変数1にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数1を代入・・・ウェイト1
A
ローカル変数0にx座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数0にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
ローカル変数0にy座標を代入・・・・・・・・ウェイト0
システム変数1にローカル変数0を代入・・・ウェイト1
----------------------------------------------------
@のメリット・・・・・キャラクタの座標を1フレームで送ることが出来る(ループ処理させれば、毎フレーム送信可能)
@のデメリット・・・キャラクタのローカル変数を2個消費してしまう
Aのメリット・・・・・キャラクタのローカル変数は1個だけでよい(ローカル変数の節約)
Aのデメリット・・・座標の送信に、@の方法の2倍の時間がかかってしまう
----------------------------------------------------
どちらを使ったほうがいいかは、ケースバイケース。
自分のシステムに合った、より良い方法を選択するべし。
0481名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:18:05ID:hdpR9zZXお恥ずかしい限りです。1から勉強し直すことにします。
ご迷惑をおかけしました
0482名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:28:04ID:HVcA0UVX選択ステージの尺の長さと気づくまで3時間もかかったよ・・・
0483名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:39:03ID:D8SXoI3k>>66
0484名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:43:07ID:OOe4tHtW外枠・中身のスプライトを設定すると「ゲージキャラ」を作成可能にして
それを子生成した時だけ親キャラのHPを表示出来るようになったりしないかな・・・
そうすると各キャラがそれぞれHPゲージを持てたり
親との座標同期を切ることで複数のHPゲージを同時に表示出来たりする
0485名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:47:30ID:6MhvRoJN他の部分に当たり前のようにあるからちょっと意外だった。
0486名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:54:51ID:Fz8wxhYnラスター拡縮
>>485
思いっきりあるように見えるけど
PARAM_A,PARAM_Bのことだよね?
0487名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 02:14:35ID:6MhvRoJN今見たらなぜかやたら古いバージョンで起動してた
申し訳ない。
0488名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 08:00:15ID:OOe4tHtWえ?ラスターでゲージ作れるの?
詳しく教えてくれ!
0489名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 09:08:29ID:P7hADjDz>UVスクロール
0490名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 09:09:55ID:P7hADjDz0491名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 10:08:09ID:OOe4tHtW0492名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 11:27:32ID:YcEE+2Rnラスターで拡縮するよりは
HP参照→そのたびにUVスクロールでゲージグラフィックを移動の方が楽そうだな
0493名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:36:48ID:Fz8wxhYn知ったかぶってスマソ
>>491
100pxのゲージだったら
親の最大HPを100で割ったときの値を変数に保存
↓
親の現在のHPを参照、↑の変数で割って
最大HPとの差を求めて、そのぶんだけUVスクロール(相対で)をループ
たぶんきっとできる
0494名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:42:19ID:U/tTQUyt0495名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 17:06:34ID:OOe4tHtW0496名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 17:21:22ID:YcEE+2Rn諦めるか、搭載されるかもわからないのをずっと待つか、スクリプト組んで自力でやるかの
どれかだーね
0497名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:47:07ID:I9ZYGPboっていう流れの方が有意義だと思うし好きだな
0498名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 20:47:47ID:9TESZXwHゲージなどいくらでもできる
0499名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 21:17:32ID:D+1Mx2omいいみたいよ。すでにやってる人もいるし。
0500名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 21:55:20ID:Dr5QDns3ところで描画カラーにあるシステムってどういう効果なのでしょうか
wikiの該当項目見ても説明なくて気になってきた・・・作例だとONにしろってのもあるしで・・・
0501名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:46:37ID:x7s27w1Hそれは良いって言ってたはず
0502名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:15:42ID:9TESZXwH補間だけど、バイリニアだとぼやけすぎるので、バイキュービックも追加して欲しいんだけど
(処理が重くなるからかな?静止画限定でもいいから実装して欲しいな)
0503名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:29:12ID:Fz8wxhYnLancozs2ぐらいでいいかも。でも負荷は大して変わらないか・・・
0504名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 01:10:21ID:zAtPuGt00505名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 01:19:09ID:V/b9QrvV0506名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 02:08:32ID:t1mc7xpLttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12590667
0507名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 03:20:55ID:dHDMPsSmキチガイにしては中途半端
0508名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 08:11:59ID:V/b9QrvVシステムのチェックって、確かメニュー画面とかで使用する時に必要だったりとかだっけ・・・?
うろ覚えすまんです
作者様、解説をお願いします!
0509名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:47:15ID:mOjIpEqW0510名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:53:13ID:wyropyJ70511名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 17:05:40ID:mOjIpEqWありがとう!
倍率得点とかちょっとためしてみたいわ・・・
0512名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:02:03ID:ZTavMwrR0513名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:24:41ID:zAtPuGt0それならレイアウトいじればできるけど
0514名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:40:30ID:jseb6L8xディスプレイ90度回転させてやりたいって事でしょ
横STGとして作れば確かに可能だな
そんな事するほど緻密なグラ俺には用意できそうにないが
0515名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:41:02ID:ZTavMwrR本格的(笑)な業務用風みたいのを製作したくて
0516名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:52:07ID:vihLdI7Yでも勘だけど、それ初心者にありがちな大作思考なんじゃないの?
大作を作るのは小作品をいくつか作って「完成させること」に慣れてからにしたら?
完成しない大作なんてハナクソと同じだよ
0517名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:56:26ID:ZTavMwrRオプションで画面を回転させて拡大させる機能がどうしても欲しいのです
0518名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:00:51ID:jseb6L8x傾けられるモニタ無い人はお断りというすごい仕様になるけど…
あんまり欲しい欲しい喚いてもウザがられるだけだと思うよ
0519名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:02:14ID:9httK54V0520名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:05:02ID:9httK54V普通に縦モードを縦長に作ればいいだけじゃねの?
昔のテレビみたいに90度回して表示できないわけでもないんだし
0521名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:07:49ID:ZTavMwrRただ他人に公開する機会があれば
その機能とかあれば良いなと
ビボット回転できるモニタって殆どが左側が上になる様な・・・
0522名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:24:36ID:Wo80tKcr0523名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:37:31ID:zAtPuGt0>左側が上
ナムコっぽくていいんじゃない?w
0524名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:47:42ID:vihLdI7Yまず「回転しない版」を作って、それからピボット回転のことを考えればいい
正直な話回転する・しないが面白さに繋がるとは思えないけどね
0525名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:01:02ID:rObMfaOwキー入力だけ90度回転するように、ボタン判定でずらすか、キーコンフィグINIで変えるだけで済む
0526名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:08:36ID:5c0gAMVi0527名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 21:35:09ID:FGaSo9gYそもそもビボット回転できる液晶モニタはたいてい右みたいに表示できるから
ソフト側で回転とかまったくいらないよ
0528名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:07:32ID:ZTavMwrRえっ?こういう機能ってPC内のビデオボードの機能で回すんじゃないんですか?
0529名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:10:30ID:Wo80tKcrワイドでもいいじゃない ご時世だもの
0530名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:21:44ID:u3jdL0Ib拡大縮小のところ時間待ちしないになってるけど待ったほうがいいのじゃないですか?
丸写しにしてみたけどそこいじらないとうまいこと動いてくれなかった・・・
まだ馴れてないので変な見落としからの突込みだったらすみません
0531名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:38:46ID:ZqaCFT4Y0532名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 07:41:43ID:WloTQ0M7背景みたいなでかいキャラクターつくれってことなのね
0533名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 12:49:45ID:MeKE3S3/縦用モニタなら、SB側での調整の必要はないよね
ただ、レイアウトで画面サイズを400×800とか縦長で作成すればいいだけ
ただ、タブレットタイプのPCを90度回転して使用するのなら、
INIファイルで方向キーを入れ替えるだけで済む
0534名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 14:29:03ID:Sd9cJf0E体力最大ぐらいしか見当たらないんで気になってきた・・・
0535名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 15:20:13ID:BtClmMubアプリ申請する前に4.2は試しといた方がいいかのう
15分前 Twitter for iPhoneから
↑なにが始まるんです?
0536SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/02(火) 15:28:51ID:wn3+Za4O( *‘ω‘) < SBは関係ないお
( )
v v
0537名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 16:03:12ID:BtClmMubヽ(・ω・)/ ケコー
\(.\ ノ
、ハ,,、  ̄
0538名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:33:04ID:KrsCYTJl0539名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:33:48ID:KrsCYTJl結局、システムのチェックの意義は・・・?
0540SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/02(火) 21:39:22ID:7P6n9qNo0541名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 22:23:44ID:8gfTia460542名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 06:19:33ID:6WsO7BMs作者本人が忘れているようだから、
古参の729氏かSぷ氏に聞いてみるといいよ
0543名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:06:09ID:4vUcpd6c0544名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:11:57ID:mA7lhy+GΩ<記憶に欠落が・・・
729氏
Ω<記憶にございません
Sぷ氏
というのを想像した・・・
0545名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:56:31ID:K3qLogmy時事ネタ乙
0546名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 11:03:27ID:MOD1tED90547名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 14:12:57ID:K3qLogmy故参すぎるだよww
0548名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 15:31:12ID:4vUcpd6c0549名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 15:37:05ID:6WsO7BMs0550名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:01:40ID:qcymFUGo三次関数(sinc関数の近似式)を使って補間するわけだけど
関数を展開する時に3次の項ができるだけだから処理時間に関係するわけじゃないとおもふ
ちなみに、単純に考えてバイキュービックはニアレストネイバー(補間なし)の16倍+α、
Lanczos3はニアレストの36倍+α
ぶん処理がかかる
もちろん、補間なしの拡大も無視できないほどの処理負荷がかかる
素人知識なんでちゃんと調べたほうがいいです。はい
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2010/11/03(水) 16:10:53ID:6WsO7BMsバイリニアだと何倍?
そもそもLanczos3って何?
0552名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:46:34ID:qcymFUGoを調べて重み付けをするから
上下*左右=16回繰り返すから
一つのピクセルに対して何もしないニアレストネイバーに対して
一つのピクセルに対して16回も計算しなくちゃいけないわけ
その計算がどれぐらい負荷がかかるかは知らん
バイリニアは単純な線形補間だから割と軽い。細かいところは知らない。たぶん4倍ぐらいの負荷
Lanczos3は画像の補間方法で一番いい補間方法らしい
でも式のグラフを見るとバイキュービックと差はほとんど無いように見える
毎フレーム行うのは重さ的に無理だと思う
他にも画像のエッジ抽出して超解像って荒業もある。使い物にならないと思うが
つーかググレ。細かいことは聞かないで。今調べてきたばっかりだから
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2010/11/03(水) 16:47:04ID:/Bu/Te8Xアイテムの速度って変えられないの?
0554名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 16:56:29ID:6WsO7BMsサンクス
バイリニアは上下左右だけの距離1だから4倍なんだな
なぜLanczos3が36倍かはわからんが
>>553
検討課題
SBの時期バージョンアップを楽しみに
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2010/11/03(水) 17:03:17ID:/Bu/Te8Xおkおk
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2010/11/03(水) 17:23:34ID:4vUcpd6c>>420
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2010/11/03(水) 17:38:17ID:6WsO7BMs0558名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 17:56:44ID:U6qKJQ7E少し上に同じ質問があるだろ
0559名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 18:29:37ID:4nl4PVgX上空にもや流そうと思ったけどキャラタが一番上にでる・・・
かぶせるのもキャラで作ればいいか・・・
0560名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 23:52:05ID:tSYixGr50561名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 00:08:04ID:yKs2oESIゲームは作っていないがな!
0562名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 00:41:24ID:A0e9VPijしかも数千人にしかダウンロードされて無い
0563名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:26:14ID:KmHxXOQf本当お願いします最近STG不足なんです
0564名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 08:49:40ID:F9bUmFVY前からそうだっけ?
0565名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 13:19:19ID:YSULokn9そのシチエーションでポーズする意義がよくわからん
0566名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 13:34:54ID:mtDruuqsこれいらないなぁと思ってたからSB氏GJだな
いつの間にそうなったのかは知らんがw
0567名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 19:18:25ID:VPGm86MI1フレームがすごく遅く感じてくる
0568名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:28:49ID:YSULokn90569SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/04(木) 21:47:44ID:ZFuXpdx40570名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 22:16:00ID:sdn/i6z4速度や武器切換のときなどにエフェクトや音だしたいんだけど
スマートに仕込むにはどうすればいいものやら・・・
オプションやボンバーが空いてればそれ使うべきかな
0571名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 22:53:56ID:A0e9VPij武器ごとに音を変えるなら必要ならシステム変数を使う
0572名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 00:11:22ID:A6Qi6sPp>>570
ボタン判定パネルで、武器チェンジボタンを押した際に効果音パネルを再生
システム変数で、カレントのウエポンをチェックしておけば、武器に応じて効果音を変えておけるよ
でも、速度チェンジボタンを押した際は、カレントの自機の移動量を取得する変数はなかったような・・・?
0573名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 00:34:15ID:FiJ4HRd50574名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 01:08:32ID:FiJ4HRd5http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0747.png
0575名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 01:10:30ID:FiJ4HRd5http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&act=open&page=%E7%B4%A0%E6%9D%90%E3%81%86%EF%BD%90%E3%82%8D%E3%81%A0&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E.png
0576名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 02:06:05ID:UHEdGFty今はショットやスピードのインデックスがローカルで見れるから
それを監視してて変化があった時に音を鳴らせばいいんじゃないか?
0577名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 07:51:25ID:458YyUF/一応個人的な要望を書いてみるかな
とりあえずリーマンレーザーは作れなくていい
何故ならそれはどう見てもリーマンレーザーにしかならないから
あと動きに合わせて半透明の残像を引いていくようにしたい
レイストームの2番機とかグラVのローテートみたいな感じで
まあ今でもそれは可能だけど
そして一番やりたいのは怒蜂とか斑鳩みたいに着弾点でちゃんと消滅する直進レーザー
0578名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:13:06ID:A6Qi6sPpウエポンのインデックスは見れるけど、自機の速度のインデックスは未だに見れないよ
X移動量とかY移動量は、移動パネルでの移動速度のみで、自機の移動速度はまだ取得できないけど
>>575
貫通レーザーか非貫通レーザーかの区別もいるんでは?
0579名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:19:38ID:B054dC7+0580名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:22:44ID:3wDjVK1bボタン判定パネルありましたね!うっかりしてた
0581名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 08:27:04ID:3wDjVK1b作れますよ〜
前実験的に1024*768フル画面の作ったけど画面にたいしてのキャラ
かなりちっさくなってこまった・・・
0582名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 10:13:57ID:A6Qi6sPpそれ以上はグラボとかの性能にもよるので、一般配布が目的であれば避けたほうが無難
0583名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 19:11:04ID:TN5KASQR640*480が現行で一番無難
>>582の言うとおり一般配布は避けるか
高性能PC持ってる人に限定するかどちらかだろうね
0584名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:30:31ID:3wDjVK1bな認識でいいんだろうか
0585名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:45:43ID:TtFSJCir昔デザエモンを少しやった事がありそこそこは作れるのではないかと思っていた考えが甘かったです
うっこれは・・・難しい・・・
使いこなせれば相当すごい物が作れる予感のするソフトだけに自分には使いこなせそうに無く残念です;;(時機の初期位置の設定を何処ですればいいのかもわかりません)
ポチポチはいじっていきたいと思います
0586名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:14:46ID:X8ECtSMXどんなツールでもそうだけど、初めは覚えることがあってわけわからんだけど、そのうちなれてくるよ。
SBはそんなに敷居も高くないし、まあ慣れるまでがんばれ。
とりあぜず、チュートリアルを一通りやるのがいいかもね。
0587名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:29:56ID:3wDjVK1bかなり悩んだな・・・自機出現位置とか0番でなんとかしようとがんばったりした・・・
0588名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 22:11:06ID:TtFSJCir0589名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 22:15:08ID:DKZ5r+s40590名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 23:27:48ID:TN5KASQR0591名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:16:41ID:jzJw/2ms0592名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:52:04ID:OKRWBpDdこれで640x480ってものすごく小さく、実質的にはウィンドウモードで遊べなくなるレベル。
HDの1280x720を標準環境と考えても小さいと思ってしまうくらいなんじゃないかなあ。
0593名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 02:43:48ID:cn7OFUkm0594名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 05:37:48ID:57dfTDX2じゃあお前がフルHDで1本作ってみろよ
0595729
2010/11/06(土) 06:18:22ID:KmpyUNe8背景編集で、チップサイズを8以下に設定して縮尺を1/8にすると、
ゼロによる除算というエラーが出続けて強制終了するしかないという問題が発生しました。
0596名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 08:07:45ID:d2W7bfW3>>592
「一般ユーザーの解像度はフルHDで1920x1080もある。」(キリッ
ふざけろw
1280x720あれば十分だよ
個人製作STGなんか、640×480を2倍表示で十分
弾幕パネルあるから、それなりの弾幕はできるさ
0597名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 08:12:28ID:d2W7bfW30598名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 09:18:02ID:szJXCVRo15インチ台ノートのフルHD上の640*480でも別に困らないよ
プレイ中に自機を強制的に動かしてまた操作を戻すにはどのへんいじればいいものかな・・・
軽いイベントみたいなの作ろうとしてもうまいこといかない・・・
0599名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 10:13:39ID:jzJw/2msこないだからピボット回転したいとか言ってるのと同一か?
>>598
自機コントロールフラグOFF→軽い強制イベント→自機コントロールフラグON
でおk
0600名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 12:15:32ID:szJXCVRoなるほど、イベント起こすという指令はスイッチ配置してシステム変数経由でおくればいいのかな・・・?
0601名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 13:52:36ID:FmsVinTzいいね。それ。
>>575
その6タイプのうち、現状でできるレーザーはどれ?
一番左上は、レーザーのスプライト、レーザーの長さ、移動速度、発射間隔、攻撃力くらいで十分そうだね。
上の段の中央は、上記に加えて、誘導される範囲(有効距離とか有効角度)が必要かな。
一番右上だと、上記に加えて、さらに誘導時の旋回角度(角速度とか旋回上限角)とか必要でしょ。
下の段は、どれも照射時間(何フレーム間とかボタン押す間とか)が必要になるよね。
0602名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 23:58:29ID:PoXu/L9Y0603名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 00:41:28ID:AkWElNQw0604名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:25:50ID:IEBBphMVデバッグ窓みてるとタイトルまでは残ってるけど次のプレイ始めたときに0にもどってる・・・
タスク開始が怪しいのかと思えど最初からはじめないとちゃんと動いてくれないしで・・・
>602
四角いのが出る場合はたいていゲーム設定の常駐スプライトに入れてれば直るはず
0605名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:54:28ID:FcTigmThゲーム終了後も保存のシステム変数は、テストプレイでのデバッグでは確認できないということかな?
貫通型と非貫通型のレーザーの模式図
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E5%88%86%E9%A1%9E2.png
0606名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:09:41ID:tYBbI/YXゲーム後も保存を自分の作品で確認してみたんだけど、次プレイでもきちんと保存されてたね。
タイトルまでは残っていて、ゲーム開始時に0に戻るということは、ゲーム開始時に0をいれる流れが
どこかにあるはずだと思う、それぐらいしか思いつかないなあ。
ゲーム後も保存の使い道は、自分はハイスコア保存とかに使用してるかな。
0607名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:49:46ID:k5lGcdeKおお、イラストが増えてる
つまり、レーザーには、貫通・非貫通で2種類×飛翔・照射で2種類×無誘導・初回誘導・持続誘導で3種類=12種類 あると
それぞれにつき、レーザー設定のテンプレが必要なわけだ
0608名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 12:11:50ID:tYBbI/YX使い道があるのだろうか?
同じシステム変数を複数に設置するときに、保存フラグを間違えてしまうようなケアレスミスが、
すごく起こりやすいような気がするなあ。
システム変数一括設定ウィンドウとか設けて、そこで保存フラグの設定や、ついでにシステム変数の
リネームやメモ機能もあったりすると、システム変数の管理はしやすくなるかもね。
まあ需要は少ないかもだけど。
0609名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 15:00:18ID:k5lGcdeKサラリーマン?
リーマン幾何学??
0610名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 15:22:56ID:r2yqGdi2会社帰りの一般層がよく使うから
0611名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 16:22:40ID:axAAjyofhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%86%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0612SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/07(日) 17:15:59ID:610Rr8qHオートボムの有り無しをステージ選択内で
設定とかしていない?
リプレイはステージ選択を通らないので
オートボムなしになってるね
0613名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:30:19ID:62vxsmr1要望をする人にはこれぐらい気合を持ってほしいな
0614名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:38:18ID:fLQK6GjJ発射間隔○フレーム
誘導時間○フレーム
フェードアウト○フレーム
0615名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:51:26ID:0GPniLCbプレイしてみた。
普通にプレイして、これといったエラーっぽいものはなかったと思う。
攻撃もバリエーションに富んでいた、ただシューティングヘタなおれは、あれだけのコンティニュー回数にも
かかわらず、3面ボスまでいくのが精一杯だった・・・orz
>>613
これは申し訳ない、すまなかったw
>>611
照射タイプで、照射中に発射元の向き変更による向き同期 on/off とか入れてみたらどうだろう?
0616名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:00:50ID:AkWElNQwうおっ、SB氏!こんにちは!
・・・あら、本当ですね
しかもエクステンドの最初のスコアもそこで決めてるから
リプレイだと最初のショット1発でエクステンドしちゃってますねw
なるほど、これはメインステージ以前のシステム変数設定はリプレイに反映されないってことですか
ということはプレイヤー・難易度選択をメインステージで行うしかないってことですね
でもそうなるとリプレイ時はプレイヤー選択部分からってことになっちゃいますよね
うーん、どうしたもんかな・・・
>>615
プレイありがとうございます
やっぱムズいですかね?
何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ませんw
もうちょっとマイルドにした方が良いかもしれないですね
0617名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:11:51ID:0GPniLCb各機体で1回ずつプレイしたのですが、あくまでヘタレのプレイヤーの感想ですので。
>何を隠そう作者の俺もノーマルでノーミスクリア出来ません
ということは、少ないコンティニューでクリアは出来てるのですよね?
難易度の関係は人によって感じ方も違うと思うんで、他の人の意見も聞いたりしながら
ぼちぼち調整って感じでいいんではないでしょうか?
0618名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:02:12ID:oT1QPRySリプレイにシステム変数値保存して欲しいです…
0619名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:43:15ID:AkWElNQw待ち切れないのでプレイヤー選択をメインステージに移してstg0749に再うpしてしまった!
0620名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 00:44:53ID:MsN4NBDTAZみたいなサンプルソフトから弄っることからやりたいんですが可能ですか?
0621名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 01:36:59ID:8GKDvxw60622名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:10:52ID:Apb9XJAvwikiの丸写しでいいからさ
wiki見ろというのはなんか違うと思うんだ
0623名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:21:59ID:CalEtz9gあんまり最初からあれこれ考えるより
これくらいからやってみるのがいいよ。
stg0751.zip
0624名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:23:59ID:UGx9h2MF「キャラクタ」に「スクリプト」と「スプライト」を登録することを覚えたら、スクリプトに移動パネルとか
適当において、「テスト」で動きを確認だな。
それさえできれば、あとは色々いじりながらモノにしていくって感じ。
0625名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:41:56ID:CalEtz9gstg0752.zip
0626名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 06:49:50ID:YJYBPIguhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%862%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0627名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 07:58:55ID:mGbO0ekr外部プラグインの形で実装してくれんかの?
本体への実装は0.99.50以降になりそうだからの。。。
0628名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 13:56:44ID:EioziXLI何を設定したらどうなるのかさっぱり分からん
0629名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 14:17:07ID:NXbprf/k更新必要なくなるんじゃね
0630名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 20:10:00ID:mGbO0ekrシステム面は、本体での更新が必要でしょ〜
外部プラグインにできるとしたら、あくまでパーツ作成の部分だけでは?
でも、プラグイン形式にして必要なものだけ追加する方式にしたら、重くなる厨は出現しなくなるね
ゲーム実行ファイルはそのプラグイン構成で作成するから良いとして、
別のプラグイン構成で作成していたプロジェクトファイルを開く際は、必要なプラグインを入れて下さいとかメッセージが出るのかな?
0631名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 20:49:10ID:NXbprf/kSBがver2.xxになるまで待つ・・・・・・か・・・・・・
プラグインが必要なほど困っていないけどね!
0632名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 21:07:25ID:MsN4NBDTこれは仕様なのか?うちのPCのスペックが低いだけ?
0633名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:23:55ID:crfFtlReレーザーなんて弾を編集するだけで作れるだろ
そんな編集機能いらんわ
どうせアレだろ
非貫通弾や非照射弾でバランスのいい耐久のボスでも
威力を1にしただけでボスを瞬殺するチート武器になっちゃうから
わざわざそんなもん作らせるんだな
レーザーじゃない弾の威力を100にしてレーザーを1にして
敵の耐久を100単位にすればすむだろうが
そんな発想もできないカチカチ頭なのかよw
0634名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:31:42ID:RXzBvKnK解説
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%863%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%864%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
0635名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:32:11ID:lUYokC4b0636名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:34:05ID:NXbprf/kなんで急にボスの話になるのかその発想がわからん
そんな発想もできないほど俺の頭はカチカチなのか
0637名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:52:58ID:CmGajxrEよく見たら結構今の機能で出来る部分多いよね
もう少しシンプルにした方がいいんじゃない?
ただでさえ初心者に分かりづらいツールなのにこれ以上ややこしくするのはちょっとね・・・
0638名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:00:22ID:aX3NQ/Cxなんかうまくいかないぜ・・・調整が大事かなこれ
レーザーは縦拡大が実装されればそれでいいわ・・・
照射型は誘導先固定みたいなのがあればいいんかな
0639名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:03:07ID:Ejvrh18F0640名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:20:40ID:NXbprf/k高度なものを初心者が使う必要は無いから、あってもいいんじゃないの
むしろ、ある程度の初心者をふるいにかけないと
すごい初歩的な質問ばっかりが、スレにあふれるかもしれないぞ
C/C++
↓挫折
HSP
↓挫折
SB(今)
となった俺には
SBは直感的ですんごい分かりやすいツールだわ
フレームワークに悩む必要が無いし
現時点では、チュートリアルが少ないからそこを充実させると
敷居が広がると思う
初心者はいきなり、
付属のチュートリアル→付属作品の改造
だからな。間に4、5こぐらい必要だと思う
>>634
飛翔型と照射型だと内部的にもまったく別の扱いになってしまうから
設定項目をウィンドウ一つにまとめるのは難しいんじゃないか
ところでこれ、「キャラクタの選択」が無いけどいいのか?
0641名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:22:19ID:RXzBvKnKhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%865%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E7%B7%A8%E9%9B%866%EF%BC%88%E4%BB%AE%EF%BC%89.png
現状で作れるプラグインは、現在作成できるパーツ・スクリプトの組み合わせでレーザーを編集することだけ
0642名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:29:07ID:RXzBvKnK>飛翔型と照射型だと内部的にもまったく別の扱いになってしまうから
>設定項目をウィンドウ一つにまとめるのは難しいんじゃないか
そう 難しい
レーザー編集のテンプレートを、飛翔型と照射型で分けたい
貫通と非貫通でも、当たり判定の処理(攻撃時タスクの内容)がだいぶ変わる
無誘導・初回誘導・持続誘導は、誘導フレームを0フレーム・指定フレームのみ・制限なしで、統一的にできそう・・・
>ところでこれ、「キャラクタの選択」が無いけどいいのか?
「スプライト」の「...」のところで、リストボックスで選択できるようにしたら、スペースがなくて名称を表示できなかった
0643名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 00:03:14ID:tIy6ejbM>すごい初歩的な質問ばっかりが、スレにあふれるかもしれないぞ
それ駄目なの?むしろ良い傾向に見えるんだが
0644名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 00:07:44ID:X0RAfO8y0645名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 00:39:33ID:bdQH3dC+「(´・ω・`)脱出ゲームの作り方教えて」
「高校1年の初心者がゼロからネトゲ作る」
「まずは専門知識のある方来て下さい」
こういうのがあふれても困る。適度な分には、全然いいんだけどね
(理想としては、質問者と回答者の割合が1:1になればいいんだけど、そうもいかない)
0646名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:05:06ID:tIy6ejbMもっと初心者を増やすことを考えても全然大丈夫だと思うぜ
0647名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:26:58ID:X0RAfO8y順番飛ばしてなんかすごいことできるか聞いてくる人だな・・・
0648名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 01:39:23ID:f1mn31vVゲーム作ってるんじゃないんだから、
どうしてもってんなら自分で出来るようになって初心者に教えなさい。
0649名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 06:43:43ID:hMrji6Cyもはやネタだろw
SBの質問じゃないじゃないか
そういう質問はほとんど見かけないだろw
wikiにない作成上の疑問点くらいは質問してもいいんじゃないか
ある程度溜まったらFAQにまとめれば良いだけだし
0650名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 06:45:07ID:hMrji6Cy>>641
つ「SB技術部タグ」
プラグイン完成させたら殿堂入り
0651名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 10:20:42ID:xdFTkDdW妄想してるだけだった・・・
古参みたいに、サンプルの1つでもUPした方がスレ的にはプラスじゃね?
なんかやたらとケイブ系レーザーにご熱心くさいが・・・
0652名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 10:56:52ID:4BTagwwfその上で欲しい機能を絞り込むとかさ
まあレーザーだけに囚われるのもなんか間違ってるけど、ちょうど熱心な人がいるようだし、とことん追求してもらいたい
0653名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 11:51:33ID:Ikn1bQ7M0654名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 12:06:51ID:X0RAfO8yロックオンレーザー作るためにはコレが足りない!コレさえつけば!
と実装を待ち望むぐらいでいいよ妄想は
0655名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 13:14:55ID:wi1Q8f1J>レーザーは縦拡大が実装されればそれでいいわ・・・
>照射型は誘導先固定みたいなのがあればいいんかな
一方向(縦or横)のみ拡大・縮小できれば、レーザー簡単なんだけどね
ロックオンするのに、誘導対象の座標(または方向)がリアルタイムに取得できれば、固定できるんじゃない
どんな感じのレーザーになるか、現状のSBで実装したものも比較で上げて欲しいな〜
0656名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 13:18:31ID:wi1Q8f1Jその技術をSB内で生かして欲しい・・・
外部プラグインって言っても、きっとスクリプト・コマンドみたいので、SBの機能をリンクする感じになるんでしょ?
0657名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 13:30:29ID:GSk4Fw2Xケイブ系照射レーザーも短いスプライトを自機と座標を合わせて連続で飛ばすことで一応実現は出来る
長いレーザー画像が使えるようになればかっこよくなる気はするね
ロックオンレーザーは問題なのはロックオンの部分で、レーザーの挙動自体は今の機能で出来るよな
リーマンレーザーは作れないが、同じような機能(照射状態で画面の敵をサーチして攻撃)なら多関節とか使えば出来る
・・・つまり現状でもかなりの種類のレーザーが作れちゃうってことだな
0658名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 14:42:03ID:9/8UhvF0お前は何を言ってるんだ?
0659名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:17:25ID:S3TCijbI0660名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 17:56:15ID:Wqp7SubB0661名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 18:27:23ID:/xeFBpwDhttp://www.geocities.jp/dxs31337/
0662名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 19:26:17ID:bdQH3dC+現在のベースに開発能力のある奴が
SB_A
SB_B
SB_C
・・・
ってどんどんアレンジしたのをビルドしていって可能性は無限大に
0663名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 19:44:20ID:dQtb+a9B自分で作ってるだろう・・・
0664名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 19:45:50ID:q6zgn39zこのsbは真っ白で普通の人はとっつきにくいと思う
あと重すぎ
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2010/11/09(火) 20:13:15ID:wi1Q8f1JJaneとかNes Emuとかみたいに?
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2010/11/09(火) 20:14:35ID:wi1Q8f1J確かに、何もない新規状態だとシューティングツクール並みに呆然とする。
が、付属のサンプルはレベルが高すぎる・・・。
0667名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 21:15:20ID:tIy6ejbM弾が・・・速すぎる・・・!!
どう見ても犬丼だけどたまにトレジャーとSITER SKAINが混ざるね
じっくりやれば面白いとは思うけどそんな余裕が無いw
あと敵に当たっても死なずに弾かれるところは技術的に凄い
所見であきひろっぽいの使って3面でコンティニュー使い切った
もうちょっと低難度なモードが欲しいかもw
0668名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 22:05:48ID:fk6Tv9m9これは、良いものだ・・・
0669名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 22:54:36ID:7hV51zO11面でコンティニュー使い切ったぞ・・・
自機の私服が地味で気に入った。
0670名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 02:30:36ID:okM1S5hr結構面白いけど、一面ボスから発狂攻撃が難しすぎて吹いたw
3面ボスが無理ゲーだった
0671名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 04:17:26ID:R6snWBaJクセになるくらいよい疾走感だね。
弾は高速なんだけど、どうやって避けさせるかってのをよく考えて作ってる気がする。
隙間も割りとある気がするし。
3機のサブウェポンやディレイションの性能が違いすぎ?
統一感がないと考えるか、1つで3度おいしいと考えるかは個人にもよるかな。
各セレクト画面で、選択項目が2つしかない場合とか、選択されてるのが赤なのか青なのかよく分からない。
各機体で1〜2回ずつプレイして、おれは3面の途中までしかいけなかった。
やりこめばもっといけるのかな〜?
以前、紹介動画とかあがってたよね?
0672名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 09:51:59ID:VPnKxnHn敵との接触判定どうやってんの?
0673名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 10:13:38ID:fEee/oha縦しか見つからないのだけど作れないわけじゃないんですよね?
0674名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 10:31:15ID:2ODdXGUQwikiのリファレンスみたいな各機能の説明を付属して、
チュートリアルで「タイトル〜自機選択〜1ステージ」くらいまで説明して欲しい
>>673
Banisherとかしあわせの魔法石とかあるよ
0675名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 16:08:29ID:l8zIDQHP0676名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 17:05:39ID:GUTIA2DG0677名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 17:44:17ID:RyQQdGZW0678名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 18:47:00ID:tNh0XvGB0679名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 08:19:46ID:HlZQsffz個人的にはいらないなぁ・・・
それより今作れるものをwikiにまとめてくれる、とかの方がありがたい
0680名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 13:04:32ID:TbXb5L+mというときにゲームオーバー表示になるまでの時間っていじれるでしょうか?
時間停止キャラ出したりしても効果ないみたいで・・・
0681名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 13:17:07ID:8PNTc55j防御ヒット時タスクで、まず防御判定をオフにする(そうしないと攻撃を食らい続ける)
その後、残機数を取得して分岐(残り1だったらゲームオーバー演出を挟んでから死亡、それ以外なら普通に死亡)
これでなんとかならんか?
0682名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 13:33:55ID:TbXb5L+mすいません体力制一機でやってます
防御タスク内で分岐してHPみながら分岐、という感じならいけそうなきがしてきました
けど敵の攻撃力一定にしないと厳しいかこれ・・・
0683661
2010/11/11(木) 15:46:07ID:YNArupN/いろいろと不親切なのは次作で改善したいです…。
>>672
うpろだにサンプルが上がってたのでそれを使わせてもらいましたー
0684名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 19:10:02ID:v95G9T7vせめてコンテニュー回数増やしてくれお願いします
それはそうと>>672のサンプルの詳細プリーズ
0685名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 20:37:37ID:sSKHqUH00686名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 20:49:35ID:lSdJDzl9逆アセンブルならできます
0687名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 21:28:12ID:kbEruFYdまず日曜プログラマには無理
自分でプログラムを組めないSBユーザーには到底無理
逆アセンブリを生業にしてるエンジニアのレベルじゃないと無理だろ
安心して作ったSTGうpしてくれw
0688名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 21:30:56ID:kbEruFYd>>679
別にSB氏自身は「>>569」としか言っていない
0689名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 21:36:20ID:YNArupN/コンテ回数はあのままですごめんなさい…
サンプルはstg0308ですー
0690SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/11(木) 21:41:59ID:tlURW5eR0691名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 21:53:56ID:kbEruFYdツール作者が自分でネタの解説なんて前代未聞
0692名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 22:07:14ID:lCv4FhetVGU!VGU!
0693名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 22:25:33ID:HlZQsffz俺も分かってましたよw
だからその後のレーザー編集要望の流れに違和感を感じたわけで
0694名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 22:42:52ID:ITm7HtvY0695名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 23:24:30ID:YqARFoZg貫通するかとても早い長くて光る武器
ぐらいのポジションじゃないのか
男ならドラゴンレーザーつくったれ
0696名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 02:48:25ID:G1NjpPLz0697名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 05:31:13ID:WfKcqtVb0698名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 15:28:37ID:r2T4Adsl0699名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 15:36:27ID:yPjXOzHz0700名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 15:47:02ID:zG1td9qE0701SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/12(金) 15:58:31ID:1ZsGhWga0702名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 16:14:52ID:j7VXTcBh0703名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 17:34:52ID:tag6ZKFT0704名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 18:24:41ID:hYU8RzOm0705名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 18:56:10ID:mA7l7u9j不条理な当たり判定のせいだと思うんだ・・・
避けたつもりが死んでること多すぎる
0706名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 23:58:36ID:tGTYfKEi0707名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 01:44:07ID:WAPUUoLO0708名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 02:19:29ID:6X7KIy/7某フリーSTGで見かけと当たり判定が同じな上自機がでかいからめっちゃ不条理に感じるぜ
0709名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 03:10:39ID:pIvlET+x無敵使ってもサーチレーザーが抜けられなかった・・・
0710名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 09:10:19ID:QN8xLeyx0711名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 10:20:52ID:4ZFVcDRAはみでてるのはいかん・・・
0712名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 15:13:54ID:05UQNCcu0713名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 22:52:57ID:05UQNCcu俺iPhone持ってないけど!!!!
0714名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 23:42:55ID:WAPUUoLOラベルinの数字に対応する数字のoutラベルが無かったw数字間違ってたw
ラベルの出口が無いとあんな現象が起こるんだな
0715名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 00:22:54ID:2O1h01Qs誰もわかんねーっつーの
0716名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 09:31:48ID:sG0DE7Sk>>698
こういうのじゃない?
多関節で自機の動きにワインダーする貫通レーザー
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=32&file=%E7%81%AB%E3%80%80%E6%BA%9C%E3%82%81%E6%92%83%E3%81%A1.png
こっちはロックオンレーザー
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=32&file=%E9%9B%B7%E3%80%80%E6%BA%9C%E3%82%81%E6%92%83%E3%81%A1.png
0717名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:26:52ID:tRRVy3SzA ラベルinとoutの数字が間違っていないか調べましょう
これわりと特徴的な現象だからwikiのトラブルシューティング一覧の中にあってもいいかもしれない
0718名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:58:31ID:MttEBZR30719名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 19:34:18ID:8Ew1fsaH0720名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 19:57:52ID:WtAZ+V48数万でも買う
0721名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 20:03:48ID:8Ew1fsaH動作速度を考えると・・・
0722名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 20:10:02ID:2O1h01QsわざわざSBを対応させる意味が分からん
0723名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 20:33:05ID:qbvfvxsc自作ゲーム売って金儲けしたいというのは健康な野心だ。
同人マーケットの方が手っ取り早いが
萌えに占領されちゃってるから抵抗感がある人間も多いだろ。
何度もしつこくねだるのはうっとおしいが
時折ポツンと言う奴くらいは許してやれよ。
0724名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 21:07:39ID:Dy55FBEo0725名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 21:14:51ID:YyH9ZePU0726名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 21:56:29ID:1yYn4y36もうだめぽ(/ω)
0727名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 22:31:14ID:tRRVy3Sz0728名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 22:47:14ID:hzwGtMPbまづはコピーから始めてみなさいよ。
トレスでもいいのよ?
0729名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 22:49:43ID:1HwyPpu4オレが描く
0730名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:24:11ID:Lfxr4q3Mボスグラは凄い壁になるよね
おっきいの出したいし…
0731名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:35:05ID:hzwGtMPbこれについては他のゲームとか資料をを参考にして描き込むしかないのよ。
0732名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 01:00:23ID:yQmx7jrV>>731なるほど色々資料探して参考にしてみます・・・
0734名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 11:13:59ID:vydRpUIOドット数少なくてなかなか表現したいものができなかったりする。
ボスは余裕もってごりごり描けるから好き。
0735名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 15:16:43ID:r8ybktwbドラゴンレーザーはこれの35秒ぐらいのドラゴンだよ
もうなにがレーザーなんだかって感じでインパクトでかい
雑魚敵、回転使わずパターン用意した上で
左に攻撃するときに左向かしたりってできるでしょうか?
斜め視点だとまわすと不自然なんよね・・・真上がおおいわけだよ
0736名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 15:32:37ID:Lq6JQ7Lu0737名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 18:15:36ID:31S4ik3z0738名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 20:08:25ID:7bWFFQgoキャラクタでUVを使用するにチェックして
スクリプトで描画方式をミラーにしてからエフェクトパネルで画像幅分スクロールさせれば・・・
結構便利なのでたまに使う
0739698
2010/11/15(月) 22:17:49ID:fBQLES+9本格的ドラゴンレーザー、サンクス
なんか自機の移動に合わせて8方向に向きが変わるオプション(R typeのフォース?)もいいね
公転パネルを使った疑似オプションとかで再現できるかな?
0740名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 22:23:28ID:3qZGW6EA・・・ああ、テンタクルフォースの分離時の動きのことか
0741名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 22:30:45ID:fBQLES+9日本語で頼む
0742名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 22:37:59ID:PxXeVh7y0743名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 22:39:44ID:p0lMi3MS0744名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 05:29:43ID:2A166iRF0745名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 07:12:10ID:QM0clTuHうーん、こちら狙ってくる動作にあわせてできるでしょうか?
とおもったけど変数でプレイヤのX位置みて切り替えればよかったですね、ちょっと面倒
プレイヤーの8方向指定みたいな機能敵にもあればいいなあ、なんて希望は贅沢か
0746名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 11:33:58ID:EcMBcZsI位置分岐パネルを使えば、そのキャラクタから見たプレイヤーの相対位置によって、画像を変えられるかも
>>733
残念ながらSB作品ではなし
MagicalForcesという古い同人STGだけど、自分がSTG自作するきっかけになった作品
作者HP
http://homepage3.nifty.com/AKANEfan/products/index.html
関連wiki
http://www37.atwiki.jp/color-cube/pages/19.html
参考になりそうなウエポン
メイン)http://www37.atwiki.jp/color-cube/pages/38.html
サブ)http://www37.atwiki.jp/color-cube/pages/32.html
0747名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 15:52:27ID:EYZWoa8h0748名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 16:13:31ID:nlHX1E7a0749名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 16:29:20ID:xOIeNpEf0750名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 16:45:18ID:xOIeNpEf0751名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 17:46:38ID:KSDMJenIあたくしは絵よりもMIDIで音楽を作る方が得意(まだマシな程度
だからごりごりかける人がうらましいてつ
絵もおっさんキャラは書けるけど美少女キャラが書けません(美少女キャラって少しずれるとすぐブスになるから)
0752名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 18:07:21ID:C7cDdA5pおお、位置分岐パネルをはじめて認識しました
こんなのあったのね・・・
0753名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 18:19:37ID:HnsK7Rh40754名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 18:46:01ID:vWcCqzyUって音の作りかたについて良いサイトないです?
0755名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 19:17:12ID:nlHX1E7a0756名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:19:50ID:EcMBcZsI本当のドラゴンレーザー(>>735)は、誘導のついた多関節キャラクタ(追尾)だと思われる
MagicalForcesのドラゴンレーザーもどき(火の魔法の溜め攻撃)は、ワインダー付きで飛翔する多関節キャラクタ(追尾)だけど
0757名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 08:59:09ID:/dOA93UG生音じゃないSEの作り方はよくしらないな
0758名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 11:08:52ID:aBQEVIkz0759名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:01:48ID:nPZPRVjp0760名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:55:17ID:j7zHlFsFどうすれば弾はきえますか いろいろ試したけど消えません:
0761名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 20:56:46ID:/dOA93UG弾のスクリプトのタスク9に当たったときの動作をかきこむといいよ
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2010/11/17(水) 22:16:28ID:DOhsq7/B弾の属性が対空攻撃とかになってないとかかな?
攻撃判定や防御判定のフラグがチェックされてないとか?
敵の属性がオプションみたいなのになってるとか?
弾が敵に当たったときに、敵が一瞬、緑色に光ってる?(敵の防御タスクをいじってない場合)
キャラクタ同士がきちんとぶつかっているかどうかの判断を、まずはしてみてはどうだろう?
いずれにしても、なんか初歩的なことが分かってない状態での設定ミスだよねぇ・・・
0763名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:19:33ID:l9nRPWln0764名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:31:26ID:DOhsq7/Bでも、敵の体力を10000とかにして、100の攻撃力の弾をあてたら敵の体力がどうなるのか?
防御力を100にしたらどうなるかとか。
体力を文字列表示させたりとか色々実験すれば、変数がらみやマルチタスクの起動とかフラグのオンオフとか
色々と初歩的なことが覚えられそうだけどな。
0765名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:51:01ID:oSU9M5H6ヴァーッ!!
ギター持ってるけど、爆発音って想像できないw
どうでもいいけど斑鳩の爆発音が結構好き。ズギャーン!からケシッケシッってのまで
0766名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 13:30:04ID:v/OrQC20できなかったの思い出した
最大HPからHP引けばいいのかなーとか簡単に思ったのに
ダメージのたびに最大HP減ったりとかしやがったりで変数最大HPの扱い方わかんないぜ・・・
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2010/11/18(木) 15:03:09ID:KcdcYGjf0768名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 15:24:42ID:nM1rtGkz攻撃タスクに
移動の拡大縮小 目標縮尺0 変化に要する時間1 指定フレーム数→制御タスク停止で出来ました
攻撃タスクの存在にきずかなくて相当遠回りしました・・(wik結構見てるはずなのに;)
0769名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 17:07:26ID:KcdcYGjfただ消すだけなら攻撃タスクに「攻撃判定オフ→消滅」でいいのでは・・・
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2010/11/18(木) 18:31:50ID:WpqqhpYc0771名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 18:32:42ID:m6P1zppS消滅して無いとするとまずいことになるぞ・・・
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2010/11/18(木) 18:36:36ID:RKEfhHrj攻撃ヒットタスクの他に、破壊タスクってのもあるんだけどな。
その感じだと、とりあえず色々いじってたらなんとなく出来ましたって感じで、今回それで組んだらなぜ消えたのか?
前回どうして貫通しちゃってたのか?その原因もよく分かってないんじゃないか?
デフォルトスクリプトっていう基本になるスクリプトがあるから、その中の攻撃ヒットタスクと破壊タスクの
中身を、自分で組んだスクリプトとよく比べて見た方がいいかもね。
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2010/11/18(木) 18:48:25ID:WpqqhpYcちなみに自機弾は必ず敵に勝っちゃうから、防御時タスクや破壊時タスクはそもそも発動しない
消滅させたければ攻撃時タスクでやるしかない
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2010/11/18(木) 18:51:42ID:RKEfhHrjあ、そうなのか、それは知らなかった。
チェックが足りなかった、ありがとう。
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2010/11/18(木) 18:59:55ID:v/OrQC20弾自体に弾の攻撃力から敵の防御力引いて
その数字を表示するキャラクタを吐く仕組みいれればいけるかな
こんどためしてみます
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2010/11/19(金) 16:41:05ID:/voN3ahf0777名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:40:20ID:/voN3ahf0778名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:45:06ID:Ivue4vSgゲーム自体はふつうに成り立っているので
俺得だった
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2010/11/19(金) 23:17:47ID:3yrZOMgc0780名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:22:59ID:EiHgUwLB0781名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:24:48ID:xUpQwg7I0782名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 00:02:44ID:svmB3/1H0783名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 00:05:13ID:svmB3/1H説明書に表記がなくてこれがバグなのか仕様なのか(仕様ならその条件も)わからない
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2010/11/20(土) 00:15:29ID:ALBrviEs0785名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 15:47:41ID:dIVEF2+x0786名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:17:23ID:vA6e/y7+特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
みたいなことってできるでしょうか?
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2010/11/20(土) 17:36:05ID:g3g7wg2Y0788名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:58:52ID:vA6e/y7+フラッシュだと画面全体過ぎるんだよう・・・
0789名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:17:46ID:g3g7wg2Yこれ常識ね
0790名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:46:09ID:xjKYB3a1それくらい把握してから作ろうぜ?
0791名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 19:03:01ID:p1CCfQanヒント:フラッシュは使わない
ヒント:距離判定
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2010/11/20(土) 19:06:20ID:iRbhAb1Mこれはちょっと難しい
「今画面にある敵弾がどのキャラから発射されたものか」ってのを判定しなきゃいけない
システム変数だと複数キャラを画面に混在させるとわけ分からなくなるしな
でもなんか方法はありそうな気がする
>特定の爆風キャラに当たった弾だけ得点アイテムにチェンジ
これは爆風キャラの種類をボンバーにするだけで出来る
あまり安易に「できません」とか言うのは止めろよな・・・
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2010/11/20(土) 19:15:51ID:PZEbL+ck0794名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:39:14ID:X91zqDZB「その程度の事が自分で思いつかないようなら
それは出来ませんって言うのと同義」的なメッセ−ジだろ。
とりあえずまず自分の能力・センス・経験で出来る事と出来ない事を見極める
自己ディレクション能力は、個人レベルでゲームつくる際に絶対に欠かせないから
そこで変に甘やかすと結果として本人の為にならん。
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2010/11/20(土) 22:30:02ID:iRbhAb1M0796名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 22:56:09ID:svmB3/1H脳内解釈が過ぎるわ
0797名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 23:54:18ID:qm+LU8faこともある
0798名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 00:36:36ID:kKm1Od6C出来そうなのは皆で色々考えた方が楽しいと思うがな
0799名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 00:56:14ID:RLjFXmmL0800名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 04:44:44ID:JAdZSyJB裏わざ的な方法で実装できたりするし
0801名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 05:33:45ID:OagSaJIQBanisherの敵弾反射とかいまだにどうやってるかよくわからないぜ
0802名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 08:36:42ID:kWqeo+LCできないことはできないのが中級者
できないこともできるのが上級者
0803名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 09:54:26ID:fgSxb8Ag0804名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 12:56:40ID:rMnXFMtaあのゲームに何かかわった敵弾反射ってあったけ??
よく覚えてないわ
>803
惜しげもなくスクリプトを公開してくれた先人達は名誉上級者
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2010/11/21(日) 12:57:08ID:nPdEPxy8スレが荒れた
0806名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 13:56:52ID:Omd9+0Hc0807名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 14:00:09ID:nyx4BeBB「それだと面倒だから簡単に出来るようにして」と要望を出すのが超お客様
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2010/11/21(日) 17:27:52ID:OagSaJIQオプションに敵弾あてると当てた場所から色変わって跳ね返っていくじゃない
あれの仕組みよくわかんないぜ・・・
弾別に変数みてるのかしら
0809名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 17:37:48ID:jXe+4Fv4stg0757.zip
なんだかテスト時のスコア消し忘れてるようです
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2010/11/21(日) 18:02:49ID:kKm1Od6C画面切り替わりの演出が卑怯すぎるw
前にもこの解像度で作ってた人かな
でも相変わらず破片で見づらい!あとヘリ使いづらい!
弾とか敵の構成は試行錯誤が感じられて好き
0811名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:46:59ID:Omd9+0Hc二つ目の自機のボムで感動した
ボスも、張り付いて速攻で倒せたりするのか
敵弾が破片で隠れてしまうから
一番上に描画ともうちょっと分かりやすい画像にしてほしい
0812809
2010/11/21(日) 19:12:02ID:jXe+4Fv4プレイありがとう
蚊蜻蛉の作者です
次回アップロードで破片と火花消せるようにするよ
ヘリの操作は慣れが必要かも
>>811
プレイありがとう
敵に張り付くどころか体当たりしてしまえばほとんどの敵は瞬殺できます
敵弾の描画優先度を上空にしたつもりが空中敵高になっていたので次回修正
0813名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 01:38:37ID:NS8xXiamadachiって人の曲はフリー素材なの?
0814名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 07:26:28ID:I7YBIjeX0815名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 07:58:16ID:QYMOIk8Z同感だなあ
0816名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 10:50:04ID:GVhGtyHRヘリオス おい、捕らわれの美少女はどこだ!? 破壊してる感じが気持ちいいね
ダライアス ボスが爆発しながら落ちてくとやった感じがしてもっといいと思う
0817809
2010/11/22(月) 19:21:32ID:Gl0h6Ykzadachiの人の曲はSB作品でも使われているうえ
有料ではなく使用禁止とも書かれていないのでフリーかと
>>816
捕えられた生命体はエクストラステージに出るかも
0818名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 22:32:36ID:jMNAH7xCなんという雷電w
0819名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 22:35:56ID:jRNu/27m0820名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 23:51:39ID:U61scflvよく判らないからスルーしたんだが
それなら俺も使うかな・・・
0821名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 23:58:24ID:jRNu/27m普通にまずいとおもうが
確認をとったらどうだ
0822名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 00:29:48ID:KOagETqK0823名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 01:23:34ID:8wxjNAETまあ俺は使わないからそこらへん知らないけど
0824名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 01:44:45ID:R3Aa3CX6今はオフィシャルページが見られないみたいだし使用許可取れるのかどうか分からんが
0825名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 04:09:08ID:tTPM8+Sjフリーはフリーって書くよ
0826名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 08:44:36ID:6ETRL4b/両方oggの方が容量が少なくなっていい気がするんだけど
もしかして、wavの方が再生開始が早いとか利点があるのかな??
0827809
2010/11/23(火) 10:58:45ID:dxk+RSEG修正しよう今すぐに
0828名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:33:42ID:vtHboH8N圧縮されたファイルはデコードに時間がかかるのかな?
効果音は瞬間的な再生が必要だからね。
0829名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:39:09ID:DBtAtOvR公式ページありますよ。
SHOPAN'S KENNELで検索で行けます。
0831名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 17:08:09ID:Uj6VGXl5これをネタに一作制作するかな・・・
0832名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 17:30:48ID:EckDLCgD一発だけなら誤射かもしれない
0833名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 17:36:10ID:Uj6VGXl5今回は銃撃戦でなくて砲撃戦
北朝鮮 50発(先制攻撃) VS 韓国 80発
戦闘機も展開して、死人も出ているが?
0834名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 18:07:46ID:ifTCYclMそれが面倒ならば
ピスコラで曲を自作だ
フリーのDTMソフトで唯一出力ファイルがMIDIじゃなくてwaveだからoggにも使えるぞ
音楽の知識さえあれば
0835名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 19:02:49ID:tTPM8+Sj0836138
2010/11/23(火) 23:56:14ID:0jouCXT9以前に作成した放物線移動を、現在のSBの機能で最適化しました。
参考にしたい方がいらっしゃれば、どうぞスクリプトを流用下さい。
SBもだいぶ便利になりましたね。
ウエポンインデックスの表示がローカル変数で取得できるようになって、カウンタ変数が不要になったり、
ショットパネルの時間待ちの不要化で、左右対称に同時発射するウエポンが作成できるようになったり、
放物線移動が、変数のX,Y速度をカウンタ変数で増加させなくても、直交座標の相対速度だけで再現できるようになったり・・・
0837名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 00:25:19ID:R6VkkAtgあー・・・なるほど、移動力の相対指定ってそういう意味だったんだ・・・
目から鱗です
超乙です
0838名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 08:05:16ID:Qr6eX+E9乙です!!
久々ですね〜
横STGでの投射型兵器(対地ミサイルとか)のスクリプトが単純化できますね
ところで、連続で弾むヤツは、特定の高さで判定して弾ませることはできますか?
0839名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 08:14:53ID:Qr6eX+E9話が変わりますが、揺れながら(単振動の動き)迫ってくる動きとか、楕円軌道とか作成する方法を考えているんですが、sin関数とかcos関数とか必要ですよね?
現状のSBで再現する方法ありますか?
もしなければ、変数(三角関数)パネルとかできればいいな
「sin X」のXを数値(-360度〜+360度)または変数で指定することで、sin Xの値を任意の変数内に格納・・・みたいな
変数の座標や速度に代入すれば、いろいろ応用が利くと思うんですが・・・
0840名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:00:48ID:6jNBsEdA0841名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 12:24:35ID:i1PlXqOI覚えてたのもう何年も前だし
0842名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 14:44:41ID:lAaEtehfとか思ってたもんだな・・・
0843名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:17:54ID:WAPnNWex0844名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 17:59:35ID:6jNBsEdA0845名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:21:22ID:Qr6eX+E9cos θは、角度θの時の円のX座標です。
(半径が1の時ね。半径がrの時はr倍するだけ・・・)
三角関数なんていうから誤解を招くんです。
円関数という方がしっくりくるのに・・・
ちなみにcos θ=sin (90度-θ)だから、どちらか1つあれば十分です。
0846名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:41:20ID:eBtqAPWMハブられっ子
0847名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:30:13ID:Qr6eX+E90848名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:55:01ID:WaOQ9SC50849名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 21:58:45ID:D3rGwy2Aでも、SBは小数点以下を扱えないんですよ。
知ってました?
45度の半分を22.5度にできなくて、22度にするか23度にするかで悩んだり・・・。
0850名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:14:13ID:eBtqAPWM16384で度数法の90度
4096で度数法の22.5度
2048で度数法の11.25度
1は度数法の0.005493・・・度
実は超細かい
処理速度向上のために精度落としていいと思う・・・1024度とかに。
0851名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:29:18ID:D3rGwy2A唯一、0〜65536度で指定できるのは、変数パネルの画像の向きと移動の向きだけ・・・。
ちなみに、SBはパネル内の数値入力も変数内のデータも、全て整数しか格納できない。
0852名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:40:31ID:eBtqAPWM0~360ではなく0~65536を指定できるようになれば
とっつき難くはなるが精度は上がる
扱う角度の値域が0~65536だったり0~360だったりするから
統一してしまったほうがいいかもしれない
0853名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:46:30ID:WaOQ9SC50854名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:53:30ID:D3rGwy2A-3600〜0〜+3600にしても、7200だから、65536で十分なおつりが来るよ。
でも、小数点第2位まで入れて(精度を100倍して)しまうと、72000になっちゃって、65536をオーバーしちゃう・・・(orz
0855名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:58:12ID:l/2A02Au0856名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:01:46ID:eBtqAPWM小数点を扱うのは仕様上、不可能っぽいな
つーわけでSB2を待とう
0857名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:02:58ID:D3rGwy2A度→ラジアンに変換すれば・・・
0〜360度 → 0〜2πラジアン=0〜2×3.14(=6.28)ラジアン
0〜6.28ラジアンを100倍しても、0〜628
0〜6.28ラジアンを10000倍しても、0〜62800で、まだ0〜65536に入っちゃうよ?!
0858名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:06:15ID:R6VkkAtg45度の2分の1問題も解決するしね
流石に65536は多すぎる
0.1度単位の精度があればSTGとしては十分すぎるくらいだと思う
0859名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:09:41ID:R6VkkAtg0860名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:11:49ID:eBtqAPWM0861名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:12:06ID:D3rGwy2Asinパネルの角度指定欄は、0-3600(0-360度)の範囲での入力となります。
m(_ _)m
0862名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:17:58ID:eBtqAPWMまだ実装されると決まったわけじゃないぞ
それに小数で渡されるはずの三角関数の値はどうやって管理するんだよ
0863名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:25:57ID:D3rGwy2A100倍して、小数点以下を切り捨てて返しますのはどうでしょう?
使用時に/100が必要ですが・・・。
でも半径をかける必要あるので、最小半径100pixがデフォルトと考えることも・・・
0864名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:33:39ID:D3rGwy2AY座標 = sin (変数1)
X座標 = sin (変数1+45度)
これで変数1を0〜360度とかで増加させるループを組んだら、リサージュ曲線レーザーになっちゃう??
0865名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 01:51:58ID:FvG/u8ZZ0866名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 02:15:24ID:HL8dp0UK0867名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:15:15ID:TyrZDGouってときは変数で工夫するしかないか
0868名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:32:00ID:Udk9Dn5h変数を条件分岐させて、ゲージが0%,10%%,・・・・,100%の画像のパターン番号を割り振れば、スクリプトでゲージを代用させられますよ
0869名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 08:53:06ID:TyrZDGouなるほどそれですね!
むしろ滑らかにゲージ推移して欲しくない場合は
そっちのがおすすめですかね
0870名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 10:07:34ID:NBUwX3+S0871名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 11:18:31ID:Bb6XiHMs0872名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 12:11:10ID:Ax17Lg/9と思ったが、ゲージが5本もあるSTGなんてヘルシンカー以外やりたくないからやっぱいいや
0873名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 12:34:35ID:NBUwX3+Sどうやって消すんだよ?
0874名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:27:36ID:wzc1kEDqsinh x,cosh x,tanh x
e^x,log x,sqr x
この9つの関数があれば、座標関係の処理は完璧!
3次元演算だってできる
0875名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:28:35ID:wzc1kEDqつ ミュート
T T
つ ×
0876名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:28:47ID:TyrZDGouゲージで三つ埋まっちゃってるのです・・・
0877名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:53:05ID:NBUwX3+Sおいおいそれじゃ自機から弾を出した時にパチって音消せないだろ
SB以外のツールで再生するとパチッて音ならないんだからこれはSB側の問題だよな
話は変わるけど
押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減るまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
0878名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 13:54:26ID:NBUwX3+S押して発射するタイプの溜め撃ちでボタン押しっぱなしにするとゲージが減って0になるまで連射できる溜め撃ちって
どうやって作るんだ?
0879名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:04:36ID:vz2JvtJD0880名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:16:37ID:TyrZDGou単にショットでゲージ使うようにすればいいんじゃないのかな
0881名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:19:40ID:Ax17Lg/9じゃあもう1,2本増えてもあまり変わらないかもな
それはそうと>>876よ、見えないゲージの分はシステム変数に蓄積することで1本節約出来るんじゃないか?
0882名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:50:30ID:HL8dp0UKwavファイルをいじって
0.5秒以上の無音を追加する
0883名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 16:07:49ID:ofSCL/6A音データのいじり方が全然解らないので試してないですが
無音のSEを別に作っておいてプチ音出るとこに鳴らしたら回避できたりしないですかね
0884名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 16:11:05ID:4JAnZd6tどうなんだろう
0885名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 16:20:51ID:HL8dp0UKすでに再生している効果音を無音効果音で上書きするのは無理
0886名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:02:31ID:wzc1kEDqwavファイル編集ソフトで、開始点と終了点をゼロクロス処理して下さい。
(振幅を滑らかに0にして、短時間の無音を挿入)
>>876
見えないゲージは変数で処理した方が、ゲージの節約になりますよ。
でも、「かすり」ゲージの場合は、「かすり時タスク」がないからゲージで処理するしかないのか・・・。
>>877
それは、「押して発射するタイプの溜め撃ち」じゃなくて、「離して発射するタイプの溜め撃ち」にした方が良いよ。
ボタンを押している間は連射で、次第にゲージが減っていって、離した際に溜め撃ちがでるようにしたら?
0887名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:08:17ID:wzc1kEDq@ボタン押している間に溜めて、離した時に発射
と
Aボタン離している間に溜めて、押した時に発射
しかないから・・・。
ゲージ値とグラフィックを逆に動作するようにしたらどうだろう?
・ボタンを押している間はメインウエポンをオート連射して、ゲージを時間とともに増加(ただしグラフィック上は減少にしておく)
・ゲージ満タン(グラ上はゲージ0)後にボタンを離すと、溜め撃ち設定のサブウエポンを発射
・溜め撃ち発射後は、ゲージを0へ戻す(グラ上はゲージ満タン)
0889名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 18:48:02ID:Ax17Lg/9ゲージがあればショットを発射してゲージ量を減らすループ→ゲージが0になったらループ抜ける
でいいんじゃないの
0890名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 19:00:12ID:HL8dp0UK0891名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 19:20:39ID:ofSCL/6A0892名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 19:20:51ID:qpp4Lj+z0893名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:32:56ID:FvG/u8ZZ地下道でも掘ってろ
0894名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 08:06:48ID:sEUqnwjzSBで作成されたゲームの中で、untitledというゲームがありますが、このゲームが、ぬるぬる動く環境の方は居られますでしょうか?
今度、パソコンを買い換えるので、SBの推奨環境みたいなのを少し知りたいと思っています。
以前、自分の作成したゲームを色々な環境下で確かめたとき、
ハードウェアとの相性がある気がして、それが気になっています。
もし良ければ、動作環境と、動作状況を教えていただければと思います。
今回は、私が知る中で一番重たいゲームであるuntitledを検証用に利用させてもらいました。
なお、下記の環境下で、untitledを動作させた場合、
2面中盤で画面が1/3秒程度停止する位負荷がかかりました。
athlon 64 X2 6000+
メモリ 2G
Radeon HD 4670
windows XP SP3
Norton 2010 動作
0895名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 08:43:30ID:dTeXosaVi7 930 @4.2G
mem 6G
HD5670
win7 ultimate 64bit
エアロon
3面頭までやってみたけど、普通に60fpsのままで重い場所なし
0896名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:00:16ID:qch3/7UUPC性能というよりより、キャラクター数などが多すぎてSBの処理の限界だと思う
同時の処理とかキャラクター数とか過剰な加算合成しなければ古いノートPCでも動くくらい軽いゲームできるよ
0897名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:15:55ID:orSQUuPP0898名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:42:48ID:YjcHv14H俺貧乏性だから雑魚弾なんかも最小区画で入れておかないと
無駄に重くなりそうで詰めなおしたりしちゃう・・・
0899名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:56:20ID:RpNMAxxv0900名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 15:44:47ID:y1jhvO580901名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 15:49:43ID:QeqROn7v全部してないとかそういうのじゃないの?
数はさほどに感じないが
0902名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:25:47ID:orSQUuPPなんでだ?
0903名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 21:27:57ID:RpNMAxxv反映されるまで時間かかるのよ
0904名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 09:58:07ID:WOLm8kw0キャラごとにスプライト小分けにしてスプライト数に悩むのと
どっちがいいんだろうとかどうでもいいこと悩み始めてきた・・・前者のほうが容量はくうのかな
0905名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 11:56:43ID:+cNvjo+U自動分割以外は面倒でやってられん
0906名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 12:41:01ID:EPeoKRkR俺の場合自機周り用、敵弾用、爆発用、1面用、2面用・・・みたいな感じでグループごとに小分けしてる
後から見直した時に分かりやすいのがいいよ
0907名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 16:37:03ID:KNZuQ4PPレスさんくすです!
参考に使わせてもらいます。
>>896
軽いのは、そうやって作れるのは分かるのですが、
やっぱり、重たいゲームが出てきたときに、
良い速度が出てくれないのは悔しいですし、
小さな処理落ちで、予期せぬ音楽の同期ズレが発生するのがイヤだったものでw
SBの処理の限界とは言え、環境の底上げをある程度する、もしくは相性良いハードとかあれば、
untitledレベルのキャラ数であれば、ぬるぬる動かないものかと思ってw
0908名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:51:10ID:ui/4SaZrそれと、画面上に存在する数より、同時に発生する数が結構負荷がかかる気がする。
あるいは貫通系の攻撃が毎フレーム判定あるのかも。
処理落ちはそんなに無茶しなければでないから、出てから対策するくらいで大丈夫だと思う。
0909SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/27(土) 21:34:35ID:/EgLGSffスクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、実行時に警告を出すようにした
(無限ループ検出時と同じ場所)
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
http://maglog.jp/sb/
0910名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:38:15ID:ui/4SaZr0911名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:39:01ID:1iuknl06ボリューム調整はかなり欲しかった機能
0912名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:44:55ID:EPeoKRkR乙です
今回はなんかゴツい更新っぽい気がする!
0913名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 22:37:20ID:QG+1a70wあぶね〜ボリューム調整のスクリプト組もうとしていたところだぜ〜
グッタイミン!
0914名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 23:10:24ID:rXdtnaMv移動キーは嬉しいです
0915名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 07:35:41ID:3P5yORUN多間接直線ってのはレーザーにつかうといいのかな
0916名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:37:34ID:HT/l+SJCCONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加
0917名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:39:23ID:HT/l+SJCこれは便利!
>>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
詳細の解説を希望!
>>多関節タイプに直線を追加
もちろん、レーザー用ですよね?
使用法をkwsk!
ちなみにFKはどうなったの?
0918名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 19:18:55ID:HT/l+SJC「直線」で何が変わったんだろうか?
こう、節と節の間を同じ画像で隙間なく補完してくれるとか、節を引き延ばして節間の空白を埋めてくれるとかを期待していたんだけど・・・(orz
0919名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:15:15ID:A7YSdt/Iいい動きにしようと思うと必ず出っ張ったり離れたりしてしまう。
せめてアニメが適用できれば打ち出し時に短くして速度が乗ってから
長くとか色々調整できるんだが・・・
0920名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:42:08ID:HT/l+SJC「IK」に関しては、先端の動きに対する追従性は良いのだけれど、先端が自機の向きしか選択できないのがキツイ
「自機の向き」「親の向き」「子の向き」「先端フリー(スクリプトで自由に移動)」と選択できれば、もう少し使いやすくなるのに・・・
「FK」に関しては、早く実装し欲しい!
先端の動きに追従する「IK」とは逆に、
根元の往復角速度を指定すると、それに連結された節や先端がから竿(フレイル)のように振れる動きがよいと思うんだけど
「直線」に関しては、「遅延」との違いを出して欲しい。
現時点では、根元と先端の間に均間隔で節を配置しているだけで、差異がないように思う
0921名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:02:38ID:h0is5CeYどういう使い分けをすればいいのかちょっと説明が欲しいかも
ついでにこないだ実装された「早回し」についてもちょっと説明が欲しい
0922名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:22:20ID:3P5yORUNびびーっと速く滑らかに伸びていくには隙間埋めてくれるか拡大縮小するかのどっちかになるのかな
0923名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:29:29ID:HT/l+SJCもしかして、「直線」はまだ仕様が未完成?
>>922
節を1個指定すると、先端と根元の間を、その画像で(向きも揃えて)自動複製して敷き詰めて埋めてくれる方式か、
節と節の中間位置まで、画像を1方向(節と節を結ぶ向きに回転してから)に引き延ばして埋めてくれる方式を、
それぞれ選択できたら神なんだけど・・・。
0924名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 22:06:08ID:A7YSdt/Iかなり前のサンプルで
ニルヴァーナというのがそれっぽい挙動してた覚えが・・・
ボタン押すとウネウネするやつ
0925名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 10:29:37ID:dz/E9V6+涅槃のことかな?
でも、あれは直線じゃなくて曲線レーザーだったような・・・?
0926名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 10:30:24ID:dz/E9V6+>CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
このあたりの設定用の書式って解説あるの??
0927名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 13:58:35ID:p+gHonBs0928名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 19:37:49ID:YFujrEbIそうそう
曲線レーザーでも節くれだったり離れたりしないで理想的だった。
頭とお尻を固定してたからできたのかもね。
俺の場合IKレーザー打ち出すとミミズレーザーになるw
0929SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/29(月) 19:54:45ID:+X0E1yQl改善されるかも
0930名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 20:09:00ID:dz/E9V6+作者降臨!!
ぜひ「直線」と「遅延」の違いについて、どうぞ!
0931名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 20:27:15ID:YFujrEbIこの前話題になった貫通なしごんぶとレーザーのことじゃない?
0932名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:10:44ID:dz/E9V6+0933名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:12:40ID:LYqqdSfP0934SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/29(月) 21:18:06ID:W1/4fA7T0935名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:20:31ID:dz/E9V6+遅延→曲がる(歪む)
直線→先端と根元を結ぶ線分からはみ出ない
試してないけど、こういう理解でOK?!
0936名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:31:57ID:YFujrEbI0937SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/29(月) 21:46:55ID:W1/4fA7T0938名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:51:16ID:LYqqdSfP節はちょっと遅れて引っ張られるように動くのかな
んで「直線」の場合はそれが無いってことか
0939名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:00:17ID:YFujrEbIあんたやるじゃねえか。
SB氏をここまで問い詰める男はそうはいねえよ。
0940名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:58:58ID:dz/E9V6+「直線」:
「根元」と「先端」を結ぶ直線上に、「節」が等間隔に配置される
「根元」と「先端」がどのように動こうとも、常にその間を結ぶ直線上に「節」が均等に並ぶ
「遅延」:
「根元」または「先端」の動きに従い、1つ根元の「節」と1つ先端の「節」の間を補間するように、その間の「節」が配置される
「根元」と「先端」が別々に動くと、それぞれの方向に補完されるため、曲線上に「節」が対数的に並ぶ
「追尾」:
「根元」の動きに従い、1つ先端の「節」は指定フレームだけ遅れて、1つ根元の「節」の位置に移動する
「根元」がどのように動こうとも、常に先端の「節」は1つ根元の「節」を追いかける
0941名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 23:18:31ID:/roI4Fcq寝て待ってる
0942名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 23:28:13ID:dz/E9V6+「直線」と「遅延」の違い
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=324&file=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%802.png
「FK」「追尾」「遅延」「IK」
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=324&file=%E5%A4%9A%E9%96%A2%E7%AF%801.png
0943名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 23:29:59ID:lvaWGc3d0944名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 06:03:53ID:HCDcKDdI0945名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:53:24ID:ynFmHd2zなんか描画を最適化するにチェックをいれると透明にならず、
最適化のチェックをはずすと透明になるから不思議に思っていたら、
どうも画面上に同じく描画を最適化した不透明なキャラがいるとそれに釣られて
不透明になって、その不透明キャラが消えると透明が効きはじめるような感じ。
でも何回かやってるとなぜか最適化した状態でも透明になったりする。
あと全ての描画を最適化したキャラがそうだとは限らないみたいで、同時に
透明・不透明キャラが一緒に画面上にいてもちゃんと描画できてるキャラもいる。
1枚のスプライトでやってるし多間接や親子階層は使ってないから
条件は満たしてる思うんだけどなあ。
0946名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:47:00ID:1LPaRScH取ったら破壊タスクの中で不透明にして描画パターンを点数のグラフィックに
切り替えるというのを作った。(文字列を使ってるんじゃないよ)
そしたらアイテム取って点数が表示されたら他の画面上に残ってるアイテムが
透明だったのが不透明になって点数表示が消えたら透明に戻るって現象があって
なんだこりゃって思ってた。
「描画を最適化」は透明にするのに制限あるんだっけ?
0947SB ◆.if.Xu7A6c
2010/11/30(火) 19:16:54ID:dm2jFh4E>使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類になります
半透明、不透明の切り替えはできない
0948名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 20:22:51ID:1LPaRScH0949名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:03:35ID:HCDcKDdI乙です
つ 「SB広報部」タグ
0950名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:23:04ID:PdYKtVt90951名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:10:57ID:bOwo4HA5当たり判定や画面サイズがずれるんですけど時機は16×32とかにしないとダメなのですか?
レイアウトのスクリーンや使用領域やゲーム設定の解像度を変えてもズレがなおりません
時機を小さくするとズレが極小になります
0952名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:38:11ID:a04psUUH自機のスプライトサイズ、中心サイズ
とかを詳しく教えてくれればだれか答えてくれるかもしれない
0953名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:27:36ID:9WEFXabiフルパワーのメインウェポンだけで300くらいいくんだが・・・
0954名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:59:57ID:I+WU1BXe描画解像度、色深度、描画方式が効いてくる気がする。
1×1ドットの2値色不透明スプライトなら数千個出してもあまり重くならないけど
128×128ドットのフルカラー透明スプライトを128コマアニメさせてたりすると数個でもロードだけで数十秒かかる。
0955名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 01:38:21ID:9WEFXabi10年くらい前によく蜂みたいな弾幕シュー作れたと思うわ
0956名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:49:06ID:Q7TPATC90957名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 09:17:24ID:9TAHxm0rものすごく重くなったもんだな・・・
0958名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:31:56ID:EiLDKgzK0959名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 11:57:58ID:Jjk5I/vt地上敵とかにしてしまうと、対空攻撃が当たらなくなるので、通常攻撃を対空対地攻撃にしているわけだけど
そうすると、今度は地上的にした敵キャラクタが、自機への当たり判定がないために、スルーしてしまう・・・
ボスとか、当たり判定のある疑似背景(移動するギミックなどあり)へのホーミングをoffにできるように、
各キャラクタの属性フラグで、「誘導対象から除外」とかを追加してほしい・・・
0960名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 11:59:39ID:b/9TWKTBぱっと見は綺麗だけど判定がわかりにくくてやってるとストレス溜まるんだよな
完全に作者のオナニーでしかない
0961名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:00:33ID:Jjk5I/vt「チャフ」で自機への誘導ミサイルを避けたり、一定時間だけ誘導されなくなる「ステルス」機能とかを実装できるかも・・・
0962名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:14:03ID:EiLDKgzK例えば「障害物」にしたり「敵弾特殊」にしたり
0963名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:25:21ID:O19j+Iwz相互当たり判定がどんなだったか、ホーミングするかしないかなどは覚えてないけどね。
地上敵を自機に当てる場合は、地上敵が当たり判定用の空中敵を子で出しておくとかで出来るんかな?
やってないからわからんけど。
まあ、面倒くさいといえば、面倒くさいかも。
0964名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:27:02ID:O19j+Iwz0965名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 15:38:54ID:Jjk5I/vt>>962
障害物 →敵弾くらって死んでしまう敵になってしまうようです・・・(敵の同士討ち状態)
敵弾(特殊) →確かに、空中敵とあまり変わらないで、誘導対象外にできそうです
>>963
あたり判定用の空中敵にホーミングが飛んで行ってしまうのです・・・
とりあえず、途中で誘導を外すような動作をしないのであれば、はじめから敵弾(特殊)で作成するのがベストのようですね
0966名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:44:54ID:lz/M1yREかなり端まで行かないとスクロールしないので困ってます
何か良い方法はないでしょうか
0967名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 18:18:11ID:9TAHxm0rどういうつくりで端に行くとスライドするようにしてるかはわからないけど
自機のX座標みるようにすればいいんじゃないかな
0968966
2010/12/01(水) 18:42:54ID:lz/M1yRE現状はメイン背景のサイズをレイアウトより広めの幅をとって
「左右にフリースクロールする」にチェックを入れてスライドさせています
もしかしてスクリプト上で画面の制御が出来るんでしょうか?
0969名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 18:51:04ID:E25S5Qe6背景をキャラクタとして扱えばできる
0970名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 19:23:03ID:9TAHxm0rパラメータみたいなのあったかな・・・
0971名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 19:24:35ID:EiLDKgzK0972名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 20:01:45ID:e+Ffc6LM0973名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:33:43ID:Jjk5I/vtオフサイドラインみたいのを設定(画面中央〜画面端までの間を指定)して、
そのラインを超えるとフリースクロールするみたいな設定が良いかも・・・
左右方向に加えて、上下方向もフリースクロールにしたら、四方位の任意スクロールになるよ
フリースクロール方向にラップアラウンドを組み合わせれば、ループスクロールでエンドレスエイト!
0974名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 01:11:20ID:TS3Z2wbLまっすぐ進まないようなSTG作る場合って見かけの背景だけそういうことにして
敵などは時間で出るように配置すればいいんだろうか
作る予定は無いけど・・・
0975名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 12:24:18ID:/Y1vGmhLラップアラウンドも、基本スクロール方向のみだったような・・・
0976名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 13:29:03ID:vTbpKxcSkwsk!
0977名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 14:23:06ID:a65DajWP0978名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 18:32:27ID:aSVGSg17画面端まで行かなくてもスクロールは始まってるけど
量が少なすぎて一番端が見える頃には自機が画面端って感じだね
少しスライドする位ならいいけど地形シューとかだと割と困る
0979名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 18:59:30ID:6czm3IWW画面の中心にいる時は背景幅の中心、画面の端にいる時は背景幅の端になるようにスクロール量が調整される
グラディウス等の上下フリー状態の時みたいな特殊なスクロールは現状では出来ない
0980名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 19:26:56ID:aSVGSg17横で使う時は使いづらいねって言っただけで
あとグラUみたいな無限に繋がってるアレはまた別の話だ
0981名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 21:23:38ID:0zrjHlGuフラクシーでもやってろw
0982名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 08:12:53ID:xPrLjWcF出た!Fraxy厨〜
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