【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:32:25ID:pmlmAOqn※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
過去スレ
3 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1281085813
2 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/
1 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0002名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:33:59ID:pmlmAOqnzlibライセンス(組込、商利用自由)
マルチプラットホーム(Win、Linux、X-BOX...)
高速描画
DirectX9c、DirectX8、OpenGL、ソフトウェアドライバ2種、NULLデバイス
C++クラスによる初心者にも分かりやすいコーディングスタイル
キー・マウス入力対応(パッド不可)
BSPマップ対応
スキン・ボーンアニメーション対応
パーティクル、スカイドーム、テライン、ビルボード対応
コリジョン対応
屋内と屋外をシームレスに管理できるシーンマネージャー内蔵
XMLパーサー内臓
サウンド未搭載(別プロジェクト有)
ネットワーク未搭載(要各種ライブラリ)
物理エンジン未搭載(要各種ライブラリ)
0003名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:34:40ID:pmlmAOqnIrrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
フォーラム
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/
・翻訳ドキュメント
Irrlicht 非公式ドキュメント
http://wiki.game-develop.com/index.php?irrlicht
・解説サイト
Irrlicht A GoGo
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
イルリッヒたん@Wiki
http://www6.atwiki.jp/t-na/
0004名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:35:20ID:pmlmAOqnhttp://lesson.ifdef.jp/
・ゲームエンジン比較・評価
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3
・IrrlichtでSTGを最初からみんなで作るスレに挑戦
http://irrlichtstg.ifdef.jp/
・Irrlichtいろいろ
http://f30.aaa.livedoor.jp/~kimkim/VC/DirectX3D/irrlicht_etc.html
日本使用で躓くと思われるものを捕捉。必要に応じて使い分けて。
・2バイト文字表示クラス(Irrlicht A GoGo)
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=3995
・GUIパーツで2バイト入力を実現するサブバージョン(要リコンパイル)
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=38338
・使用例(動画)
月桂樹Gekkeiju online
http://www.youtube.com/watch?v=wh3HBUx6s3w
Miku in Motion
http://www.youtube.com/watch?v=J6tV0Hr4Koc
Irrlicht + Augmented Reality
http://www.youtube.com/watch?v=_cl2rWZzGLY
0005名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:37:25ID:pmlmAOqnこれ使ってる人に質問、3Dモデルにアニメーションさせるとき、何で作って、どういう形式で使ってる?
0006名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 23:25:18ID:wxC9OO632Dばかりで3Dは殆どやってないから分からないけど、
作るソフトはBlenderでどう?
0007名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 23:28:54ID:wxC9OO63>>2
>キー・マウス入力対応(パッド不可)
>XMLパーサー内臓
ジョイパッドは最近のVerだと対応してたはず
内臓ってw
00085
2010/09/22(水) 07:42:05ID:BJ6LqzHuアドバイスありがとう。
blendファイルが直接読めるわけではないみたいだし、アニメーションさせようと思ったら対応形式にあわせて
それようにエクスポーター使わないとダメっぽいんだけど、スクリプトの動きに関してあんまりいい話聞かないんだよね。
前スレのテンプレそのままコピったら、そうなってしまった。スマン。
0009名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 21:32:09ID:58BRJRbwhttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html
0010名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 00:03:38ID:FHfog5qUhttp://code.google.com/p/tubras/wiki/irrb
GoogleCodeにIrrlicht関連のプロジェクトって結構たくさんあるみたい
0011名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 00:58:10ID:5V9YrRCIexamplesに入っとらんぞ
0012名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 10:43:02ID:BRVCqONw現状SetFrameしかないのかな
しかもSetFrame使うと全部頂点書き出しさないと、xファイルがでかくなるorz
0013名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 18:08:04ID:7XCQvY35なぜか桁の大きいdouble型変数の演算時に小数部が切り捨てられていたので、原因を探ってみたところ
どうやら
irr::createDeviceの第一引数のレンダリング環境を設定するところでDirectX(EDT_DIRECT3D8及びEDT_DIRECT3D9)を指定するとこの現象が起きるようでした。
createDeviceを使用しなかったり、DirectX以外のOpenGLやソフトウェアレンダラを指定するとこの現象は起きませんでした。
原因や解決法を教えていただきたいです。。
C++自体初心者なので全く関係の無いところで勘違いしてるのかもしれませんが…
なお以下のコードで現象を確認しました(test03が10000000.5になって欲しいのに10000000.0になる)
#include <irrlicht.h>
#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
using namespace irr;
using namespace core;
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
IrrlichtDevice *device =createDevice(video::EDT_DIRECT3D9, dimension2d<u32>(640, 480), 16, false, false, false, 0);
double test01=10000000;
double test02 = 0.5;
double test03=test01+test02;
device->drop();
return 0;
}
0014名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 18:16:21ID:7XCQvY35上の現象はDebugで発生しました。
Releaseでビルドすると問題ないようです。
0015名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 18:35:03ID:KkOS4/SK普通にDirect3Dデバイスを作ると、高速化のために内部で浮動小数点演算の精度が落とされる。
これを防ぐにはデバイス作成時にD3DCREATE_FPU_PRESERVEを指定すればいいんだけど、
irrlichtで出来るかはよく知らない。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324349.aspx
0016名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 18:47:30ID:KkOS4/SK調べた。
irr::SIrrlichtCreationParameters::HighPrecisionFPU に true を設定して
rr::createDeviceEx を呼べばいい。
そうすればD3DCREATE_FPU_PRESERVEを使ってくれる。
0017名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 19:04:56ID:7XCQvY35素早い回答ありがとうございます。
早速試してみます!
0018名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 19:13:27ID:7XCQvY35本当にありがとうございました!
0019名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 22:21:21ID:NpVTFXds0020名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 22:52:08ID:mKbHcRyn検索して読む程度・・・。
0021名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:30:21ID:KeAUf/L3git svnで管理すると便利という事に最近まで気がつかなかった。
本家で変更があっても追いつくのが大分楽になった
0022名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 15:02:56ID:WsOM2loF0023名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 19:09:40ID:OtarS7xqこれはxファイルとの相性が悪い。だからやめた
0024名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 19:11:28ID:LcywyU8S0025名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:47:17ID:sNBxz+R4モルダー、あなた憑かれてるのよ
0026名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 12:44:53ID:SkgTLKqr0027名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 11:55:19ID:EboSdSt9バグフィックスのみか、早速DLしてみよう
0028名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 17:03:59ID:QrGmog6YgetTimerとか複製できなきゃタイマー機能としてはあまり役に立たないような
0029名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 21:16:54ID:i9J8t7fPつ 付属のドキュメント
メソッドごとにdropすべきか書いてある
drop忘れててもVisualStudioのメモリリーク検出機能使えば分かるけど
タイマー複製したいって何で?
0030名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 21:35:45ID:QrGmog6Y同時に複数計測したい場合に、個別にstart stopできた方がいいんじゃないかって思っただけ
0031名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 18:25:08ID:cjZQH51Mまともにやりとりできるフォーマットがなさすぎる
0032名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 23:45:27ID:2Y66a5ad何のソフトでアニメーション作ってるん?
003331
2010/12/03(金) 22:16:56ID:CFbCwP6T過去に試した組み合わせは(1年前〜現在。各エクスポート最新とは限らない)
Irrlicht1.7.1
Modtool6.01
DirectX export△ Irrlicht Load △ モデル・モーションとテクスチャUVがそれぞれ左右反転
OgreMesh export×(クラッシュ)
Blender2.4.9
DirectX export△ Irrlicht Load × 読み込みエラー
Ogremesh export△ Irrlicht Load △ 頂点抜けが起きることがある。エクスポートが不安定
b3d(Blitz3dフォーマット)がいいよって意見もみたけどエクスポーターが見つけられず
fragMOTIONなどの別ツール経由は・・・ちょっと非現実的かな。手間的に考えて
Ogremeshエクスポーターのエラーに悩みつつIrrmeshの完成を待ちわびています
ネットではPMD+BVHで走らせてる方もいらっしゃるみたいだね
0034名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 06:49:56ID:L1EpF+6Bttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=222901#222901
b3dならここにあるみたいだよ。使ってみたら?
0035名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 01:57:37ID:p/d2Ubz7もっと認知度を上げられないものだろうか
0036名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 22:15:35ID:D0Rz0wW5なぜなんだろう。そんなにゲームが作りたい人がいないのか。
ゲーム作ろうと思ったらここらのゲームエンジンを使わざるを得ないのに。
0037名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 23:12:01ID:UmSRfbaMすべての敷居が2Dの比じゃないからな。
出来るやつも少ないし。まだまだ希少。
それらがすべて出来る前提のエンジンなんてなかなか流行らないだろーな。
0038名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 00:01:22ID:EgqZzRrAIrrlichtのような3Dエンジンを使おう、とは思いつかないだけで
0039名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 09:39:40ID:gTOOtlEBどうしてるんだろうか
0040名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 10:10:08ID:JKu/P7I3できること(作れるもの)自体はあんまり変わらない気もするけども
生で使う場合はある程度は自前でラッパー作るようなもんだから、まあ最初から既存のラッパー使ったほうが楽ではあるが…
0041名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 11:26:53ID:V2ZUOMJ70042名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 16:57:11ID:boLg1PDJ登山みたいで楽しいんだが
登るのが大変すぎるだけに登って満足して終わりになっちゃう気もする
0043名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 17:05:20ID:Bw4w1fZEそれわかるw
正直なところ敷居が高すぎる。
かと言ってUDKとかUnityもツクールみたいに気兼ねなく簡単にできる、
ってわけでもないし。
0044名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 21:14:39ID:yohFUist「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」というのが本来の意味。
2DだけのゲームでIrrlicht使っている人はいるだろうか 自分みたいに
0045名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 21:21:02ID:YJMzrArs0046名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 12:44:52ID:h1hF4zTuJRPGみたいにNPC出して会話とかできて、攻撃は剣と弓で、とかゲームシステムの細かい部分になると自力でどうぞ、って事になってしまう。
自分でゲームエンジンを解析して、どこに作り込でいけばいいか理解しないと進めない。
そこからの難しさは一からプログラムで作っているのと大して変わらない。
0047名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 13:04:49ID:PLty3v150048名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 22:53:09ID:Wj/nG0G4https://www.packtpub.com/irrlicht-1-7-1-realtime-3d-engine-beginners-guide/book
0049名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 12:24:46ID:frFvnJXh0050名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 18:55:59ID:fLJzwj6q0051名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 10:06:47.35ID:qh2ZqJk3けっこう安いな
日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップなんてしたら怒られるよね
日本語版発売に期待
立ち読み版みたいなのはないの?
0052名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 10:52:14.54ID:wqbMyPz50053名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 12:59:48.00ID:CgCeq0X7この努力をなぜ本家HPの日本語化に向けないのか
0054名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 23:34:03.44ID:vJg1TFC60055名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 02:08:27.79ID:y9E47S1J0056名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 22:24:07.27ID:wIdT34ti0057名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 22:28:04.69ID:eGhM87880058名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:08:21.07ID:iyNkOBEHどこで作っているかは秘密だが
0059名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 09:40:45.87ID:skLSxuNi0060名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 22:03:37.98ID:JrwSCAfj0061名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 12:37:44.90ID:qw90WTA4秘密にしたいなら黙ってるかチラシの裏にでも書いておけ
ただの構ってちゃんだろ
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2011/04/28(木) 14:03:19.58ID:rrHYWfWdIrrlichtは、マウスカーソルがある所のポリゴンを取得できますか?
CGツールみたいに、オブジェクト中の特定のポリゴンを選択とか
やりたいので
0063名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 20:42:22.34ID:3aWJvzTRもちろんできるよ。
公式のチュートリアル7で解説してるから見るといいよ
0064名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 12:42:56.61ID:9o3Js+am0065名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 00:52:49.82ID:aB2xnOqTフォーラムの方々に泣くほど感謝。
ハードウェアスキニングのコード
Hardware Skinning for Irrlicht 1.7
を改変してウェイトに対応させた。三晩悶絶した。
ウェイトに対応する代わりにNormalが使えなくなるけど
irrlicht側は一切変更不要。
ポイントは
mesh->setHardwareSkinning(true);
mesh->updateNormalsWhenAnimating(false);
の実行順序。
ドワーフ6*6(6*7?)
HD5850 windows 7 x64(exeはx86)
OpenGL [Light:off][HWS:off] 125fps
OpenGL [Light:off][HWS(Weight):on] 688fps
0066名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 06:31:55.44ID:yjMgcbur更にフォーラムのfmxさんの投稿を参考に
convertToTangentsして
Binormalをウェイト*3(4番目は1.0-(合計))に転用しNormalを生き残らせてみた。
まだやってないけどTangentに頂点カラーかマトリクスindexを持たせれば
頂点カラーも生き残らせることができるかも。
本当に本当にフォーラムは必見。
連投ごめん。終わり。
0067名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 23:25:50.67ID:eWsfc5od0068名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 00:27:34.67ID:pPCDjE0q0069名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 20:51:21.02ID:c5QyUL19画像を思った場所にポリゴンで表示するだけで一苦労だった
チュートリアルサイト見ててもその処理が何をしてて何故必要なのかが説明されてないことが多くて(常識だから?)
理解を得るのにかなり苦戦するぜ。という俺の日記
0070名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 09:02:37.87ID:MgUklQO7応援してる がんばれ
0071名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 10:21:30.82ID:ycUXwhytそもそもどんな物なのか、よく分からないと言っている人もいる
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=43064
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