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ロックマン8をFC風にリメイク Part68

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 16:30:30ID:cr6O/rxf
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)
0709名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:42:40ID:ndt1wu32
いつもお疲れ様です。
横からですが、ひとつだけ質問があります。
現在のソードマンの吸い込み攻撃では、ソードマンの足元まで吸い込まれたとき、
接触ダメージを受けても攻撃が中断されません。

しかし他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
吸い込み攻撃でロックマンが吸い込まれて接触ダメージを受けると、
吸い込み攻撃が即座に中断されていました。

現在のソードマンは恐らく、他の攻撃との兼ね合いや、
吸い込まれたときの脱出に観点をおいて現在の仕様にしているのでしょうが、
「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」という、
他の作品によくある仕様に合わせなくてもいいのでしょうか?
0710名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:53:37ID:MUZgP4je
>他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
>吸い込み攻撃が即座に中断されていました。

ほんとか?
0711名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:56:47ID:ndt1wu32
本当です。三体とも全部実際に操作して確かめました。
0712名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:16:38ID:b3Kzywle
>>710
よし、わかった。
よく時間を割いてくれた、ありがとう。
俺は忘れていたようだ。ソードマンの吸い込みもそれと合わせよう。

ゴザル、長文野郎の炎のドットを実装する時に
ついでに「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」の実装を頼んだ。
手間じゃないならそれだけをすぐ実装して公開しなおしてくれても構わん。
0713名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:17:25ID:b3Kzywle
間違い、>>712>>711宛ね。
0714名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:20:26ID:/Xbg8SIT
将軍に嫌われたもんだねー俺
他の名無しが委縮するような事態になってないだけで万々歳だが俺は

はい、俺提出案のフレイムソードのドット
ttp://loda.jp/rock8/?id=570
自分ではちゃんと作ってるが、俺の手に負えないような注文来たら
まあ将軍直してね、専門家でないし
それと、回転切りに毛が生えた〜には、調整すれば絶対ならないはずだ
将軍本人も一回面白そうっていっちゃったしな

>βの人
炎の移動速度はこのままでお願いしますが、直進時の炎アニメーションは
gifよりももっと速くしてみてください(メラメラしていてほしい)
最初は、残り火が速度を維持しながら
gifのループ点後辺りから点滅して消えていく(1.5秒くらいかけて)
難しい方の仕様で作ってみてください
難しいのから作った方が調整しやすいはずです
パッとテストしてきついと感じたら、点滅中の当たり判定を消してしまってください
(こけおどしの役には立つはずです)
0715名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:20:44ID:psq1UXwl
とりあえずマグネットマンだけ動画を録って、後でどこかへうpしますね。
よくみたところ、ダメージというより、
ボスの座標とロックマンが重なると、強制的に中断されるみたいです。
0716名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:21:15ID:/Xbg8SIT
あと、炎巻き上げのドットも俺書くことになってるのか?なんで?
一応作ってみるけど、出来は期待できんよ?
ちゃんと監修たのむよ>将軍
あと、ver.2の修正された石像、耳は直ってるけど本体が変なままだな
メット部分と顔部分が殆ど段差がないのが気になる
どうやら直してくれないようだし、大して難しくなさそうだから
他の枚数も描いてみるか、そんでβの人にいいかどうか聞く
形は絶対こっちの方がいいはずだから、頭にきて将軍が直してくれるでも十分だ

そんで、ソードマンステージな
やってはみるし、俺的にはまず前半の構成を見てみようと思うが
将軍には具体的に不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも
どの道最後に修正するのはβの人なんだし、不満箇所あるならそこを重点的に見た方がゲームの為になる

>>708
まあ必要に応じてな、意味無く長文やっても見づらいだけだし
俺が言いだしっぺの案出すまでは、ver.2には意見言わない(といいなー)
というわけで、他の名無しの皆に意見出しを頼む
ああでも、異様に攻撃チャンスが少なかったのは改善されてるのかなーと
0717名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:43:10ID:b3Kzywle
>>716
俺の石像を正面から見たの想像出来てるか?64×64を最大限に利用したいから
アレンジしてんだよ、台形じゃ無いつってんだろ、俺のは。
長方形の石像なんだよ、円柱だよ、円柱。んで口の部分?が少し円すいってかんじの。
いつまでも公式のと比較してんじゃねえよ

仮にお前が公式と一緒の石像にしたとしてもそれが正解じゃ無い。
んなら、俺のソードマンだって公式のドット絵からなんぞすでにアレンジいれてる。
石像の形も変えた。それだけだ。

いちいちイライラさせんなや。
お前好みのものを作るために俺はドットやってんじゃねえんだよ。
いつまでも他の名無しと違って自分の主張で食い下がるなら、
お前を追い出すか、もう俺が止めるぞ、まじで。

別にお前のその貫く精神とやらで全ボス含め、雑魚からタイトルから
ドットやってくれていいんだよ、俺は。
俺をいらつかせて去らせてもお前が責任持ってこのゲームの面倒見れるならお前がやれ。

0718名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:49:29ID:b3Kzywle
お前は公式の石像のデザインに重点を置いてるが
俺はサイズに重点をおいてんだよ。

俺の石像を見ろや。顔の部分に縦64フル使ってるだろ?
それが必要なんだよ、ぼけが。
当初斜め向きにとかほざいたセンス無いお前なんぞにゃわからんのだろうが、
縦64フルに本体を使えるデザインにしたんだよ、わざと。
それが正解。それ以外は不正解。お前のは小さいんだよ、石像が。
ただでさえ、PS版のサイズより小さくするんだから、
アレンジしてでもドデかくしたいわけ。俺は。
餅つきのウスみたいなもんを想像してるの、俺は。
0719名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:54:58ID:xZWV5+LW
>>716
結局自分では何もできないクソ野郎なのか?
ステージを改善しようとか言っておきながら
不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも ってどういうことだよ。
不満のある個所ねえよ。
FC仕様になったことで原作での
最初の4ボスの武器を使わないと進めない
っていう前提条件を崩さざるを得なくなった以上
ステージに無理な仕掛けやギミックは仕込めないし
何より不満な部分があるならとっくの昔にいくらでも意見が出てるはずだろ。

あと、お前の長文には得るところが何もない。
過去レス読む気失せるし。大事なレス見落とす可能性もあるし。
将軍に対する意味不明なイチャモン。無礼な態度。何様なんだよ?
お前に何が出来るんだよ?

「何もできない」って言うなら何も言うなよ。
ハッキリ言わせてもらうけど、
お前に対してイライラしてるのは将軍だけじゃないからな。
0720名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:56:15ID:b3Kzywle
重要なポジションでもなんでも無いくせに
こんなに強制するうざいやろうがいたら、こっちは時間を割く気にならん。

お前はどんだけ自己主張しても困らないよな。
所詮は外野なんだから。俺がやめようが痛くもねえよな。
でもどうせ俺がいなくなったら、お前も消えるか、デバッグし続けるだけだろ?
なんだよ、お前は。

俺のドット絵を今後も見たい住民からすりゃ迷惑でしかねーよ、お前の存在は。
0721名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:57:00ID:psq1UXwl
とりあえずマグネットマンの動画です。
下手くそで圧縮したらちょっと見づらくなって大変見苦しいですが、どうぞ。
パスは「rockrock」です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/98908

29秒前後でミサイルが当たった無敵時間中に、
吸い込み攻撃をしようとしたボスの座標とロックマンが重なってますが、
そのときも強制的に中断されているみたいです。
やっぱりダメージではなく座標でした。紛らわしくて申し訳ありません。
0722名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:58:51ID:b3Kzywle
>>721
わざわざすまんな、ありがとう。
0723名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:05:31ID:xZWV5+LW
5のワイリーマシン5号は吸い込みを食らっても吸い込み続けますが
ワイリーマシンは例外だと思うので、
吸い込みを食らったら即吸い込みを中断する という仕様に合わせた方が
ファミコンロックマンらしくて良いかもしれませんね。
0724名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:06:45ID:SQ1Tk5fg
現行のフレイムソードに不満があったが、>>714見て考え変わったわ。
明らかに>>714のほうがありえん。現行で正解だ。
最初はありえねえと思っていたが、派手な割りにかわすの楽だし、
かといって油断したらあたってしまうし、絶妙。
0725名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:08:02ID:psq1UXwl
ダストマンとウィンドマンについてはまだ調査が不完全ですが、
動作が似たような感じだった辺り、同様の処理なのかと。

というか自分の技量では、無敵時間中に狙って吸い込み中のボスへ接触するのが難しくて…
とりあえずファイルはあさってくらいまでには消しますね。
0726名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:11:54ID:fjzvPkpJ
>>716
頼むから完成までROMっててくれない?
意見は大したこと無いのに毎回長文がうざいよ
0727名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:12:15ID:xZWV5+LW
>>725
俺も試してみましたが、即吸い込みが中断されましたわ。
ダストマンの吸い込みの被ダメがヤバイw
検証乙です。
0728名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:36:33ID:xZWV5+LW
>>将軍さん
ソードマンの次はどのボスを修正したいとお考えですか?
0729名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:38:23ID:SQ1Tk5fg
やっぱ火柱ほしいな〜っと思いながらテストプレイしててふと思いついたんだが、
火柱って別に画面の上まで届いてなくてよくね?
もともとバリアっぽい技だし、ソードマンよりちょっと高いくらいでいいと思う。
ソードマンが剣を突き立てると、ソードマンが火柱に変化するって感じ。
火柱のアニメも3枚程度でやりくりしてしまえば、FCっぽくなりそう。
もちろん、そこに>>679を組み合わせてもいいし。
0730名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:44:53ID:7siG/JSr
>>704
乙です。どれも前回よりも改善していると思いますね。
個人的には難易度が低いかなと思い始めたのですが、多分
今は繰り返し遊んでいるせいもあると思います。
フレイムソードって微妙にずれた2パターンあったんですね。

>>714
そのフレイムソードは無いでしょ…
あと自分はあなたの意見には魅力を感じていないです
意見が対立したときは将軍さんを支持します

>>721
検証乙です
0731名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 03:35:29ID:lqWoEEfG
>>562
この流れの速さで5日も前のレスに突っ込むのはどうかと思うが、ガッツマンの岩は32x32じゃないか?
ジャンクもfinal版ので確認したら32x32 (エフェクト込みだと48x48) で作ってるみたいだが。
FCの仕様だと64x64のオブジェクトを1個表示するだけでスプライト数の限界(64個)に達するぞ。
まあ、スプライト数は考慮しないっぽいので間違いと言うつもりはないが……。
0732名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 03:49:37ID:MQxG5ixu
>>731
64個で限界なの?256個までOKじゃなかったっけ
0733 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 06:21:55ID:wcZZJQWT
ソードマン戦デバッグ用その3
ttp://loda.jp/rock8/?id=571.zip
・フレイムソードを>>714さん案のものに変えた
・ロックマンがダメージを受けたら即時に吸引を止めるようにした
0734 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 06:37:38ID:wcZZJQWT
フレイムソードしかしてこない版も作った
ttp://loda.jp/rock8/?id=572.zip
0735名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 07:07:05ID:MQxG5ixu
石像チップが完成(斬撃は将軍のやつを拝借)
ttp://loda.jp/rock8/?id=573
ゲームの差し替えでも確認、違和感は全く無し
小さいとか言われたがソードマンのガタイと比べれば十分大きいし
砕けた破片で遊ばせる訳だから、そっちが縮まなきゃ元石像のサイズ関係ないよね?
あと、元のチップが枠組みいい加減だったよ
64*64と16*16の枠から1ドットずつずれてってたし、表示が一部おかしかった
これはどっちがいいか関係なく修正すべきではと思うのだけれど?
俺の上げたのは枠通りにしてる
とりあえずβの人に聞いてみよう、試しに差し替えてプレイしてもらえばどんな感じかわかる
よかったら使ってみてください(俺はもうこれでいい)
0736名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 07:09:15ID:Febr91nf
>>733-734
お疲れ様です
プレイしてみたところ、原作のイメージとしてはこちらの方が近いのですが、将軍さんが作られたバージョンのほうが歯応えがありますね
ヒートマンの突進ぐらいはスピードがあってもいいような気はします
0737名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 07:12:24ID:MQxG5ixu
>>733-734
乙です、試し組みしてもらって光栄です
突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
ソード振り抜きモーションの速度は現行のままでOKです
それと、残り火が点滅を始めた段階でソードマンに次の行動を取らせてください
他の行動の絡め手になる事も重要です
炎の動きは初撃が0.2倍程速く、
残り火は初速を速く、摩擦を強くして、急制動をかける感じを強くしてください
(消滅時の到達位置は残り火の幅分までは後ろに下がってもいいです)

あと、炎の色が本体と違ってますね、直します
ドットも不評なので再検討してみます
動きが変なところがあったので、前方回避不能炎のドットをもう一枚作ってアニメーションさせてみましょう
0738名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 08:16:03ID:xZWV5+LW
>>737
お前はこのスレで自分に良い影響力があるかのように思っているらしいけど
ハッキリ言って良い影響無いんだよ。何度言えば分かるの?
βの人にも無駄な手間をかけさせてるよ。

フレイムソード変更版をプレイした上で言うけど、
画面端を維持できる人間であれば1、2回ジャンプすれば回避できるのは
お前が納得いかなかったフレイムソードと一緒。
変更前のフレイムソードに対して「死に技になる」とか何とか言ってたけど
それはお前の個人的な意見であって、あのフレイムソードに
手ごたえを感じる人間だっているし、
あんまりロックマン上手くない人の中には回避できない人だっているだろう。

吸い込みもちょうどいい、俺が想像していた吸い込み力とほとんど同じだった
スライディングあるからこのぐらいないとね(他の人は強いと思うかも知れんが)

ソードマンが公開された後の
↑のレス読んだ時にも思ったけど、センスも想像力もないし
ファミコンのロックマンをやり込んでいるとも思えない。
これ以上お前がこのスレで意見をするのは迷惑なんだよ。
ここまで2chでイラっとする人を見たのは初めてだわ。
もういいから死ぬかROMってるかどっちかにして?
0739 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 08:19:24ID:wcZZJQWT
ソードマン戦デバッグ用その4
ttp://loda.jp/rock8/?id=574.zip

>突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
これは今回のフレイムソードの変更とは別件なので変更しませんでした
0740名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 10:21:34ID:MQxG5ixu
>>739
今回は突進変更なしですね、了解しました

初撃の速度はばっちりです
残り火は死に弾になってしまいましたね、すみません
申し訳ないのですが元の速度に戻してください、お願いします
代わりに、端っこ避け対策で3つめの残り火を置いてみてください
2つめが置かれてから、1つめ〜2つめまでの距離離れた位置が設置場所です
3つ目は画面端の壁で止めてください(消滅周期は他の残り火と同じ)

また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです
0741名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 10:53:10ID:a3J+DgWi
将軍版のがまだおもしろいですね。
おつかれさまでした。
0742名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:09:38ID:lqWoEEfG
>>732
それはグラフィックデータと、それを表示するための情報を混同してる。
256個までなのは、スプライトに割り当てる「8x8ドットのタイルパターン」の数。
スプライトは、「タイルパターン番号」「X座標」「Y座標」「使用パレットや反転フラグ」の
4つのデータから成り、同時に64個まで使用可能。
つまり、実機で再現するならば、石像が表示されているフレームは、
他のすべてのスプライトが非表示になる。タイルパターンも全体の
4分の1以上を埋めてしまうので、ちょっと無理がありすぎるよね。

ところで石像の形で争っているようだが、あなたは「形」そのものにこだわり、
将軍は「タイルパターンの制限の中で大きく見せる」ことにこだわってるわけで、
そもそもの観点、ベクトルの向きが違う。おそらく合意に至ることはないと思うよ。
将軍と同じ方向性なら技術で上回れば良いが、ベクトルの向き自体が違うのだから
はなから争わずに「差し替え用」として提出したほうがいいんじゃないかな。
最終バージョンにどっちを入れるかは実装者本人に選択してもらえばいい。

技に関しては「ロックマンらしいボス戦」という同じ目的があるので、
プログラマがキレない範囲でなら大いに争っていいと思うけど。
こっちは現時点で判断するのはフェアじゃないし、今はプレイする暇もないので、
とりあえずあなたが納得する技になるまでは静観しておく。そのまま黙ってるかもしれないが。
0743名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:13:50ID:S7BXa/6M
>>740
やってみたけどさ、原作のフレイムソードにまだ近いかなってだけで
お前もビッグマウスじゃん

あとこの辺の変更ってお前さ、
フレイムソードのつまんなさをごまかそうとしてるだけだよな?
将軍のにも組み込める修正頼むんじゃねーよ、フレイムソードの効果だけで勝負しなよ。



また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです
0744名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:25:14ID:S7BXa/6M
それと石像について俺もひとこと
>>742が言ってるように将軍はあえて公式の石像をアレンジしているんだろ
仮にお前のが似ていようとソードマンの全ドットを描いた将軍のいうもので石像も行くのが筋。
それに確かに石像は上手く描けてるが将軍のを参考にしてるから上手く見えるだけじゃね?
その証拠にお前版のフレイムソードの炎がぜんぜんヘタクソだしさ。

それでもお前の石像を使ってもらいたければ
お前が細々と「取り替えようもありますんで」って感じでここで宣伝し続けろ。
将軍が完璧なソードマン仕上げた後に気に入らない弾のグラフィックだけ作って来て、
俺のが似てるから差し替えて使った方がいいとか虫がよすぎだろ。
0745名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:38:49ID:x42EIthn
>>733
乙です。んー、長文さんごめん期待値を下回ってた。
そこから色々修正を考えてあがこうとしてるみたいだけど
技自体が単純すぎて可も無く不可も無く、だったら将軍のかなって感じですわ。

ところで長文さんは否定意見にもちゃんとレスした方がいいよ。
将軍は否定して来た住民みんな相手にちゃんとレスしてるよね、
あなたみたいな無礼な人に対してもちゃんと。
そのあなたは偉そうなことばかり言いながらも否定レスにはスルーしてるのはどうかと思うよ
自分のやりたいことをプログラマにやらせたいだけかよって思う。
それではみんなからの支持は得られない。
0746名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:32:20ID:Cw21HwTR
プレイ感想。
目の前に来たら飛べばいいだけだからプロペラが増えたといえばそんな感じです。
さらに調整頼んでいる様だけど、>>733の時点で結果は見えてないか?
どの道プレイヤーに求められる操作は大して変わらんのだろうし。
なぜこれをそこまで推したかったの?将軍のよりも優れてるとは思えないのだが…まさに好みの問題。
0747名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:54:30ID:xO9LhcJB
正直、長文へのフルボッコは見ていて気の毒にもなるのだけれど
心情的には>>745に超同意
0748名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:58:29ID:SQ1Tk5fg
どう見ても将軍の方がいい。こけおどし感と適度な難易度がよく考えられてる。
最初全然斬撃っぽくねえよと思ったが、至近距離でうっかり食らって「斬られた!」と叫んじゃった俺の負け。
長文さんのほうは、ただの飛び道具で、単純すぎ。
(長文さんの)両方のverやったが、初撃が速くなるとかえってFCロックマンっぽさがなくなって×。
0749名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 14:24:25ID:jWO7smCY
将軍版はフレイムソードがくるとわかったらよけやすい位置にいかなくてはというプレッシャーがかかりますが、
長文さんのはどの位置でもよけやすい。すでに言われていますが竹トンボが増えたという印象です。
残り火で竹トンボとの差別化ができますがそれも次のソードマンの攻撃(特に吸引)ありきで脅威なだけ。
単品でプレッシャーをかける事ができる将軍版のほうがいいと思います。

0750名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 14:52:33ID:+Fr+7rx+
感想を読んでからどんなに酷いのかとやってみたら…なるほど、確かに一気に存在感の薄い技になってしまいましたね。
避けるのが簡単すぎます。それをなんとかごまかそうと修正後は早くしてみた感じですね。
それでは将軍のフレイムソードの方が面白いでしょう。
将軍はフレイムソード反論者に対してフレイムソードの存在意義を語っており、
的を射た技になっています。ただ短所は公式のフレイムソードと比較して別物なだけ。

長文さんのはただ将軍のものよりも斬撃らしく見えるという長所しか感じません。
フレイムソードがそれである方が良い理由も感じません。避けるのも簡単で、単純な飛び道具ですから
プロペラと被っていると言われても仕方ないでしょう。短所の方が多いです。
もちろん自覚してるようにドットもまだまだ甘いですね。

ただ、皆さんは将軍のより劣っていると言いたいだけなので、長文さんはそこまで落ち込む必要も無いですよ。
今回のあなたと将軍のやりとりで、将軍の考えや将軍のフレイムソードがいかに秀でていたのか
わかっただけでも私はみっけもんでした。
他の人達の感想を伺うに、将軍のフレイムソードに納得がいってなかった人達も今回のことで見直したようですし
結果皆さんスッキリしたんじゃないでしょうか。
あとは将軍がプレイしてどう感想を述べるかが気になりますが、
自分がやった感想から言わせて頂くと褒めることはないでしょう。
0751名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 15:16:37ID:+Fr+7rx+
それとこれは非常に個人的なことなのですが
長文さんがプログラマに対してだけ、すごくへりくだった態度でレスしてることがイラッとしました。
0752名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 18:57:33ID:yYPTAOjz
>>739
長文さんのはこれで評価するの?
それともまだ修正中なの?
0753名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:14:47ID:xO9LhcJB
流れを読まずに火柱案

火柱自体のグラフィックはフレイムマンの床から吹き上がる
フレイムブラストの最長状態(8×8のが4段重なってる)
2,3枚のアニメをしながらダークマン2のバリアみたいに
ソードマンの周りを火柱がグルグルとまわるのはどうだろう

剣ブッさし→ソードマン明滅しながら炎が吹き上がりながら
ソードマンの周りを回りはじめる感じ
回り方自体は、ダークマン2を参考にしてもらえれば
0754名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:20:29ID:yYPTAOjz
なんかヒートマンとかフレイムマンとか皆さん誤字多くないですか?w
0755名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:23:10ID:R8yeI86x
フレイムマンのドットを流用しようってレスじゃないの?
0756名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:23:46ID:xO9LhcJB
補足

ダークマン2戦 2:00辺りから
ttp://www.youtube.com/watch?v=5WmJ7oVlvRo

フレイムマン戦 1:50辺りから
http://www.youtube.com/watch?v=4KWKjGV8-fM

見直してたらフレイムブラストの処理
8×8が4段じゃなくて3段でした、すいません
0757名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:25:23ID:yYPTAOjz
>>755
そうでしたね失礼しましたー
0758名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:25:49ID:xO9LhcJB
>>755
ドット自体はソードマンとフレイムマンでパレットカラーが違うでしょうから
流用するにしても、最低限ソードマンの色に合わせるくらいの変更は必要です
0759名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:41:21ID:xO9LhcJB
というわけで>>529>>553で炎柱をBG処理に
したほうがいいかも?と言ってた俺ですが
>>556で将軍にしょぼくする方向で、と言われたんで
とりあえず上記案としてまとめてみました

いくらしょぼくすると言っても、炎柱自体は
フレイムブラストの8×8の3段より
ダークマン2のバリアくらいの高さ(4段くらい?)の方が
いいかな、とも思います
0760名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:05:45ID:xZWV5+LW
正直なところ、火柱のグラフィックを中途半端に入れるぐらいなら
今の明滅の方がよほど「吸い込み技」という点では説得力がある。
それに、将軍も言っていたように
8ボスの中でソードマンだけゴージャスな仕様になってしまうんです。
その為、火柱のグラフィックは必要ないと考えます。

もともとは原作の「火柱」を活かすために生まれた吸い込み技ですが
もう火柱を派手に巻き上げる技であったとは考えずに
吸い込み技として考えるのが良いと思うんです。
この技はもう今となっては8リメイクのソードマンを構築する
立派な一つの技ですから、この技自体を無くすことはしてほしくない。

今の明滅に関して何故説得力があると感じるかを説明しますと、
「地面に剣を突き刺して、遺跡の持つ、またはソードマン自体の持つ
謎のパワーを発動しているから、ロックマンが吸い込まれていくんだな」
という解釈の仕方をすれば納得がいくと思うんです。
ソードマンのステージは一応古代遺跡ですし。

火柱が無くなることに対して納得できない! 
火柱追加しろ! という人には

「フレイムマンの火柱程度のチャチなグラフィックを
ソードマンに重ねてバリアっぽく動かすだけの演出で
何故ロックマンが吸い込まれるのか?」
というのを具体的に、分かりやすく説明していただきたい。
0761名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:32:55ID:xZWV5+LW
演出を加えるなら、その演出に説得力が無ければいけないと思うんです。

長文の奴のレスがバーっといっぱいあるおかげでうっかり見落としてたけど
もしグラフィックを増やすのであれば>>679の案のように、
「吸い込んでいる感」がちょっと出ている程度のものが良いかと。
0762名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:01:05ID:4JJOzDqu
バリアというより竜巻に吸い込まれるイメージなのでは?
0763名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:17:40ID:nHkxbWuH
ソードマンデバッグ用5
ttp://loda.jp/rock8/?id=575.zip
・残り火の数を2つから3つに変更
・フレイムソードを振り切った後のソードマンの待機時間を短縮
・フレイムソードのグラフィックの色を将軍のソードマンの色に俺が修正
0764名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:19:36ID:nHkxbWuH
×フレイムソードのグラフィックの色
○フレイムソードの炎のグラフィックの色
0765名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:54:36ID:Eh7xBeei
乙です
0766名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 22:36:04ID:xO9LhcJB
>>763
乙です

>>760
炎柱自体を>>762のように吸引力のある竜巻と解釈してください
X1のオクトパルド的な(あれは水流ですが)
というわけで、更に考えてみました
ttp://loda.jp/rock8/?id=576

自分としても>>679はアリ、と思っています
が、とりあえず炎柱or火柱をFC的にしょぼくする事を考えるのは
将軍からの宿題として捉えてたので、案は出すだけ出します
0767名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 22:46:42ID:xZWV5+LW
>>763
乙です。
ですが、もう長文の彼のレスに付き合う必要は無いと思います。
βの人は恐らく実際に実装してみたら酷い結果になるということを
実際に実装してみて示してくれているのだと思いますが、
きっと彼が気付くことはないと思いますし。

一応プレイしてみましたが、感想としては
フレイムソードの後に吸い込みが来た場合、
ほぼ確実に回避できないレベルの攻撃になります。
炎を避ける為にジャンプする→ジャンプした瞬間に凄まじい勢いで吸い寄せられる
→残っている火に勢いよく接触するか、
火が残っている為にスライディングも出来ずに吸い込まれる


>>766
なるほど。
ダークマンのバリア+フレイムブラストで物凄いショボイのを想像してましたが
この火柱の案は良いかもしれないですね。
0768名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 22:51:29ID:7sBMY5sW
落ちてくる石像を攻撃するとその場にとどまります。

ttp://loda.jp/rock8/?id=577
0769名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:02:31ID:z0/tAY6k
>>763
乙です。
今度は残り火の停滞が長く、その後出されるすべての技に干渉しすぎてると思います。
残り火がある状態では石像もプロペラも難易度があがり、吸収にいたっては意地悪でしか無いですね。
長文さんはそれが狙いだとか言いそうですが
残り火のおかげで他のどの技の面白さも殺されていると思います。
長文版は残り火の存在がただそれぞれの技の難易度を上げた、といった感じですかね。
単体では面白くもありませんし、他の技と合わさっても他の技を無茶苦茶にしてるだけです。

というか、これは住民が納得するまで彼とβの人は修正を続ける流れなんでしょうか?
住人はその都度感想を言わなければならないのでしょうか?
0770名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:14:03ID:e26rU5Jl
なにこの難易度。なんかロックマンらしくないんですが。
俺流ロックマンですか?ダメージくらうの前提みたいな戦いばっかりなんですが。
0771名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:17:25ID:xZWV5+LW
長文の奴出てこいよ!!
お前の望んだ修正版をβの人が作ってきてくれたんだから何かレスしろよ!!
名無しの意見は徹底的に無視するつもりなのはよく分かったからもう諦めたけど
本当に最初からずっとムカツク野郎だわ。
テメエのクソみたいな要望を実装する為に貴重な時間を割いてくれたβの人には
一言お礼や感想を言うべきだ。それが筋ってもんだろ。
大事なことなので二回言うけど早く出てこいや!!
そしてβの人、将軍さん、お前の意見や要望に対して
わざわざプレイした上で否定意見を出してた名無しの皆さんにもごめんなさいして
「僕が間違ってました、もう二度とここではレスしません」って約束しろ。
ROMったり逃げるのはそれからにしてください。
0772名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:24:41ID:e26rU5Jl
>>771
彼の振る舞いにむかつく気持ちは理解出来るんだけど、
そこまで声を荒げて突っかかると将軍にまで迷惑かけると思うんだよ。おちつこ。
0773名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:36:37ID:BS9LWC7t
仮に逆に「後ろへ押し戻される」仕様なら、
「熱気で近づけないんだ」と納得できるんですが、
吸い込みは決定事項な様なので
この発言は独り言だと解釈してスルーしてもらって、
OKです。>火柱演出
0774名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:38:39ID:HoV2ACmp
熱で吸い込みってことはまぁ中心で熱気による上昇気流が起きてるってのが普通だな
0775名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:45:04ID:xZWV5+LW
>>772
あまりにも酷過ぎてついキレてしまいました…大人げない。申し訳ないです。
0776名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:51:49ID:T68136MB
俺も長文って人の将軍への言動を見てて何様だとしか思えなかった。
将軍は自分でドット全部やって貢献する姿勢を見せているから
傍若無人でも許されているところがある。アレンジも。

βの人まで時間割かせてこのレベルの結果しか出せない、
皆の感想にはスルーを決め込むんだから、住人の中から怒りをあらわにする者も出るよ。
将軍に向かって長文がビッグマウスだとか偉そうに言ってたけど、
お前がそうだったなとしか言いようが無い。
0777 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:17:24ID:I5TDIWM2
不評なようなので>>714案は不採用とする
といっても現行のフレイムソードもパターンを増やすなどの改良の余地があるので
そこは考えようとは思う

とりあえず
ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正
を最新版ということにしたい
0778名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:25:29ID:CQNZnUGG
将軍は偉いと思うよw長文のあの糞生意気な物言いを多少なりとも聞いてやってたんだから。
長文ひとりだけの要望が多かったし本来ならば無視しててもいいところなのにわざわざ相手してんだもん。
長文の為にいじった部分ものもあると思うよ。
それなのに長文の方は自分の理想通りにならないと気が済まず、自分の意見は譲る気がないもんなw
いつまでもしつこく要望し続けられて将軍が気の毒だったよ。
お笑いなのは長文が自分の方が住民に認められる自信があったこと。調子に乗り過ぎ。
それとβの人は人が良過ぎだよね。将軍登場時に暴言に近い将軍の意見を聞いて修正したのには驚いたけど、納得w
長文はみんながつきあってくれたことに感謝しないと。
0779名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:29:10ID:CQNZnUGG
>>777
了解です。乙です。
0780名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:30:16ID:eYFgQJ+3
>>777
お疲れ様です。
>>768にバグ報告がありますよ。
0781名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:34:42ID:HLO2pSnK
>>777
本当にお疲れ様です。
0782 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:20:42ID:I5TDIWM2
ありがとうございました。バスターを反射しないようにする修正が不完全でした。
その6
ttp://loda.jp/rock8/?id=578.zip
(ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正 + バグ修正)
0783 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:23:35ID:I5TDIWM2
>>768
ありがとうございました。バスターを反射しないようにする修正が不完全でした。
その6
ttp://loda.jp/rock8/?id=578.zip
(ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正 + バグ修正)
0784ああああ2011/01/06(木) 01:31:22ID:8OeKStfE
>>βさん>>将軍さん>>長文さん
フレイムソードはオリジナルだと、
ロックマンの座標に飛び込んでからの中距離攻撃ですよね。
回転攻撃との差別化はそっち路線でも出来そうだったじゃないですか。
画面端まで飛んでからの攻撃を採用されたのは何故ですか?
組んでみたら何か弊害が出たとかそんなところですか?
アレンジは大胆で面白いですが、一応理由が知りたいなと思いまして。
0785名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:38:48ID:HLO2pSnK
>>782
乙です。

>>645にあった「フレイムソードの確実に回避可能なパターン」ですが、
一番前に発射される炎が上に向かって飛んでいくパターンの
地面に沿って飛んでくる4つの炎が消える速度を少し早めれば
画面端に居れば という条件付きではありますが
確実に回避可能なパターンとなるような気がします。
一応画像を用意しました↓

http://loda.jp/rock8/?id=579
0786 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:39:08ID:I5TDIWM2
俺はリアルタイムであんまりロックマンをプレイしてなくてな
いまいちロックマンのプレイ感覚みたいのが掴めてないのな
どちらかというとマリオとかソニックの方が遊んでいたしね
だからロックマン専門家のアドバイスがないとな、うまいこといかんぞw
0787ああああ2011/01/06(木) 01:45:53ID:8OeKStfE
なるほどなるほど。
ぼくも1〜6のFC板しかやってないんですけどね。

もう見たかもですけど一応参考までに
4分10秒からボス戦
http://www.youtube.com/watch?v=vNmMHWTeGBc

あとよく見たら回転攻撃のとき、
耳から火が出ているんですね。
これ取り込んでジャンプ回避をもうちょいシビアに出来たりするかもですね。
しなくてもいいですけど。
0788名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:00:05ID:HLO2pSnK
>>787
何故フレイムソードが今のようになったのかは>>460を読むといいと思います。

あと、ジャンプでの回避は当たり判定が横にでも縦にでも
1ドット増えただけでも恐らく不可能になる。
0789ああああ2011/01/06(木) 02:14:27ID:8OeKStfE
なるほどなるほど。
ありがとうございます。
ジャンプでの回避は現状で結構シビアなんですね。

>>460を読む限り、将軍さんのアレンジは、
試しながら・反応を見ながらやっている感じですね。

ならば、βさんの時間があれば、以前のおならファイア部分とかを再利用で、
オリジナルの動き(ロックマン座標に飛び込む)のFC板フレイムソードと
将軍さんのアレンジフレイムソードを比較してみたいですね。
アレンジとアレンジを比較してもいまいちピンと来なくて。
できればオリジナルっぽいのとアレンジを比較したいな〜
なんてさっきから思ってました。


0790名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:35:32ID:HLO2pSnK
>>789
あと、今の状態のソードマンでフレイムソードの仕様を
原作の8と同じにすると、フレイムソードの後に吸い込みが来た場合
場所によっては恐らくほぼ確実に回避できずにダメージを受けるため
原作のフレイムソードと同じにするには吸い込み技を無くすしかない。

というか、原作の8をまずプレイしてほしい。
リメイクと比較できるのはオリジナルだけです。
0791名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:38:20ID:1aGiEUXL
おいおいえらいことなってんな
0792名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:43:24ID:HLO2pSnK
>>785は書き方が悪かったので誤解されそうですが、
現在のパターンはそのままに>>785のパターンを
いわゆる「確実に回避可能なパターン」として追加してみては?ということです。
0793名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:08:27ID:1aGiEUXL
スレがえらい進んだなと思ったら長文野郎のがアップされたのか。
ま、このレスの後、やってみるわ。ざっと読んだが、色々注文も出てるな。
今日から仕事始めでな、俺は会社の社長だからドットの作業はどこででも出来ても、
住民からの意見に即答は出来なくなる。
まあその上で、ゴザルに言っておきたいんだけど、バグやミスならともかく、
今後は住民から意見が出たからとすぐ現在のアルゴリズムをいじるのは止めてくれ。

俺が必ずゴザルを通して頼むのと同じで、ゴザルも俺を通すなり相談するなりしてから
仮でもなんでも実装してくれ。
俺がお前に通すのはプログラマだから仕方なく通すのでは無く、お前が同じ制作者側だから通すんだ。
例えば、俺がプログラマでお前がボスのドット職人だったとしても
俺は試す時はドット職人のお前を通してから実装する。
なぜならPS版からのファミコンリメイクなのでドットだけで無く、モーションからなにからすべてにアレンジが必須。
ドット職人は自分で考えたモーション、アルゴリズムに合わせてドットを仕上げてるわけよ。
俺の場合はその後も監修という立場で関わっている。
それを相手の知らない間に、自分がこうした方がいいと思って勝手に変えたりしたらきっと気に食わんでしょ。
プログラマは途中のを他人に勝手に変えられていても気にならんのかしらないが。

ドットを描いた後、丸投げしていれば話は別だが、俺は違うんでな、その辺をわかっておいてほしい。
もしその辺律儀にわかっていたのならこの話はスルーしてくれ、すまんな。

プロペラの上段をジャンプでかわせない様にしないことにしたのは確定させたことだ。
あと1ドッドで増やせば可能ですよ、のささやきが気になったんでな。言わせてもらった。
0794名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:19:17ID:1aGiEUXL
前にも言ったけど、いつまでも住民の意見に流されるわけにはいかない。
住人は不特定多数だ。いつもいるわけでも無いし、今後も入れ替わるだろう。
新しくスレを覗いたり、過程を見てなかった者が今後も現れる以上
「なぜこうなったの?」「これは変えてほしい」などといった意見は
進めた後もいつまでも出てくることになる。
そのたびに、話を戻して検証していてはいつまでも終わらない。
次のボス、次のボスと制作、調整していってる時にも
いつまでもソードマンのアレンジの話を持ち出されても困る。

100パーセント完璧なアレンジなど無い。
なのでもしかしたら今後凄まじく良いアレンジを思いつく場合もあるだろう。
そしてそれに変えたとしても、その後またそれ以上に良いアレンジの案が出るだろう。
しかし、それではキリが無いのだ。進まないのだよ。

なので、意見は意見としてストックするなり耳に入れたりはするが
基本、決めたことはよほどのことが無い限り、変えない。それでいく。

俺もそうだが、ゴザルもその辺理解しておいてくれ。
それが結果、ゴザルや俺の仕事量を減らすこと、強いてはゴールに行き着くことになるのだ。

とりあえず仮に、決めたことを動かすなら、俺を通してくれ。
じゃないとその時の住人や俺で決めて進むとすら意味を成さなくなるから。
0795名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:30:20ID:1aGiEUXL
俺は8ボス含め、ドットの大半のクオリティを上げたいと思っている。
が、今のしょぼいリメイク8(特にボス戦のアルゴリズム)では
俺のクオリティの高いドットを提供する気にならない。
実力者は皆、そう思っているから参加しないのだよ。

でも俺は参加した。ドットを提供する気になった。ゴザルのセンスが良かったからな。
ただし、俺が参加する以上、俺が納得するレベルになってもらわないと困る。
だからドットのみの提供では無く、監修まがいなことをするわけだ。

そして俺にはいつまでも時間があるわけでは無い。
この先一年も二年もこのリメイク8にかけるつもりは無い。
ゴザルだってそうだろ?

なのに、いつまでも飛び込んで来る住人達の意見で
終わらせた仕事をぶり返していては時間がもったいない。

前に前に進むためにも、
確定させた後は「それはもう決まってしまったんですんません」と
いじらないようにしてくれ。

もちろん、ソードマンがすべて確定したわけじゃ無いが
フレイムソードについては、俺のか、長文野郎のかが、最後の議論であり、
プロペラについても1〜6にスラディング必須なボスがいなかったということで上段の高さは現在で確定させた。
そうやって部分部分で俺の中は確定していることがある。今後はその辺をハッキリさせていくので
パートナーであるゴザルは理解してほしい。お互いが早く役目を終えるためにな。

0796名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:34:28ID:1aGiEUXL
俺とゴザルがシッカリさえしていれば、
馬鹿な外野がいようが住民がモメようが、どんな企画もちゃんとキッチリ終わらせられる。

新旧不特定多数の意見をその都度ついばんで
ぐだぐだなあなあに進むのは一番ナンセンスなんだよ。

さて、プレイしてみるわ。
0797名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:44:23ID:U3mHopbB
おっと、
ステージや、まだ俺が関わっていない部分の修正は
どんどんスキにやってくれて構わんよ、今まで通り。

ただ、俺が通った後の部分はいじらないでくれと言うこと。

このやり方は、ゴザルも助かる話してるんだから誤解しないでくれよ?
じゃないと終わるものも終わらないからな。

あと、後から参入して来ても、
中身をいじる資格のある者がいる。
それが実力者だ。

プログラマで言えば、ゴザルより勝る者。
ドット職人でいうなら、俺より勝る者。
サウンド職人でいうなら、今のサウンドより勝る者を作れる者。

つまり、外野にはその権利は無い。あくまで意見を出せる権利だ。
それは理解しておいてくれ。

以上だ。
0798名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:23:55ID:U3mHopbB
長文野郎のをやってみた。俺のが面白いわ。
俺のを支持してくれた奴らありがとう、思ったより居たんでうれしかったわw
足下に障害物を置いておくのは悪い案では無い。だが他の技との相性が悪すぎ。
足下にあんなのしかれた状態では、猛攻状態で楽しく遊んでられんよ。
ただ、あの雰囲気は他のボスの技のアレンジにつかえるかもしれんね。
それくらいかな。で、長文野郎はなに?行方不明なん?w

で、ソードマン。
●石像の絵については、理解してくれてる奴がいるがそういうこと。
所詮は弾なんでな、公式のデザインを100パー再現する必要性も無い。
大きさ、あとこのリメイク8のステージのオブジェな、それらを考慮したデザインだ。
俺の好みも若干入ってるが、それはドット職人の特権だ。許せ。
●プロペラの修正はお腹いっぱいだ、もういいだろ、いい加減。
完全なニ択にするのを断念したのは>>700の意見を重要視したからだ。
上段はぎりぎりかわしにくいところにしたのでもうこれでいい。
●石像落としも現行でいい。
●で、吸収。良い感じの案を沢山ありがとう。何人かの名無しが協力的でウケた。ありがたい。
これだよ、これ。毎度そこまでがんばってくれるとね、こちらも外野呼ばわりもしないだが。
で、>>753のダークマン2のバリアもファミコンらしくて気に入ったんだけど
やはり一番イメージに近い>>766の案を実装してみようと思う。
朝までにフレイムマンのドットをいじってゴザルに渡しておくよ。
ゴザル、ttp://loda.jp/rock8/?id=576のように実装してみてくれ。
もちろん、ソードマンのチカチカはそのままでいってくれ。
これがばっちりなら、ソードマンは終了で行こうか。
いつまでもはつき合ってられない、テキパキいこう。



0799名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:29:17ID:U3mHopbB
>>789
さんざんドット職人とプログラマが住人の意見を聞きながら仕上げてって
もう少しって時に、ひょこっと出て来て振り出しに戻すような意見だすな、アホタレ。
お前はただ「比較してみたいな?」なんて言えばいいだけかもしれんが
つき合う俺らの気持ちになれ、どあほが。
0800名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:36:38ID:U3mHopbB
あ、フレイムソードについてだけど、>>777でゴザルも言う通り
長文野郎のフレイムソードは無しだ。
で、現行のフレイムソードのパターンはもうひとつほど欲しい。
(ここでエアーシューターほどのパターン作っても異常なボリュームなるんで、
あってももうひとつでいい)

まあ俺としてはひとつしか思い浮かばないならひとつでもいいけど
ゴザルが思いついたら試してみていいと思う。住人も良い配置があれば案を出してやってほしい。

>>792の言ってる意味がちとわからんのだが
現在のフレイムソードは回避不可能じゃ無いはずなんだがな。
どういう理由で修正を頼んで来てるんだ。
0801名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:45:40ID:U3mHopbB
あ、わかりづらかったかも。
フレイムソードのパターンは増やせたら増やしたいが
別に俺は現行の1パターンだけでもかまわない、ということ。
ソードマンは技が豊富なんでな。
0802名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:53:25ID:ASlC9NWG
>>698の者ですが…あまりにこの案に誰も触れないのでボツということでしょうか?

クオリティのためには大胆アレンジも厭わない将軍氏に対して
オリジナルの技に+αのアレンジにとどめたい自分のわがままから来た提案なのですが
将軍氏のクオリティを落とさないよう自分なりに考えた結果です。

また、現行のフレイムソードだと武器入手時の劣化度が射程距離・効果範囲共に
これまでのロックマンにないくらい大きいと思うんです。
(このくらい派手な技だとせめて火球一つ飛ばすくらいの武器がほしくなります)

そこで上にあげたアレンジを加えれば火球が飛んでいく前の部分が武器のフレイムソード
と似ているので何とかごまかせるのではないかなぁと。

思いつきで書いた後半の中断の件はともかく、中盤の案はご検討いただきたいです。
もう既に決定していたことでしたらぶり返してすみませんでした。

繰り返し長文すみません。
0803名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:01:37ID:OqKncRF7
ほんとは昨日あたりにはアクアマンの全モーションを仕様書と共に
ゴザルに渡せる状態にするはずだったが、長文野郎に腹立ってたんで
昨日今日と仕事に生きてた。

ゴザルも俺も時間が有り余ってるわけじゃ無い。
Mendのヤル気が無くなったのも、住民の争いごとや、制作の長期化のせいだ。
本人も「ロックマン作るのに飽きた」と言ってた。
これはMendを悪く言いたいわけじゃ無いぞ、
長期化すれば誰でも当然飽きるわけよ、特に思い入れの無い者はな。

責任感に駆られない住人達にはピンと来ないかもしれんが
俺のように質のいいものを提供する者からすると、途中で頓挫するのが一番困る。
そういう意味で、こういう企画は熱いうちに仕上げないとならない。
俺がいつ飽きるかわからんし、ゴザルがいつ飽きるかわからん。飽きても罪は無い。
だからこそ飽きないうちに仕上げないとならない。

なのでな、馬鹿みたいにもうすぐ決まろうって時に
「今更ですけど、比較してみたいんですけど〜」とかほざいて議論を延ばしたり、
無意味に、いたずらに職人のテンションを下げるようなことしたりして、
企画の邪魔をするな。

以上だ。
0804名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:08:14ID:OqKncRF7
>>802
没だよ。外野である自分のわがままと自覚してるなら
スルーされた時点で諦めろ。以上。
0805名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:12:23ID:ASlC9NWG
了解しました。
検討ありがとうございます。

また何かあれば提案させていただきます。
0806名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:15:00ID:OqKncRF7
>>805
うむ、ファミコン版の話を持ち出すところは評価する。
また提案頼むよ。
0807名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:33:11ID:cZsCYGvy
長文野郎の登場で皮肉にも将軍のことを誤解してたことに気付かされたよ
0808名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:51:48ID:OqKncRF7
外野に足りないものは使命感と責任感だ。

制作者側にはそれが必要でな、
特に、核となるプログラマにはそれが必須なんだよ。

しかし、残念なことに、
この企画は有志だ。

核となったゴザルにも
仕上げまでつき合う義務なんぞ無い。

だからこそ、俺らは早急に完成まで進めてやるのが
ゴザルのためでもあり、
待っているユーザーのためでもあるのだ。

ドット職人やサウンド職人は立場が弱い。
どんなにいいものを提供しても、
頓挫したら無駄になる。

こんな企画の場合は
自分のやってることは無駄になるかもしれない、、
その不安と戦いながら時間を割いているのだ。
カスみたいなレベルの素材なら頓挫もいい。
落書きレベルのドットを提出してたらいくらでも無駄になってくれていいわ。
でも違う。俺は時間を割いて良質なドットを提供している。
頓挫は困る。

長文野郎にはそれらが無かった。
なのに首を突っ込みすぎた。
だから邪魔でしかなかった。それだけだ。

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