ロックマン8をFC風にリメイク Part68
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0001名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 16:30:30ID:cr6O/rxf職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)
0672名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 07:47:03ID:7ORfLt/Qごめん、マジで誰?
大体、一回そんな酷い目見たらドットなんか晒さないんじゃないの?
それにドットは癖が出るから結構特定できると聞いたが、あんたにそういう能力はないのか?
マジに別人なんだけど…
つーか俺は形とイメージが伝えられればそれでよかったんだから
ドットの置き方はよく分からんからあんた修正してくれよ、頼むよ(こんな所だけ頼るのも情けないが)
>>671
調整内容については納得いかんから俺が噛みついてるんだが、今は俺が噛みつかれてるとしか…
名無しならスルーしてりゃいいが、こういうのはどうすりゃいいんだ
0673名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 09:13:13ID:7ORfLt/Qさすがに無しだぞそれは…ピカピカ光って、それで何?なんで吸い込まれてるの?
意味不明技にも程がある
そんなんなら技自体ないほうがマシだぞ?
ファミコン処理に反してようが、ロックマンの演出になかろうが、あの技で炎の渦を起こすのは絶対条件だ
技の前提条件自体を無視してる
0674名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 09:49:26ID:7ORfLt/Qttp://loda.jp/rock8/?id=562
影色とかいじったり一部線太くしたりした、どうだ厚みが出てなイカ?
これで更にロックマンぽくないとか言われると、もう俺の手には負えん
マジであんた修正してくれ
0675名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 10:06:37ID:VUsmSZFX>>637でβの人が言ってることを汲み取ると、
ジャンプで飛び越せない高さにすると棒立ちで回避可能になっちゃうってことじゃないの?
それとも回転時の当たり判定を飛び越せないように大きくするの?
0676ああああ
2011/01/04(火) 10:26:41ID:qYpVmmA5火の粉とか、熱オーラ出して
上段はジャンプ回避×
下段はジャンプ回避○
というふうには出来ないですかね?
ザックリですがこんなイメージで。
どうでしょうか将軍さんβさん
http://loda.jp/rock8/?id=563.jpg
0677ああああ
2011/01/04(火) 10:34:20ID:qYpVmmA5http://loda.jp/rock8/?id=565.jpg
0678名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 10:36:12ID:7ORfLt/Q俺は三択でいいと思うけどね
棒立ちで回避できるようなのを一個入れとけば、逆にプレイヤーが引っ掛かりやすくなる
>>676
二択にこだわるのなら、そういう案がいいかもしれないですね
片方の道をふさぐような方向で、回転もしてるし
0679ああああ
2011/01/04(火) 11:10:16ID:qYpVmmA5強さは今のままでいいと思うんです。
ただ、吸い込み時は、
ダメージを与えると吸い込みを止めるというのはどうでしょうか?
吸い込みの強さを考えると攻撃を当てる余裕が無いときもありますし、
(スライディングで手一杯。弱点の頭へジャンプショットしようとすると、
めっちゃ吸い込まれてこちらのダメージ確実、みたいな距離とか)
無敵時間のバランス調整にもちょうど良いのではないかな〜と思うんです。
あと、見た目がさみしいと言う意見がありますが、
ロックマンワールド4のバラードステージに埋めてあった装置のような感じで
ちょっと吸い込んでまっせ感があればいいんじゃないですかね?
PS版の技とはかなり変わってしまいますが。
http://loda.jp/rock8/?id=566.jpg
0680名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 13:31:09ID:BBbitRfTまず、炎の渦をなんとか活かせないか?という所から始まってるのに
救済策の吸い込み技だけ残して、肝心の炎の渦消し去っては本末転倒だと思うわけよ
0681名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 14:58:28ID:4gsA9s82まず、プロペラだが、完全な二択にする。
画像をいじって攻撃範囲を大きくする案が出てるが、オーラだの炎の厚みだのは
ダサくなりそうなんで却下だ。ニ択にすると考えた時点で思いついていたが
下段のプロペラ同様、下半身に動きをつけて上段をもっと高い位置で飛ばすことにする。
要は、ちょっと下半身を浮かせてから前に飛ばすのだ。
浮かす下半身はジャンプの時の絵の下半身を利用する。
ゴザル次第だが、そのうち仕様書を出し、実装を試みる。
様になっていれば、それで解決だ。
次に長期戦になるということに対して。狙いづらいのはそれが意図なのでいい。
慣れれば、なんとでも無く狙えるようになる。
バスター戦で長期戦になるのはロックマンの世界じゃザラなので気にすんな。
ただ、弱点武器で倒しやすい処置はとる。
ソードマンへの弱点武器によるダメージを今より1.5倍にする。
つか、今の弱点武器の威力が弱すぎるな。チャージショットと同じぐらいじゃね?
吸引の強さについて。強い、という意見がちらほらしたが、
確かに俺が「強めで」と指示を出した。
ので、まあ>>671のようにソコだけにめちゃくちゃ強い意思をもって
頼んで来た奴がいるのでまあ聞いてやろう。
今よりもほんの少し吸引を弱くする。
で、後編な。
0682名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:14:42ID:4gsA9s82吸引時の絵について。
吸引の演出はいちおう「仮」ではあったので絵を増やすのは構わん。
ただし、『ファミコンらしいチープな演出』じゃないと認めない。
>>679の案はなかなかファミコンらしくて良い。妙案が無ければそれでいく。
長文野郎がいう、炎の渦とかは長文野郎が案を出せ。ヘボでもいいから画像つきでな。
それが過去のファミコンシリーズでありそうな演出で且つ、住民が認めればそれにしてやる。
次、石像。石像の破片で飛び上がりすぎてるものがある。
ゴザルにはあの上限をもう少し下げてもらう。それだけでいい。
破片を避けることがおもしろいという意見があったが、それを狙っている。
あと破片を気にしていたらプロペラ発動されたってコンポも俺は気に入っている。
ので、破片についてはなんかすごく飛び上がっているものがまざるのを無くすくらいの処置とする。
また石像の画像だが、重みが出てるので長方形に意味がある。これは死んでも変えん。
ソードマンに似せているとかいうなら長方形のが似てる(が、そんなのはどうでもいい)。
ただ似てないのは否めないので少し修正する。具体的には耳をデカくしてやる。
それで終わりだ。
次にフレイムソードだが、ゴザルがいうなら一度の>>558の演出を実装してみるといい。
その炎はまあ長文野郎が出せばいい。
で、それがゴザル含めプレイした者達から「こっちのが面白い」という感想が聞けたら
俺も引き下がってやる。ただ、お前の案では結局は目の前だけに気を張るだけの
プロペラに毛が生えた技にしかならんのを覚えておけ。
以上だ。
0683名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:21:17ID:4gsA9s82それでその案に、俺にほざくだけの熱意を感じられれば
名無しだろうと今後もなにかと考慮してやる。
それが小手先の案でしか無く、
大して役に立たない奴なら二度と大口叩かせねえからな。
つか、さっさとステージ案出せ。外から人の仕事にケチばっかつけてねーで。
0684名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:29:37ID:1jNjaE9Sまぁあまり関係ないような気もするけど。
ただ弱点武器使ったら余裕って展開はちと良くないと思ってる
0685名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:34:30ID:4gsA9s82弱点武器を使えば、余裕状態。
はファミコン版でザラだろ。別にあってもおかしいわけじゃ無い。
0686名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:53:23ID:4gsA9s82武器ダメージが効果的というのは、良い救済処置だと思うわ。
0687名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 16:16:09ID:4gsA9s82初心者のことを考え、当たった時に大ダメージの弱点武器強化。
そんなとこだ。
8ボス中、
「こいつはバスターをキンキン跳ね返すしてやりづらい」という個性を
ソードマンに担ってもらう。
俺は8ボス全員のことを考えてヒートマンの技からなんから考えている。
フレイムソードにエアーシューターのノリを出してもらったのもそのためだ。
パターンは確かに無いがエアーシューターを避ける気分にさせてくれる技は無いはずだ。
その時だけがよければいいと、ファミコン版を無視したり、
目先の演出やPS版に似せることだけに執着するつもりは無い。
よって、そのような意見も納得出来なければ、これからも俺は却下する。
0688名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 16:23:34ID:4gsA9s82そんなもん、俺だってリメイク7で食らったわ。プログラマのMendにな。
今でも文句はある、、しかし実際に権力を持った奴がそうするなら仕方ない。
俺は泣き寝入った。それが実力者の特権なんだよ。
特に、やってもデバッグ、自分の好みを意見するしか出来ん外野が
素材を提供する人間と平等の扱いを主張する方がどうかしてる。
独裁でもなんでも結構。責任を担うのはいつの時代も制作者側だ。
俺が参加するなら俺が納得しないと許さねー。その権利が俺にはある。
ゴザルにもその権利があるが、長文野郎なんぞには無い。まったく無い。
それだけは覚えておけ、ドアホが。
0689KT
2011/01/04(火) 16:28:57ID:vfptmrda上半身というより頭に攻撃すべきということに気づけば、
慣れると特殊武器なしでも特に冗長性を感じさせず早めに倒せるという
良バランスになっていると思います。
0690名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 16:36:13ID:4gsA9s82うむ、よく理解してくれた。
ありがとう。
0691名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 16:42:32ID:4gsA9s820692名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 16:50:04ID:4gsA9s82石像の修正画像、プロペラ上段の仕様書、をゴザルに提出する。
その後ゴザルが、プロペラ上段攻撃変更、石像の破片の高さを変更、
弱点武器(ウォーターなんたら)のダメージを約1.5倍等、
実装してここで公開する。
その後、長文野郎のフレイムソードと吸引、それぞれの炎の画像提出を待ち。
それをゴザルが実装して公開する。
そこで皆で再度議論だ。
この流れでいくぞ。
0693オガワン
2011/01/04(火) 17:15:31ID:ieCSQsnIできん。俺の俺のロックマンんんんー、ふーふー。
しかし、将軍ってしっかりしてるな、評判悪いからどんな
もんかと思ったけど、ちゃんと他の意見も取り入れるなんて。
まぁ、そうやってみんなでワイワイでほんとにいいものできるとも
俺には思えないけどね。デレクションの芯ができないんだよな。それじゃ。
芯をもった俺とおまいらじゃ、比較の対象ですらないな。うはははは。
まぁ、再開は未定ですけど。シーユー!
0694名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 17:19:23ID:4gsA9s820695名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 17:24:54ID:1jNjaE9S0696名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 17:35:07ID:4gsA9s82>そうやってみんなでワイワイでほんとにいいものできるとも
>俺には思えないけどね。デレクションの芯ができないんだよな。それじゃ。
には同意する。
だからこそ、やっとこさ俺みたいな奴が現れたんじゃないかな。
デレクションの芯、俺にはあるがね、あいにくゴザルもいるんでな。
ゴザルが良いセンスしてなかったら多分アクアマンの戦闘アレンジで俺は止めてたし。
俺無しでは顔のクオリティアップは無い。それと同じでゴザル無しでは中身のクオリティアップは無い。
結局、もうひとりの制作者であるゴザルがどう動くかなんだよな。
Mendみたいに
「私はクオリティなどどうでもいいです、ただ自分の勉強になればと思ってやってます」とか
恐ろしいこと言わなければいいのだがな
0697名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 17:35:33ID:ndt1wu32一応8ボス全員の個性について、後で僅かでもいいですから列挙していただけませんか?
名無しの分際でおこがましいかもしれませんが、
ソードマンのバランス議論のために必要ではないのかと思いまして。
0698名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 18:05:12ID:4CglgsYy吸引、破弾の実装はすごくよかったです。
(ただ上でも言われているように吸引が少し強め、
破片が不自然に上昇してその分広範囲に広がりすぎている と言う点は気になりましたが)
ゲームとしても良いし、ロックマンにもありそうな感じで面白かったです。
ただ、フレイムソードがどうしても元のソードマンのイメージが
なくなっているのが引っかかってしまいました。
そこで自分なりに考えたのですが、フレイムソードの火球を原作のちぢれ火ようにもっと小さくして
一度原作のように剣を振った位置に停滞、その後今のように飛んでいくというのはどうでしょうか?
小さくすることで当たり判定が小さく、視覚的に見にくくなるというデメリットが
あると思うのですが、ソードマンのイメージには近くなると思うんです。
またこれは今思いついたことですが、フレイムソード中のソードマンの無敵を解除して
その分停滞火球でフレイムマンに攻撃が当たりにくいようにし
フレイムマンに攻撃を当てることで火球(の拡散)を消すことが出来るというのはいかがでしょう?
(パッと消えるのではなく、実装版のように徐々に消えていくイメージ)
長文失礼しました。
0699名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 19:43:08ID:Bu7XCJKA0700名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 19:56:18ID:gqhYrLDo「避けにくいけどジャンプでも一応回避できる」
っていう感じにした方がファミコンロックマンらしいと思うんです。
1〜6までのファミコンのロックマンは全部
スライディング無しで8ボスは倒せるようになってますし。
そこで提案ですが、上段のプロペラ攻撃の高さを
3ドット分ぐらい上にしてみてはどうでしょう?
3ドット分ぐらい上にすると、棒立ちしていると
頭にちょっとだけ当たってHITするぐらいの位置ですし、
ジャンプでの回避のしやすさも下がると思うのですが。
ドット絵も上手だし何より動作がすばらしいと思います
原作のロックマン8とはかなりかわるけどこれはこれでいいんじゃないかな
8ボスが終わったらステージから隅々まで気になる点の修正もよろしく頼みたいです
これからも応援しているのでお二方、体に気をつけて頑張ってください
お正月に作ったおまけBGM
http://loda.jp/rock8/?id=567.zip
0702ああああ
2011/01/04(火) 21:33:50ID:qYpVmmA5バスターで、
こっちが一回死ぬ間に2,3度倒せるようになった。
実は見た目ほど難易度は高くないかもですね。
0703ああああ
2011/01/04(火) 21:35:36ID:qYpVmmA5今のままでいいですし、
上げてもいいですし、
下げてもいいと思います。
http://loda.jp/rock8/?id=569.zip
・岩石落としの破片の飛び散りの高さを抑えた
・弱点武器のダメージを4から6へ変更
・上段のプロペラの高さを2ドット上げた(3ドット上げたら棒立ちでかわせてしまったので)
・吸い込みの時間を210フレームから180フレームに変更
・岩石のグラフィック更新
0705名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 22:08:27ID:gqhYrLDoキタアアアアアァァァ
0706名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 22:48:49ID:MUZgP4je絵をデカくするしか無いんだが、>>700の言う
>1〜6までのファミコンのロックマンは全部
>スライディング無しで8ボスは倒せるようになってますし
がえらく俺の中でも納得出来たので、今回の2ドット上げでプロペラに関してはいくわ。
一応ジャンプでさけにくくはなったしな。
0707名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 22:57:07ID:gqhYrLDoプロペラもジャンプで避けるより
スライディングで避ける方が安全になりましたね。
石像の落下後の飛散は少し抑えつつも
間を縫うようにして避けることができる程度に間隔があいているので
とても良い調整になったと思います。
石像のドット絵も最新版の方が凝っていると思います。
将軍さん、βの人本当にお疲れ様です。
これからも名無しのテスターとして協力させていただきます。
0708名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:31:42ID:gqhYrLDo0709名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:42:40ID:ndt1wu32横からですが、ひとつだけ質問があります。
現在のソードマンの吸い込み攻撃では、ソードマンの足元まで吸い込まれたとき、
接触ダメージを受けても攻撃が中断されません。
しかし他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
吸い込み攻撃でロックマンが吸い込まれて接触ダメージを受けると、
吸い込み攻撃が即座に中断されていました。
現在のソードマンは恐らく、他の攻撃との兼ね合いや、
吸い込まれたときの脱出に観点をおいて現在の仕様にしているのでしょうが、
「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」という、
他の作品によくある仕様に合わせなくてもいいのでしょうか?
0710名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:53:37ID:MUZgP4je>吸い込み攻撃が即座に中断されていました。
ほんとか?
0711名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 23:56:47ID:ndt1wu320712名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:16:38ID:b3Kzywleよし、わかった。
よく時間を割いてくれた、ありがとう。
俺は忘れていたようだ。ソードマンの吸い込みもそれと合わせよう。
ゴザル、長文野郎の炎のドットを実装する時に
ついでに「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」の実装を頼んだ。
手間じゃないならそれだけをすぐ実装して公開しなおしてくれても構わん。
0714名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:20:26ID:/Xbg8SIT他の名無しが委縮するような事態になってないだけで万々歳だが俺は
はい、俺提出案のフレイムソードのドット
ttp://loda.jp/rock8/?id=570
自分ではちゃんと作ってるが、俺の手に負えないような注文来たら
まあ将軍直してね、専門家でないし
それと、回転切りに毛が生えた〜には、調整すれば絶対ならないはずだ
将軍本人も一回面白そうっていっちゃったしな
>βの人
炎の移動速度はこのままでお願いしますが、直進時の炎アニメーションは
gifよりももっと速くしてみてください(メラメラしていてほしい)
最初は、残り火が速度を維持しながら
gifのループ点後辺りから点滅して消えていく(1.5秒くらいかけて)
難しい方の仕様で作ってみてください
難しいのから作った方が調整しやすいはずです
パッとテストしてきついと感じたら、点滅中の当たり判定を消してしまってください
(こけおどしの役には立つはずです)
0715名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:20:44ID:psq1UXwlよくみたところ、ダメージというより、
ボスの座標とロックマンが重なると、強制的に中断されるみたいです。
0716名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:21:15ID:/Xbg8SIT一応作ってみるけど、出来は期待できんよ?
ちゃんと監修たのむよ>将軍
あと、ver.2の修正された石像、耳は直ってるけど本体が変なままだな
メット部分と顔部分が殆ど段差がないのが気になる
どうやら直してくれないようだし、大して難しくなさそうだから
他の枚数も描いてみるか、そんでβの人にいいかどうか聞く
形は絶対こっちの方がいいはずだから、頭にきて将軍が直してくれるでも十分だ
そんで、ソードマンステージな
やってはみるし、俺的にはまず前半の構成を見てみようと思うが
将軍には具体的に不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも
どの道最後に修正するのはβの人なんだし、不満箇所あるならそこを重点的に見た方がゲームの為になる
>>708
まあ必要に応じてな、意味無く長文やっても見づらいだけだし
俺が言いだしっぺの案出すまでは、ver.2には意見言わない(といいなー)
というわけで、他の名無しの皆に意見出しを頼む
ああでも、異様に攻撃チャンスが少なかったのは改善されてるのかなーと
0717名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:43:10ID:b3Kzywle俺の石像を正面から見たの想像出来てるか?64×64を最大限に利用したいから
アレンジしてんだよ、台形じゃ無いつってんだろ、俺のは。
長方形の石像なんだよ、円柱だよ、円柱。んで口の部分?が少し円すいってかんじの。
いつまでも公式のと比較してんじゃねえよ
仮にお前が公式と一緒の石像にしたとしてもそれが正解じゃ無い。
んなら、俺のソードマンだって公式のドット絵からなんぞすでにアレンジいれてる。
石像の形も変えた。それだけだ。
いちいちイライラさせんなや。
お前好みのものを作るために俺はドットやってんじゃねえんだよ。
いつまでも他の名無しと違って自分の主張で食い下がるなら、
お前を追い出すか、もう俺が止めるぞ、まじで。
別にお前のその貫く精神とやらで全ボス含め、雑魚からタイトルから
ドットやってくれていいんだよ、俺は。
俺をいらつかせて去らせてもお前が責任持ってこのゲームの面倒見れるならお前がやれ。
0718名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:49:29ID:b3Kzywle俺はサイズに重点をおいてんだよ。
俺の石像を見ろや。顔の部分に縦64フル使ってるだろ?
それが必要なんだよ、ぼけが。
当初斜め向きにとかほざいたセンス無いお前なんぞにゃわからんのだろうが、
縦64フルに本体を使えるデザインにしたんだよ、わざと。
それが正解。それ以外は不正解。お前のは小さいんだよ、石像が。
ただでさえ、PS版のサイズより小さくするんだから、
アレンジしてでもドデかくしたいわけ。俺は。
餅つきのウスみたいなもんを想像してるの、俺は。
0719名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:54:58ID:xZWV5+LW結局自分では何もできないクソ野郎なのか?
ステージを改善しようとか言っておきながら
不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも ってどういうことだよ。
不満のある個所ねえよ。
FC仕様になったことで原作での
最初の4ボスの武器を使わないと進めない
っていう前提条件を崩さざるを得なくなった以上
ステージに無理な仕掛けやギミックは仕込めないし
何より不満な部分があるならとっくの昔にいくらでも意見が出てるはずだろ。
あと、お前の長文には得るところが何もない。
過去レス読む気失せるし。大事なレス見落とす可能性もあるし。
将軍に対する意味不明なイチャモン。無礼な態度。何様なんだよ?
お前に何が出来るんだよ?
「何もできない」って言うなら何も言うなよ。
ハッキリ言わせてもらうけど、
お前に対してイライラしてるのは将軍だけじゃないからな。
0720名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:56:15ID:b3Kzywleこんなに強制するうざいやろうがいたら、こっちは時間を割く気にならん。
お前はどんだけ自己主張しても困らないよな。
所詮は外野なんだから。俺がやめようが痛くもねえよな。
でもどうせ俺がいなくなったら、お前も消えるか、デバッグし続けるだけだろ?
なんだよ、お前は。
俺のドット絵を今後も見たい住民からすりゃ迷惑でしかねーよ、お前の存在は。
0721名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:57:00ID:psq1UXwl下手くそで圧縮したらちょっと見づらくなって大変見苦しいですが、どうぞ。
パスは「rockrock」です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/98908
29秒前後でミサイルが当たった無敵時間中に、
吸い込み攻撃をしようとしたボスの座標とロックマンが重なってますが、
そのときも強制的に中断されているみたいです。
やっぱりダメージではなく座標でした。紛らわしくて申し訳ありません。
0722名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:58:51ID:b3Kzywleわざわざすまんな、ありがとう。
0723名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 01:05:31ID:xZWV5+LWワイリーマシンは例外だと思うので、
吸い込みを食らったら即吸い込みを中断する という仕様に合わせた方が
ファミコンロックマンらしくて良いかもしれませんね。
0724名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 01:06:45ID:SQ1Tk5fg明らかに>>714のほうがありえん。現行で正解だ。
最初はありえねえと思っていたが、派手な割りにかわすの楽だし、
かといって油断したらあたってしまうし、絶妙。
0725名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 01:08:02ID:psq1UXwl動作が似たような感じだった辺り、同様の処理なのかと。
というか自分の技量では、無敵時間中に狙って吸い込み中のボスへ接触するのが難しくて…
とりあえずファイルはあさってくらいまでには消しますね。
0726名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 01:11:54ID:fjzvPkpJ頼むから完成までROMっててくれない?
意見は大したこと無いのに毎回長文がうざいよ
0727名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 01:12:15ID:xZWV5+LW俺も試してみましたが、即吸い込みが中断されましたわ。
ダストマンの吸い込みの被ダメがヤバイw
検証乙です。
0728名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 01:36:33ID:xZWV5+LWソードマンの次はどのボスを修正したいとお考えですか?
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2011/01/05(水) 01:38:23ID:SQ1Tk5fg火柱って別に画面の上まで届いてなくてよくね?
もともとバリアっぽい技だし、ソードマンよりちょっと高いくらいでいいと思う。
ソードマンが剣を突き立てると、ソードマンが火柱に変化するって感じ。
火柱のアニメも3枚程度でやりくりしてしまえば、FCっぽくなりそう。
もちろん、そこに>>679を組み合わせてもいいし。
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2011/01/05(水) 01:44:53ID:7siG/JSr乙です。どれも前回よりも改善していると思いますね。
個人的には難易度が低いかなと思い始めたのですが、多分
今は繰り返し遊んでいるせいもあると思います。
フレイムソードって微妙にずれた2パターンあったんですね。
>>714
そのフレイムソードは無いでしょ…
あと自分はあなたの意見には魅力を感じていないです
意見が対立したときは将軍さんを支持します
>>721
検証乙です
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2011/01/05(水) 03:35:29ID:lqWoEEfGこの流れの速さで5日も前のレスに突っ込むのはどうかと思うが、ガッツマンの岩は32x32じゃないか?
ジャンクもfinal版ので確認したら32x32 (エフェクト込みだと48x48) で作ってるみたいだが。
FCの仕様だと64x64のオブジェクトを1個表示するだけでスプライト数の限界(64個)に達するぞ。
まあ、スプライト数は考慮しないっぽいので間違いと言うつもりはないが……。
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2011/01/05(水) 03:49:37ID:MQxG5ixu64個で限界なの?256個までOKじゃなかったっけ
ttp://loda.jp/rock8/?id=571.zip
・フレイムソードを>>714さん案のものに変えた
・ロックマンがダメージを受けたら即時に吸引を止めるようにした
ttp://loda.jp/rock8/?id=572.zip
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2011/01/05(水) 07:07:05ID:MQxG5ixuttp://loda.jp/rock8/?id=573
ゲームの差し替えでも確認、違和感は全く無し
小さいとか言われたがソードマンのガタイと比べれば十分大きいし
砕けた破片で遊ばせる訳だから、そっちが縮まなきゃ元石像のサイズ関係ないよね?
あと、元のチップが枠組みいい加減だったよ
64*64と16*16の枠から1ドットずつずれてってたし、表示が一部おかしかった
これはどっちがいいか関係なく修正すべきではと思うのだけれど?
俺の上げたのは枠通りにしてる
とりあえずβの人に聞いてみよう、試しに差し替えてプレイしてもらえばどんな感じかわかる
よかったら使ってみてください(俺はもうこれでいい)
0736名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 07:09:15ID:Febr91nfお疲れ様です
プレイしてみたところ、原作のイメージとしてはこちらの方が近いのですが、将軍さんが作られたバージョンのほうが歯応えがありますね
ヒートマンの突進ぐらいはスピードがあってもいいような気はします
0737名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 07:12:24ID:MQxG5ixu乙です、試し組みしてもらって光栄です
突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
ソード振り抜きモーションの速度は現行のままでOKです
それと、残り火が点滅を始めた段階でソードマンに次の行動を取らせてください
他の行動の絡め手になる事も重要です
炎の動きは初撃が0.2倍程速く、
残り火は初速を速く、摩擦を強くして、急制動をかける感じを強くしてください
(消滅時の到達位置は残り火の幅分までは後ろに下がってもいいです)
あと、炎の色が本体と違ってますね、直します
ドットも不評なので再検討してみます
動きが変なところがあったので、前方回避不能炎のドットをもう一枚作ってアニメーションさせてみましょう
0738名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 08:16:03ID:xZWV5+LWお前はこのスレで自分に良い影響力があるかのように思っているらしいけど
ハッキリ言って良い影響無いんだよ。何度言えば分かるの?
βの人にも無駄な手間をかけさせてるよ。
フレイムソード変更版をプレイした上で言うけど、
画面端を維持できる人間であれば1、2回ジャンプすれば回避できるのは
お前が納得いかなかったフレイムソードと一緒。
変更前のフレイムソードに対して「死に技になる」とか何とか言ってたけど
それはお前の個人的な意見であって、あのフレイムソードに
手ごたえを感じる人間だっているし、
あんまりロックマン上手くない人の中には回避できない人だっているだろう。
吸い込みもちょうどいい、俺が想像していた吸い込み力とほとんど同じだった
スライディングあるからこのぐらいないとね(他の人は強いと思うかも知れんが)
ソードマンが公開された後の
↑のレス読んだ時にも思ったけど、センスも想像力もないし
ファミコンのロックマンをやり込んでいるとも思えない。
これ以上お前がこのスレで意見をするのは迷惑なんだよ。
ここまで2chでイラっとする人を見たのは初めてだわ。
もういいから死ぬかROMってるかどっちかにして?
ttp://loda.jp/rock8/?id=574.zip
>突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
これは今回のフレイムソードの変更とは別件なので変更しませんでした
0740名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 10:21:34ID:MQxG5ixu今回は突進変更なしですね、了解しました
初撃の速度はばっちりです
残り火は死に弾になってしまいましたね、すみません
申し訳ないのですが元の速度に戻してください、お願いします
代わりに、端っこ避け対策で3つめの残り火を置いてみてください
2つめが置かれてから、1つめ〜2つめまでの距離離れた位置が設置場所です
3つ目は画面端の壁で止めてください(消滅周期は他の残り火と同じ)
また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです
0741名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 10:53:10ID:a3J+DgWiおつかれさまでした。
0742名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 11:09:38ID:lqWoEEfGそれはグラフィックデータと、それを表示するための情報を混同してる。
256個までなのは、スプライトに割り当てる「8x8ドットのタイルパターン」の数。
スプライトは、「タイルパターン番号」「X座標」「Y座標」「使用パレットや反転フラグ」の
4つのデータから成り、同時に64個まで使用可能。
つまり、実機で再現するならば、石像が表示されているフレームは、
他のすべてのスプライトが非表示になる。タイルパターンも全体の
4分の1以上を埋めてしまうので、ちょっと無理がありすぎるよね。
ところで石像の形で争っているようだが、あなたは「形」そのものにこだわり、
将軍は「タイルパターンの制限の中で大きく見せる」ことにこだわってるわけで、
そもそもの観点、ベクトルの向きが違う。おそらく合意に至ることはないと思うよ。
将軍と同じ方向性なら技術で上回れば良いが、ベクトルの向き自体が違うのだから
はなから争わずに「差し替え用」として提出したほうがいいんじゃないかな。
最終バージョンにどっちを入れるかは実装者本人に選択してもらえばいい。
技に関しては「ロックマンらしいボス戦」という同じ目的があるので、
プログラマがキレない範囲でなら大いに争っていいと思うけど。
こっちは現時点で判断するのはフェアじゃないし、今はプレイする暇もないので、
とりあえずあなたが納得する技になるまでは静観しておく。そのまま黙ってるかもしれないが。
0743名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 11:13:50ID:S7BXa/6Mやってみたけどさ、原作のフレイムソードにまだ近いかなってだけで
お前もビッグマウスじゃん
あとこの辺の変更ってお前さ、
フレイムソードのつまんなさをごまかそうとしてるだけだよな?
将軍のにも組み込める修正頼むんじゃねーよ、フレイムソードの効果だけで勝負しなよ。
↓
また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです
0744名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 11:25:14ID:S7BXa/6M>>742が言ってるように将軍はあえて公式の石像をアレンジしているんだろ
仮にお前のが似ていようとソードマンの全ドットを描いた将軍のいうもので石像も行くのが筋。
それに確かに石像は上手く描けてるが将軍のを参考にしてるから上手く見えるだけじゃね?
その証拠にお前版のフレイムソードの炎がぜんぜんヘタクソだしさ。
それでもお前の石像を使ってもらいたければ
お前が細々と「取り替えようもありますんで」って感じでここで宣伝し続けろ。
将軍が完璧なソードマン仕上げた後に気に入らない弾のグラフィックだけ作って来て、
俺のが似てるから差し替えて使った方がいいとか虫がよすぎだろ。
0745名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 11:38:49ID:x42EIthn乙です。んー、長文さんごめん期待値を下回ってた。
そこから色々修正を考えてあがこうとしてるみたいだけど
技自体が単純すぎて可も無く不可も無く、だったら将軍のかなって感じですわ。
ところで長文さんは否定意見にもちゃんとレスした方がいいよ。
将軍は否定して来た住民みんな相手にちゃんとレスしてるよね、
あなたみたいな無礼な人に対してもちゃんと。
そのあなたは偉そうなことばかり言いながらも否定レスにはスルーしてるのはどうかと思うよ
自分のやりたいことをプログラマにやらせたいだけかよって思う。
それではみんなからの支持は得られない。
0746名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 13:32:20ID:Cw21HwTR目の前に来たら飛べばいいだけだからプロペラが増えたといえばそんな感じです。
さらに調整頼んでいる様だけど、>>733の時点で結果は見えてないか?
どの道プレイヤーに求められる操作は大して変わらんのだろうし。
なぜこれをそこまで推したかったの?将軍のよりも優れてるとは思えないのだが…まさに好みの問題。
0747名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 13:54:30ID:xO9LhcJB心情的には>>745に超同意
0748名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 13:58:29ID:SQ1Tk5fg最初全然斬撃っぽくねえよと思ったが、至近距離でうっかり食らって「斬られた!」と叫んじゃった俺の負け。
長文さんのほうは、ただの飛び道具で、単純すぎ。
(長文さんの)両方のverやったが、初撃が速くなるとかえってFCロックマンっぽさがなくなって×。
0749名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 14:24:25ID:jWO7smCY長文さんのはどの位置でもよけやすい。すでに言われていますが竹トンボが増えたという印象です。
残り火で竹トンボとの差別化ができますがそれも次のソードマンの攻撃(特に吸引)ありきで脅威なだけ。
単品でプレッシャーをかける事ができる将軍版のほうがいいと思います。
0750名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 14:52:33ID:+Fr+7rx+避けるのが簡単すぎます。それをなんとかごまかそうと修正後は早くしてみた感じですね。
それでは将軍のフレイムソードの方が面白いでしょう。
将軍はフレイムソード反論者に対してフレイムソードの存在意義を語っており、
的を射た技になっています。ただ短所は公式のフレイムソードと比較して別物なだけ。
長文さんのはただ将軍のものよりも斬撃らしく見えるという長所しか感じません。
フレイムソードがそれである方が良い理由も感じません。避けるのも簡単で、単純な飛び道具ですから
プロペラと被っていると言われても仕方ないでしょう。短所の方が多いです。
もちろん自覚してるようにドットもまだまだ甘いですね。
ただ、皆さんは将軍のより劣っていると言いたいだけなので、長文さんはそこまで落ち込む必要も無いですよ。
今回のあなたと将軍のやりとりで、将軍の考えや将軍のフレイムソードがいかに秀でていたのか
わかっただけでも私はみっけもんでした。
他の人達の感想を伺うに、将軍のフレイムソードに納得がいってなかった人達も今回のことで見直したようですし
結果皆さんスッキリしたんじゃないでしょうか。
あとは将軍がプレイしてどう感想を述べるかが気になりますが、
自分がやった感想から言わせて頂くと褒めることはないでしょう。
0751名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 15:16:37ID:+Fr+7rx+長文さんがプログラマに対してだけ、すごくへりくだった態度でレスしてることがイラッとしました。
0752名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 18:57:33ID:yYPTAOjz長文さんのはこれで評価するの?
それともまだ修正中なの?
0753名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:14:47ID:xO9LhcJB火柱自体のグラフィックはフレイムマンの床から吹き上がる
フレイムブラストの最長状態(8×8のが4段重なってる)
2,3枚のアニメをしながらダークマン2のバリアみたいに
ソードマンの周りを火柱がグルグルとまわるのはどうだろう
剣ブッさし→ソードマン明滅しながら炎が吹き上がりながら
ソードマンの周りを回りはじめる感じ
回り方自体は、ダークマン2を参考にしてもらえれば
0754名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:20:29ID:yYPTAOjz0755名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:23:10ID:R8yeI86x0756名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:23:46ID:xO9LhcJBダークマン2戦 2:00辺りから
ttp://www.youtube.com/watch?v=5WmJ7oVlvRo
フレイムマン戦 1:50辺りから
http://www.youtube.com/watch?v=4KWKjGV8-fM
見直してたらフレイムブラストの処理
8×8が4段じゃなくて3段でした、すいません
0757名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:25:23ID:yYPTAOjzそうでしたね失礼しましたー
0758名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:25:49ID:xO9LhcJBドット自体はソードマンとフレイムマンでパレットカラーが違うでしょうから
流用するにしても、最低限ソードマンの色に合わせるくらいの変更は必要です
0759名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 19:41:21ID:xO9LhcJBしたほうがいいかも?と言ってた俺ですが
>>556で将軍にしょぼくする方向で、と言われたんで
とりあえず上記案としてまとめてみました
いくらしょぼくすると言っても、炎柱自体は
フレイムブラストの8×8の3段より
ダークマン2のバリアくらいの高さ(4段くらい?)の方が
いいかな、とも思います
0760名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:05:45ID:xZWV5+LW今の明滅の方がよほど「吸い込み技」という点では説得力がある。
それに、将軍も言っていたように
8ボスの中でソードマンだけゴージャスな仕様になってしまうんです。
その為、火柱のグラフィックは必要ないと考えます。
もともとは原作の「火柱」を活かすために生まれた吸い込み技ですが
もう火柱を派手に巻き上げる技であったとは考えずに
吸い込み技として考えるのが良いと思うんです。
この技はもう今となっては8リメイクのソードマンを構築する
立派な一つの技ですから、この技自体を無くすことはしてほしくない。
今の明滅に関して何故説得力があると感じるかを説明しますと、
「地面に剣を突き刺して、遺跡の持つ、またはソードマン自体の持つ
謎のパワーを発動しているから、ロックマンが吸い込まれていくんだな」
という解釈の仕方をすれば納得がいくと思うんです。
ソードマンのステージは一応古代遺跡ですし。
火柱が無くなることに対して納得できない!
火柱追加しろ! という人には
「フレイムマンの火柱程度のチャチなグラフィックを
ソードマンに重ねてバリアっぽく動かすだけの演出で
何故ロックマンが吸い込まれるのか?」
というのを具体的に、分かりやすく説明していただきたい。
0761名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:32:55ID:xZWV5+LW長文の奴のレスがバーっといっぱいあるおかげでうっかり見落としてたけど
もしグラフィックを増やすのであれば>>679の案のように、
「吸い込んでいる感」がちょっと出ている程度のものが良いかと。
0762名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 21:01:05ID:4JJOzDqu0763名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 21:17:40ID:nHkxbWuHttp://loda.jp/rock8/?id=575.zip
・残り火の数を2つから3つに変更
・フレイムソードを振り切った後のソードマンの待機時間を短縮
・フレイムソードのグラフィックの色を将軍のソードマンの色に俺が修正
0764名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 21:19:36ID:nHkxbWuH○フレイムソードの炎のグラフィックの色
0765名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 21:54:36ID:Eh7xBeei0766名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 22:36:04ID:xO9LhcJB乙です
>>760
炎柱自体を>>762のように吸引力のある竜巻と解釈してください
X1のオクトパルド的な(あれは水流ですが)
というわけで、更に考えてみました
ttp://loda.jp/rock8/?id=576
自分としても>>679はアリ、と思っています
が、とりあえず炎柱or火柱をFC的にしょぼくする事を考えるのは
将軍からの宿題として捉えてたので、案は出すだけ出します
0767名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 22:46:42ID:xZWV5+LW乙です。
ですが、もう長文の彼のレスに付き合う必要は無いと思います。
βの人は恐らく実際に実装してみたら酷い結果になるということを
実際に実装してみて示してくれているのだと思いますが、
きっと彼が気付くことはないと思いますし。
一応プレイしてみましたが、感想としては
フレイムソードの後に吸い込みが来た場合、
ほぼ確実に回避できないレベルの攻撃になります。
炎を避ける為にジャンプする→ジャンプした瞬間に凄まじい勢いで吸い寄せられる
→残っている火に勢いよく接触するか、
火が残っている為にスライディングも出来ずに吸い込まれる
>>766
なるほど。
ダークマンのバリア+フレイムブラストで物凄いショボイのを想像してましたが
この火柱の案は良いかもしれないですね。
0768名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 22:51:29ID:7sBMY5sWttp://loda.jp/rock8/?id=577
0769名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 23:02:31ID:z0/tAY6k乙です。
今度は残り火の停滞が長く、その後出されるすべての技に干渉しすぎてると思います。
残り火がある状態では石像もプロペラも難易度があがり、吸収にいたっては意地悪でしか無いですね。
長文さんはそれが狙いだとか言いそうですが
残り火のおかげで他のどの技の面白さも殺されていると思います。
長文版は残り火の存在がただそれぞれの技の難易度を上げた、といった感じですかね。
単体では面白くもありませんし、他の技と合わさっても他の技を無茶苦茶にしてるだけです。
というか、これは住民が納得するまで彼とβの人は修正を続ける流れなんでしょうか?
住人はその都度感想を言わなければならないのでしょうか?
0770名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 23:14:03ID:e26rU5Jl俺流ロックマンですか?ダメージくらうの前提みたいな戦いばっかりなんですが。
0771名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 23:17:25ID:xZWV5+LWお前の望んだ修正版をβの人が作ってきてくれたんだから何かレスしろよ!!
名無しの意見は徹底的に無視するつもりなのはよく分かったからもう諦めたけど
本当に最初からずっとムカツク野郎だわ。
テメエのクソみたいな要望を実装する為に貴重な時間を割いてくれたβの人には
一言お礼や感想を言うべきだ。それが筋ってもんだろ。
大事なことなので二回言うけど早く出てこいや!!
そしてβの人、将軍さん、お前の意見や要望に対して
わざわざプレイした上で否定意見を出してた名無しの皆さんにもごめんなさいして
「僕が間違ってました、もう二度とここではレスしません」って約束しろ。
ROMったり逃げるのはそれからにしてください。
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