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ロックマン8をFC風にリメイク Part68

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0001名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 16:30:30ID:cr6O/rxf
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)
0458名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:17:06ID:54cMZwXL
そうだね
そのせいでかなり弱くなってると思う
0459名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:53:20ID:NdbqYR11
いまテストプレイして思ったんだが
ソードマンの突進(上で言ってるフレイムソードの予備動作)が速すぎじゃない?
あの速度でも普通に見てから避けれるんだけども、なんか速すぎて不自然。

いや、正確に言えば下半身の速度はあれでもいいが、上半身の動きが変なのかな。
下の動きが直線なのに対し、上半身は過剰なまでに上に山形に跳んでいくからかなり速く見える。

あと、現状FC8のフレイムソードは部屋の半分ちょっと先まで届いてるわけなんだけど
将軍の構想ではどの辺まで飛距離を延ばすつもりなんだ?
0460名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 19:26:50ID:NkUpFtuk
>>459
わかってるわな。現行のソードマンは早すぎるよ。もっと遅くする。デカいキャラだしね。
見てる分にはそんなこと無いのに、頭ん中は忙しい、そんな戦いにしたい。

リメイク8の場合、PS版と違ってフレイムソード前の移動が必ず画面端まで行くでしょ?
なのでそれはそのままで、どうせなら振り抜いた時に出る炎は一枚絵では無く
ファミコンでいうならスプライトで重ねた炎にして、反対側の画面端まで飛んでくことにしたい。
飛距離が伸びるその代わりに、振り抜いた場所から炎が遠くに飛んでいくほど、
広がってって火と火の間が空いていていく。
つまり、発生源からロックマンが離れれば離れるほど
ジャンプやスライディングでかわしやすくなる。
これでたぶん、移動が遅くても、振り抜くまでに時間がかかっても
怖い攻撃になるはずだ。

あと、タケコプターもスピードをもっと遅くする。
でもスレ案で出たように、
スライディングでかわしたほうがいい高さと
ジャンプじゃないとかわせない高さとの、ニたくを迫る技にする。
あと、タケコプターがUターンするタイミングも二パターン作って
往復でいう帰りを避けるタイミングのプレッシャーを与える。
これで動作が遅くても、タケコプター自体はなかなか脅威の技になるよね。

まあ、なんにしてもやってみないとわからない。
やってみて、つまらなかったらやめればいい。
試してみるうえでは描くドットが無駄になってもかまわない。

とにかく、現在のソードマン戦はやたらめったらスピードにもの言わせる技になりすぎて
操作が忙しいだけで、つまらない。これより悪くなることは絶対無いわ。
暴走して、理不尽でキチガイレベルの難易度にしてしまうようなミスは俺はしない。
なぜなら、アクアマン戦の注文も激ムズなったら自ら気づいて修正してもらったからね。
あと、調節役にはゴザルもいるし、俺が頭おかしくなったら指摘してくれるだろう。
0461名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:05:35ID:st/NGXWs
やっぱり帰ってきたな、意見出し続けたのも無駄じゃなかったわけだ
最初からクラウンとソードは任すって言ったから、やめるのやめないの意見がコロコロ変わってるのも構わんよ(予想してたし)
むしろ任したのに突然「文句言われたらやめる」なんて条件つけ出すから、そんな弱腰で平気なのかなと思ったわ
そんな絶好の機会さらして完全アンチに付け入られて平気なのかと
まあ杞憂だったな、やる以上バンバン文句なしの奴描いてくれ
こっちの意見が的外れだったら、理解できるような理由言われれば分かるだろうからな

フレイムソードは剣と地面の接触から大きく衝撃が広がって、それが炎と化してる感じなんだよな
そんで、原作だと斜め視点の絵に従ってる分、剣の軌道が奥行方向へ向かう弧の分
こっちのイメージほど炎が飛んでないと思う
原作はそれでいいんだけど、今回はFC風、奥行きはあまり考えないでいいし
強くもしてほしいからもっと範囲を広げていいと思う
でも剣を振った、衝撃の部分を当てる感じだから、炎の形は今の
大 三三] のような面型よりじゃなく
大 三三/ のような斜め感をもっと出してほしい(これはドットの仕事だが)

あと下半身がただのタックルなのは確かにおかしいな、原作だとロックマンの位置で止まるし
ただ範囲拡大されたフレイムソードが場所によって不可避にならないか心配だが…
最初の誘導気をつければ十分予防できるかな
とりあえず実装してテストしてみないと分かんないね
0462名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:15:32ID:TKiO0iC9
>>460
二択技が二つもあるっていうのがロックマンにしてはちょっと複雑かな
って感じはするけど面白そうだなw

実装するにしてもしないにしても一度やってみたい
0463名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:31:15ID:4h6AbVf9
確かに二択がふたつっていうのは複雑な気もするね。
どちらかというとXかZERO的な感じがする。

行きスライディングのときは戻りが必ず遅く(か早く)、
行きジャンプのときに戻りが二択って感じはどうだろう。

スライディングのほうが回避が難しいだろうし、
簡単なジャンプのほうで二択を迫るとか。
余計に複雑かな?
0464名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:31:51ID:st/NGXWs
>>460
というか、原作準拠のロックマンの位置じゃなくて、画面端までのタックルのままでいいのか?
あと、炎攻撃の案は面白いけど、それだともうフレイムソードじゃなくてフレイムショットじゃね?
その攻撃採用なら範囲を画面端までじゃなく狭めるか、炎の塊が
大三/ → 大 三三/ → 大 __≡三/ → 大 ___≡三/
みたいに後ろを減衰させながら端まで迫って、避けるの必須
離れてるほど避け易くはなるが、気をつけて着地図らないと炎のケツに引っかかっちまうみたいなのがよくね?
塊のスピードは、速いほど避け易く、遅いほど避け辛くなりそうだが
0465名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:39:51ID:NkUpFtuk
ほれ、将軍ソードマン バージョン2だ。乳首デカくしたぞ。
お前らどっちがいいよ
http://dl7.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/324/shougun2.gif


>>461
エアーマンのエアー攻撃は毎回プレーヤーが回避出来るようになってたか?
毎回、必ず回避ルートは存在する飛び出し方してたか?
俺がなにかやるたびに、重箱の隅をつつくみてーに不安要素指摘してんじゃねーよ、ぼけ。
すすまねーよ、お前みたいなやつの意見聞いてたらよ。
0466名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:41:43ID:zcxqxkXL
どっちのちくびもでっかく見えるオレは疲れてるのか・・・?
0467名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:42:31ID:zcxqxkXL
あー、すまん。フチの処理を変えたA案、B案なのか。
0468名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:43:52ID:x1GpI+E7
Bかなぁ
0469名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:47:10ID:NkUpFtuk
>>464
なんぞ、お前のいうてることがいまいち伝わらんが、
炎の固まりみたいな斬撃が減衰しながらだろうと直進するのだけは絶対やだぞ。
ありがちでつまらんし、そんなん。
あとそんなのソードじゃなくて、ショットだろなんて突っ込みは
ロックマンの世界じゃいくらでもあるから気にしない。
ちゃんとソードを振り切って、炎がぶわっと出てりゃ、今の雰囲気と同じだしね。

とにかく、俺のイメージをまずやってみたい。
ゴザルに説明する時に、詳しく図も描くからまずそれ待って。
0470名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:48:43ID:st/NGXWs
>>465
ん?どれに対してつっこんだ?
体当たり回避云々は自分で予防できるんなら問題ないぞ?
それとエアーマンの旋風攻撃は全てのパターンで回避ルートが存在するぞ
相当なプレイヤーじゃなきゃ回避できないパターンが一つあるがな
俺が気にしてるのは、どんなプレイを駆使しても予防・回避が不可能な奴だ
例えば修正アクアマンは、難しくても予防や回避が可能だから問題ないのだ
0471名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:52:36ID:+NeIRtTc
>>465
Aかなあ
あと、エアーマンの風は一応全て回避可能だぞ

まあ誘導や間合い取りを失敗したら回避不可能なんて攻撃は
昨今のロックマンのボスも含め幾つも例があるんで、そこは別に杞憂すべき点では無いとは思うが
0472名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:56:41ID:NkUpFtuk
>>470
エアーシューターを何分もかわし続ける動画撮って、うpしろよ。
0473名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 20:57:13ID:+NeIRtTc
>>470
>どんなプレイをしても予防や回避が不可
本家ロックマンでは、2のワイリー第二の攻撃がこれに当て嵌まるかな?(アイテム使用は無しとして)
予防も出来ず運次第で回避不可能って攻撃だけは当然絶対に避けるべきでしょうな
ドクロウッドの股下潜りレベルでも困りモンだが
0474名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:00:42ID:st/NGXWs
>>469
そらやってみないと分からんわな
ただ直進する事がメインじゃなくて、避け辛さが勝負どころなんだから
あと、ロックマンでいくらでもあるという話なら直進もいくらでもあるしな
それに俺の案は炎のドットを打ち直さなきゃ映えんから、作り直しが必要になるのだ
ドット打ちがいなけりゃ話にならん
まあ将軍の案自体悪いわけじゃないからやってみて面白ければ構わん

あ、じゃあそっちの案と折衷で、大きい炎塊の後ろに小炎塊が追随するというのは?
大 __ _ _三/

な感じ、小炎塊は定速度でもいいし、ランダムにして着地点が変わるでもいい
これなら剣撃ッぽい上に、そっちの求める回避の遊ばせ方がメインになる
0475名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:01:28ID:+NeIRtTc
>>472
エアーマンのエアーシューターは確か4パターンあって、
それぞれが回避可能にはなっているから理論上は永遠に避け続けられるよ。
理論上はな。幾ら何でもシビア過ぎるんで、ありゃ欠陥攻撃だろうと思うが
0476名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:01:55ID:NkUpFtuk
なんだよ、その反応はよ。
お前ら、もう俺のソードマンに慣れてんじゃねえよ。

この比較シート(ロックマンの5と6のボスども)の中にぶちこんで
違和感無いドット打てる奴なんぞそうそういねーんだぞ、てめーよー
そんな奴はナイーブだけなんだよ、ぼけが。
0477名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:05:33ID:NkUpFtuk
当たり前になろうが
毎回の感謝の気持ちを忘れる奴は、女に逃げられっぞ、こらあ

0478名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:07:28ID:+NeIRtTc
>>476
少しでも褒めると、信者とか気持ち悪い奴呼ばわりしてくる変な奴がいるから、褒めたくないんです
あなたのビッグマウスの弊害とも言える
0479名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:09:18ID:NkUpFtuk
ちょい!!wikiにエアーシューターの解説がこんなんなっとんぜ?
これはジョークか?

エアーシューターの展開パターンは以下のとおり。

水平パターン
回避不能。水平になれべられるなんて、見かけによらずコントロールもうまい!!

前方回避パターン
楽に回避可能。

後方回避パターン
回避困難。美しい…。

切り込みパターン
タイム連打でのみ回避可能。非常に美しい…。

前方密集パターン
超回避困難。たまにはワイルドに行こう!!

http://ja.uncyclopedia.info/wiki/エアーマン
0480名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:10:40ID:x1GpI+E7
アンサイクロペディアなんだからジョークに決まっているというのに何を言っているんだ?
0481名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:14:59ID:st/NGXWs
>>472
ID持ってなかったらすまんな、ニコニコだが
ttp://nine.nicovideo.jp/watch/sm1350381
俺がやったんでないが、ちゃんと分かるだろ?
あと、いくら回避、予防できるといっても、X6のミジニオンレベルは勘弁な

>>465
お!いいねぇ!昨日のよりずっといい!
乳首はでかいし、キャノピーじゃなくてコマになってるし、ばっちりスレの意見が取り入れられてる
俺はA案がいいねえ、ストーンマンみたく足の縞々にも色ついてるほうが後期っぽい
ただ、修正されたおかげで一個だけ気になるところが見えた
ここまできてやる気削ぐのも嫌なんであんまいいたくないんだが…言っていいか?
0482名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:17:34ID:+NeIRtTc
>>479
ジョークジョーク。水平パターンとやらも、二回のジャンプで避けられたはず。
ってか切り込みタイプって何だろう。回避困難なパターンは前方密集と水平の二つだけのはずだが…
0483名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:17:38ID:st/NGXWs
>>479
アwwwンwwwサwwwwイwwwクwwwロwwwペwwwデwwィwwアwwwwwwwwww
将軍は冗談が上手くなったなー…もちろんジョークダトオモウヨ
0484名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:19:33ID:zc6fSHMF
>>478
そうですか、でも賛美されないとこっちは不安なんですが。


>>480
そうですか、すみません。
0485名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:20:58ID:+NeIRtTc
>>481
ミジニオンは戦い方さえ分かれば最高に楽しいボスなんだけどなあ
0486名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:21:05ID:ip2ZSWqS
修正後のドット絵はAの方が良いと思います。乙!
0487名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:28:45ID:st/NGXWs
>>485
俺もさんざっぱら遊びまくった結果渡り合えるようになったが
あれはゲーム買った人間を楽しませる難易度じゃないだろう
X6が高難易度の糞ゲー呼ばわりされる機会が多いが、仕方ないとはおもうよ

>>484
いや上手いよ?凄い上手い
気になった点は指摘してたけど技術は言うだけある
むしろ弱気になられるとこっちが不安になる

そうそう、エアーシューターはアイテム1、3号駆使しても回避自体はできる
(実用的かは知らん)
0488名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:35:36ID:Yj6eZfac
>>484
全てのボスをこのクオリティで見たくなった
脅威の完成度と安心感

個人的にはAがしっくりきました、乙!
0489名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:36:12ID:aHBPcmUm
AとBの違いに気づくのに一分かかったww
0490名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:36:53ID:zc6fSHMF
>>481
動画さんきゅ、なるほどな。
お前は俺並みにこだわりぶちかましてくるが
そうやってちゃんと俺の要望にも応えてくるのでまあ今後も特別に見てやる。

ただ、お前の理想をかなえたとして、それはここの住民の理想なのかね?
とりあえず、言ってみ。気になるところをよ。
直すかどうかは俺が納得しねーと直さない。
ボデーも乳首も指摘を受けた後、公式イラスト見て俺が納得したから修正したんだ。
昨日イラストをうpした奴に感謝しろ。


<A案が良いと言ってる奴ら>

ま、なかなかわかってるな。
B案も悪くないんだが、そう、本来はA案が良いのだよ。

なぜなら、黒塗りに点々を打つ表現は歴代ロックマンのボスの中には存在しない。
よってたとえイラストの雰囲気に近くともBの表現はナンセンスなのだ。
0491名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:38:25ID:ip2ZSWqS
>>487
ウッドマンも安全に回避するにはアイテム1号必須だよな
0492名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:44:01ID:st/NGXWs
あーでも言うか、気になった点あるとか言っといて内容言わないんじゃ荒らし同様だしな
気になった点は
・顎細く見えね?
って所だけだ

顎のパーツの所為もあるかも知れんが、これ自体は元々あるの再現してもらってるからいいんだ
でも顔全体がフラッシュマン系の細顎に見える、忍たま乱太郎の山田先生みたいな系統
原画みれば分かるとおもうが、下広がりの台形型の頭なんだよ
ドットなら現行のような長方形か、顎強調なら台形が分かるようにしてもらいたいんだ
重ねて言うが、出来は良いし、もうこの点以外俺は文句なく見える
剣を地面に刺した絵なんかとってもカッコいい
これで問題ないんだ!ってんならもう及第点には達してるから、まあ構わんよ
現行のと比較したら断然こっちだしな
ただ気になったのは事実だ、的外れな意見ならすまんな
0493名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 21:47:12ID:st/NGXWs
>>490
まあそこはお互い様だろ
個人の理想≠最適解じゃないんだし、なるたけ≒最適解に近づけばそれでいいんだ
0494名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:00:11ID:zcxqxkXL
口調がまぎらわしくて自演がいるように見える
0495名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:03:09ID:x1GpI+E7
突然IDが変わったのでなりすましかとはおもったわw
0496名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:04:50ID:st/NGXWs
>>495
連投規制にひっかかったんじゃないかな
俺も引っ掛かりそうだ…そしたらつなぎ直すが、さすがに長文野郎だから区別付くだろ
0497名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:07:36ID:zc6fSHMF
>>493
>まあそこはお互い様だろ

あのな、俺とお前の立場は一緒じゃねーんだよ。
お前は意見だけのユーザーだろ。ユーザーが今、自分の理想を職人にほざいてるわけよ。
俺はドットで働く制作者側だ。制作者側が理想をユーザーにほざいてるわけよ。
お前の理想でみんなを道連れにすることと、
俺の理想で皆を道連れにすることを一緒にするな。
0498名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:10:45ID:st/NGXWs
>>497
まあどうでもいいから、直すか直さないか判断してくれ
つーか職人ならドットで語れ
0499名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:13:48ID:+NeIRtTc
>>498
その発言に関してはお前何様だと言わざるを得んぞ
0500名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:24:14ID:zc6fSHMF
>>498
あのあごは重要だからあれでいい。

0501名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:24:46ID:st/NGXWs
>>499
いいや、名無しに何様も糞もないね
本人が言ってる通り、本当に意味のない内容なら誰も相手にしないだろう
まあゲーム会社vsユーザーなら
そもそも何が悪いかぐらい自分で判断しろの非情な世界だから意見の切り捨ても見ていいが
2chでのファン作品制作での制作側vsユーザーは根っこが結局の所変わらんからな
反論するなら「一緒だ一緒」と言いたい所だが、水かけ論にしかならんしね
この話題はこれ以上発展させない方がスレのためだ
0502名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:28:39ID:zc6fSHMF
と、思ったが、いい方法思いついたわ。
おっけー、長方形にするわ。

0503名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:30:10ID:st/NGXWs
>>500
いやいや、顎パーツそのものじゃなくて
頭全体が細く見えるから結果細顎じゃね?ってことだぞ?
顎自体は俺もあれでいいとおもう
その上でやっぱり頭全体の形はあれでいい、って事ならもうそれでいいよ
俺的には原画と違うなあ、と感じはするけど、そこはもう個人の好みレベルって事で納得する
俺は意見を言った以上、後は俺よりもスレの皆に聞いてみた方が参考になるんじゃないかな
0504名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:31:35ID:st/NGXWs
>>502
あ、一歩遅かった
よろしく頼むわ
0505名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:35:04ID:zc6fSHMF
>>504
台形になんぞしねーよ。
あごをしぼめないようにするだけ。
0506名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:38:32ID:st/NGXWs
>>505
いやそれでいいんよ?現行のもそうだし
あといったん落ちるが勘弁な、数時間後にまた見に来る
0507名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:38:53ID:+NeIRtTc
>>501
職人ならドットで語れって言葉が、まるで職人を道具(奴隷)扱いしてるようで、
要するにモロにお客様気分な発言が鼻に付いただけよ。将軍は別に気にしてないみたいだからもういいけど
0508名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:39:23ID:zc6fSHMF
さて、ちゃっちゃとソードマンのドット制作に入りますかね。

ゴザルは昨日今日みたいな
スレ内がドットのターンの時はなにを思ってるんだろw
0509名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:54:35ID:zc6fSHMF
>>507
いや、「外野の分際で偉そーなやっちゃなあ」って思ってるよw
てかなんかデジャブだわな、
リメイク7の時もこいつみたいなうるせー外野を相手したことがある気がする。

ま、俺は制作の役に立ってくれるならどこの誰でもかまわんけど



0510名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 23:05:26ID:jD03+FOQ
で、将軍は何の会社を設立したのか?
0511名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 23:12:43ID:NdbqYR11
んなチラ裏なことどうでもいいだろ
0512名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 23:13:54ID:OLM/P3g0
確かにwww
0513名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 23:23:48ID:5D1Gfux7
歴代ボスと比べて少し頭大きくないですかね?
そこだけ気になりますがどうでしょうか。
気にならなければそれでかまわないのですが。
0514名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 23:55:38ID:zc6fSHMF
>>513
気にならない。
つか、ジャイロマンやヤマトマンやケンタウロスマンの頭も見てね。
そんな感じで。
0515名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 00:01:07ID:G0RIxFok
make_FC_imageが使いにくいだろうと思ったので作り直した。
ttp://loda.jp/rock8/?id=556

画像ファイルをドロップすると、ファミコン風の画像に変換(同梱のcolor_tbl.txtに定義した色に変換)した上で
3段階のフェードアウト画像を付加して出力する。
画像を差し替えて動作確認したい人は役に立つかもしれない。
誰も使わんかもしれんがw

一応ver2.87にも入れておいた
0516名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 00:58:18ID:oSCVm11+
>>515
お疲れ!!!助かる!
0517名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:38:30ID:jb7W+AKN
ただいま、と思ったが第三弾来てないね、寝よう

>>507
普通の職人にこんな不躾な言い方はしないよ
上げてくれる人に敬意がないし、向こうの口調と差し引きしてこんな口調になってるだけだ
提案や要望だってもっと言い方を考える
というか将軍に対しても要望言うときはちゃんと考えて書きこんでるつもりなんだけどな
とにかく、俺なんぞのレスで気分を害させたのは謝るよ、ごめんな

>>515
コンバータの制作乙です
フェードの配色が分かるというのは、ドット制作自体にも役立つとおもいますよ
0518名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 07:20:44ID:HROpax+P
>>513
俺も気にならないな
0519名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 07:57:09ID:d7OhbVAM
流れぶった切ってすまんがワイリーカプセル戦みたいな曲アレンジって、このスレ的には許容範囲なのかな?

もしそうなら、色々作ってみたいんだが
0520名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 08:10:11ID:HROpax+P
>>519
是非とも色々作ってみていただきたいと思います。
0521名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:25:53ID:gOACsZsP
ファミコン版のロックマンっぽいアレンジしてくれると助かります
0522名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 21:53:43ID:HROpax+P
ウルルーンに関してですが
ゴミを上から落としてくる攻撃は原作のように
ゴミをロックマンの頭上で一旦停止させるようにしてほしいです。
避けにくさが半端じゃない上にウルルーン自体の耐久力が高いせいもあって、
正直グレネードマンより強いです
0523名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 23:42:43ID:oSCVm11+
8のBGMはファミコン時代のロックマンの曲らと比べたらやっぱり劣るよな、ほとんど。
俺が8で一番好きな曲はボスセレクト画面の曲だわ。このリメイク8の再現度も良い感じだと思う。

さて、剣を突き立てるモーション、タケコプターモーション、完了。
現在フレイムソードのモーションせい制作中。

ところで、お前ら
ソードマンの火柱の技を2のマグネットマンや7のターボマンらの吸い込み技みたいな感じで
導入したいわけだが、あのままのグラフィックでいいと思うか?
wikiにPS版をうまくドットで再現してくれてるけど
あんなデカいグラフィックがソードマン囲んで表示されるわけでしょ?
それってファミコン的にどうなの。まあすでに色々限界超えたことやりまくってるけど
あの火柱のデカさはあからさまじゃね?
しょぼくなろうともうちょっと違う表現した方がよくないか?

そう思う奴ら、なんか案くれ。
ドット打つのは俺なんだから。
0524名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 00:08:50ID:ZIs8RHoj
>>523
確かに、もうちょっと火柱の大きさは小さくても良いような気がします
0525名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 00:24:13ID:I32MdN6E
ジョイメカファイトのホノオのファイアーフレアという技を思い出した
0526名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 01:09:30ID:15U4mFa7
>>525
若干最大径を縮めたうえである程度幅が伸び縮んだり、
下はもっと幅狭めて竜巻をイメージして上に広がるようにすれば、処理に配慮してるような動きにならないか?
スプライトオーバー期間を短くしてる、とか、キャラクタのいない上部で見た目を派手にしてるとか
0527名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 01:30:52ID:15U4mFa7
>>525でなくて>>523だったわ、失礼
あとBGMは別に原曲が劣ってるとかはないな
FCリメイク版の曲は全体的にもっとうまいアレンジがあるならいいなと思うが
曲なんて更に指摘能力の範囲外だから、具体的にああだこうだが言えんし基本黙ってる
ただ、前使ってた中ボスBGMとか、シリーズが違うがロクフォルのボス曲FC風は
思い入れがある分、このアレンジじゃないな、とは思った
両方とも今の8リメイクには関係ない曲だし
他は、PS→FC風になったし、音色も変わってるのに
なんかPSとの差異が分からないなーとかの漠然すぎる感想しか出てこないから困る
ただ曲自体一個でも欠けると影響が出るからまず一定の品質で揃えてくれた事に意味があるし
作ってくれた職人に対してあまりにも不躾な話なので・・・やっぱりもうレスは控える
でも、デューオ戦の曲とエレコミのFCアレンジは大好き
0528名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 01:48:53ID:15U4mFa7

>>525
ジョイメカはFC末期のゲームだから参考になるやね
ttp://nine.nicovideo.jp/watch/sm35496
3:50あたりのやつ
小さい炎が並んで横列の帯を作ってるが
巻き上げ炎も径を変えずに、上下断片化による小サイズ帯にすればいいかも知れん

{三 三}

{三 三}  ↑帯塊が上昇(数減らす)

{ 大 }

とか

===
===
===
===   ↑細い帯にする(若干多くてもOK)
=大=

とか
0529名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 03:04:01ID:VwhsU+t/
素人意見しか言えないけど、あの規模の炎処理をする場合
イエローデビルやクイックマンステージのレーザーみたいに
BG書き換え+スプライトになるんじゃないだろうか

炎がBG書き換えでガクガク動くのを防ぐために
回ってる炎の先頭部にスプライトを被せるイメージ。

その場合、FCだと背景が真っ暗になる…と思う。
イエローデビルもクイックマンステージも、BG書き換え処理の
部屋や通路は真っ暗になってたのと同じ理由で。

なので、色の部分フェードアウトができるならば
炎柱が巻き上がる寸前で部屋の背景部分が真っ暗になる処理を入れれば
現状の炎柱に少し手を加えただけでもFCっぽい処理になるんじゃないだろうか

的外れだったらごめん
0530名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 03:12:49ID:I32MdN6E
ファミリーコンピューターおばあちゃん
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm3590654
0531名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 08:26:43ID:15U4mFa7
>>529
いいんじゃないかな
剣を突き立てる動作中にフェードアウトする感じだよね?
攻撃の予兆になるけどこの技の場合予兆が大きいからって回避しやすいとかの問題じゃないし
ファミコンの処理にかなってると思う
もっともこのゲームある程度表示限界突破してるから
大きすぎなければスプライトの渦でもみんな文句ないだろうけど
0532名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 12:12:56ID:uGBumC3h
炎の剣で技中にフェードアウトとか
もろグレイトバトルIIIだなw
0533名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 13:24:53ID:GKRC8s7F
>>531
技を出す時、背景が真っ黒なるってこと?
0534名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 14:52:40ID:ZIs8RHoj
そして技終了と同時に背景が普通に戻る訳か
0535名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 15:17:33ID:GKRC8s7F
その処理は8ボスに対して特別扱いしすぎじゃないか?
0536名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 15:19:45ID:f7Tbv8LZ
いっそのこと全てのボスに、背景が真っ黒になるEX技を搭載すればいいんじゃないか
0537名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 15:28:34ID:5Wqrc2ex
それはやりすぎだと思うw
0538名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 18:30:51ID:ZIs8RHoj
フロストマンはアイスウェーブが2種類あって
画面暗くなるとロックマン10仕様のアイスウェーブが飛んでくるとか
テングマンのトルネードホールドも2種類あって
画面暗くなると原作の8のトルネードホールドみたいに
固められて大ダメージを受けるタイプのやつが飛んでくるとかどうよ
0539名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 18:49:45ID:6AblaZqf
EX技追加とか、ロックマン8でもなんでもないだろ、おい…。
テングマンのトルネードとカミカゼがただのダメージ技なのは確かにどうかとは思うが。
0540名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 19:23:32ID:f7Tbv8LZ
ロックマン10みたいに、ボスにEX技が追加されたハードモード的なものがあったら面白いかもね
0541名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 19:45:18ID:LIKTDxW6
βの人に余裕があればだな
0542名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 19:59:05ID:Mqn+zjFX
>>533
そうそう、でもあんまり連発しないように組んでもらわないと目がチカチカしそうだ
最大2連発ぐらいか?

それっぽい処理に見せるためなのがメインで、派手に見えるのは副次的なものだから
他のボスでやる必要はないと思う
元々一番の大技、って感じだから派手でも違和感ないし

>>538
テングマンはまず目の前着地を再現してほしいな
あの引っ掛けは残してほしい
0543名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 20:06:58ID:Mqn+zjFX
あ、背景暗転といっても足場枠内の壁や柱部分だけね
あの部分のパレットとチップが変化してるイメージで、完全真っ暗だと違う
0544名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 20:09:09ID:ZIs8RHoj
>>539
もう既にアクアマンの水柱が2パターンあるんだし
アイスウェーブも2種類あったら面白くない?と思うんだけど
0545名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 20:13:12ID:MFvMUsHH
お前ら、そこまで行ったら別のゲームだろ。EXなんて要らんよ。技のちょっとしたアレンジくらいで十分。

さて、ソードマングラフィックが全部完成しそうだぜ
このドットの気合いの入れようでこのスピードは我ながらすごいわ。

しかしだ、現行のソードマンを確認したらば
なんだかソードマンのアルゴリズムもかなり雑ではないか?
まあ仕方ない、ドットやってる奴らがグラフィックだけを渡して、
それ以外はプログラマに丸投げだろうしな。ゴザルもいちいち細かく本家のボスの動き調べてられんよな。
俺とナイーブは、グラと一緒に、仕様書もどきの解説書を一緒に渡してたからな。グラフィックの表示順序とかもね。

で、ゴザルに提案があるんだけど。実験もかねて、ソードマンについては下記の流れで、一緒にやってくれんかな?

●将軍がソードマンの仕様書とグラフィックをメールで渡す。
●ゴザル、それを見てソードマンを組み立て直し、うPろだにパス付きでうPする(メールで渡すのもあり)。
●将軍だけがそれを確認して、仕様書との相違点を再度メールにて伝え、ゴザルに修正してもらう。
●それを繰り返し、将軍の考え通りのソードマンになった時点でスレの住人に公開する。
●そこからは住人からの意見を求め、修正点があれば修正する。

最初に俺とゴザルだけで形にしたい理由は、ただひとつ。
●将軍の仕様書が理解されず、ゴザルが誤った修正をほどこしてしまったものを公開し、
その誤った内容のソードマンに対して住民がごちゃごちゃ文句、意見してしまう状況を回避したい。
まずは俺が納得したソードマンをある程度は形にしてもらってから、住民たちの意見を聞きたいのだ。
俺の考えと違う状況のソードマンに文句言われてごちゃごちゃ荒れたら、たまらんからな。

尚、ゴザルと俺のやりとり(ゴザルが仕様書のことで俺に質問したり、
出来上がったものに俺が意見したり)は、ゴザルが良ければ
住民への透明性、あと住人が退屈しないように考慮してこのスレでやってもいいけどね。
ゴザル、レスくれ。
0546名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 20:37:53ID:I32MdN6E
構わんよ
0547名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 20:43:53ID:I32MdN6E
ここにメールフォームがあるからメールアドレスを書いて送ってくれ
ttp://demake.web.fc2.com/
返信するわ
0548名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:01:20ID:LIKTDxW6
頑張ってください
0549名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:07:42ID:ZIs8RHoj
なるほど。
確かに新しい技を追加するのは良くないか…
>>将軍、βの人
頑張ってください
0550名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 00:07:31ID:s5E5ZrYf
>>545
そっちの調整中に誰かが意見言うと無意味に罵倒で返されるし、いいんじゃないん?
直接コンタクト取りに行く姿勢はやる気がなきゃできんし文句も言わんよ
俺は、名無しがここで意見言うものと思ってるからメールじゃなくここで意見書くがな

しかし、前に言ったフレイムソードの案gifにしてるんだが
それだと調整開始に間に合わなそうだな…
一回見てもらいたかったんだが、まあできたら晒す
0551名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 02:17:07ID:J4u66o+M
>>547
OK、完成させてからメールする。明日中に。
メールしたらここに書き込むわ。よろしく。

>>550
お前、フレイムソードの案なんて出してたっけ?名無しだから気付かなかっただけか。
まあ俺の中で固まってるけど、せっかく作ったんなら見せてみろ/
俺としては火柱の案のがほしいんだがな。

後ろが暗くなるのは、良策じゃねーなあ。最初から真っ暗ならまだしも、
技の発動とともに暗くなるなんてそんなボス戦無いもんなあ。
0552名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 02:33:49ID:x1BzU9qb
ソードマンだけ背景真っ暗でも違和感あるしな
0553名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 03:46:51ID:K7XI4mrp
あれだけの大きい絵の処理をファミコンで無理矢理やるとなると
イエローデビル的な背景暗くしてのBG書き換えしか思いつかなかったです
多分、この考えだと巨大な頭の石像にしてもBG処理風になると思います

個人的にはアクアマンのウォーターキャノンや水柱にしても
表示に無理があるんで、あれはBG処理風にすべきと思ってたり…
(技発動中に部屋奥背景を真っ黒にでもしないとファミコン的に無理がありすぎて…)

過去そんなボス戦は無かったと言われたらその通りなんだけど
そもそもプレステ表示前提の技をファミコン風にするって事で
出した案ですから…

違和感があるのなら、全然却下してもらっておkです
0554名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 05:06:08ID:Phiyfw+c
まぁ、ファミコン「風」だからなー飽くまで。
実際、FCで水柱の飛び散り再現したら処理落ちandちらつき半端無いと思うよw
0555名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 05:12:38ID:s5E5ZrYf
>>553
ソードマンの場合、炎系のボスというのもポイントだと思うよ
暗闇で燃えあがる炎の方が迫力あるから
他のボスは大目に見た方がいいと思う、言い始めるとフロストマンやクラウンマンが表示できなくなる
水柱は…もしもファミコンなら全体が点滅してるということで一つ納得してもらえませんでしょうか
0556名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 05:16:24ID:J4u66o+M
>>553
火柱のグラフィックをしょぼくする方向で考えてくれ。

なにが違和感あるって、火柱自体が大きな一枚絵ってのがね。
見ず柱は、小さな水のグラフィックを集めて、あんだけの水柱に見せてる。
だからなんとかファミコン風に見えるわけよ。
処理がどうとかなんてすでに限界突破してるんだから今更気にしても仕方ない。
しかしそれでも水柱のように上手い具合にファミコンらしい表現の仕方を模索したいものだ。

というわけで、ソードマンが落とす石像の頭も
あれじゃデカすぎるので64×64で新しく描いてるよ。
0557名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 07:13:39ID:s5E5ZrYf
まあ過去作の実績からしてロックマンらしいかどうかって問題も当然あるな
「たとえファミコンで再現出来ても今までに無いようなものは入れない」と言われると弱い
だが、ファミコンで近い処理ができるなら、FC風本家で続編が出た時に常識が打ち破られるかもしれんし
なによりこだわりのFC風で、FCでできるのにやらないは勿体ないと思う
あんまりイメージがかけ離れても問題がでるがね…その辺は個人の好みの範疇だな、大概
とにかくどう実装されるかはβの人次第だわ

>>556
処理考慮して小さくするのはいいが、それだとますます回避しやすくなっちゃうぞ岩石落とし
ゲームではどうするつもりなんだ?
あとβの人が修正候補に上げてた、彫像切り裂き登場は描いてるのか?
readme目を通してるかしらんが、今は爆発させて登場してるから変えたいとあったぞ
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