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ロックマン8をFC風にリメイク Part68

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 16:30:30ID:cr6O/rxf
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)
0262名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 17:12:58ID:aNLSJckn
改良アクアマンやってみたけど、すっごくよくなってた。
ただ、ジャンプを連続で二回やられると壁に追い詰められて高確率で詰む。
飛沫がまだ舞っているのにアクアマンが自機に向かってジャンプしてくるのは辛すぎる。
そこさえなんとかしたら、ノーダメクリアも運ゲーではなくなるかと。

>将軍様
テストプレイしかできないけど、応援してます。
ドットはクラウンとソードの改良が欲しいかなあ。
フロストを10仕様にしてくれると神。
あと、ボスよりもワイリー基地のドットを何とかして……あれはさすがにちゃちすぎる。
0263名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:14:50ID:HfrmU8el
>>261
別にまかせんでもいい、あんだけ我が強いから自分からバランス調整に食い込んでくるだろ
主導権渡したらますますアンチで荒れるし、何より製作陣の評判が落ちる
つーか俺はあんたがあのまま頑張って進行役務め上げればよかったのにと思ってるぞ
去るものは追わんし、降りちまった以上名無しで書き込むか、その酉使うなら不用意な事言わんで欲しいが
0264名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:53:12ID:PMKqRi6B
>>259
住人からしたらほとんどもう完成みたいな感じだったじゃん?
そう感じてか人も少なくなって過疎ってたし。
あなたは将軍が気に入らないだけで今書き込みしたんだろうけど、
将軍が来なきゃ、一昨日昨日の活気は無かったんじゃないか?
管理人が認めるほど過疎ってたのに、俺達はこれから本格的に仕上げにかかるところだからとかあなたに言われてもさ…
0265名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:59:51ID:PMKqRi6B
ドット職人も現れないからグラフィックの向上は叶わないし、
正直アクアマン戦の改良指示の仕方を見ても
名無しの意見よりヤル気が感じられたし、的確だったし
ここからは将軍加えた方が明らかにクオリティ上がってく気がする

悪いけど名無しの住人の力じゃここまでが限界だったんじゃないかなと思う
0266名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:12:38ID:QEiW9els
大筋将軍の言うことに同意だが多少理解しがたいことがあるのでちょいと質問

プログラマーや素材提供者でなくとも住人、ROM専はゲームの改善案を提案することが
できますし、それは重要であることは将軍も言わずともわかっていると思います。
しかし将軍のような口が悪いと人がいるとそれのスレの空気に嫌気が差すのか「人」が寄らなくなります。

ただの自分はスレ自治厨は別に居なくなっても構わないと思いますが将軍の言うように
「面白いゲームを作るため」であれば「改善案を提案する人」は多いほうが良いと思います。
悪態つけながら提案するのに「面白いゲームを作るため」の理由があるのでしょうか?

もちろんアドバイスもただ単に沢山あるより良質な意見が沢山ある方がいいと思います。
例えば
「ただなんとなくロックマン8のFCリメイクを遊びたい人の提案」と
「FCロックマンを愛している、かなり理解している人の提案」とでは
もちろんFCロックマンを理解している人の提案を採用する方がゲームとして面白くなる確率がかなり高いでしょう。
しかしながら弘法も筆の誤り、FCを理解してる人のアドバイスも間違ったこと(というのはほぼあり得ませんが)や、
他にもっと良いやり方がある場合(あるとしたら大概こっち)もあるでしょう。
その時のためにいくつもあるアドバイスの中で吟味してどれが一番良い提案か議論出来た方が良いと思うので
私は「改善案を提案する人」は沢山居たほうが良いと思うのです。

くだらない提案が多くなったとしても議論して使える提案なのか吟味すればいいだけの話ですし、
むしろそこからヒントを得て何かに昇華出来るかもしれませんし。
0267名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:21:36ID:KYhUgNWP
将軍は当たり前のことを言っただけに過ぎない、
ここで注目すべき点はβの人が天才すぎたということだ。
0268名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:22:47ID:9/+MEoq/
名無しやコテもみんな毒を吐きながら改善しあえばいいんだよ。
クオリティアップのためには個人批判や中傷もやむなしだろ。

0269名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:24:35ID:Tz0hzMLT
βの人何者だよ…!
RPGも作ってるみたいだし凄い
本当いつも乙
0270名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:39:53ID:aNLSJckn
>>266
わきあいあいとやるのがそんなに好き?
それで何か生まれるとか本当に思ってる?
0271名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:26:34ID:HfrmU8el
>>264
完成してるんだったらβの人が改善点とバグチェックよろしくとか言うか?
住人の認識がどうこう言う前に、未完成であるってのは通知されてるじゃん
少し前にフォルテ戦の改善したら?って話題があって、そん時はフォルテ戦デバッグを上げてくれたんだろ
その時は書込みが増えてるし、こちらから見れば、βの人がバランス調整に入ったのがわかる
それに、本格的に仕上げにかかる時期なのと過疎なのは関係ない
今はわざわざトラブルの種が出てきたから書込みが増えてるだけで
ゲームバランスに関する意見の総量は名無し側はそこまで変わってはいない
こいつが出る前から要望ある人はちゃんとレスしている、沢山の人間が言っているとは残念ながら言えないがな

あと勘違いしてるのか分からんが、気に入らないのは否定しないが拒絶してるわけではない
将軍加えようがクオリティが上がる事自体は喜ばしい事だ
だが勝手に将軍がいなきゃここまでが限界とかレッテルばりするような事はやめてくれ
今までの頑張って作ってきた奴等全員が将軍以下のただの馬鹿になるだろ

>>270
和気藹々するのといい物が生まれるのは別問題だ
時に厳しい場面も出てくるだろうが、意味も無くギスギスする必要はない
将軍の喧嘩腰はただのコミュ障
0272名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:57:09ID:PMKqRi6B
>>271
じゃあ将軍が次の指示する前に
あなたが率先して他のボスの修正案を出してみせなよ
将軍に肯定的な人たちに長文の不満を書き込んでないで


あとあなたもさっきから気に入らない意見してる他の住人たち全員に
上から偉そうにもの言ってるよな?管理者にまで。

これから役に立ちそうな将軍と比較したら、あなたの方が意味不明でイラっとするだが。
結局自分の思い通りに進めたいって意味ではあなたも将軍と同じじゃない?
0273名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 22:09:45ID:aNLSJckn
>>271
>和気藹々するのといい物が生まれるのは別問題だ
別問題なわけねーだろ。
個々人での「いい物」の定義が様々な以上、意見を出し合う中でギスギスしていくのは当然の流れ、
それを否定して和気藹々とするのを優先したら何も生まれんわ。
よほど将軍の台頭が気に入らないようだが、この先将軍が的を得ない暴論を主張したとしても、スレ全員が叩くだけのことだ。

あと、物事には段階があるってことわかってるか?
名無しの力で行きつくとこまで行ったというのは素晴らしい事だが、今は少数精鋭と多数のテストプレイヤーで発展させる時期だろ。
0274名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 22:33:48ID:ukG4Y8qm
他のボスに関してですが、
フロストマン戦が気になります。

フロストマン戦は頭上に氷塊があって
原作ではフロストマンが動きを止め、
地面を振動させることで上から氷塊が落ちてくる攻撃をしてきますが
現在のリメイク8ではフロストマンが動きを止めないので
氷が上から落ちてくる+フロストマンが氷パンチしてくる 
氷が上から落ちてくる+フロストマンがジャンプしてくる 等
フロストマンの動作と重なった時に回避がしにくいので、
ここはちょっと手を加えていただきたいのです。


そこで改善案として提案したいのですが

頭上を流れている氷塊が停止する

フロストマンが戦闘前にする地面をたたく動作(動作中は無敵)

動作開始と同時に氷塊が落ちてくる

動作終了と同時に氷塊の落下終了、フロストマンの無敵も解除、
フロストマン通常の動作開始。また氷塊が運ばれてくる


{頭上の氷塊が停止してすぐにフロストマンが上記の動作に入る訳ではなく、
フロストマンが上記の動作をするまで氷塊は頭上で止まっている感じ}

という流れにするというのはいかがでしょうか?
戦闘前の動作にも説得力が出ると思うのですが。
0275名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 23:00:33ID:of7G/PbY
>アクア戦に面白みが出て来たぞ。キャノンとバルーンはもうそれでいい、確定で。
ディレクター気取りかよ。
まぁ、ゴザルはデレクションセンス乏しいみたいだから、いいコンビだと思うけど。
基本、混沌として作ってるわけだから、自由にすればいいんじゃね。
頑張れや。
0276名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 23:07:21ID:HfrmU8el
>>272
俺に突っかかってどうするよ?同じ名無しで上から目線も糞もないだろ
我慢ならんから止めろだの考えて発言しろだのあちこち言ったが
俺に強制する権利はどこにもないんだから、気に入らなきゃそれで構わん、仕方がない
しかし水掛け論ばかりでスレを消費したくないし、あんたの言うとおりゲームに関して話をしないのは大問題だな
すぐに修正案の一つもひねり出す事にする
だがボスについては後回しでステージから見よう
ボスは将軍が修正案持ってくる可能性が高いんだから、その調整が上がってから意見出すことに決めている
そっちこそなんか修正案の一つでもひねり出してくれよ、頼むぞ
それに暴言スレスレなのもできるだけ気を付けるよ、ごめんな

>>273
だからそれでいいんだよ、アホな真似を許さなきゃそれでいい、そういうのは凄く心強い
つーか、俺のイメージする和気藹々が上手く伝えられんな、すまん
「〜ですね!すごいですね!」ばっかで埋まって無くていいんよ、2chなんだから
行き過ぎの暴言による人格否定やら俺スゲーだろ自慢やらで名無し(その他大勢)を寄せ付けないのがギスギスなんよ
そういうギスギスがなきゃ俺的には雰囲気いいんだよ、強い口調で進行してても構わん
段階も認識してるし、今も昔も俺はテストプレイヤーだ
テストも含めて住人の力と考えて表現したんだが、上手く伝えられんな、すまん

つーか俺まで荒れの原因になるのは勘弁だ、長文は修正案だけにするよう努める
なるべく気をつけるがあんまり気に障ったらすまん
0277名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 23:18:49ID:PMKqRi6B
>>276
オッケー。
ステージ面白くしてくれよ
0278名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 23:39:26ID:ukG4Y8qm
>>276
ステージに関しては未完成と言えるのは
フロストマンステージぐらいじゃないか?

ステージの何を変えるんだ?
0279名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 23:47:35ID:HfrmU8el
恐らくバグ。
●流砂地帯で死んでリトライすると、流砂地帯で倒した敵が復活していない(ウォールテクで確認)

>>278
バランスとか敵の動き諸々。既に必要なチップ類はそろってるしな
さすがにβの人もいっぺんにやれないだろうし、それで疲れてしまっても困るから
最初は書き連ねるだけになりそうだが
0280名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 23:59:40ID:aNLSJckn
>>276
なんかすまんかった。
偉そうな事言ってしまったが、俺も所詮テストプレイしかできない身だ。
なるべく言いっぱなしにならない建設的な意見を書いていこうと思う。
02812802010/12/26(日) 00:04:19ID:u5XVFbKu
>>278
アストロステージ後半でバッタが穴に落ちても
穴の底からジャンプしてたりとか、細かいバグがまだあったりする。
02822782010/12/26(日) 00:53:27ID:bLYtr/bz
>>281
俺もクオリティ向上のためにテストプレイ頑張るわ。
0283名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:23:26ID:QU0u2FYS
(長文失礼)
アストロマンステージについて
遊んでいて、全体的に「長いな」というイメージを受ける。ただステージが長いというより、面倒な長さを感じる
元々のステージ構成からしてそうだが、消える足場地帯・スイッチ探索地帯・強制スクロールの流砂地帯と
プレイヤーが移動やステージ進行に制限を受ける場面が続く
ということは、方針としては難所と楽に越えられる所のメリハリをつける様にしないといけないのではないかと思う

とりあえず、消える足場地帯について考えてみた
不満点は、原作より画面が広くなって区間が長めに感じる
ギミックの仕様上、単に難しいだけでなく失敗=即死亡の場面が多く、難所を作るにもペナルティが大きくなりがちになる
丁度スノボ区間のように、再開地点から遠い難所が覚えづらい
それに加えて足場を待つ時間が累積されるため、ずっと同じ地帯に留まる停滞感を受ける
ここでの足止めは、前半なんかだと流砂地帯での難易度に響いてくる
流砂で死んでまた足場地帯から…となると、初プレイ時の徒労感は半端ない
慣れてからも、流砂地帯でミスると「やっちまった」感がある
0284名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:25:43ID:QU0u2FYS
(読まなくても問題ないところなので読み飛ばし可)
原作シリーズでの消える足場地帯を考えてみると
例えばヒートマンステージなんかはアストロマンステージに比べればずっと短いし
消える足場地帯も最後以外は足場があって、越えるのが難しくてもすぐに再挑戦できる
それ以前の区域で練習してるし、踏ん張るのは最後だけだから集中箇所が分かりやすい

ペナルティもスプリンガーで痛い目を見る程度で済む(アイスマンステージも同じ(こちらはより痛い目を見るが))
他のペナルティは、エレキマンステージなんかは前の部屋に戻されるってやつだ
これはうっかりするとスタート地点まで逆戻りっていうのが面白いと思う
腕次第で被害を最小限に食い止められるのがいい

そして何より、2ではアイテム二号という救済措置があるのが大きい
個人的に難所は自力で越えるもので、救済措置を使うのは反則という意識があるが
まともなゲームってのは難易度高めの場所を作ったら、それを補償するべきだと思う
ガチのプレイヤーは挑戦し、どうしても越えられない人は手段を選ぶ、ゲーム中で難易度選択可能なのはとてもいい
それにどっかの歌にもあるように、アイテムニ号を取るにはエアーマン倒さないとだからな、まるきり優しい訳じゃない
他のシリーズでもラッシュコイル、ジェット、スーパーアロー、ジェットロックマンにスーパーロックマンと救済措置が存在していて
入手難度の差はあれ、補償を行っている

あと、ロックマン5ではヘビのように長い消える移動足場があった
これも落下=即死亡の場所があったが、足場自体に長さがあるため
移動に間に合わず死亡はあってもタイミングミスによる死亡はあまりない
しかも、落下死亡にも2パターンあって、ダークマンステージ前半のやつはトゲ地形による死亡なので
ペナルティはあるが復帰が可能という設計(敵の攻撃を食らっている限りは無敵で死なない)
0285名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:27:29ID:QU0u2FYS
(ここから本題)
では8はどうかというと、空中移動の救済措置がない
ラッシュジェットはシューティングに移動してるし、7、9、10のようなビートレスキューもない(入れる必要は感じない)
また、原作の地形をそのまま移植した場合、難所において失敗用の足場が殆どないのも問題になる
(前半ならガビョールのいるあたりの足場、後半なら最後の縦に並んでいる足場)
原作は再開地点が多かった分気にならなかったが、なんせFCでは2箇所しか再開地点がないからキツくなってしまう
それに、画面が広がっている所為で、同時に難所の区域も拡大してしまって、難易度が意図せず上がってしまうと思う
そうなるとプレイヤーとゲームの真剣勝負になるため、この地帯は特にバランスが要求されると思う
考えるに
1、再開地点が減っている分、各所の挑戦可能な場所を増やす
2、ステージが広くなった分、幅を変えるなどして各所の難度を調整してやる
がいいと思う
0286名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:29:44ID:QU0u2FYS
1は大幅なアレンジが必要になるだろうと思う
穴だった場所に地面を入れる、足場の中に消えない足場を混ぜる(ロクフォルのアストロマンステージにあるような小足場がいい)
というのがまず思いつくが、救済にばかり傾いてあまりよくない感じで、単純に難易度が下がるばかりで良くない
そこで、5の長足場地帯の補償と、前バージョンまであったバグから発想を得て、穴をトゲで埋めるというのはどうだろうか
これなら足場地帯に変更を加えなくて良いから難易度自体は変わらない
それに、低いほうの地面への復帰が可能なように、両方地形が高いときはトゲ地形もある程度隆起させるとかも必要だろう
トゲドットはロクフォルのアストロマンステージのトゲを参考にしたドットがいいだろう
それ以外なら汎用のウニトゲがいい
これを前半地帯に敷けば、難易度同じでも気持ち的に前半がかなり楽になるだろうと思う(後半地帯の練習にもなる)
後半地帯には敷かなくていいが(ここからが本番)
敷くなら後半地帯の難しさの練習的な意味で最初二つの穴にだけ敷くのが良いと思う
それに、オンブーバッタンの役割が大分変わるんじゃないだろうか
このステージでのジャンプ妨害はシュルルンがメインで、オンブーバッタンは役目が被ってた
飛び越されてそのまま奈落行きというのが定石だったが
トゲ地帯を跳ね回るから失敗したプレーヤーの無敵時間確保も、混乱しているならドツボにはめる役割も担う
バッタンの役割を重視するなら、後半のトゲ地帯は前穴2つ加えて6番目の穴に敷いても良いと思う
唯一の問題はシュルルンの出現が不自然になる事だ…そこだけ穴が開いてると不意打ち感が薄れるし…
前半地帯なら練習と思って見れば穴開いててもいいのだろうか?誰か妙案求む

これはとりあえずやってみて効果を確認して欲しい、実際に動かしてるんじゃなくて頭で考えてるだけだから
とにかくやってみないとどれだけ効果があるかが分からない
0287名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:32:15ID:QU0u2FYS
2に関しては、後半地帯を頑張って構成を練ったので見てやって欲しい

(上が変更版、もしジャンプ届かないような高さの足場設定だったら修正して)
ttp://loda.jp/rock8/?id=552
主に部屋区切りと16*16、32*32のグリッドに拘りながら配置してる
シュルルンは近寄らないと現れない特性があるようなので、足場出現タイミングを計る際のストレスを軽減するよう
なるべく足場前に一匹目の出現地点を振るようにしている(2番目の穴は出現場所が変更されている)
穴の間隔を細かく詰めていって、最後の穴で死んでいた左の足場を活かすようにしている
イメージでは
1穴目:後半地帯最初の練習
2穴目:実践
3穴目:実践2、足場少な目
4、5穴目:休憩
6穴目:山場、後半地帯の最難所
7穴、ラスト

トゲを敷くなら
1穴目:後半地帯最初の練習
2穴目:実践かつ補償あり
3穴目:実践、補償無し
4、5穴目:休憩
6穴目:山場、後半地帯の最難所、ただし補償あり
7穴、ラスト、補償無し

となる
7だけは引っ掛けで、画像の配置ではグレネードマンステージにいるあのシュルルンように
飛び出させてから飛び移らないと死ぬようになっている
ただ、これはさじ加減の問題もあるのでテストプレイの結果で調整して欲しい
画像より手前に配置すれば足場から飛ばずにタイミング取れるし(目の前、16ドット先の2つのうちどちらか)
もう一つ後ろに下げればさらに難しくなる(はず、飛び越せなくなるかもしれないけど)
前半は、トゲを敷くなら今の構成でもいいかなと思った
0288名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:40:59ID:XIIfKXji
敵の動きについて
とりあえずドットの出来不出来に関する事は念頭にないので置いておくとして
クランチランの動きについてちょっと気になった
近寄ったり、鋏みにかかるタイミングはいいんだけど
鋏でダメージを与える動作が緩慢で、元々あるビックリするような感じが無い
それに露出時間が長すぎて駆除が簡単すぎると思う
挟む時はロックマン3のハサミトラップみたいな勢いが欲しいので
鋏みを閉じるのを今よりもっと速くして(開いた鋏をすぐ閉じるぐらいで)
引っ込む時間の方が長くなるようにして欲しい
その上で全体の露出時間を半分にしてもらうといいんじゃないかと思う
0289名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 05:45:38ID:XIIfKXji
他の没案について
足場消える周期を短縮する案も併せて考えていたんだけれど
ブーンブロックと違って全てが同じタイミングで消えなきゃいけないし、
それだと短くした時に、現時点でギリギリで越える地形が越えられなくなるから実用的じゃないと感じた
思い切って全部ブーンブロック化して新しくステージ構成、ってアレンジも無くはないが(ブーンブロックのデザインはロクフォルのやつで)
原作のギミックをさすがに無視しすぎだろうと思った

うん、糞長いな!
時間も滅茶苦茶かかったし、眠い
連レスで占有して本当にバツが悪い…だが荒らしレスよりはマシと思うので見逃してくれ
寝る
0290名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 08:50:07ID:iXMWGJoQ
今の最新beta ver2.86だよね?
専用アップローダーだと2.61までしかダウンロードできないよ。
どこに最新版があるのですか?
0291名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 08:59:01ID:uIuz5CIH
もっとよく探そうね(笑)
0292名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 12:21:23ID:NqZU1s2v
将軍とかいうのって自分を凄腕ドッターとか言ってたけどなんかすごいの出したの?
0293名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 12:54:16ID:lMryxCX+
>>262
リメイク7は背景以外のほとんどのドットが
将軍とナイーブという2人の職人の手によって作られたもの。
足りないものは制作して、上手くないものは修正したり、自作したものとすげ替えたりしてったよ。
とにかく二人が作品全体のクオリティを大きく底上げした…という感じ。
あの性格だからアンチがすごくいて叩かれまくってたが。
0294名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 12:56:10ID:lMryxCX+
失礼
>>293だった
0295名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 12:58:21ID:lMryxCX+
失礼>>292だった
0296名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 13:10:21ID:NqZU1s2v
サンクス
0297名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 13:48:59ID:TJYN50nj
実質将軍の指揮のもとでナイーブがほとんどのドットを作ってたわけだが
今回はナイーブ無しでどこまでできるのか見ものだな
0298名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 13:49:51ID:0JslfwS7
>>293
というかドットに関して叩いてたひとはいなかったよ
いきなり「俺がドットをすべて仕切る、そうじゃなきゃやらない」だった(この時点だと賛否両論だった)
っていうかいつの間にかドット以外にその態度で口出ししてきた(ここだともちろん否)
0299名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 14:15:59ID:OoeCtzvH
というか、7は体制変わってからはナイーブ氏がボス以外のグラフィックほぼ全てやってたレベル
三人の調整役までやってたという苦労人、将軍が悪く言わないという事実が存在の大きさを物語っている
wikiにあるドットの打ち方指南の執筆者でもある
0300名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 16:09:16ID:NqZU1s2v
うぬぼれ屋で口汚くてロックマンのこだわりが強くドットが上手くて仕切やで最近会社を建てた








………まさか、稲船!?




(笑)
0301名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 16:18:14ID:gJVRyhit
ありえないと思ったが、ひょっとしたら0.5%くらいは稲船ってことで当たってるかもな。
ネット上でやたら長文を書くところまで似ている。
稲船の真似をしているだけか?
0302名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 16:48:40ID:Qf7UvCJN
なりきるにしても、泉(イナフキン)にはなれても神明(北村)には決してなれないな
0303名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 22:06:04ID:jF08im+D
久々に来てみたら、面白い奴が帰ってきてるな。・・・と思ったが
相変わらずキャラグラフィックとゲーム性ばかりで
マップグラフィックとサウンドには無関心でガッカリ
0304名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 22:48:04ID:T6cuKzeI
みんなには悪いけど、ソードマンのオナラ発言には吹いてしまったw
0305名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 23:17:07ID:CwJ+RShN

反応をみる限り、アクアマン戦は気に入ってもらえたみたいだな。
なにより、プログラマであるゴザルが「クオリティがあがった」と
認めている。

それがすべてだ。
0306名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 23:22:00ID:u5XVFbKu
俺もwww
ただ、ソードマンが弱すぎるのは同意。
フレイムソード撃つときに、1キャラ分踏み込むとか、
上半身だけ回転してつっこんでくるのをW3のパンクみたいに
地面すれすれ、自機のギリ上側と二択にしたりすれば大分歯ごたえありそうだが。
0307名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 23:22:17ID:NqZU1s2v
あ、戻ってきた?
0308名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 23:48:42ID:NqZU1s2v
βの人がすっげー大人なのが幸いだな…
まぁ有能っちゃあ有能だがこんな精神年齢小学生くらいの人と真剣に向き合うなんて。
マジβの人尊敬するわ
0309名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 23:57:11ID:u5XVFbKu
大人になると、かえって将軍みたいにならざるを得ないケースもあってだな……
特に工場やデパートの現場監督とか、20代でいきなり40〜50代の現場の猛者を仕切れとか言われるんだよ、マジで。
「大人の対応」やってる大人は即刻挫折する世界もあるのだ。
将軍がそういう立場の人だったかどうかは知らんが。
0310名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 23:58:32ID:CwJ+RShN
とりあえず、アンチがわくのも想定内だ。
ざっとしか目を通してないので、今からレス全部ちゃんと読んで答えるべきものに答えておく。
ちょっと待っててな。その後、今後このスレでの俺の身の振り方を考える。
とりあえず、年末年始の休みの間にひとつだけでもお前らを納得させるドットを提出しようとは思う。

ただ、ドットについてだがそのことで説明も必要だ。
俺が最初にいったことなんだけども、ファミコン版のロックマンのドットを模範とするとしても、
その時期によってだいぶ違うのよ。簡単に言うと1と2が前期型、3と4が中期型、5と6が後期型。
で、わかるやつにはわかると思うが、それぞれのボスのドットを見てみ。違うから。
で、9や10のドットはどっちかというと前期に近い。

ここで、俺が仮に、5や6の後期型を意識したドットで仕上げてくると
ファミコンロックマンに9や10のイメージを持つ新参や懐古が多分非難してくるだろう。
逆に9や10のドットを意識して仕上げてくると、
後期型のドットが最高と思ってるやつらには非難されることになるだろう。

わかるか?つまり、まず、今回の8のボスドットのクオリティをあげることにおいては
まず、そこをひとつに統一しなければならない。
現在リメイク8のボスの駄目なとこはまずそこがバラバラ。
セレクト画面はひとりが描いてるから各ボスの絵の塗りやタッチに統一感はあるわな、
しかしいざスタートすると各ボスでグラフィックの味がバラバラすぎて
やってて気持ち悪い。お前らは感じないか?
もちろん、ドットの上手い下手の差が露出してるせいもあるわな、あのボスのドットは上手い、このボスのドットはへぼいとかな。

まずどのファミコンロックマンを意識するか、そこから決めろ。
それは俺が独断で決めることでは無いから、俺に偉そうに言ってる一部の仕切り屋さんよ
お前のリードで住民で決めてみろや。

ちなみに7は前期を捨てている。つまり、9や10のドットとはぜんぜん違うのだ。

0311名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 00:32:49ID:suWBW693
誰か8のボスや雑魚やなんやらの元絵くれない?
ドット絵描いてみたくなった
0312名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:05:06ID:gg7kStD5
ロックマン9や10が前期のドット仕上げなのは
単純にタイムリーにはネットで「ロックマン2」が盛り上がっていたからだろうさ。
ファミコン版でも一番人気があるしね。しかし、リメイク7では6の延長上にあるため、ドットも後期に合わせた。

さてレスに答えていく。
>>238
>7の終盤でクラウドとワイリー3のマップを変えたのは将軍なの?ナイーブなの? あとはワイリー1も変わってた

三人になった後、OPステージをワイリーステージ0として導入する、
単調なステージをアレンジし難易度あげる、また各ボス戦を調整するなどといったことをやろうとしていたが
途中Mendの「ヤル気が無くなった」でほとんどが中止となった。
お前があげている部分はその名残だ。ステージアレンジは俺の案だな。
もともとSFC版7の無意味な道、無意味な配置に俺は不満があった。
頓挫したので中途半端になってしまったが、個人的にはワイリー1の最初のトゲは、最高の配置だわ。
あそこは当初ゴンドラ?を配置する意味がまったく無かったからな。アホかと思った。

>>242
>スレの設立に関ってたってどういう意味だオイ

俺がいつ8のスレの設立に関わったとか言った?まあ7の完成が無かったら、住人に8を作る話は出なかかっただろうね。
つまり、7を完成まで導いた俺がいなければ8のスレが立つことは無かったとは言えるわな。

>>262
>ドットはクラウンとソードの改良が欲しいかなあ。
>フロストを10仕様にしてくれると神。
>あと、ボスよりもワイリー基地のドットを何とかして……あれはさすがにちゃちすぎる。

なるほど、ゴザルの要望が無いのでお前の意見を採用しようか。クラウンとソードからいこう。

0313名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:13:36ID:gg7kStD5
>>266
>私は「改善案を提案する人」は沢山居たほうが良いと思うのです。

言ってることはわかる。が、俺としては必ずしもそうでも無い、と言っておこう。なぜなら、リメイク7の時、
非常に問題になっていたのは意見するやつらが、SFC版のロックマンをロックマンの中では糞ゲーの位置に置くFC版信者と
SFC版は面白いと思ってるSFC信者とに二分化されていたことだ。
そのおかげで、ロックマンになんの思い入れも無いプログラマのMendは保守的な性格も相まって、
俺やFC信者からの開拓案を取り入れ冒険するよりも、SFC版信者のSFC版に沿う意見が妥当とし、
とにかく一部のアホどもの意見に流されまくってしまった。
俺は、どんな意見にも価値があるとは思わん。むしろ、他人の意見でちょこちょこブレてしまうやつが中心人物だった場合
センスの無いやつの意見は困惑させるので非常に迷惑、、だな。

あと個人的に俺は、不特定多数による民主主義をあまりよくは思っていない。
なんの世界でもそうだが、多数決して多数の意見をチョイスしていれば必ず良いモノが出来るってわけでは無いと思っている。
0314名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:15:11ID:gg7kStD5
例えば、今回のアクアマン戦のようなアレンジ。
一部の技を無敵にするだの、球筋を変えるなどのアレンジは
リメイク7の時なら却下されていたはずだ。SFC版信者らによってな。
それを必死に食い下がって、強行させたのがフリーズマン戦だ。
今でも俺はリメイク7のボス戦はフリーズマン戦が一番おもしろいと自負がある。
SFC版のフリーズマンをだいぶアレンジしたからね。リメイク7のフリーズマン戦は見てても面白い、が、
やればもっと感じられるだろう。良い意味で戦闘は楽しいものになっている。満足だ。
(結局はロックマンの防御力が高すぎてごり押しが出来るため、糞なんだけどね)

とにかくSFC版7のボス戦のほとんどはつまらん戦いだ。部屋を広くするファミコン風な場合
さらにつまらなくなってしまう。スプリングマンとかシェードマン戦はめちゃめちゃ退屈で地味な戦いだよね。
ちなみに、ナイーブもジャンクマンに思い入れがあるのか、ジャンク戦を非常にアレンジしたがっていた。
すべてはMendのヤル気が無くなった、で頓挫したが。
出来の良いグラを作った俺らにとっては、そのグラがうかばれないわけで、
非常に悔しい思いをした。可哀想でならんよ。
0315名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:21:57ID:suWBW693
その傲慢ささえなきゃあんたはみんな納得の使える存在なのにね
0316名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:36:21ID:gg7kStD5
>>297 >>299
>実質将軍の指揮のもとでナイーブがほとんどのドットを作ってたわけだが
>ナイーブ氏がボス以外のグラフィックほぼ全てやってたレベル

今も昔もそういうイメージで見てるアホがいるな。
ボスのドットでしか目立ってないからとまるで俺が背景や雑魚をやってないようなことをほざきやがる奴らが。

三人になる前から俺は雑魚もやってたし、三人だけになってからもMendがなかなか動かないので
ほとんどがグラフィックの向上に力を注ぐしか無かった。
三人になってから、雑魚、背景、ボス、、お前らが知らないだけで、雑魚も背景も細かくチェックし、
俺は良質に変えた。ナイーブを通して、mendに渡すからナイーブだけが知ってる。
もちろん、三人になってからはナイーブが一番働いた。
あいつこそ、真のロックマンファンであり、一番ドット絵の実力があった人間だ。それは俺も認めている。

ちなみに、そのナイーブは参加した俺のドット絵を見て上手いと認めたから
自分も重い腰あげてリメイク7に参加したんだぜ?俺たちはお互いが認め合う仲だということを忘れるな。
ま、俺の性格でナイーブを非常に困らせていたのは否めないが。

あとな、修正ってのを馬鹿にしてる奴がいるが、修正ひとつとっても技術とセンスがいるんだよ。
アフターの方が必ずビフォーを勝るわけじゃ無い。要は誰がそれを修正するかなんだよ。
お前らウィキになんもわからんとゴスペル制作ストイックとか描いてるがな
あれ、俺が大幅にアレンジした奴だから。今や本人しかわからんかもしれんが。

最後に修正する奴が俺やナイーブと実力者だから、最終的に他の奴のどのドットも見れるようになってんだろうが。
それをわかってねー、アホがいる。

ま、皆はただ遊んでるだけだから仕方ないがな。
0317名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:45:20ID:Dd8Z8Hzl
原典忠実版とアレンジ版、両方作れれば世話はないけど、そういうわけにはいかんわな。
βの人の負荷も二倍になるし、完全に忠実というのもありえないし、将軍は間違いなく忠実版の存在を認めない姿勢をとるだろうし。
0318名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 01:54:56ID:gg7kStD5
>>317
あのな、8もファミコンロックマンファンの中では
糞ゲーに入れられてる。そんなことも知らないのか。
下手すりゃ、SFC版7より評価低いのに。

ファミコン風作るのに、
ファミコン版を熟知する信者の意見を取り入れなくてどうするの?
リメイク7の時も、ただ7を忠実に再現するだけなら
もうSFC版の7やれよってみんな突っ込んでたよな。

結局Mendに冒険心が足りないから、
まったくもって冒険出来なかったがね。
0319名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 02:08:07ID:suWBW693
懐古厨か
0320名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 02:51:28ID:DuhdlkDa
ベータ氏のリメイク8は将軍が指摘する前から
いろいろと原作に忠実な動きじゃない部分が多かったから
たぶんこれから将軍による大胆なアレンジが入ってもそんな気にならないな
0321 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 03:09:16ID:5k4AvVI9
>>274
フロストマンはステージも含めていずれ作り直したいと思っているのでとりあえず保留で。
当たり判定とか動きとかアイスウェーブが壁を突き抜けていくとか色々おかしいことあるしなw

>>279
>●流砂地帯で死んでリトライすると、流砂地帯で倒した敵が復活していない(ウォールテクで確認)
たぶん直りました。
0322名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 03:38:29ID:DuhdlkDa
つーか将軍にはまずデューオを作ってもらった方がいいんじゃね
0323名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 03:56:19ID:uIkygQJ+
ドット絵に関しては元絵が5,6に近いから(それでも大分違うけど)
やっぱり後期型の方がいいような気がするけど…どうだろうな?

9,10が前期型なのは元絵がシンプルで1〜3を髣髴させるからだろうし
0324名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 04:38:40ID:PXtk8fEK
まぁ、こんなことを言うのも野暮なんだが一応

>あそこは当初ゴンドラ?を配置する意味がまったく無かったからな。アホかと思った。
ハードゲーマーなお前さんにはわからないかもしれないが
あのゴンドラ地帯は言うなれば「練習地帯」なわけであって、無意味では決して無い。
落ちたら即死のゴンドラ地帯が苦手な人が練習できる場所なんだ。
乗り継ぎとか、クルクルまわる時のジャンプのタイミングとか。

ワイリーステージまで進んだ奴がそんな練習必要ないとも思うかもしれないが
飽くまであのゴンドラはワイリーステージで初めて登場したギミック。戸惑う人も当然いると考えたんだろう。

ごめんね、ここFC8のスレなのに終わった企画のことで突っ込んで。
でもそういうことも理解してもらいたいと思った。何より原作を馬鹿にしてるってのもね;

まぁ、FC版ロックマンではそういう練習地帯なんぞなかったわけだから
FC7のあのトゲについては言うことはなにもない。ただ、「無意味ではないよ」ってことが言いたかった。

長文スマン
0325名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 04:46:27ID:zYPGtnED
>ま、俺の性格でナイーブを非常に困らせていたのは否めないが。
一応自覚はしてるんだな、全くの傍若無人かと思ってたが少しだけ見直したわ
特にナイーブ氏をしっかり評価しているのが重要、自分よりもあの人持ち上げてくれ
その方が、このスレでは間接的にあんたが認められるのに一役買うんじゃないか?(あんたの素性知ってる奴が多いんだから)

スレの概ねの見解では、出来がよくなるのを皆が望んでいるから
上手いもん作るのと意見をブラッシュアップする分には居てもらって構わんようだ
俺も真っ当にやってる分には出て行けとか言わん
理不尽は絶対に許さんし、俺が言うまでもなく全員が叩くだろうけど
とりあえず>>316まで書き込んでいた時のレベルぐらいに他への暴言がセーブされてるなら俺は許せる

製作秘話については、もう真偽が分からんから苦労したなとしか言えん
というか、確かめようがない話は対応に困るし、あんた嫌いな人間の反感しかよばんから
もっとこっちにもわかる具体例でやってくれ(あのドットはこう修正したとか、あのステージはこうアレンジしたとか)
製作者の愚痴よりも、腐心したポイントを熱く語ってくれる方が読んでて面白いだろ?
0326名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 04:50:53ID:zYPGtnED
沢山の意見が存在していいかについては、βの人が取捨選択をしっかりやる人だ
あんたが排除に動く必要はないだろうと思うわ
あんたが言いたいのは「船頭多くして船山に登る」って事なんだろうが
8リメイクは最後まで一通り遊べるようになるまでは、合議制でもやってこれたんだ
上がってるドットも、ある中で一番良いものを選んでいると思われる

なにより、ここまで作り上げた段階で、評判最悪のあんたの意見を採用してるんだぜ?
周りの意見に振り回される器量なら、評判落ちるの嫌でやんねーだろ
いや、やる気削がれる危険を考えれば、あんたを利用したクオリティの上昇をβの人が拒絶しても
俺は絶対文句言わない、だがその危険を冒しても調整をした
それがつまり、あんたのいうやる気ある人間ってことだろ(あんたもセンスいいって褒めてたしな)

あんたが細かい意見が気に入らないというのは十分説明してもらった
だが気に入らないのはお互い様だ、俺はあんたが気に入らないし、大勢気に障ってる奴がいる
でも今回のアクアマンのように良ければ採用、駄目なら戻してくれってやったんなら
名無しの意見による修正も同様に、駄目なら差し戻せばいいだけの話だ
俺が上でひねり出した修正案だって再修正前提だし、致命的に駄目なら却下でいい(でも致命的だとやだな)
テストプレイヤー側の質にいちゃもんつける気なら
このスレには将軍製ってだけで修正案まで拒絶するテスターは今の所出ていない(俺は面白くなったなと思う)
良くなったという視点であんたを容認する人間がいる以上、見る目のあるテスターはちゃんといるはずだぜ

つーか、仮にFCリメイクなんてニッチなスレの人間が満足できない修正やって
お前らの目は節穴だとかほざきやがったら激しく自己矛盾だわ
7スレ読んだ時も分かる奴は分かるという一方で、その分かる奴が属してる名無し集団丸ごとなじってんだから
滑稽ったらなかったわ、せめてその「分かってない奴」叩きで止めとけと思った
…と、言い過ぎたな、すまん
0327名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 04:52:13ID:zYPGtnED
さて本題だ、あんたに任せたいドットで意識して欲しい作品についてだが
俺は後期(5・6)が良いと思う
理由は簡単、元々のデザインが細かいからだ
オコワ読んでみればイナフキン自身が言ってるから分かるんだが、作品が進むごとにボスのデザインが豪華になっている
これはロムやハードの性能が上がってきたからだね
8は復活期(9・10)までは無印最後の作品だったから、PS・SSの性能もあいまって
アニメーションもグラフィックも精微な表現が出来るようになってる
FCリメイクでもボスの特色を残したいんなら、ファミコンで表現力が最もある後期が相応しいはずだ
その分手間がかかるけど、そんだけの自信があるならやってのけるだろう、描かなきゃいけないポーズも枚数も分かってるし
グレネードマン以上のを頼むわ
他の人はどうなんだろう…俺がリード役とかアホ臭いが、それ抜きにみんなで注文叩きつけてやって欲しい


ああ、あとソードマンとクラウンマンをやるんだってな
ソードマンは前にスレで幾つも案が挙がってたから眼鏡に適わなかろうが目を通してみてくれ
クラウンマンは不採用の基準枚数ドットがもう一パターンあったから、あれ含めてどう不満点があるのかできたら解説してくれ
クラウンマンは元々派手だったから、なんなら使う色も変えて貰って構わんと思う
どういう視点でやってるのか凄く興味あるわ

ああくそ、また長文だわ
本当に申し訳ない
0328名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 05:25:13ID:Wv/959Y5
8のボスは公式イラストを見れば明白だけど
デザインがごちゃごちゃしすぎ。
ファミコン風にするには無理があるんじゃないか?

思い切ってデザイン自体を9や10のようにシンプルにアレンジして、
ドット絵を前期型にしたらどう?
0329名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 06:05:16ID:We9+dkpH
9や10のドット絵に無理に合わせてデザインをアレンジするのは反対
8の8たる部分をそこまで変えるのが得策とは思えない
元々のデザインのいい部分を租借、簡略化した方がいい
なので、後期ドットに合わせるのに賛成
0330名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 07:00:18ID:oZWfWfRY
クラウド面のあの地形は改悪だろう
画面外のでっぱりに引っかかって落ちる仕掛けを中間の手前に用意するとか・・・
0331名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 07:05:26ID:zYPGtnED
>>321
乙です。最新版でちゃんと復活するのを確認しました
バグへの対応が早くてありがたいです
アストロステージの修正を始める時はよろしくお願いします
(この場面の修正必要無いならその旨書き込んで欲しい)

フォルテ戦で画面揺れ加えたのは、まさに強化されているという迫力があっていいと思う
俺の意見は
・前に寄せたように、2連…弾速重視、3連…残留度重視、でプレイヤーを引っ掛けてほしい
・なぎ払いは、スピードこのままなら以前までの幅に戻すか
 あるいは距離を変えないならジリジリ感を出すのも含めて少しだけ遅くしてほしい
・画面往復は以前までの移動速度に落とすか、攻撃頻度を下げてほしい
総合的には、難易度はともかく、やはり忙しい感じを受ける
感覚で避けるイメージが多く(これ自体は良い)、見て避けるイメージが薄れている
こんな感じだけれど、どうだろう?さっぱり的外れだったらすまない
0332名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 07:06:58ID:zYPGtnED
あとアストロステージ、前半にトゲを敷くならガビョール前の穴(2箇所)だけの方がいい
基本前半で、開始地点すぐなだけあって大して難しいわけではないから
足場でふっとばされる機会が多いと思われるこの二箇所にしぼるといいかと

他、スイッチ探索地帯で元々ネジがあった所にアイテムを置くと良いのではと思う(既に置く予定はありそうですが)
リトライ時に出口探す以外の目的になるし、突破ルート知ってる人には探索の機会が増える
今現在、この地帯での足止め感は、通過以外の目的が無いせいもあるので
アイテム入手の嬉しいイベントがあると大分改善されるはず
置くアイテムは、ライフ、武器エネ、1UP、E缶、ネジがあるが
1つ目の地帯には1UPを置くべきと思う(流砂地帯で死ぬことが多いから)
2つ目の地帯は1UP以外で何か考える(両方1UPだと5みたいな感じ)
個人的にはここにE缶を置くことで「全ステージ中で最も入手しやすいE缶の場所」にしてほしいが
全ステージの調整次第な所もあるので、E缶以外なら武器エネ大(ロックボール使用者用)かネジ(買い物の足し)が有力
アストロステージは、ダメージが累積する機会は少ないので(即死が多い)、ライフ大はあまりうれしくない
本当は、FCだから上下方向スクロールが自由なのが気になるが
確か昔スレで議論されてたように、探索の不自由さを減らすためにもゲーム性としてはアリな物に思える
というか、妙案が思いつかない、誰かあったら頼む

>>328
8bitドットに置き換える過程で細かすぎるデザインは削げ落ちるから、あまり心配ないと考えてるけどどうだろう?
思い切った前期型も上手くはまればカッコいいけど
上がってきたドットに対して、出来不出来以外の場所で意見が割れると思う
0333名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 07:28:45ID:XTXUlBUS
あ、これは容認できんわ
>>318
そんなことも知らないのかじゃねーよダボ周知の事実みたいに語るな
8の評価はすこぶる良いし、ボスのヌルさも含めて全体で素晴らしいバランスに仕上がってる
購入した人間にきちんとロックマンを遊ばせて、満足の行くアクションだった
単に難易度アッパー調整でないというだけだ、当時のカプコンがユーザーに提供できるゲームバランスとしては完璧だわ
つーかお前が周囲の人間と認めてるメンツの評価が偏ってるだろそれ
ユーザーってのは一部のハードゲーマーやらTAS御用達やら解析までかけるマニアだけじゃねーのは分かってんだろ?
まあロックマンに難しさしか求めてないような奴は糞ゲーに見えるかもしれんがな、IWBGでもやってろ

7については俺も「……」だったし、FCリメイクという発想も相まって凄いと思ったが
8はバランスが取れている以上、最初は画面変更でバランス崩してまでリメイクの必要あるか?と感じたわ
でも「強い8のボスが見たい」他諸々のロックマン好きな人間がもつ希望とか
FC風にするため試行錯誤していくのを見て、やっぱり8リメイクはアリだと理解したんよ
だからこそのこだわりの8リメイクで良くなっていくのは嬉しいし、バンバン冒険してほしいけど
本家8の良さに理解が無いこの発言はありえん
むしろ8肯定から始まってる奴等の前提を踏みにじって、方針のズレが生まれないか不安になるわ全く

まあ口が悪いから糞ゲー呼ばわりしただけかも知れんが、本気なら深刻なレベルだわ
むしろ調節力を見習え
例えば>>324の言うような初見時のプレイヤーへの案内はビギナーとか関係なく重要だぞ
そういうのが一切考慮されなきゃ行きつく先は初見殺し連発の悪い高難易度化だ
0334名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 08:03:26ID:9bsq7QKj
将軍はやっぱ面白いね
現状のBGMについても意見聞きたいな
0335名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 10:10:43ID:suWBW693
将軍のボス部屋が広くなったから技も広くしようは納得だけどダメージの値を変えようってしきりに言ってるのはないわー
0336名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 10:37:23ID:rAJEFdKT
ID:zYPGtnED、あんた自分でも言ってるけど
前からずっと長文が酷いから何とかしてくれ
将軍より酷い
0337名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 11:44:44ID:9DkDcNqn
やっぱ将軍はんは流石やなあ

βの人は将軍の発言によく勉強させていただくべきやね
0338名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 12:06:25ID:qpzDppBG
将軍、何の会社作ったの?


あと、君がプログラマやれば?
0339名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 13:04:04ID:suWBW693
>>338
その話は2〜3日くらい前に出た
0340ああああ2010/12/27(月) 13:07:07ID:uCjO9y88
僕は最近時間が取れそうに無いので
ソードマンは出来る人に託します。
あんまり気に入ってもらえなかったようですし。

武器ゲットアニメどうなってるのかな。
そちらもお願いします。

勢いが付いてよかったです。

口が悪かろうが、良いもの出来上がるのなら構わないと思います
馴れ合いとか遠慮とかでは達成感が得られません。

時間が取れないので、ちょっとそれは無いんじゃないかなと思っていても
「じゃあ僕がやります」
とは言えなかったので黙っていました
規制もありましたし

時間が取れて、対案出せそうなときはまたやってこようと思います
0341名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 13:39:05ID:9PHQjAX7
>>340
お前さん、ソードマン描いた人?
0342ああああ2010/12/27(月) 14:13:31ID:uCjO9y88
http://loda.jp/rock8/?id=383
http://loda.jp/rock8/?id=443

http://loda.jp/rock8/?id=422
http://loda.jp/rock8/?id=423

http://loda.jp/rock8/?id=371

この辺です

大してお役に立てませんでした
0343ああああ2010/12/27(月) 14:20:34ID:uCjO9y88
修正案出しただけです
現行のは僕じゃないです
0344名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:06:08ID:ttD6TaJ8
>>343
俺は先日この企画に飛び込んだばかりなんで、
今ある結果からしかものを語れない。
誰がどれをやっただの、誰がそれを修正しただの、まったく知らん。

その俺が言うんだが、実装中のソードマンよかお前さんの修正ソードマンのが上手い。
実装中のよりはね。あと、他の絵も見たけど、結構上手い方だと思うよ。
ただ、ソードマンの修正に関しては、
剣を突き刺すモーションだけ提出しても、駄目なんじゃない?
そんな一部だけ修正されても、導入しにくいわな。
自分の方が上手い自信があるなら、修正したいってんなら
ソードマン全モーションを自分色に染めて提出した方がいいな。

もちろん、一部だけ提出しても
それをもとに誰かが仕上げてくれる場合もあるので
するな、とは言わない。
ただ、誰も仕上げてくれなかったとか、導入してくれなかったからと言って
気に入られなかったとか思うな。
一部しか提出してない以上、誰かの手を借りなければならない。
基本スレの名無しは見てるだけ。デバッグ程度しかやってくれない。

自分でキャラシート一枚提出してすげ替えるだけにするくらいのこと
やって提出してみろ。そしたら出来がよければすぐ導入してもらえるよ。
0345名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:45:32ID:ttD6TaJ8
>>343
ああ、悪い。よく見たらソードマン全部修正してるのね。
でもまあもう気にしないでくれ。
俺が一番デキのいいソードマン描くから。
俺が提出する以上、他の絵を誰も選ばんよ。

>>327
>ソードマンは前にスレで幾つも案が挙がってたから眼鏡に適わなかろうが目を通してみてくれ

前スレとか見れんし。とりあえず>>306の案はなかなか良い。参考にしとく。

>クラウンマンは不採用の基準枚数ドットがもう一パターンあったから、あれ含めてどう不満点があるのかできたら解説してくれ

クラウンマンのドットについては、wikiにあるのから実装中のものまで見てみたが
どれもへたくそすぎて、不満点とやらを探す気にもならん。
でもまあクラウンマンは難しいだろうね。細かいデザインのくせに、チビってところが。
それをどうファミコン風にするのか、今からワクワクしてるよ。


0346名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:50:27ID:ttD6TaJ8
あら、悪いwww
クラウンマン、wikiに上手いのあるじゃんかw失敬失敬。
0347名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:53:47ID:ttD6TaJ8
とりあえず、上手いものはそれを活かして修正(制作者尊重&時間短縮)するし、
へたくそなものは悪いが全部丸ごとすげ替える。

ボスドットに関しては以上。
0348名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 16:20:18ID:rx4cumBp
>>346
どれだ?上から二番目の1キャラだけの立ち絵?
0349名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 16:46:18ID:LZj3dpJ4
言葉足らなかったな、みんなが描いたソードマンの修正案は前いた職人が一人
代行でwikiに上げてくれてるんだわ、そん時にうpろだに上がってた素材類も纏めて反映された
前スレでなくてwikiを見てくれって言いたかったんだ、今までのスレの成果はwikiに集まってる
それと不満点じゃなくてこうした、ああした、のほうで頼む(作り終わってからでいいし、できればでいい)
とにかくいい物を頼む、あと方針はどうなった?前期型で行くのか後期型で行くのか?

>ああああ氏
ソードマンドットについては当時俺はいいねってレスはしたんだけど、意見も様々だったし
ゲームに採用されてるかが重要だったから必要以上に応援できなかった
それであまり気に入ってもらえてないと思われてしまったのなら申し訳ない

>>336
すいませんでした
本当に俺は駄目だな全く…気をつけます
0350名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 16:58:31ID:WHGAc47c
>>348
ああ、そうだね。ただ色使い過ぎだったり、部分部分で善し悪しあるしで
そのままじゃぜんぜん駄目だけどね。

例えば。
実装中のクラウンマンも一つ一つの絵を見ると、なかなかのセンスを感じる。
絵心がある人だと思う。動きが出てるしね。
ただ、ロックマンのゲームのドット絵を作るセンスが欠けてる。

リメイク7の時も最初にまず俺はそこを忠告したんだけど
ロックマンのドット絵には法則めいたものがあるんだよ。ボスも雑魚も。
それらを無視して、ドット打って提出しても無意味なの。

例えば、めちゃくちゃ上手くソードマンが描けても
ロックマンのボスドットの中に入れて、そのグラフィックが浮いてたら
そこでもう使うに値しないわけ。

ロックマンの過去のドット絵を研究せずに、
ただ単に四色程度のドット絵にすればいいわけじゃ無い。
実装中のクラウンマンは浮いてる仕上がりの典型。
ロックマンのボスキャラの法則をまったく無視している。
でももしかしたら、9のドット絵を参考にしているせいかもしれないね。
9には型破りな絵もあるから。

とりあえず、>>348の言う立ち絵が少し理解したものになっているね。
0351名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:05:03ID:WHGAc47c
>>349
ま、後期でいくわ。意見のレスもほとんど無いが、
お前の意見には皆を納得させるものがあるし
普通に考えても後期だわな。

>>ゴザル
すまないが、これからボス戦の調節、ドット制作をやるので
アクアやフォルテのように各ボスとすぐ戦える状態のものをあげてくれまいか?
(現段階ので大丈夫)
今ソードマン戦を確認しながら考えているんだが
毎度いちいち頑張ってボスまでいくのは時間がもったいない。
もしすでに過去うpろだにあがってるのならすまないがそのURLを頼む。
0352名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:12:41ID:WHGAc47c
まあ、リメイク7の時もそうだったんだが
俺は自分のドット絵を提出するときは
全員に認めさせるために比較した画像つくって
実装中のをぶち殺すやり方をするんで、
ロックマンドットのセンスがどうだの言ってることは
直にわかるよ。
0353 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:27:43ID:5k4AvVI9
>アクアやフォルテのように各ボスとすぐ戦える状態のものをあげてくれまいか?
ワイリーステージ4でいいかな?
ttp://loda.jp/rock8/?id=553.zip
0354名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:31:46ID:WHGAc47c
>>ゴザル
あと、リメイク7の時は実装されているキャラシートを取り出してはいじれたんで
各自でシートを作って渡すなり、取り替えるなりすればすぐ反映出来たんだが
お前さんのはそういう仕様ではないよな?
みんなが提出したドット絵を実装するために
わざわざゴザルがシートを作ってるのか?

要は、ドット絵の提出の仕方がわからんのだが。
0355名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:34:47ID:LZj3dpJ4
わかった、よろしく頼むわ
ボス切り出しはアクアとフォルテ以外は無いから、βの人に頼んでくれ
(※ただしver2.81にはワイリーステージ個別の切り出しが用意されていたから必要なら落としてくれ)
あと俺も大概長文でレスしすぎだから自重したい
容認する人間がいる事は確認できたはずだから、罵りあいに発展する無用な煽り返答レスは控えて
必要な意見(バランスやらドットやら必要な情報要請やら)以外は製作に専念してくれ
俺も調整意見以外での長文は控える

あとスレの皆にはでしゃばってしまって申し訳ないと詫びざるをえない
とりあえず一旦退く
0356名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:38:34ID:LZj3dpJ4
あ、そうか、ワイリーステージ4はボスラッシュ…すまん
でも調整前の物だからどっちにしろβの人が用意し直してくれてよかった
0357 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:13:23ID:5k4AvVI9
>>354
画像公開するわ。ちょっと待って。
0358名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:51:06ID:WHGAc47c
>>354
なるほど確かにそれだとすぐプレイ出来るね。
ただ、アクア戦のようにお互いその場で復活する処理がなされたものが良いんだけども。
面倒なら、とりあえずソード戦だけ頼むよ。
0359名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 19:16:17ID:WHGAc47c
>>335
俺はお前の長文に文句は無いがね。
自分もそうだし、読む必要が無ければ飛ばせばいいだけ。
意味不明ならまだしも、言いたいことがあるなら別にいいんじゃね?

ところで、7のワイリー1のゴンドラについて力説してくれたお前に問いたい。
公式8のソードマンの技。
ソードマンを包むようにデカい火柱が立つやつあるじゃん?
あれはなに?制作者はどんな意図であの見栄えは派手だが
怖くもなんともないあんな技を入れたと思う?
俺にはわからんのだが。


0360名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 19:39:16ID:WHGAc47c
あと、これはゴザルのせいじゃ無いのはわかってるが基本ボスのスピードがどいつも早すぎるわ。

まあ難易度をあげる処置に住民が「スピードアップ」しか思いつかなかったんだろうけど
今あがってるフォルテのスピードもそうだけど、これはボス戦を楽しめるスピードじゃないから。

歴代のロックマンのボス戦全部確認してみ。めっちゃ遅いから。
別に、遅いのを見習う必要は無いがグレネードマンのあの移動スピードなんだ?
ジャンプも早いわ、タックルなんか異常だろ。ワープマンだろ、あれじゃ。

とにかく、フォルテにこんなスピードアップを要求した馬鹿と
「うん、丁度良い感じです」とかほざいてるアホは今後傍観だけにしとけ。

とにかく、どいつもこいつもボスのスピードが早すぎる。
お前らな、これを見てみろ。笑けるくらい遅いから。
ロックマン6のボス戦
http://www.youtube.com/watch?v=1Q4Q1uEQ50c
まあこれくらい遅くしろとは言わんけどな、
いくらなんでも早すぎんだよ、このリメイク8の現行のボスどもは。
アクアマン戦は俺との修正中にゴザルも気づいていい感じのスピードに抑えられたが
今後全員スピードダウンさせるからな。
でスピードでごまかすんじゃなくて、おもしろい戦い目指してアレンジしていくからな。

>>184
>ノーダメージで撃破もできる程度なので

ノーダメージで倒す動画うpってみろよ
0361名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 19:42:45ID:rAJEFdKT
凄いどうでもいい点だけどボス登場時の体力ゲージが上がっていくの
あれもうちょい速くならないかな
4か5か6か、一作だけすげー遅かったのがあったけど
あれの次くらいに遅く感じる、個人的には2くらいの速さがいいんだけど
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