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【3Dゲームエンジン】Unity 2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 01:51:32ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
09379332011/04/17(日) 21:58:15.16ID:UwUH/gcq
>>936

シーン分ければ大丈夫、そんなに1つのシーンを触らないように制作していけば大丈夫ということ?

参考までにどうやっているのか教えてほしい。

稀ではあるとおもうが、その稀が怖いというのがあるしね。
0938名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 23:19:48.79ID:pNMg1e0W
>>937
どうやるもこうやるも説明したとおりだけど
なにか質問があるなら具体的に頼む

とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?
09399332011/04/18(月) 00:37:41.26ID:sqgUlrj4
>とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
>それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?

・複数の人間が同一のシーンをさわることはない
・テストのシーンを用意する

となると、最終的にまとめる人が必然的に必要になるし、まとめるタイミングとかが難しいきがするんだが、

メインの人がシーン管理してて、他の人はその人にシーンを渡して、
適当なタイミングでまとめるということ?

・シーンを管理する人は決まってる?
・まとめるタイミングはいつ?

この2点を教えて欲しいかな。

Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。
09409332011/04/18(月) 00:38:44.63ID:sqgUlrj4
>Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。

Unity的にはシーンの管理者を置けってのはどっかでみた。

だった。
0941名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 11:44:30.62ID:KlQUw6tk
>>935
特には無いはずだが機種によって有無のある入力デバイスを触ったりするとチョロく落ちる
0942名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 20:40:28.52ID:uWENB62x
>>939
>・シーンを管理する人は決まってる?
決まってない

>・まとめるタイミングはいつ?
シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
タイミングは他の人とバッティングしなければよい
オブジェクトはテストシーンでほぼ完成までもっていってる状態で
みんながシーンに頻繁に触る状態はない

これでおk?
09439332011/04/18(月) 21:02:49.63ID:sqgUlrj4
>942

ありがとう。
非常に参考になった。
事情があってシーン管理者常駐させるわけにはいかなかったんだ。
皆好きな時間に作業したいしな。

ただ、おそらく
>シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
自分は平気だが、この状態まで耐えられる人はなかなか難しい。
早くつなげて確認したい誘惑にはなかなか・・・
馴れではあるんだろうけど。
あとは分業がしっかりしてればね。
0944名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 21:20:17.23ID:KlQUw6tk
>>942
業務案件で使ってるん?
0945名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 00:24:26.79ID:GPWANzqq
個人的には少人数プロジェクトとか、
ホビーユース向けかなとは今でも思ってる。
自分で遊ぶ分には心地よい。
大人数は、やってるとこあるのか?
少なくとも国内は無さそう。
0946名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 01:01:33.62ID:xVpX1h+y
業務用で使おうと色々シミュレーションを重ねているけどプログラマーも
Unityの仕様でプログラムを造らないとダメなのであんまり使い勝手が良い代物
では無いと感じているな。
確かに楽には楽だけどね。
0947名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 01:08:59.37ID:QQC6bcl0
プロジェクト中にどうしようもないUnityのバグに遭遇したら死ぬわ。
0948名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 02:57:14.65ID:COUG9C18
先日のIGDA日本のGDC報告会では「Unityの存在がミドルクラスのゲームを一掃するかも」的な事が言われてて印象に残った
超大作とインディーズゲームしか無くなるっていう
0949名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 06:42:13.18ID:c3Y6eju+
ないわ。ツクール大好き日本人には
0950名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 07:09:12.77ID:I17PcmtE
>>949
お高いけどUnity上でツクールみたいなことするのもあるからなぁ
Antalesだったかな
0951名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 10:22:25.66ID:tAIbtZHB
ツクール作品ってインディーズゲームじゃないの?
0952名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 13:31:47.14ID:OIxPW9iV
unityでセーブファイルの様なテキストファイルを外部に作って読み書きする際
のIO関連のコマンドを探しているのですがリファレンスで見つけられません。
どなたかヒントいただけませんか?
0953名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 15:52:12.42ID:I17PcmtE
>>952
無い
PlayerPrefsでUnity管理下のストレージへ入れるか
Networkへ書き込むしかないハズ
Pro版つかってないならNetworkもURLアクセスでWebサーバへアクセスしかない

0954名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 16:29:45.08ID:OIxPW9iV
>>953
なるほど、ちょっと制約があるんですね。でもPlayerPrefsでもとりあえずやりたいことは
やれそうなので助かりました。ありがとうございます。
0955名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 17:37:58.30ID:5gX8JCLk
>>952
http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-122.html
FileStreamが使えるお
0956名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 19:39:10.48ID:uGr4tZQ5
Physics.SphereCastを使った場合なんですが、SphereColliderとの衝突の場合は
球の中に入ってしまっていてもtrueを返すのですが、BoxColliderの場合はボック
スの面と接触していないとtrueを返しません。
(中に入ってしまうとfalseになる)
これバグなんでしょうか? 仕様なんでしょうか?
自前でOBBと球の衝突判定を書くハメになりそう…
0957名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:22:51.20ID:GPWANzqq
>>947
その時のためのプレミアムサポートなんだろうが、
こんなもん全然プレミアムじゃなくて普通のミドルウェアならデフォのサポートだろうと思うんだが。
Unityのサポートはサポートしてねえよ。こっちの要望に応えないのはサポートと云わねえ。
GREEみたいにガッツリ組んだら、まともに対応してくれんの?

同人レベルでいいやーって感じ。
0958名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 09:29:03.99ID:jrpwS25l
>>957

Unity側の目論見がだんだん外れてきてアレ!?コイツ等あんま金落とさなくね?
みたいになってきたんたんだろうな・・・
だんだん課金がきつくなるかフリーになってオープンソースになるか二択なんだよな
この世界・・・まぁ最初は有料で無料だったらそうならないと思うけど・・・
0959名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 11:10:37.82ID:S3RS88pg
>>930
Asset Server試したら、ぜひ感想を聞かせてくれ。
興味ある。
0960名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 12:16:22.94ID:0/U0EB97
サポートに関して他の高価なゲームエンジンと比べるのは違うだろ
対応する顧客の想定数が違いすぎるし、せいぜい一人十数万しか落とさないのにその一人一人のサポートに数十万数百万の商品と同じだけの人件費を割けるはずない
代わりに利用者が多いために充実したコミュニティがあるんだし、改善・追加して欲しい要素があれば公式で投票すればいい

Unityは民主的なゲームエンジンだ
0961名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 12:59:02.40ID:Hxbkr754
どなたか、TextAssetの中身をデシリアライズする方法をご存じないでしょうか?
0962名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 12:59:03.95ID:qOGvxeKk
>>957
大前氏にメールしてみれば?
0963名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 13:36:33.21ID:oztWqg3f
>>962
大前さんはUnityの日本法人のかたでしょうか??
0964名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 14:18:45.86ID:jrpwS25l
>>960

厭々15万というソフトの値段は高いよ。
その金払ってサポートを蔑ろにされたら誰だってぶちギレルだろう。
0965名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 14:28:30.06ID:qM7EcYlu
var projectile : Rigidbody;
function Update(){
if (Input.GetButtonDown("Fire1")){
var clone : Rigidbody;
var rot : Vector3;
rot.x = Random.value-0.5;
rot.y = Random.value-0.5;
rot.z = Random.value-0.5;
clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
clone.velocity =transform.TransformDirection (rot * 10);
clone.angularVelocity = rot*10;
}
}
上記のスクリプト"Generator.js"を組んでインスタンスを作成するテストを
行ってみたのですが、このスクリプトを空のオブジェクトGeneratorに付加し、
インスペクター上でprojectile(インスペクター上ではProjectile)にリジッド
ボディーを指定。実際にRunしてみると予想通りの挙動をするのですが、Debugウィンドウ
に”The variable projectile of 'Generator' has not been assigned.”と
アラートが出続けてしまいます。何が問題なのでしょうか?
どなたかアドバイスお願いできませんか?
0966名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 15:29:44.95ID:CFFHBCj7
可能性として考えられるのは、
Generator以外のオブジェクトにも間違えてGenerator.jsを設定してしまったとか。
0967名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 16:37:00.75ID:qM7EcYlu
なるほど!と思ってプロジェクトを見直してみたところ、Generatorオブジェクトに
複数のGenerator.js(バージョン違い)が付加されていました。うっかりミスですね。
ありがとうございます!
0968名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 21:13:01.94ID:rQVwA+f/
http://blog.gfx47.com/2011/02/14/working-on-unitytextscene-for-unity-3-2/
https://github.com/terravision/UnityTextScene

これで*.unityファイルをテキスト化できるみたい。
プラグインダウンロードしてみると良い。

TextScene.csでコンパイル通らないとこあるので、
public static void BuildTempScenes(List<string> scenes)
{
new TextSceneBuilder(null, BuildTarget.Android, scenes);
}

public static void BuildTempScenes()
{
new TextSceneBuilder(null, BuildTarget.Android);
}
とすれば今のバージョンでも一応動く。

ただ作ったらしいサイトがもうないのと、
純正じゃないからバージョンアップするとどうなんだろうと心配ではある。
テキスト入出力もOKにすれば、一つのシーンを複数の人が触っても大丈夫じゃないかなと思う。

俺も自分でしか試してないので、駄目だったら報告ヨロ。

すまんが、AssetServerまでテストする余裕がないぜ・・・
0969名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 21:14:51.85ID:rQVwA+f/
ミドルウェアは好きになれない・・・
09709682011/04/20(水) 22:30:51.00ID:rQVwA+f/
追加。
EditorHelper.csの先頭に多分
using UnityEditor;

がいる。
面倒だな。
0971名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 01:45:33.90ID:6Nsd3rju
>>961
デシリアライズの意味がわからない
TextAsset.text で普通に中身は取得できるけど。
0972名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 07:57:21.48ID:xo3Ys7W3
>>968
G8
今日試してみるわ

09739612011/04/21(木) 18:03:49.34ID:qooVRxFX
デシリアライズってセーブデータを読み込む時につかいますよね?
こんなふうにするとXMLから、クラスにデータをロードできるはずですが、

System.Xml.Serialization.XmlSerializer serializer = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(クラス名));
System.IO.FileStream f = new System.IO.FileStream(fname, System.IO.FileMode.Open);
クラス = (クラス名)serializer.Deserialize(f);
fs.Close();

これをリソースからやりたいんです。
0974名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:24:37.29ID:ntBG7MU6
GameObjectにセットしたテクスチャって、
明示的に削除してやる必要あるのだろうか。

DeleteObjectでGameObjectを削除じて終了する事だけしかしてないんだが。
0975名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 06:32:27.78ID:Fjyw43pe
Selected U3D Japanese FontsをiOS用Unityに取り込んで表示しても、
日本語が「???」と表示されてしまいます。。。
どなたか使い方を知りませんか?
0976名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 14:06:34.90ID:elT/xXMt
>>974
とりあえず、それを100万回くらい繰り返してメモリやハンドルをチェックしてみたら分かるんじゃね?

0977名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 15:55:10.40ID:kFLC8Oqd
>>974
明示的に削除しようがそのうちガベージコレクションされるんじゃ?
むしろガベージコレクションを明示的にすることはできないのだろか?
シーン変えたときにしてくれているのだろか?
0978名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 21:01:44.86ID:ImspM63j
AssetServerのテストしてみたよ。
トライアル版入れてる人は多分簡単に実験できるから、
テキトーなマシンにクライアントとPostgresQL入れると良い。

使い安さとか速度はあんまりよくないし、機能的には不十分かな。
500ドルでこれなの?とは思う。
ただ、コレ使ってると、.assetとかの差分がとれるんだ。
WinMergeだけとかそんなオチはないと思うけど・・・
Unityのプロジェクトファイルって内部的には実はテキストで管理してそうな感じ。
Pro版に500ドル足して、FBXみたいにAsciiモード対応したほうがいいんじゃないの?と思う。
無論テキストで管理されたからって、
簡単にマージできるようになるかといったら、そんな簡単に行くとは思えないけどね。
差分とってみた感じでは、書式はUnityTextSceneプラグインで出力されるテキストファイルとほぼ同じだよ。
XMLのほうがいいんではとか個人的には思うけど、
Unityに文句言ってこの辺治してくれるのかな?
この辺とかしっかり要望聞いてくれたら、極端にハイエンドなゲーム以外は全部Unityで行こうぜ〜っていえるんだけどね。

なんかこうUnityはビジネスには向いてないな。 判断難しいわ俺には。

Mono使ってC#とかで全部つくれるように〜という考えは悪くないのにな。
色々惜しいミドルウェアだな。 どっかが買って叩きなおせばいいんじゃねw
0979名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 22:29:30.91ID:rfl2yKuc
>>973
Resource.loadでリソースからは読めるはず
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Save_and_Load_from_XML

確かにデシリアライズだと補完きくようになると思うけど、Unity側が落ちないか多少心配
09809742011/04/22(金) 22:57:29.00ID:0y7VYBpu
繰り返しやってチェックが有効っすね。

明示的に、、、これかな?
System.GC.Collect();
0981名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 00:50:46.49ID:PARbz+z9
>>974
俺のテストした感じだとテスクチャは最終的に全部オンメモリになる
テクスチャの管理オブジェクトは増えたような気はしなかった(最小オブジェクト単位の増加も見られないのでGCされているっぽい)
VRAMに乗り切ったかどうかは不明
0982名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 08:34:56.19ID:abZp66Qh
UnityRemote iPhoneの使い方が分かりません。
app storeからUnityRemote3をダウンロードしてインストール。
mac miniにiphoneをUSB接続しています。
お互いwifiをONにすると繋げることができるのですが非常に重く使い物にならなりません。
macのwifiをOFFにするとRemoteを起動してもmacを見つけることができず接続できません。
プロジェクトをダウンロードして何かするのでしょうか?
その場合、プロジェクトはどこにあるのでしょうか?
0983名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 15:23:08.57ID:KZibnnYw
>>978
なるほど結構微妙なんだな。
すぐ使う予定はないが今後改良が進むといいな
0984名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 15:31:50.69ID:PARbz+z9
>>982
iphoneでUnityのプレイ画面のクローンを表示するだけだぞ
USBは全く関係無いから遅いのは回線が遅いせいじゃないの?無線LAN自体おもくなってない?

つかこのソフトなんの意味があるんだろう>>UnityRemote3
UnityのPro版のネットワーク環境つかうとこういうこともできるっていうTechPreview?
0985名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 16:06:22.82ID:lUB5eoCU
オブジェクトの中に親子関係を持つメッシュを作り、その親(Parentsphere)に付加した
.jsからその子である(childsphere)のノーマルを操作したいと思い、子のメッシュに
アクセスしたいのですが、うまくいきません。下記のように記述したのですが
何がいけないのでしょうか?

var mesh : Mesh = Find.("childsphere").GetComponent(MeshFilter).mesh;
0986名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 16:13:57.06ID:k2h57TXd
>983
>984
Androidの方だとUSBで接続してたら、画像はPCの転送で解像度も低いだけだが、
Androidでのタッチ入力とか加速度センサーなどの入力がPC側のゲームにリアルタイムで反映される。
インターフェース周りやってる人には重要じゃね?
iPhoneは知らん。
本当はPCとデバイスを完全に繋ぎっぱなしにして、同時に起動して、リアルタイムで互いに情報のやり取りさせて欲しいがな。

DSとかでもできるレベルじゃんよ。 こんなのさ。 10年以上前からできてるじゃん。 レベル低い。
0987名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 17:32:29.36ID:MlUycGKM
>>986
>リアルタイムで互いに情報のやり取り

iOS版は出来てるけど?
Android版はできないんだ?
0988名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 18:00:49.46ID:k2h57TXd
>987
む、そうなの?
これは大変失礼しました。
ということはPCで何か情報(パラメータ)送って、
デバイス側のアプリで受け取って、リアルタイムに反映とかもできるんですね。
iOSだけって可能性は低いから、Androidでもできるはず…と思う。
自分は全然Unityを使いこなせてないようだw

個人的には使いこなしている人の作業フローのデモムービーがほしい。
まだわかってなくて、うまくつかいこなせてなくて、間違ってる部分が多いとは自覚してます。
Remoteの件も例の勉強会のムービーでみてはじめて知った感じだし。
画像だけじゃなくてアプリ丸々デバイスに送ってくれよーとすっと思ってたw
0989名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 18:02:40.44ID:k2h57TXd
>とすっと思ってたw

とずっと思ってたw

駄目だ。 完全に疲れてるようだ。 休もう・・・orz
0990名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 18:09:52.82ID:PARbz+z9
>>986
あう、デバイスの入力がつかえるのか、それはしらなかった。
見えるだけかとおもったもんでイミフだったのだ
0991名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 18:16:15.75ID:k2h57TXd
>990
Unity勉強会の録画みるといいよ。
自分もいわれて気づくことが多いのだw
自分の理解能力、応用能力の無さというか・・・パワープログラマなとこが駄目駄目だ。
そろそろ引退かなあ。
0992名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 21:46:12.78ID:Q4t9pq7Q
>>991
どこで見れるの?教えてお願い
0993名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 22:12:56.45ID:k2h57TXd
>>992
Unity勉強会
http://atnd.org/events/13914

one-up社勉強会の模様
http://www.ustream.tv/recorded/13657553
http://www.ustream.tv/recorded/13658717

生放送のタイムライン
http://togetter.com/li/118028

大前さんオススメ勉強用サイト
http://www.unity3dstudent.com/

詰まったら?ここを調べろ
http://forum.unity3d.com/
http://answers.unity3d.com/
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.ustream.tv/recorded/13657553#utm_campaign=togetter.com&utm_source=13657553&utm_medium=social

UStreamまず観とくといいよ
0994名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 22:15:48.10ID:k2h57TXd
2chWikiまともに運営するとか
新しいのどこかつくるとか
日本のforumほしいよねえ

ただ日本語に訳された時点で時代遅れという意識はしないと駄目っぽいねー

英語英語英語・・・
0995名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 23:35:28.79ID:4OWikE1I
英語はE語
0996名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:15:57.92ID:qsXDct5T
次スレたててくる
0997名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:18:55.69ID:qsXDct5T
次スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476
テンプレなどございましたらヨロ
09989822011/04/24(日) 04:58:08.91ID:IWQO8TAN
返答ありがとうございました。
Remote3は入力系のテストを行いたくて試験していました。
しかし、重すぎて使い物にならない状態です。
0999名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:21:22.09ID:qb+4o5cz
>>997
1000名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:23:29.43ID:sxBQ9YJ/
うめ
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。