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【3Dゲームエンジン】Unity 2

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 01:51:32ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
0857名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 14:20:23.32ID:t1yHj4n3
>>856
止まってるものだったらな
0858名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 14:55:06.19ID:G3gTEZvP
>>857
?
線分の距離で判定するなら抜けはなさそうだが。逆に当たらない物まで当たりと
判定してしまうことはあると思うが。
0859名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 18:31:20.59ID:t1yHj4n3
>>858
そうだね
そっちだね
だから線分の方法はとってないっていうかとれないんだと思うよ
だって止まってるものと動いてるものの判断してるような設定値ねーじゃん
0860名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 19:11:40.84ID:RDyqT7u8
線分の長さが0なら止まってるって分かるだろ。
てかお互いの全頂点の移動を線分として相手側のポリゴンと交差判定すれば正確だけど、処理が重くなるから使わないだけだと思うんだけど。
0861名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 19:40:33.11ID:t1yHj4n3
>>860
そんな判定できないっしょ?
動いていても壁ズリ時は長さほぼ0になることも多いはず
まあ、自分で衝突判定とかしてみればわかるけどすっげ難しい
っていうか正確にやるのはほぼ無理って前提で組んだほうがいい

こうやってやりとりしてるだけでは見えないものがとてもたくさんある
0862名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 19:55:44.85ID:M89ABoqx
線分なら…と言い出した者ですが。

まあ、なんでもオールマイティに対応できるものなんてないわけで。
線分での判定も方法の一つだし。

結局無茶なことをしなければいいのですよ。
選択肢があるなら、状況で使い分けると。
私が3Dのゲーム作った時はそうでしたよ。

そこに否定的な言葉を浴びせても、結局解決法を示せてないわけで。
言葉は経験者ぽいけど、うまくいってないのは…ねえ。自分の能力のせいじゃね?

0863名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 20:20:54.36ID:t1yHj4n3
>>862
だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな

ケースごとになるけどあるオブジェクトを取得したらゲームクリアってイベントで
そのオブジェクトが物理的挙動をするって仕様だとしたら

プレイヤーが取得可能な範囲からぬけて、そのオブジェクトがどこかへいっちゃう可能性があることを
仕様の段階から考慮して、もしそのオブジェクトがプレイヤーの取得可能範囲を越えてどこかへ
いってしまったら特定の位置に戻すって仕様から考えてガードしたほうがいい

どうやっても抜けることを防ぐのはこれまで組んできた経験上不可能だと思う
100回に1回ぐらいどうにもしようのない事態がおきてしまう可能性が高い

俺がこういうので悩んでたときにリーダーとかに相談しても
あんたみたいに線分で判定とか数学的ロジック的解決策を色々練ってもらったけど
これってやってもらわないとどんだけ難しいのかなかなか理解してもらえない
とにかく無理な要素がたくさんありすぎて作り手が考える理想な状態にもっていくには
すごくいろんなガードがいるんだ言葉でも表現できない

線分で判定とか悪いけど解決策の決め手にはならないと思う
俺がそんなところで苦労した覚えないから、実際は辺と辺が急な角度混じるところだったり
座標の移動前と移動後の更新タイミングで抜けるロジックがあるとか微妙なところが問題になると思う
さらに物体が複数になったときに補正を何度も繰り返すときとか
やっぱりオブジェクトの判定の優勢順位まで決めないと抜けちゃうと思う
0864名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 20:30:05.79ID:M89ABoqx
>>863
うん、気持ちはすっごいわかる。難しいよね。

>だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな
これも同意。
企画の人にパラメータ色々セットさせると、ありえないことしてくる時もあるよねえ。
もう、仕様でこう決めたじゃん!って言っても読んでない忘れてた。

ただ、抜ける前提というより抜けると困るので抜けない企画仕様にするって
ことでおk?
0865名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 01:33:57.68ID:IQ/5IuJM
他のゲームエンジン系のスレが過疎ってるね…。

JavaScriptで書いたらデバッグでbreakポイント設定できないですよね。
止めたいならC#で書けってことなのかなぁ。もしかして、フリー版以外なら可能?
0866名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 07:11:35.59ID:bV5miuui
>>865
monodevelopと同期させてからデバッグするとjsでも停止するよ、booは使ってないから知らない
Asset->Sync Mono develop ->mono起動->Unity終了->monoでbreakpoint設定->monoでデバッグ開始->Unityが再起動
って長い手順がかかるけど

あと移動体の衝突判定は通常線分じゃなく操引体を使う、たとえば球体ならカプセル状に変形してからコリジョン判定する。
それでも微少時間処理単位でやらないと曲線運動がカクカクになる
0867名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 09:27:44.37ID:18D4Av2r
初歩的な質問で恐縮ですが、文字列をいくつかの数値に分割するには、どうすればいいのでしょうか?

例えば、"1234,-5678,9012"こういう文字を 1234 と -5678 と 9012 の3つの数値にしたいのですが・・・
あるいは、分割できなくても、半角数字だけが書かれた文字列を数値に変換する方法を知りたいのですが。
0868名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 10:26:59.72ID:5UNhRBKE
C# Split でggrks
08698672011/04/11(月) 10:52:41.08ID:18D4Av2r
C#、ですか・・・
やはりJavaScriptでは、無理なんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 11:28:44.27ID:bV5miuui
javascriptだとこう、区切りは文字列じゃなくて文字だけどリテラル指定がアレなので


var source : Sting = "1234,-5679,9012";
var sparray: String [];
sparray = source.Split(","[0]);

結果はこうなる
sparray[0]->"1234"
sparray[1]->"-5679"
sparray[2]->"9012"
0871名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 11:29:24.87ID:5UNhRBKE
javascript split でggrks
0872名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 11:34:46.30ID:bV5miuui
ここ読むと良い
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Head_First_into_Unity_with_JavaScript
0873名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 12:05:35.37ID:0o+5a/3J
>872
日本語でおk
0874名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 13:02:36.32ID:bV5miuui
>>873
そうは言うがunityが国産じゃないんだからしゃーねぇだろ
>>871
JavascriptのStringじゃねぇんだよUnityのString
どっちかっつーとc#のStringなのでそれでggってもダメなのだよ
08758672011/04/11(月) 13:12:12.33ID:18D4Av2r
>>870
おお、分割できました。ありがとうございます!
手持ちのJavaScriptの本を参考にやっていたのですが、どうしても出来なくて^^;

>>874
UnityのJavaScriptは、特殊な仕様ということでしょか?
Stringの機能(分割・検索・置換・文字→数値)ができないのですが、Unity用の文法であれば、実現できるのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 13:15:50.75ID:bV5miuui
>>875
Unityのjavascriptはjavascriptの顔したC#なんだよ。
>>872のリンク先読めばわかることなんだけど、普通に書いた段階でMonoBehaviorを継承したクラスとして表現されてる
あと変数に型指定可能だったり(しないとObject)varナシで変数使ってもグローバルにならない(MonoBehaviorのサブクラスだから)とかPrototype継承しないとか結構特殊
08778672011/04/11(月) 13:38:44.50ID:18D4Av2r
>>876
解決できました。ありがとうございます!
・・・少し勘違いしていた部分もあったので、色々と参考になりましたです^^
0878名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 13:53:23.02ID:++ql55IZ
まじかよC#勉強してくる
0879名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 21:24:21.54ID:OUy7e1Qu
これって VisualStudio で開発できるんですか?
0880名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 22:35:02.84ID:diMsupYh
>>847
AppController.mmで、#define kAccelerometerFrequency 0
にすればいいよ
0881名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 22:42:43.79ID:diMsupYh
>>879
できるよ。連携するからエディタとして使える
0882名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 22:53:19.18ID:0o+5a/3J
UnityでARって、ARToolKitを使って自分で開発しないと使えない?
Androidのエクステンションはあったけど、それ以外はないのかな
0883名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 00:31:55.59ID:n1GJuqgn
>>881
ありがとうございます。
C#書くのに、インテリセンスなしの環境ではストレスがー。
0884名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 01:27:13.01ID:zRfbyban
FPSのチュートリアルでウェイポイントを態々設定するけど
何のために設定するの?
漠然とした意味がしりたいです。
0885名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 10:32:51.44ID:+nPH0k2O
>>884
ウェイポイント削除して実行してみたらわかるだろ
0886名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 18:10:33.26ID:n1GJuqgn
同人ソフトで有料頒布するものに使っても大丈夫かな
0887名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 18:28:30.53ID:Yh8yKC/s
OK
0888名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 18:32:21.99ID:wACa76NN
売り上げが10万ドル以下ならおk
0889名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 20:44:01.80ID:TktYD3Qf
円高だと有利だな
0890名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 20:45:06.30ID:NR5CQblR
いや、今のところ1ドル90円ぐらい換算で微妙だった気がするぞ?
0891名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 23:48:39.56ID:ti2LRTSC
>>890
個人ソフトで年900万も売り上げでたら来年度からで良いんだから問題なんかなかろう
#むしろ売れたことにびっくりだろうに
0892名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 00:16:45.40ID:J+LkThtH
あ、いや買う時とかの話ね。
現在の為替レートでUnity買えるわけじゃないよーと。
そりゃ個人で900万も稼いだら、楽勝でPro買えるがね。
100万位でも買うだろ。
微妙に話噛み合ってなくてスマン。
0893名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 00:19:41.37ID:SEZ0cL2w
StandardAssetsにあるCharacterControllersの3rdPersonControllerってどうやって使う物?
単純に追加しただけじゃリアルマリオみたいなおっさんがrunアニメーションを繰り返すだけだよね
0894名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 00:24:00.41ID:miobXyL/
>>893
え、どこから説明しろと?
0895名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 12:30:08.82ID:ngHAQ+DU
ロペスのチュートリアルやってるんだけど、Copperの部分でマニュアルでは
”EnemyDamageとEnemyPoliceGuyスクリプトをCharacter Controllerコンポーネント
上に、インスペクタでドラッグします。”って有るんだけど、Character Controller上
にはドラッグできず、Copperにスクリプトを追加する形になってしまう。
そのせいかどうか、Copper、Lopezを追いかけてくれずその場にとどまりながら攻撃
するだけに…。
コンポーネントにドラッグ、って良く意味が分からないんですがどなたかこの部分、
補足をお願いできませんか?
0896名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 13:22:53.12ID:aIOKHQHs
>>895
チュートリアル見てないので間違ってたらごめんね
hierarcyにあるゲームオブジェクトにスクリプトを追加していって、
Unityはゲームオブジェクトの動作を定義する感じ
youtubeとかだと見やすくてわかりやすいよ

接触判定の話で思い出したけど、Box2Dだと高速で動く物体の検知のために、
ContinuasCollisionDetectionってフラグがあって、それをたてれば計算は重くなるけど、
突き抜けを防止できるっていうのがあったね
0897名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:20:48.73ID:J+LkThtH
最近できたPremium Supportってなに?なにがプレミアムなの?
GREEとかゲームメーカーとかが契約してると受けられるサポートなのかな。
プロ買ってる人でも入れないのかねえ
0898名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 23:04:12.63ID:wV5/yQ3N
>>895
なんだよ
ページ数言えよ
0899名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 23:11:09.04ID:my/Inh3R
>>895

Unityディスるわけじゃないけどチャートリアルを綺麗に組んでも
環境に寄って上手く発動してくれない。
例えば俺なんかだと2.5位から弄っているんだけど最初っからキャラクターの
残機が0から-1になって-で加算する形だったけどバージョンを上げたら何故か
そのバグが直ってたりポリスも最初は追尾してくれたけど最近はその場で固まった
ままだしスクリプトも弄っていないのでメモリー周りのバグが介在しているんだなと
思っているよ。

0900名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 23:21:27.63ID:wV5/yQ3N
>>895
とりあえずそういうときは未来を見るんだ
95ページみたいな設定になってればいいと思うよ
09018952011/04/14(木) 01:50:06.31ID:j1p3bDES
>>896,898,900
皆さんありがとう。copperのAnimationコンポーネントのPlay Automaticallyチェック
ボックスを消したら追いかけてくれるようになりました!
今度はロペスがジャンプしなくなってしまって困ってるんですけどね…。
3edPersonCharacterControler.js開いてキー入力を受け付けているか、から
チェックしてみようと思っているんですけど、今までBasicやHSPしか触ったことが
無かったので、いまひとつコードが読み取れずどこにDebug.Log入れたものやら…。
インスペクタで知らずに何かにチェックを入れてしまったり、とかだと思うのですが。
0902名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 07:01:39.73ID:Cu51PXaL
>>901
Mono DevelopならJSもデバッグできるからそっちでおいかけれ
0903名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 21:10:04.27ID:yGYWr4QO
そろそろMac版のMonoDevelopの日本語対応ができても良い頃だと思うんだ
0904名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 22:48:26.72ID:yGYWr4QO
もしくはApple縛りをやめてくれ・・・
0905名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 00:27:31.69ID:M42jpYK7
Unityで使えるUnitTestって無いの?
0906名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 20:10:17.49ID:SaFWV8WJ
Asset serverって、バージョン管理システムだよね?
.unityファイルのマージまでやってくれるならいいけど、
どのくらいやってくれるのかな?
つかってる人いない?
0907名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 22:54:48.33ID:vt9OYEt+
メタセコで作った3Dモデルも取り込めるのか?
0908名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 22:57:16.86ID:OCyBxmzz
blender通せばいいよ
0909名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 01:05:15.56ID:SmysaZq/
CharacterCustomizationがマジで解らん・・・難しい
どうやったらネトゲみたいなキャラカスタマイズできるんだろう
0910名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 02:17:46.84ID:EEW0dOAm
AssetStoreのサーチ使うとUnity本体側にエラーがでるんだがどういうことだ?
0911名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 02:41:08.11ID:Ht9lrvEK
同一オブジェクト内のスクリプトAで定義したメンバ変数をスクリプトBから参照する
にはどのように記述したらよいのでしょうか?
どなたか教えてください〜!
0912名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 02:56:41.93ID:jwtRka+z
>>911
// B.js
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A);
var memberA : SomeClass = anObject.member;
じゃだめなのか?
そういうことを言ってるわけじゃない?
0913名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 03:21:52.55ID:Ht9lrvEK
質問しておいてなんですが912のコードもちょっと良く分からないレベルです。
やりたいことはスクリプトAの中でたとえば
var life=100;
のようにfunctionの外側でメンバー変数として定義しておき、それを同じオブジェクト
のなかの別のスクリプトBから参照してなにかのイベントに対して
life-=5;
とかやりたいのです。
0914名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 03:34:02.61ID:7e8bX6aW
rigidbodyに同じ値の力を与えても
毎回移動後の座標が異なるんですがこれはそういうものなんでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 05:37:42.21ID:EEW0dOAm
>>913
// A.js
public var life = 100;

// B.js
function hoge() {
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A); // 自分のオブジェクトからAのインスタンスをひっぱりだす
anObject.life = anObject.life - 5; // AのLifeから5を引く、もしAが組み込まれていないならここでnullpon!
}


0916名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 05:53:14.58ID:EEW0dOAm
>>914
毎回の処理に渡されているTime.deltaTimeが微妙に違う誤差含んでるからそうなる
見た目に欺されずに移動後の座標の誤差を計測してみそ
0917名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 09:39:13.70ID:s+m+gi6W
>>909
forumとかanswersにお仲間いっぱいいるよw
ポイントは、

・assetbundlesとPer Texture Materials(Male/female両方)は一度ディレクトリ丸ごと消してみる。
・CreateAssetbundles.cs GenerateMaterials.cs UpdateCharacterElementDatabase.cs だけ調べればいい。
・上の三つはどんなときにコールされる?
・BuildPipelineにターゲットのオプションがあるのはなぜだろうか?

これで理解できなかったら、もっと中をよく読むべし。そのうち理解できるから。
09189132011/04/16(土) 12:10:47.74ID:Ht9lrvEK
>>915
できました!ありがとう!
オブジェクト指向言語が初めてなので、どうもクラスとかメンバとかマニュアルを
読んでいても頭に入ってこなくって。
09199142011/04/16(土) 13:55:45.06ID:JDaPpTLM
なるほどTime.deltaTimeが絡んでくるのですね。
移動後の値を見る限り一定の範囲を繰り返しているようなのですが
どのように修正したものか・・・
Time.deltaTimeの誤差を無くすような設定があるのでしょうか?
0920名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 15:52:46.33ID:1lib7PWE
>>907
.FBXプラグインで出せば読めた。
0921名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:01:07.68ID:s+m+gi6W
.unityファイルをxmlみたく、テキストにして
バージョン管理システムに登録。
使うときはテキストを.unityに戻す。
とかは出来ない?
0922名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 18:10:34.57ID:YRviLX2H
俺もそれ知りたいな。
つーかunityで複数人開発するときは、どういう方法がベストなんだろう
0923名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 22:34:15.36ID:m2ONVsr2
>>922
Unity Asset Server使えって事じゃね?
http://unity3d.com/unity/editor/asset-server
0924名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 22:48:29.49ID:s+m+gi6W
asset serverなら純正のバージョン管理だから、やってくれるんじゃないの?
っていう期待はあるが、試せてないし、お金が余計にかかる。

自分はテキスト形式のプロジェクトにしてくれるのが一番良い。
.unityのフォーマットがわかれば、独自フォーマットのテキストから.unity作成とかできるけど。

.unityの構成変わるような作業を行うときにはSVNでロックする。
終わったら解除してコミット。他の人は終わるまで待つ。
あとは根性でマージ。Macだと二つエディタ開けるからなんとかがんばれw

というプログラマとしては終わってる判断をするのもあれなんで、
なるべく一つのシーンいじらないようにしたり、
シーン管理者をひとり専任にして、その人にインポートしたプロジェクト渡す
とか
まー、勿体ないわな。

人件費考えたらasset serverとかPerforceとかだよな。
どっちも.unityのマージしてくれるのか不明だが。

現時点では少人数プロジェクト専用のミドルウェアだよなー
360とかPS3はマジでこれでやれんの?と思うが。
0925名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 22:54:20.97ID:s+m+gi6W
>>923
>>Unity Asset Server使えって事じゃね?
>>http://unity3d.com/unity/editor/asset-server

全く読んでなかったんだけどPostgreSQLなんですね。
もうPostgreSQL消しちゃったよ!

もう一度いれてトライアル期間中にテストしようかな。
About Unity読む限りではAsset Serverも使用できるライセンスっぽいので。
0926名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 08:17:19.80ID:UwUH/gcq
何か上手い方法はないものですかね。
0927名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 09:15:10.97ID:pNMg1e0W
vssだって触ってるときはロックしちゃうんだしマージはあんまり問題にならんような・・・
0928名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 10:13:20.64ID:UwUH/gcq
同時に.unity弄らせないようにするの?
うーむ。慣れなのかな。
0929名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 10:58:37.11ID:pNMg1e0W
そもそも1つの*.unityファイルってそんなに頻繁に触るのか?
assetとかprefab、scriptのほうになるんじゃね?
0930名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 12:50:34.01ID:UwUH/gcq
偶々、.unityに変更する行為が被った時が厄介なだけではあるから、
ロックするだけで事足りるのではないか?
という認識でOK?

それならそれに併せてルールつくるだけですむかな。
.unity触る時は必ずロックするとか。
みんなに確認するとか。

ありがとう参考になった。

Asset Serverの実験もするけどねw
0931名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 19:24:44.55ID:F7lgQMa6
2Dアプリ作ってるんだけど、マップチップがジャギる。
Filter Mode が Pointでうまく綺麗に表示する手法がわからない…
0932名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 19:33:46.59ID:OcS+1Ece
>>930
ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ?
09339302011/04/17(日) 20:01:44.58ID:UwUH/gcq
>>932
>>ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
>>プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
>>カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ

シーン管理者がその辺全部管理するとなると、
シーン管理者が常駐してないと何も出来ない感じになるんだよね。
一度prefabにいれたら.unityは変更されないとか?
確実に複数で弄る.unityファイルは存在するとは思うから、
ロックがベストな方法ではないとおもうけど、現状では他に上手い方法は思いつかないよね。

HD機とか大プロジェクトでUnityで作られたゲームとかあれば聞きたいところ

flying ninjaにテキスト出力&テキストからインポートできる形にしろやボケ
もしくはソースコードライセンスじゃなくてもフォーマット公開しろや
って誰かデンマーク語でメールしてくれないか。

皆どうやって解決ししてるのか謎だねえ。聞きたいねえ。
フォーラムかAnswersに書け? うん、書いてるけどViewもレスもつかないのさ。
0934名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 20:46:31.92ID:/sarR9P5
フォーラム観ていると定期的にUnityサポーターみたいな人がカキコしてくれるから
そのうち返事があるんじゃないの?
0935名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 20:47:46.11ID:7qT0oe6t
書き出したスタンドアローンアプリが、
他人の環境で起動しないんだが、
書き出し時にしなきゃならない設定とかある?
0936名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 21:21:09.11ID:pNMg1e0W
>>933
テストシーン用意すればシーンでバッティングすることは正直稀だと思うけどな
いつまでも1つのシーン触り続けてるやつがいたらそいつの書くコードはちょっと要注意だと思う
09379332011/04/17(日) 21:58:15.16ID:UwUH/gcq
>>936

シーン分ければ大丈夫、そんなに1つのシーンを触らないように制作していけば大丈夫ということ?

参考までにどうやっているのか教えてほしい。

稀ではあるとおもうが、その稀が怖いというのがあるしね。
0938名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 23:19:48.79ID:pNMg1e0W
>>937
どうやるもこうやるも説明したとおりだけど
なにか質問があるなら具体的に頼む

とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?
09399332011/04/18(月) 00:37:41.26ID:sqgUlrj4
>とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
>それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?

・複数の人間が同一のシーンをさわることはない
・テストのシーンを用意する

となると、最終的にまとめる人が必然的に必要になるし、まとめるタイミングとかが難しいきがするんだが、

メインの人がシーン管理してて、他の人はその人にシーンを渡して、
適当なタイミングでまとめるということ?

・シーンを管理する人は決まってる?
・まとめるタイミングはいつ?

この2点を教えて欲しいかな。

Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。
09409332011/04/18(月) 00:38:44.63ID:sqgUlrj4
>Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。

Unity的にはシーンの管理者を置けってのはどっかでみた。

だった。
0941名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 11:44:30.62ID:KlQUw6tk
>>935
特には無いはずだが機種によって有無のある入力デバイスを触ったりするとチョロく落ちる
0942名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 20:40:28.52ID:uWENB62x
>>939
>・シーンを管理する人は決まってる?
決まってない

>・まとめるタイミングはいつ?
シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
タイミングは他の人とバッティングしなければよい
オブジェクトはテストシーンでほぼ完成までもっていってる状態で
みんながシーンに頻繁に触る状態はない

これでおk?
09439332011/04/18(月) 21:02:49.63ID:sqgUlrj4
>942

ありがとう。
非常に参考になった。
事情があってシーン管理者常駐させるわけにはいかなかったんだ。
皆好きな時間に作業したいしな。

ただ、おそらく
>シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
自分は平気だが、この状態まで耐えられる人はなかなか難しい。
早くつなげて確認したい誘惑にはなかなか・・・
馴れではあるんだろうけど。
あとは分業がしっかりしてればね。
0944名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 21:20:17.23ID:KlQUw6tk
>>942
業務案件で使ってるん?
0945名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 00:24:26.79ID:GPWANzqq
個人的には少人数プロジェクトとか、
ホビーユース向けかなとは今でも思ってる。
自分で遊ぶ分には心地よい。
大人数は、やってるとこあるのか?
少なくとも国内は無さそう。
0946名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 01:01:33.62ID:xVpX1h+y
業務用で使おうと色々シミュレーションを重ねているけどプログラマーも
Unityの仕様でプログラムを造らないとダメなのであんまり使い勝手が良い代物
では無いと感じているな。
確かに楽には楽だけどね。
0947名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 01:08:59.37ID:QQC6bcl0
プロジェクト中にどうしようもないUnityのバグに遭遇したら死ぬわ。
0948名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 02:57:14.65ID:COUG9C18
先日のIGDA日本のGDC報告会では「Unityの存在がミドルクラスのゲームを一掃するかも」的な事が言われてて印象に残った
超大作とインディーズゲームしか無くなるっていう
0949名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 06:42:13.18ID:c3Y6eju+
ないわ。ツクール大好き日本人には
0950名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 07:09:12.77ID:I17PcmtE
>>949
お高いけどUnity上でツクールみたいなことするのもあるからなぁ
Antalesだったかな
0951名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 10:22:25.66ID:tAIbtZHB
ツクール作品ってインディーズゲームじゃないの?
0952名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 13:31:47.14ID:OIxPW9iV
unityでセーブファイルの様なテキストファイルを外部に作って読み書きする際
のIO関連のコマンドを探しているのですがリファレンスで見つけられません。
どなたかヒントいただけませんか?
0953名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 15:52:12.42ID:I17PcmtE
>>952
無い
PlayerPrefsでUnity管理下のストレージへ入れるか
Networkへ書き込むしかないハズ
Pro版つかってないならNetworkもURLアクセスでWebサーバへアクセスしかない

0954名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 16:29:45.08ID:OIxPW9iV
>>953
なるほど、ちょっと制約があるんですね。でもPlayerPrefsでもとりあえずやりたいことは
やれそうなので助かりました。ありがとうございます。
0955名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 17:37:58.30ID:5gX8JCLk
>>952
http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-122.html
FileStreamが使えるお
0956名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 19:39:10.48ID:uGr4tZQ5
Physics.SphereCastを使った場合なんですが、SphereColliderとの衝突の場合は
球の中に入ってしまっていてもtrueを返すのですが、BoxColliderの場合はボック
スの面と接触していないとtrueを返しません。
(中に入ってしまうとfalseになる)
これバグなんでしょうか? 仕様なんでしょうか?
自前でOBBと球の衝突判定を書くハメになりそう…
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。