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【3Dゲームエンジン】Unity 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 01:51:32ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
0366名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:23:54ID:nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
0367名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:22:49ID:M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
0368名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:47:20ID:eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
0369名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 12:23:20ID:/bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。
0370名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 15:38:46ID:ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。
0371名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 17:31:00ID:M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
0372名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 18:41:11ID:ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
0373名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 19:37:15ID:M4PR7ydk
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて
0374名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 20:05:40ID:ixot1/p/
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。
0375名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 01:50:23ID:rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?


0376名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:18:14ID:VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
0377名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:50:29ID:7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
0378名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 10:13:43ID:ES9kUAkj
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか
0379名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:05:09ID:VckY1VDO
背景をプリレンダする方法を教えてください。
0380名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:32:05ID:ES9kUAkj
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
0381名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 14:42:03ID:7Y+Wwvug
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
0382名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 21:39:43ID:VckY1VDO
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
0383名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 09:14:35ID:ZpNOoON2
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
0384名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 13:43:52ID:QP8rBh9n
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。
0385名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:04:11ID:ZpNOoON2
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない
0386名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:19:25ID:5qM0tGrQ
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?
0387名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 16:02:52ID:ZpNOoON2
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
0388名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 03:14:03ID:6AJIRtFS
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?
0389名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 04:01:37ID:HYjSZ9LX
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
0390名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 04:11:01ID:HYjSZ9LX
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}
03913902011/02/04(金) 04:17:20ID:HYjSZ9LX
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
03923902011/02/04(金) 04:19:29ID:HYjSZ9LX
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}
0393名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 05:25:29ID:UoEeSlQr
>>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?
0394名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 15:09:25ID:57dJuKJp
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
0395名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 16:39:26ID:57dJuKJp
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。
0396名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:04:27ID:UoEeSlQr
>>395
ttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
0397名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:05:56ID:57dJuKJp
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
0398名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 00:11:39ID:PlssZIsq
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?
0399名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:19:00ID:IhTM9L/N
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
http://web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html

ほかにも完成品知ってたら教えてください。
0400名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:28:25ID:G9+4qX+n
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
0401名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 12:46:45ID:NdDz2sfl
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。
0402名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 18:07:30ID:doKxX/iu
>>399
http://twitter.com/search?q=GGJ11
Life in Shadowsが面白かった
0403名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 19:13:50ID:Woh2akw5
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
0404名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:15:17ID:doKxX/iu
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
http://www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A

元ネタ
http://answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
0405名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:19:38ID:doKxX/iu
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
0406名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:49:12ID:/WQtsqh+
BreakPointって何に使うの?
0407名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 03:13:13ID:A9D8EqAW
角度とか
0408名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 09:46:15ID:dk9pSZVX
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ
0409名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 16:17:21ID:EMLP12lW
つかステップ実行ってできるの?
0410名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:02:54ID:vSNHZv02
動画みろや。つまんねぇ奴だな
0411名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:21:58ID:3Jd8Qi9W
ホモ動画?
0412名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 02:26:27ID:gh7Oi70d
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?

0413名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 02:42:01ID:McIa6Ixr
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
0414名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 05:19:14ID:pg5U2c/E
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。
0415名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 05:35:30ID:L84i+V7I
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。
0416名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 07:28:23ID:IV8DeRHi
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?
0417名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 09:03:24ID:tE50PfDZ
>>416
http://www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな
0418名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 10:22:15ID:Hz1CLkfj
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
0419名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:01:30ID:AI5x8KaC
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
04204032011/02/08(火) 13:22:23ID:ZpBl/cAI
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
0421名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:32:24ID:980E3lA8
>>419
スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。
0422名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:19:34ID:+QCQZcpG
2本の足があるから世界中どこでも行けると同じくらいの暴言
0423名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:30:11ID:NiAFey2K
お子様初心者から廃人玄人まで
いたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな
0424名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:49:14ID:N7/Q+F4y
このエンジンで作ったゲームの最低動作スペックってどんな感じ?
シェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?
0425名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 15:32:29ID:tE50PfDZ
>>419
http://hutonggames.com/playmaker.html
KismetみたいにGUIで動作が記述できる

http://eej.dk/angryant/behave/
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える

オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う
0426名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:03:09ID:gh7Oi70d
>>424

エンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。
0427名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:19:47ID:gh7Oi70d
しかもUnityの
ゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。
0428名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 23:59:43ID:gh7Oi70d
こういった記事を観るとUnity3Dも早くNGPに対応しろよ・・・いやしてください。
って感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?

http://gs.inside-games.jp/news/266/26606.html
0429名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 01:54:15ID:WGyeaxwo
それよりandroidを...
0430名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 04:17:36ID:Yg1hzy9o
そこまで行くともう別にunityに拘らんでもいい気が…
0431名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 05:22:45ID:IfIRTN+4
ソースコード改変できないと商用では使い物にならんよ。
0432名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 10:42:13ID:AxWY6zK3
どういうこと?
0433名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 11:48:38ID:jJqM1Nf/
Unityのソースコードごと貰って、コンポーネントやツールを
自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。
0434名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 13:01:27ID:bi0Cr3Pm
>>426
ありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。

>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。
0435名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 14:38:28ID:xli3YHlE
>>421
文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう

>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね
0436名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 15:00:09ID:D+z/zmq9
そういったメンドクサイ事をUnityの本社でやって各ハードの対応したよ。
って遣っている訳じゃん。
0437名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 15:02:44ID:D+z/zmq9
>>431

あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。
0438名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 15:41:35ID:Y/zNOkjA
>>431みたいな、わかっている風な極論を吐くやつはどこにでもいるよ
商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ
0439名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 16:41:24ID:jJqM1Nf/
そりゃエロゲとかなら必要ないだろ。
PS3やWiiは個々にチューニングしないと
ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。
0440名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 16:58:21ID:a5Rzb+N5
だからそれは公式が対応してるだろと。
UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。
0441名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:16:20ID:jJqM1Nf/
公式がやってるのは汎用的なチューニング。
更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。


0442名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:16:50ID:D+z/zmq9
>>441

CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。
0443名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:44:12ID:OnwiqXIk
今、3dの折れ線グラフ作っているんですが、
GLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。

私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)

色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/
0444名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:00:10ID:a5Rzb+N5
そもそも折れ線グラフに速度が必要なのか疑問だし
互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。
0445名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:19:53ID:jJqM1Nf/
だから互換性重視して欲しくないんだよね。
ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。
0446名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:48:19ID:1SbL+bzk
なんというマルチプラットフォームを蔑ろにした発言。
そこが大きなウリの1つだというのにw
0447名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 22:34:11ID:8BHGScaL
>>444
うーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)

まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。
0448名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 01:51:32ID:hynwymQn
skyboxのマテリアルにサンプルのテクスチャを6枚正しく貼りつけたのに
ゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?
0449名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 03:06:15ID:rD8pO1Gx
>>445
ならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ
0450名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 13:13:25ID:U60pHOv9
>>448
テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。
0451名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 16:00:17ID:WqmOCtuf
Terrain全体を半透明させる事は標準の機能でできますかね?
地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・

ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。
0452名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 16:26:57ID:3nQC6efy
>>451

カメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?
0453名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 17:53:18ID:WqmOCtuf
>>452
>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。

一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。

壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。
0454名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 18:54:57ID:3nQC6efy
>>453

写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?
0455名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 00:02:46ID:w6jYX+Vf
>>450
ちゃんと表示されました。ありがとうございます
0456名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 02:48:04ID:+K28+ROZ
3.2来てた。
0457名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 04:55:53ID:dyidMrUs
バージョンアップでサンプルが動かなくなるの
どうにかし欲しい。
0458名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 08:04:51ID:aviAc0Kd
縦長のウインドウで縦スクロールシューティングを作ってるんですが、
フルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?
0459名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 11:36:33ID:kc3p7uE7
ストパンの同人ゲー作ってた人結局叩かれてやめたのか。
0460名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 12:04:57ID:aviAc0Kd
>>458
Update内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。
0461名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 14:26:33ID:egno1ssn
サンプルが動かなくなるのはどうでもいいが。作ってるものが動かなくなるのがウザイのでバージョンアップはしない
0462名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 14:30:32ID:G6PCpbL0
他のゲームエンジン使ってたときも
バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。

まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。
0463名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 14:46:43ID:iq8D3AEG
>>462

そのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・
0464名前は開発中のものです。2011/02/11(金) 17:05:10ID:kc3p7uE7
UDKだと予想。
0465名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 01:43:07ID:MZJFLFcD
クライシスだな
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