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【3Dゲームエンジン】Unity 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 01:51:32ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
0321名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 15:50:11ID:sNtZK+dD
>>320
UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。
0322名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 12:52:57ID:CmXcdfqi
>>320
OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
0323名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:32:06ID:G98rp2af
>>320
UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html
0324名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 01:46:05ID:CbzBgX4V
>>321 >>322 >>323
まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!
0325名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 12:20:18ID:E8cUPdlv
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、
アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。
0326名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 13:15:49ID:MXmYPFiY
オンラインで認証して管理すんの?
ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
0327名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 18:10:17ID:E8cUPdlv
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。
STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。

0328名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 01:05:02ID:JzpantJC
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか?
テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?
0329名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 20:41:11ID:8XcuzsUX
>>328

楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
0330名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 22:22:09ID:D0Rz0wW5
Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
0331名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 07:58:25ID:hQXR3o74
あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ
03322932011/01/21(金) 11:11:05ID:nX/PFrk5
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)

//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";

あとは、おまけ

画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;

サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;

シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;

お目汚し失礼しました。
0333名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 12:28:57ID:9lHPk/3b
>>332
すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!
0334名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 13:05:02ID:kvhXr0hj
みんな頭いいねえ。
何のことかさっぱりわかんねーよ
0335名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 02:23:26ID:VQGfgeMx
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
0336名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 17:44:21ID:pU8NiPQr
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
0337名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 17:54:44ID:CJmUt/rz
>>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
0338名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:48:30ID:pU8NiPQr
そういう話は既にあるのか
後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
0339名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:06:20ID:L29JO+49
>>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
0340名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:27:56ID:CJmUt/rz
>>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
0341名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:11:44ID:KkAYn3ou
え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
0342名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:45:02ID:pU8NiPQr
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
0343名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 00:05:48ID:DfsSs5P0
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
0344名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 00:24:09ID:Nd/YbR0J
Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう
参考にならない
0345名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 01:33:30ID:4kMfkf7E
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
0346名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 15:55:42ID:ZugkdxsZ
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
0347名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:04:17ID:Nd/YbR0J
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの
0348名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:27:36ID:Fd4fbUdb
>>347

マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw
0349名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:39:52ID:Nd/YbR0J
>>348
http://www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare
http://wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who

こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
0350名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:48:52ID:ZugkdxsZ
mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
0351名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 20:26:50ID:MznWo4sZ
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
0352名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 20:41:54ID:XD4r9vLR
そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。
0353名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 21:02:34ID:MznWo4sZ
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?
0354名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 21:34:10ID:4kMfkf7E
その気になりゃできるだろうけどな
0355名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 01:52:35ID:sDLpPIqh
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが
0356名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 11:58:03ID:eL2qEjPC
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
0357名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 22:38:52ID:wL5Eiovc
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
0358名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 01:27:12ID:MpYGrv/S
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
0359名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 13:36:00ID:5nXvE8uE
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?
0360名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 18:37:06ID:ojFSvbp7
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
0361名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 23:03:43ID:q5ikk3Zc
ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8

Unity使ってた
0362名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 12:10:10ID:QLwUxLvm
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
0363名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 13:25:21ID:lw5xP4hT
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
0364名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 21:56:20ID:QLwUxLvm
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
0365名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:20:02ID:ixot1/p/
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・
0366名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:23:54ID:nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
0367名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:22:49ID:M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
0368名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:47:20ID:eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
0369名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 12:23:20ID:/bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。
0370名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 15:38:46ID:ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。
0371名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 17:31:00ID:M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
0372名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 18:41:11ID:ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
0373名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 19:37:15ID:M4PR7ydk
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて
0374名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 20:05:40ID:ixot1/p/
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。
0375名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 01:50:23ID:rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?


0376名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:18:14ID:VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
0377名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:50:29ID:7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
0378名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 10:13:43ID:ES9kUAkj
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか
0379名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:05:09ID:VckY1VDO
背景をプリレンダする方法を教えてください。
0380名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:32:05ID:ES9kUAkj
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
0381名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 14:42:03ID:7Y+Wwvug
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
0382名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 21:39:43ID:VckY1VDO
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
0383名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 09:14:35ID:ZpNOoON2
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
0384名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 13:43:52ID:QP8rBh9n
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。
0385名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:04:11ID:ZpNOoON2
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない
0386名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:19:25ID:5qM0tGrQ
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?
0387名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 16:02:52ID:ZpNOoON2
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
0388名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 03:14:03ID:6AJIRtFS
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?
0389名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 04:01:37ID:HYjSZ9LX
質問です。

iPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。

変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。

皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
0390名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 04:11:01ID:HYjSZ9LX
>>388
JavaScriptです。

static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
   if (!instance) Setup();
   else        Destroy(gameObject);
}

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}

static public function Delete()
{
   Destroy(instance);
   instance = null;
}
03913902011/02/04(金) 04:17:20ID:HYjSZ9LX
解説

シングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。

Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。

ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
03923902011/02/04(金) 04:19:29ID:HYjSZ9LX
訂正

private function Setup()
{
   if (!instance) instance = this;
   else       return;         // ←ココ忘れてた
   Application.LoadLevel(this);
   // 以下その他のAwakeの初期化
}
0393名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 05:25:29ID:UoEeSlQr
>>389
ttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな


>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?
0394名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 15:09:25ID:57dJuKJp
>>390

序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
0395名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 16:39:26ID:57dJuKJp
>>390

ごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。
0396名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:04:27ID:UoEeSlQr
>>395
ttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?

DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう

PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
0397名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:05:56ID:57dJuKJp
>>396

早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
0398名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 00:11:39ID:PlssZIsq
>>396

オブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?
0399名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:19:00ID:IhTM9L/N
GGJ2011でunityに興味持ったんで、日本ではどんなゲーム作ってる人がいるのかと探してるんだけど、なかなか見つからないな。
完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
http://web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html

ほかにも完成品知ってたら教えてください。
0400名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:28:25ID:G9+4qX+n
>>398
このスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ

点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
0401名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 12:46:45ID:NdDz2sfl
Unity使ったストパンのゲームが市販クオリティだったと思った。
URLは忘れた。
0402名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 18:07:30ID:doKxX/iu
>>399
http://twitter.com/search?q=GGJ11
Life in Shadowsが面白かった
0403名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 19:13:50ID:Woh2akw5
Monodevelopでブレークポイント設定できるって書いてあるけど、
どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
0404名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:15:17ID:doKxX/iu
>>403
1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)

参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
http://www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A

元ネタ
http://answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
0405名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:19:38ID:doKxX/iu
ごめん。訂正。
誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
0406名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:49:12ID:/WQtsqh+
BreakPointって何に使うの?
0407名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 03:13:13ID:A9D8EqAW
角度とか
0408名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 09:46:15ID:dk9pSZVX
>>406
if文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか

後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ
0409名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 16:17:21ID:EMLP12lW
つかステップ実行ってできるの?
0410名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:02:54ID:vSNHZv02
動画みろや。つまんねぇ奴だな
0411名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:21:58ID:3Jd8Qi9W
ホモ動画?
0412名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 02:26:27ID:gh7Oi70d
ゲームのアルゴリズムってよくよく考えると物凄い単調だよね?
アイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。

・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?

0413名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 02:42:01ID:McIa6Ixr
それは単調なアルゴリズムで済むゲームだけ作ってるからだろ
パックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
0414名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 05:19:14ID:pg5U2c/E
>>412
そんなロジックじゃオセロも作れない。
0415名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 05:35:30ID:L84i+V7I
>>412
そりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。

たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。

デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。
0416名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 07:28:23ID:IV8DeRHi
2Dスプライトゲーム作るチュートリアルってある?
0417名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 09:03:24ID:tE50PfDZ
>>416
http://www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/

今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか

iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな
0418名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 10:22:15ID:Hz1CLkfj
unityのtutorialをさっき始めたばっかなんだが、
Inputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
0419名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:01:30ID:AI5x8KaC
アルゴリズムというか敵AIとか作るの大変そう
単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
04204032011/02/08(火) 13:22:23ID:ZpBl/cAI
>404
遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます

でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
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