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【3Dゲームエンジン】Unity 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 01:51:32ID:piI2s6zM
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
0289名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 11:53:00ID:Wt0mf/ZS
>>288
ありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。


public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;

void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}

こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。
0290名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 17:04:43ID:3yEy6SvV
AssetStoreの各アイテムをダウンロードするボタンが
ずっとplease waitなんだけど
これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?
0291名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 21:14:06ID:pR9i6aBY
System.Drawingがないみたいだけど、
画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの?
リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし
System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!
0292名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 01:20:32ID:LQin2g6P
>>291
.netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。
0293287,2892010/12/31(金) 10:25:52ID:9GmT+7mB
結局はLoad.Resourceは挫折したのですが、とりあえずの自己解決方法です。
Maya2011でFBXをメディア付きで出力します
UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh)
プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube)
このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化)
UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenerateScript : MonoBehaviour {
public GameObject myCube;
public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0);
public Quaternion rot =Quaternion.identity;

void Start () {
Instantiate(myCube,pos,rot);
}

void Update () {
}
}

GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に
GenerateScriptドラッグします。
GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。
実行するとFBXのデータが表示されます。
0294名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 20:11:23ID:23cZTQyf
dd
0295名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 08:09:43ID:ScDusbAc
Unityって日本のRPGとかでよく使われるようなポリゴンエフェクト・パーティクルエフェクトなんかを作るときってどうするんでしょうか?
大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので…
でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…
0296名前は開発中のものです。2011/01/02(日) 11:56:07ID:kKZiNKCc
WebPlayerでフルサイズにするとGUIのマウスがズレるのはオレだけ?
0297名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 16:02:18ID:w8fNrB6c
>>295
公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。
下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf

ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。

>>290
うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。
0298名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:03:27ID:J7VH3FR/
>>297
>ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが

ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。


でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。
0299名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:11:56ID:zFav5ut+
>>298
>ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな
0300名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 16:56:40ID:ntGFsvWu
洋ゲー全然やったことないんじゃないか?
FPSとか普通にエフェクト使ってるし
0301名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 18:14:45ID:v38AnQHo
Halo、UT、Quakeも使ってるしね。
しかしそこは質問の本質じゃないよ。
0302名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 13:34:40ID:Ck7hAiCr
UnityってBlendMagicみたいな機能が付いてるの?
0303名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 13:17:11ID:hUBBYkH2
SpriteManager使ってる人いませんか?
0304名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 13:53:02ID:QgkQXHmp
自分は簡単なアニメだけなのでスクリブト手書きだな。
0305名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:36:32ID:Te19kPzs
>>302
そう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど
0306名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:58:00ID:gfrMOysX
Unity安いだろ。
売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。
0307名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 20:16:33ID:Te19kPzs
>>306
いや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが
0308名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 21:11:08ID:FkjByiJd
3で搭載されたオクルージョンカリングのUmbraは価格が500〜700万円らしいから
フォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?
0309名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 13:09:56ID:1/57SKNQ
>>308

オクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?
0310名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 05:03:00ID:aBWuLDWQ
これって実は.NET→ネイティブ変換のとんでもないツールなんじゃね?
しかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。
GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない
気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)
0311名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 05:20:13ID:BRQPvj1D
>>310
チェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね
3.2以降でGUI強化するらしいけど

http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/gui-Controls.html
0312名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 06:18:44ID:aBWuLDWQ
>>311
末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。
0313名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 18:53:10ID:Cu1WD693
機能強化は普通にありがたいが
FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて
本分を見失うのは最悪以外の
何者でもないけどね
0314名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 18:53:30ID:BRQPvj1D
>>312
SQL Serverは大分前から使えるぞ
ODBC対応してるし
http://forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection

0315名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 03:49:09ID:Bjsb1bw3
>>312
それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。

ところでコンテスト応募された方はいるのかな?
0316名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 07:23:23ID:d/QFgssI
>>312
DBですけど、sqlliteも使えますよ。
Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて
ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、
WEB Playerでは使えません。

WEB Playerの場合は以下参照
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html
0317名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 12:37:20ID:I54oZXkO
>>316
え?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。
0318名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 02:26:34ID:dpXAM/UO
この流れおかしいだろwww
みんなunityのどこ見てるんだよwww
0319名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 01:05:50ID:ty+5OTb/
>>317
Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか
0320名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 02:14:18ID:PxvQuk1a
同時に2つのプロジェクトを開いて作業してるんだけど、
スクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、
タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。

UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・
0321名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 15:50:11ID:sNtZK+dD
>>320
UniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。
0322名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 12:52:57ID:CmXcdfqi
>>320
OSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
0323名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:32:06ID:G98rp2af
>>320
UniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html
0324名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 01:46:05ID:CbzBgX4V
>>321 >>322 >>323
まじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!
0325名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 12:20:18ID:E8cUPdlv
造ったゲームの起動画面にフィルターを掛けて、
アーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。
0326名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 13:15:49ID:MXmYPFiY
オンラインで認証して管理すんの?
ゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
0327名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 18:10:17ID:E8cUPdlv
ネットワークの事は分かっているだけどUnity側の橋渡しの仕方が今一ピンと来ないみたいな。
STSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。

0328名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 01:05:02ID:JzpantJC
オブジェクトのモデルだけ変更したいんですけどできますか?
テスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?
0329名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 20:41:11ID:8XcuzsUX
>>328

楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
0330名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 22:22:09ID:D0Rz0wW5
Unityの日本語書籍まだー待ってるんですけど。
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
0331名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 07:58:25ID:hQXR3o74
あきらめて英語勉強しろ。捗るぞ
03322932011/01/21(金) 11:11:05ID:nX/PFrk5
やっとFBXをResourcesフォルダーから出せたので、報告。(C#)

//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";

あとは、おまけ

画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;

サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;

シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;

お目汚し失礼しました。
0333名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 12:28:57ID:9lHPk/3b
>>332
すげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!
0334名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 13:05:02ID:kvhXr0hj
みんな頭いいねえ。
何のことかさっぱりわかんねーよ
0335名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 02:23:26ID:VQGfgeMx
GUIのTextFieldに文字入力中にエラーで堕ちることがあるんだけど俺だけ?
Editorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
0336名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 17:44:21ID:pU8NiPQr
3DS用のコンテンツとか作れるようにならんかな
0337名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 17:54:44ID:CJmUt/rz
>>336
Gamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
0338名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:48:30ID:pU8NiPQr
そういう話は既にあるのか
後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
0339名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:06:20ID:L29JO+49
>>336
問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
0340名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:27:56ID:CJmUt/rz
>>339
いやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
0341名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:11:44ID:KkAYn3ou
え?どこのリーク情報の話してるの?
それだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
0342名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:45:02ID:pU8NiPQr
3DSの場合画面3つ分描画する力が必要だし、シェーダーはハード側で固定されてる
他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
0343名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 00:05:48ID:DfsSs5P0
上下で別コアって話もあったけど結局どうなったんだろう。
Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
0344名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 00:24:09ID:Nd/YbR0J
Unreal ScriptはUnityのJavascriptやC#より重いんだから当然だろう
参考にならない
0345名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 01:33:30ID:4kMfkf7E
というか3DSはピクセルシェーダーが無いから動かすメリットもあんまないんじゃないか
0346名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 15:55:42ID:ZugkdxsZ
問題は任天堂がインディーに開襟するか否か棚
つか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
0347名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:04:17ID:Nd/YbR0J
いや、海外だと普通にインディーズにWiiWare開放してるし
日本だけだぞこんなにgdgdなの
0348名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:27:36ID:Fd4fbUdb
>>347

マジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw
0349名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:39:52ID:Nd/YbR0J
>>348
http://www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare
http://wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who

こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
0350名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:48:52ID:ZugkdxsZ
mjk
作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
0351名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 20:26:50ID:MznWo4sZ
海外では小さい独立系の開発会社もインディーって言うから。
海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
0352名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 20:41:54ID:XD4r9vLR
そりゃ法人格ぐらいはいるだろ。
0353名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 21:02:34ID:MznWo4sZ
え、法人なら日本でも普通にライセンス取って出せるんじゃないの?
取れないの?
0354名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 21:34:10ID:4kMfkf7E
その気になりゃできるだろうけどな
0355名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 01:52:35ID:sDLpPIqh
>>353
少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが
0356名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 11:58:03ID:eL2qEjPC
>>355

でも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
0357名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 22:38:52ID:wL5Eiovc
自分が個人で趣味でUNITY使ってるから、みんなもそうだと勝手に思いこんでたけど
流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
0358名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 01:27:12ID:MpYGrv/S
仕事でunityって何に使ってるの?
daiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
0359名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 13:36:00ID:5nXvE8uE
トップダウン型のシューティングゲームを造っているんだけど敵を順番に出現させたい場合は
列挙体を使えばおkなんですか?
0360名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 18:37:06ID:ojFSvbp7
unityもフリーになって1年ちょっと経って、日本語情報もちらほら出てきたけど
unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。

ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
0361名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 23:03:43ID:q5ikk3Zc
ttp://itunes.apple.com/jp/app/submarine3dlite/id412564097?mt=8

Unity使ってた
0362名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 12:10:10ID:QLwUxLvm
樹の葉にNature/Tree Soft Occlusion Leavesとか陰の明るさを
調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
0363名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 13:25:21ID:lw5xP4hT
テクスチャに文字を書きたいんだけど、3D Textだと日本語文字化けしちゃうなー
0364名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 21:56:20ID:QLwUxLvm
>362 だけど自己解決したので報告。

アルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・

Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}

ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
0365名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:20:02ID:ixot1/p/
新型PSP(NGP)にUnity3Dは対応するのかね?
コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・
0366名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:23:54ID:nRlEz3Fi
>>365
UnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
0367名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:22:49ID:M4PR7ydk
>>359
列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
0368名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 03:47:20ID:eZIazoxw
公式フォーラムを見てたらunity3系で使えるシェーダ(レリーフマッピング)を見つけたので比較用に簡単なデモを作ってみた。
自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616

マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。

ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
0369名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 12:23:20ID:/bJIBc9j
アンリアルエンジンはデモが動いていたらしいね。
久々にワクワクするハードが出てきた。
0370名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 15:38:46ID:ixot1/p/
>>367

あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。
0371名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 17:31:00ID:M4PR7ydk
>>370
fixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
0372名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 18:41:11ID:ixot1/p/
>>371

すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
0373名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 19:37:15ID:M4PR7ydk
>>372

ttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて
0374名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 20:05:40ID:ixot1/p/
>>373

サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。
0375名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 01:50:23ID:rPwu98jX
こんにちは、以前にここでご質問させていただいた者です。
当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。

これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、

当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?


0376名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:18:14ID:VckY1VDO
>>375

関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?

・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
0377名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:50:29ID:7Y+Wwvug
>オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
Update()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?

>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
0378名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 10:13:43ID:ES9kUAkj
一般的なゲームだとcolliderを立方体にするとかで解決図るらしいけどな
多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う

OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか
0379名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:05:09ID:VckY1VDO
背景をプリレンダする方法を教えてください。
0380名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 12:32:05ID:ES9kUAkj
>379
イメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす

しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし

unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
0381名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 14:42:03ID:7Y+Wwvug
>OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
0382名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 21:39:43ID:VckY1VDO
>>380

ほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
0383名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 09:14:35ID:ZpNOoON2
>382
SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし

鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う

あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか

余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
0384名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 13:43:52ID:QP8rBh9n
>>383

Unityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。
0385名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:04:11ID:ZpNOoON2
>>384
なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった

今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える

また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない
0386名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:19:25ID:5qM0tGrQ
>>385
格闘ゲームのデモってどこにあるの?
0387名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 16:02:52ID:ZpNOoON2
>>386
ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた

iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
0388名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 03:14:03ID:6AJIRtFS
すいません、質問です。

シーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが

シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?
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