【3Dゲームエンジン】Unity 2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 01:51:32ID:piI2s6zM公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
0002名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 03:19:13ID:/pZ8cihF0003名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 16:17:56ID:RHPdleTY↑これ前のスレにあった質問だけど、実際の所どうなんでしょうか。
いくら機能制限が有るとは言え、商用は無理?
0004名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 20:48:47ID:7SpWHvqi買って下さいって事でしょ。
0005名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 13:39:17ID:YtFFSxgfとりあえず挨拶代わりに
>>1乙
0006名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 11:29:15ID:btIFeafKそのうち全部日本語に置き換わるみたいだがGUIも翻訳というか標準でUnicodeフォントに対応してくれないかな?
http://unity3d.com/japan/
0007名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 21:11:18ID:jv+1kpGR0008名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 04:25:04ID:ddYfz4Ft外部ツールで作ってインポートじゃないかな
0009名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 08:45:00ID:+PAUyY/yJavascriptで構築している場合基本的にはWindows版と同じですか?
普通に構築してトングルだけでパッケージ化してくれます?
まぁその最適化等の話は抜きでお答えください。
0010名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:02:11ID:fmnRDxDT0011名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 01:49:03ID:PGxIZ7mVhttp://unity3d.com/
0012名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 02:45:33ID:D+EfNrFZ0013名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 02:58:38ID:P0c2EUN8混んでるのかな
0014名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 03:02:17ID:PGxIZ7mVProとPro Trialしかまともに認証できない…
0015名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 03:09:46ID:P0c2EUN8なるほど
0016名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 06:51:50ID:w65ejzIoまぁ下期の売り上げ高が会社の業績に繋がるから選択としては正しいのかも。
0017名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 10:43:21ID:OOrgXmq9Mac版Unity3のMonoDevelopを起動させてコンソールアプリを作ってみて、コンパイルは通るのだけど、実行できない……。
0018名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 12:12:08ID:6KfqN7A5monoでビルドしたバイナリは「mono test.exe」みたいに
実行環境の引数として指定する形式で実行しないと普通は動かないよ
他の動かし方は以下
ttp://www.mono-project.com/Guide:Running_Mono_Applications
0019名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 00:13:50ID:/oEgiOjwUNITY3でアイランドデモが動かない…
0020名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 07:36:41ID:HsHNijVR0021名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 15:01:24ID:ixkie+vOmjk
基本機能しかつかってないはずのデモでそうなるとは・・・
0022名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 19:45:11ID:AtLI4HE6ちょっと大げさに言い過ぎたかも
編集とかはできるけどゲームを始めると「はじめる前にエラーを修正しろ」
ってメッセージが出てくるだけだからデバックすれば動くと思う
0023名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 01:11:45ID:SetLFx5v補足乙
まだ3試してない、つーか最近うにってないなぁ
0024名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 03:26:12ID:6GZrftT20025名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 06:42:52ID:Ag2qR8d+プロのゲームクリエイタ―もやってんのかな
0026名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 11:58:06ID:yZcnV1LQ0027名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 16:13:20ID:q+PBLC020028名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 01:28:13ID:3E+NCM+vお前どこ見てるんだ?
このスレが立ったのは前スレ987の時だぞ?
0029名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 22:17:13ID:6xtD60OCこんな時、修正するか1から作るか悩んじゃうな・・・
0030名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 22:40:02ID:Ctm+1Mrc0031名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 12:43:31ID:FyiKwSiO無いよ(^0^)
0032名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 22:24:10ID:9k89AHLN多分Win7の64bit限定の現象なんだろうけど
これのためだけに他のOSいれるとかめんどくさすぎる。
0033名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 23:15:37ID:gi/LGYat0034名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 00:19:45ID:Sdoj1vfW0035名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 07:17:49ID:iq/F2n5w0036名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 13:16:30ID:SR3c6O0Kunuty2の時に2回送った。
インストールしなおしても駄目だったわ。
入れてるソフトとの相性?
0037名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 13:29:47ID:MOS8y1P/今まで100本位ソフトを使ったけどまぁ許せる範囲の不安定さなのかね?
突然クラッシュしてセーブもできないで消える事が多々あるけどメモリー周り
がカツカツなんだなぁ〜と触ってみた感じで想像できるエラーだからなんていうのか
『わかる』感じで使えみたいなソフトだよね。
0038名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 14:13:48ID:d2OB2SQ72D表現なのに空間は3Dを使っているようなものまで作れるかんじ?
0039名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 14:26:27ID:nYBp8fcE0040名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 17:11:41ID:OKhkaAgv今まで100回位2chでレスしてきたけど、おまえの日本語がわからない。
0041名前は開発中のものです。
2010/10/08(金) 17:19:06ID:i/Z25kqE3からTPS用の標準アセットが入ってるよ
0042名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 11:32:59ID:Uby4twcC例えば
ボスを倒した後次の面に移行したい場合は、
ボスのオブジェクトに条件式を含むスクリプトを書いてトリガーにするんだよな?
その場合はトランジェクションの取り方とかはどう遷移するん?
0043名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 11:26:22ID:uP5uPBPy自己解決。
googleIME入れてるとだめっぽい。
試しにアンインストールしたら
笑ってしまうくらいあっさり直った。
ほかのIME系のソフトも
もしかしたら同じような不具合が出るかも。
0044名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 12:58:10ID:cOs8HUbr0045名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 17:47:37ID:6V143C6XGameMasterってな名前の空のGameObjectにステージ遷移したりするスクリプト貼りつけて、ボスからはそれを呼んでやるだけ、とかのほうが良くない?どの道位置情報とか必要のないゲームのグローバルな処理でも、GameObjectは必要。
本日液晶TVを6万円から販売しています!!
(p)http://ameblo.jp/mediashopz/
0047名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 22:44:57ID:gNqP1D1uなるほどぉ〜。
こういうの考えるのって一種の才能じゃねー?
0048名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 09:03:56ID:6uTvomg1>今まで100本位ソフトを使ったけど
そのフレーズはなかなか斬新だわw
0049名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 11:54:32ID:vz3vOJ8Bいやマジな話だよ。
フリー系のツール等で100以上はタッチしているんじゃないかな・・・
IT関連で例えばFLASHを造る時に3D空間を構築してくれるツールなんてハッカー同士が
トップダウンという形で下げてくれるんだけど造りが凄いものとそうでない物があり
安定性を求める前に感覚的になんで落ちるのか(こうすると重い処理になって落ちるなぁ?)
みたいな。
0050名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 12:41:27ID:VOjL6Md3相変わらず読んでると脳が活性化しそうなカキコだなぁ
今回のは二つの文章を一つにまとめたからカオスになってるみたい
0051名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 13:37:43ID:q0SvOSJz才能というかデザインパターンの応用じゃないの?
0052名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 16:00:08ID:X9bfWuowつか、サンプルとかチュートリアルが全部そうなってたw
UnityではGameObject以外にゲーム中にユーザーのスクリプト実行する
手段がなさげ…なんだと思う
0053名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 17:25:14ID:4WUDnIJ20054名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 18:34:24ID:vz3vOJ8Bでもゲームロフトって4000人以上も社員抱えているってある意味凄いな・・・
でもゲームはパクリゲーばっかw
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AD%E3%83%95%E3%83%88
0055名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 19:20:35ID:rc4DoMFD0056名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 00:28:29ID:PioM+IsG0057名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 13:21:47ID:OiD2BYvLバイオ4っぽいTPSって作れますかね?
0058名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 14:25:48ID:a69S9kWM0059名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 14:56:46ID:jBWM11Pv0060名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 14:59:24ID:a69S9kWM0061名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 15:41:13ID:FcEKupvv0062名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 18:57:20ID:XLygp5yr下の書き方だとうまく動かないんだよね。
function OnGUI () {
if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) {
if (Input.GetMouseButton(0))
Debug.Log("Pressed left click.");
if (Input.GetMouseButton(1))
Debug.Log("Pressed right click.");
}
}
なんかいいアイデアある?
0063名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 18:59:19ID:XLygp5yrfunction OnGUI () {
if (GUI.Button (Rect(0,0,100,50), "test")) {
if (Input.GetMouseButton(0))
Debug.Log("Pressed left click.");
if (Input.GetMouseButton(1))
Debug.Log("Pressed right click.");
}
}
0064名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 20:58:13ID:a5voPNrZマニュアルでInputクラスを見てみると
Note also that the Input flags are not reset until "Update()",
so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
って書いてある。よく分からんがInput系ってUpdate()内のみ有効なんかな。
2.6のマニュアルね。
0065名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 01:19:03ID:MSLkdVRVUnityを開いたときに出るエラーと関係あるのでしょうか?
ShaderLab error: Shader 'Particles/Multiply (Double)'
: no subshaders can run on this graphics card
0066名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 01:29:14ID:gnf4rPx6答え書いてあるじゃんw
コードが間違ってるかグラボかビチ糞かどっちか
0067名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 02:00:18ID:45SUBvPF光ってくれないってのは、キューブがスポットライトの光を反射しないって事かい?
だとすると、スポットライトのCullingMaskがEverythingになっていないとかかなぁ
DirectionalLightだとどうなの?
0068名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 09:54:03ID:fp77Mpzbそうなんだよね。
でも、OnGUIの中でも「左ボタンを押しつつ右クリック」すると
左クリックとして認識したり、ワケワカラン。
フラグ使って何とかできないか考えてみます。
サンクス
0069名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 14:01:38ID:fp77Mpzbスクリプト内で指定する方法を教えてください。
007065
2010/10/13(水) 23:05:55ID:MSLkdVRV(0,1,0)の位置にPointlightを置くと
キューブの上面が真っ白に照らされるんですが、
そのキューブのスケールを(10,1,10)に平べったくすると
真っ黒になります。Spotでも同じ感じ。
Diresitionalだとスケールを変えても白く照らされます
そういうものなんでしょうか
0071名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 10:52:50ID:xjt2Ei8C実際にやってみたが、うちでは正常に表示されたよ
http://www.geocities.jp/esfsfh/unity/cube_test/cube.html
原因はグラボかね
0072名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 15:04:46ID:X3F3Yy6y0073名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 15:53:17ID:NH9Ee4960075名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 09:09:46ID:eDsQuaCuモデル1とモデル2とでモーションを共有したいのですが可能でしょうか?
モデル1とモデル2はスケールを変えて出力しただけなので構造は同じです。
3Dソフトは3ds maxで、モーションはCATで作成しています。
0076名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 14:10:54ID:O2wXLYbI一回Unity自体に触れようよ・・・
俺何言ってたんだだ・・・っていう感じになると思うよ。
0077名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 14:50:01ID:eDsQuaCu何度も試しているのですが解決できなくて・・・
例えば下記のようにFBXを出力します。
model1.fbx
model1@idle.fbx
model2.fbx
model1とmodel2はスキンは別物(例えば男性と女性)です。
ボーン構造はおなじでリグのスケールが異なります。
unityで全て読み込み配置します。
model2はmodel1@idleを使用します。
プレイを実行するとアニメーションはしますがmodel1のスケールになってしまいスキンが変形してしまいます。
ボーン構造は回転情報だけをもっているのかと思ったのですが、位置情報ももっているためこのような状態になるのかと?
0078名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:07:12ID:O2wXLYbIこのエラーの意味がわからん・・・
3に変えたらモノビヘバー要求されるし・・・
0079名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 22:10:49ID:HDhwJHDB0080名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 15:56:38ID:rJX9uNoE0081名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:00:06ID:CdRcRnKd0082名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 16:29:53ID:/FOoKG15スケールだけいじった別キャラにモーション割り当てるって
やったこと無いから役に立たないかもだけど、
Projectペインのモーションデータを選択するとInspectorで
データ読み込みの設定をいじれるから、それで
Animations->Generation->Store to Rootとなってるのを
Store in Orginal Rootに変えてみたり、
AnimationComprssionがKeyframe Reductionになっているのを
Offに変えてみたりしても上手くいかないかな?
0083名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 01:03:04ID:AE16Uxrv結構コピペの天才で色々こなして来たオイラはマジ戸惑っているぜ・・・
0084名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 01:04:31ID:AE16Uxrvこのゲームのスクリプトをjavascriptで組む行為ってのは別物だね。
0085名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 04:39:25ID:5SLnQP6Q戸惑うのはあると思うけど、ネットのリポジトリってか、恩恵は同じように受けれてるけどね
0086名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 17:20:16ID:Ha+K5GcG返答ありがとうございました。
設定はいろいろ試したのですが希望通りにはなりませんでした。
人型や雑魚キャラなどはモーションを使いまわしするかと思うのですが
何か方法はないのかと模索中です。
0087名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 02:19:35ID:ME9Zw7Co単純に組む事ができませんので知っている方いましたら助力してください。
方法論としてはオブジェクトを調べてそのオブジェクトが無い場合はレベルロード
という形ですかね?
0088名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 15:59:01ID:LRxnu/8dObjectのあるなしを、Boolean形の変数で指定するようにして
true(生存)からfalse(死亡)になった場合のみ、レベルロードでいいと思うです^^
0089名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 08:15:20ID:KDxGh11Cモーション作ってる3Dソフトのほうでコピペして、
Unity上ではあくまで別のモーション、っていう扱いするしか無いかもね
0090名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 09:06:17ID:RQ2K2qZT3Dソフト側では共通で使えるのですが、Unity側で一体ごとにアニメーションを持ってしまうとデータが多すぎてしまうのではないかと。
例えばレッドライジング2のようなゾンビがワラワラ出てくるようなゲームですが、見た目は違えど歩く、襲うなど共通で使用しているように見えます。
0091名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 17:56:42ID:RQ2K2qZT自己解決しました。
FBXをテキストで出力して、移動とスケール部分を削除すれば共通で使えました。
0092名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:49:25ID:j97LSJxbGJ
0093名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 19:53:52ID:sb+C+9Vt良くやった!!
0094名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 20:59:05ID:BLMWQUtnデッドラとRDRが混ざってないか?w まあどっちもゾンビ出てくるが・・・w
0095名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 01:53:44ID:s4Unc1mcおめっとさん!
でもそれ毎回やるのしんどいね…フィルタするプログラム書いちゃえばいいんだろうけど
FBXって初期状態の指定を第一フレームにトランスとかをキーフレームで持つことでやってるんだと思うから、
案外読み込み設定のSplit Animationsで1フレーム飛ばしたところから切り出すようにするだけでいいのかも
0096名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 01:28:22ID:aMZbZoA3スプライトマネージャー2を購入するのがめんどいのと簡易的なものはフラッシュを
作成するみたいにgif動画をそのままインポートしたいのだが・・・
0097名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 02:53:39ID:dV8Ac0yD1枚の画像にまとめたものならやる方法あるみたい↓
ttp://www.gamedevsa.com/article/read/id/21
0098名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 12:25:03ID:aMZbZoA3外人風
0099名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 14:55:45ID:ehXM0lNhヒントやるとすると『超オブジェクト指向』っていう感覚。
30言語近く使えるけどこんなに役に立たないリファレンスガイドはめずらしいと思う。
0100名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 15:26:39ID:965t3tJy役に立たないってのはどういう意味で?
JavascriptかC#を使える前提で文法のサンプルが皆無に等しいから?
0101名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:00:46ID:ehXM0lNh凄い難しい質問だけどなんていうか、
例えばどの言語でもいいけどスクリプトを造る時に頭を使ってこんな感じで
こうみたいなイメージするじゃん。
オブジェクトの接触はレイを飛ばして当り判定の有無を造るけどそのプログラムの
造り方みたいなものが頭の中で流れてくるよね。
でもそういった面倒な部分をUnity側が用意してくれているんでコードを一個書くだけじゃん。
そんでオイラみたいなオブジェクト指向のプログラマーだとワンコードで流れを掴むという感じでは
なくて全体の処理の流れの中で取っ掛かりを見出してきたから露骨にワンコードで
やられるとイメージが湧かないんだよね。
変な話
これから男を倒しに行くんだけど玄関の前にハンマーを置かれちゃった様な感じ。
0102名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:17:20ID:SkzU9GDwつまり今までフレームワーク使わないでゴリゴリ書いてきたの?
ていうかなんでUnity使おうと思ったの?
楽するためなんじゃないの?
0103名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:26:40ID:ehXM0lNhフレームワーク使う仕事は通信系でシンフォニーとエクリプスかな・・・
でもここまで簡単じゃねーよw
0104名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:39:28ID:cMAU55/y露骨に沢山挫折してきたニワカ感が滲み出てるなw
0105名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 16:42:36ID:ehXM0lNhUnityは特殊じゃねー?
xnaでも造ったが結構というかかなりめんどくさいぜ。
0106名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 18:24:56ID:965t3tJy要するに仕様が簡単過ぎてほとんどリファレンスを見る必要が無いって意味?
0107名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 20:25:06ID:ehXM0lNhプログラムをするっていう感じではなくなって暗記科目みたいになったって事。
既成事実だけを追っていけばサルでも組めるよぉ〜って話。
0108名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 20:39:24ID:nyU3S0XSいわゆるツクール的な開発環境だから当然じゃないの?
やりづらいってんならまだ慣れきってないか、性に合わないんだろう
0109名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 22:14:16ID:AXSUcdZa逆引きリファレンス形式なら使いやすいって事だろう。
てか一度サンプルか何か読めばいい話だし、OOもあんまり関係ない気がするけど。
0110名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 00:51:02ID:pOT0mlmx言語を使うと言うのではなく、道具を使う感覚。
0111名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 08:40:19ID:ASnCuKHCunity3dでソニックを自作した人がいる!!
0112名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 12:58:46ID:bhJaNIEKこっちが正統進化だな
4はデモやったけど単なる懐古ゲーだと思う
音楽が2のリミックスとは外人さんセンスいいねw
0113名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 13:54:45ID:e5auxJhUセガが版権問題で裁判起こすだろうし・・・
それかトライアル版というジョークなのかね?
0114名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 14:59:40ID:Jcxq1FQA前にあったストライクウッチーズの同人(未完成)はどうだったっけ。
Unityのデモはダウンロードはダウンロードしてから無料版かプロ版の体験版
かを選択するようになってるみたいですが、無料版を使いつつ、途中で
プロ版の体験版を使ったり、また無料版にもどって使ったりできますか?
0115名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 15:53:01ID:e5auxJhU重いってUnity自体が認めてるジャン・・・何を今更・・・
抜き身のJavascriptに比べて20倍早くてC++の50倍遅いんだってよ。
0116名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 17:20:28ID:TAak/Xl10117名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 22:11:43ID:SwK2ThUihttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Resources.Load.html
0118名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:21:42ID:e5auxJhUゲームを造った時にWindows用に普通にパブリッシュできますか?
0119名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:31:33ID:pO167hi50120名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:52:33ID:lHz5376N0121名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:48:55ID:fLoflvOj>>118
Mac版使ってるけど大丈夫、普通にパブリッシュできる
俺からも質問
Mac版に付いてくるmonoDevelopでunityじゃない、ただのC#でアプリ作ることできる?
俺の環境だとBuild successfulと表示されるのだけど
System.Exception: Error ScriptError:
at OSXIntegration.Framework.AppleScript.Run (Boolean compile, OSXIntegration.Framework.AEDesc& scriptData) [0x00012] in
以下略
とダイアログが出て走ってくれない
mono Hello.exe
も駄目
何か知ってたら教えてください
0122名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 13:38:44ID:G0ebI+qIみんなもそう?
0123名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 18:16:29ID:V3Cphi9X0124名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 19:03:26ID:3DWflbyk0125名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 04:12:04ID:dZfq960rfixupdate()
の昇降性が分からんのだけど・・・Awake()は初期化だよね?
毎フレームに呼び出すという感じなんだろうけど誰かヒントプリーズゥ〜
0126名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 04:19:19ID:sW/P1N+N0127名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 04:27:18ID:dZfq960r弾丸とかがfixupdateが多いのはそういう事だったのか・・・
Awake()を敢えて宣言するのはどうしてなの?
0128名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 15:14:26ID:dGkUpFYtタグをつけるってのをスクリプトでやりたいんだけど、
シーンにあるオブジェクト全部の参照ってどう書いたらいいの?
タグのついてないオブジェクトの参照ができるかなって思ったらできなかった。
var go = GameObject.FindWithTag ("Untagged");
0129名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 20:16:44ID:0Rz9hxEU"Untagged"はFindWithTagでは使えないけど、CompareTagだと使える。
何でなのかはわからんのだが。
0130129
2010/10/27(水) 20:34:46ID:0Rz9hxEUGameObjectを片っ端から、でよければ
var go : GameObject[] = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[];
とかどうかな?
0131名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 22:27:56ID:9vsWsrxIスクリプトだけは弄られないように暗号化とか
したいんだけどそういうことって出来る?
あとネットワーク対戦でサーバーに置いたMODとか追加ステージみたいな
ものをクラインとにダウンロードさせて遊ぶが一応出来るらしい
けど、資料が見つからんので知ってる人がいたら教えてほしい。
今サンプルを少しづつ見てる仕組みを学んでるけど
普通のプログラムの感覚で見ると何やってるのか全くわからん
0132名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:12:48ID:Wz78Q74u外部ファイルをローカルやネットから動的に取り込む事ができる。マニュアルにサンプル付きで記載されている
暗号化は自分で実装すればいいだけ。これこそ普通のプログラム感覚で思いつくはず
0133名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 03:06:41ID:bLLmlff3フォーラムにちょこちょこ載っているから読んでみては?
ニュアンス的に分からない事をここで質問するという形の方がいいと思うよ。
0134名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 09:27:21ID:WP1SU5vBプロライセンスを1つ購入した場合
自宅と会社と2台のPCで使用することは可能でしょうか?
使用時は常に1台です。
0135名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 09:36:27ID:8Yt3z6GH>暗号化
意味あんの?
暗号化されてない復号処理のコードやキーが、使える形でどこかに必ずあるわけでしょ
割りきって難読化で済ませられないようなものなら解決できないんじゃない?
…と書いたところで、
ブラウザ上じゃなければP/Invokeでネイティブの復号処理呼べて解決?なんて思った
それはそれで敷居高いなw
0136名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 15:49:22ID:9fpJXyl1>>130
無事できました、ありがとうございます。
ちなみに、Unityを停止したら変更したタグが元に戻っちゃうんだけど
保存しておく方法はある?
AssetDatabase.SaveAssetsではないみたい・・・・
英語の壁が・・・・
0137名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 16:58:26ID:bLLmlff3プレイした状態で停止って事?
そういう仕様だから実装する時にはプレイしない事。
0138名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 17:36:21ID:9fpJXyl1・・・・超初歩的質問で恐縮ですが
もしかしてプレイしてない状態でスクリプトの実行ってできるの?
0139名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 18:04:14ID:bLLmlff3ソースを書いて実行(プレイ)そんで変数の大小を弄くって調整って感じじゃないの?
実行環境上でオンタイムでソース書く奴って巨大ロボットに乗りつつ「OSを書き換えた・・・」とか行っちゃう
位何も知らない人なんだが・・・
0140名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 18:10:58ID:4vMa+VADチュートリアルぐらいやれよ。どこまで教えて君なんだよ
0141名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 18:21:30ID:9fpJXyl1あの、ええと、タグ変更スクリプトを書いて「プレイ」 → シーン内オブジェクトのタグ変更
「ストップ」したらオブジェクトのタグが元に戻っちゃうから、どうにかできんかな〜 って事だったんです。
わかりずらくてスマン。
0142名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 18:23:19ID:9fpJXyl1チュートリアルにあったっけ?
見直してみる。
0143名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:00:51ID:aoFGZMg7UnityはEditor用のスクリプトが簡単に書けるんだぜ
0144名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 20:58:48ID:bLLmlff3君もしかして(馬鹿にする分けではないよ)パソコンがプログラムを処理する
という意味が理解できていない?
広義的な解釈という話では無くて根本的にどう工程を処理していくみたいな話だけど・・・
0145名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 22:46:39ID:rX9tZApeUnityでライフゲーム作る時に、セル自体に周りのセルを認識させたいんだけど、
一つのセルだけじゃなくて、セルが何個自分の周りにあるかどうか認識させたいんだ。
たとえば
■□□
■あ■
□□□
こういう時に、「『あ』の周りには何個『■』があるか」
みたいなのを書くにはどうすればいいんだろう。
なにせ英語もできない軟弱者でな…。エキサイト翻訳でつっかえつっかえやってるんだ。
優しい人、誰か教えてくれ。
因みにライフゲームっていうのは
ttp://club.pep.ne.jp/~k.sindou/myprog/life/life.htm
こういうの。
まあUnityでやるなっていう話かもしれんが、最初にやると決めた手前あんまり諦めたくないんだ。
誰か頼む!
0146名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 22:48:45ID:rX9tZApeちょっと混乱しすぎた。申し訳ない。
0147名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 23:49:18ID:4vMa+VADRayでも飛ばせばいいんじゃね?
0148名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 23:51:45ID:imGlqKnTとりあえず、内部的な演算はそのソースを模倣する形で作って、
その演算結果をUnityのビューの上でどんな手法で表示させるかってところで頑張ってみたら?
0149名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 00:13:39ID:Z+ssyV4y電子の流れで何で色々できるんだろう、とかまで逝ってしまいそう
0150名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:25:12ID:q1KSspzf0151145
2010/10/29(金) 03:06:14ID:bgusSGEFRay飛ばすってこれか…?
ttp://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html?from=Input
これって場面の全てに飛ばす的な記述のある項目があるけど(Descriptionの辺り)、
BoxColliderの範囲の中だけに飛ばすって出来ないのかな…あと個数って数えられるのだろうか。
>>148
そうかそういう手もあるのか。
javaアプレットってCベースなのかな?どっかでJavascriptとは関係無いって
見た気がする…間違ってたらすまん。
しかしプログラマーって凄いな。コードさくさく書けるようになりたいわ。
さくさく書けなくても、見れば何となく解る程度になりたい…。
0152名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 03:22:12ID:6BCDpTit考えようなんだよね。
例えばUnityのスクリプトがどうなっているのか分かる様になっても、
プログラマーとしては初級クラスだと思う。
だけどゲームのプログラムって意外と一過性だから応用は利くと思うのよ。
それで配列の使い方とかこうやって使っているのね・・・みたいな感覚で
自分もそれをぱくっていけばいいと俺は思う。
でも職業でプログラマーやるとなると基本バネが無いとできないからそれはもう
なんていうか産まれついてのものだと思う。
俺の知っている子で15歳でアセンブラを理解し16歳17歳の時期をCEROという
ゲーム用のスクリプトでツールとかバンバン組んでいたガキが居たけどそいつは
高専に入ってエース級の成績を残しているしな。
0153名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 11:42:49ID:04GwRODBスクリプトでロジックを書くって言うのは、オンタイムで更新できるから便利なんじゃないかね?
一々コンパイルして立ち上げなおしてとかもう耐えられねえよw
ゲーム開発でスクリプトを利用するのには大まかに2つの理由があるだろ。
特化命令を作ってやってプログラマーでなくてもある程度の作りこみを可能にする事。
もう一つは開発サイクルにおいてリトライをすばやく行えるようにすることだよ。
そのくらいは理解しとけ。
0154名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 12:45:54ID:+teJwuZE0155名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 13:13:22ID:6BCDpTitオンタイムで更新できないよ・・・
変数いじる程度はできるが長いコードだとリブート求められてコンパイルしろ
という趣旨が出るんだよ。
0156名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 13:17:45ID:6BCDpTitしかもそんな基本的な事は大半の人間が分かっているよ・・・
Unityのスレなんだよココ・・・
0157名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 21:45:25ID:mGR+qDirいや、それだったらunity使う意味ないでしょ。
>>145のやつみたいなboolの配列で管理するよりも、各セルをオブジェクトとして上下左右のセルの参照を持つみたいな方法とかRay飛ばすとかの方がunityに合ったやり形な気がする。
0158名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 00:20:20ID:qF17r8c6ただ、元レスの質問内容から考えると、現状のスキル的にハードな気がする。
0159名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:22:55ID:SGgQofpQ『UnityJavaScriptは、従来のJavascriptに比べて20倍早くて、C++の50%遅い』の間違い
おそらく、現時点の崇城大学の日本語訳で間違えてるページがあったので
それを見て書いたんだろうけど原文とか公式のOptimizationの動画見ると50%だった、一応、修正依頼のメール出しときました
原文:http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html
0160名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:28:25ID:o7voIQLL何を基準に20倍なのか
423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/29(金) 13:40:17 ID:TJesQ0GP0 [1/2] (PC)
ttp://blogs.msdn.com/b/ie/archive/2010/10/28/html5-using-the-whole-pc-sixth-ie9-platform-preview-available-for-developers.aspx
比較対象がOperaだけ正式版とかちょーうける
http://ieblog.members.winisp.net/images/Dean_PPB6_3.png
0161名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 09:41:59ID:PekyrrUs練習問題として手ごろそうだったので、Unityでライフゲームやってみた。
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/16.html#id_ae6c5a5b
そしたら、案外難しかったw
だれかゲームオブジェクトの実行順を制御する方法知っていたら教えてください><
0162名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 10:06:59ID:PekyrrUs他のブラウザ組み込みJavaScriptは中間コードのままだけど、Unityのは
JITでネイティブコードにまで落ちてるから、他より格段に早いのは
特に不思議ではないかと。そのかわり各プラットホームごとに
ウェブプラグインが必要だったりビルドが必要だったりするわけで
0163名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:37:30ID:4/yAf2bKそうなんだ・・・乙。
ソニックのゲームを遊んでみて思ったけど50倍遅い割には6年前のノーパソで
低解像度でサクサク動くから不思議に思ってたよ。
0164名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 17:59:09ID:+CdO/2ADこりゃ良いサンプルだな
ただUnity3のせいかexp1がエラー出ちゃうな
>>162
ブラウザもIE8以外は皆JIT使ってるから、Unityと比べてどうなのかなと
とくにGoogleのV8はJavascriptエンジン単独で配布してるくらいだし
0165161
2010/10/31(日) 23:30:24ID:PekyrrUsありゃ、なんでだろ>エラー
こっちもUnity3(3.0.0f5)です
ま、exp1/2はそもそもライフゲームとしてまともに実装できてないんだけどw
0166名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 01:08:48ID:YsWGiVlw0167名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 18:44:34ID:gtcHn/BK実際皆は体感的にどうなの?
素晴らしいグローバル変数が沢山あるから得てしてトントンだと思うんだよね・・・
0168名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 10:10:12ID:YTtl6Srhこれ無くなったね。なんか問題でもあったの?
0169名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:18:21ID:UcV1DpXUそれ使わなくても普通に配列使ってGIF動画みたいな事が出来るんだよな。
0170名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 14:24:55ID:3QIbyVUj0171名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 15:48:48ID:Las9NAYU参ったな・・・。
0172名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 23:30:02ID:5v/07tIA0173名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 10:06:55ID:outOBEN3うわぁ〜何その親父ギャグ・・・寒い・・・
0174名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 01:33:55ID:hhlcbiUA0175名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 03:35:13ID:yJf0jdUJ0176名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 10:21:44ID:yBMB0k1s提供するROMを造れるって事なのかね?
PS3のOSでエミュレーションする形でPSのゲームができるのは分かるがここらへんの
相関性とかはどうなんだろう・・・
0177名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 11:19:25ID:ECPM+u7iPSPコンテンツの取得経路にPS3があるだけ。
UnityでPSPコンテンツが作れるわけじゃない。
PS3でエミュレートとか発想が間違ってるから忘れろ。
0178名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 11:49:55ID:ECPM+u7ihttp://unity3d.com/japan/
2.6 日本語マニュアル(パッと見、完了してるっぽい)
http://sky.geocities.jp/unity_manual/
チラシの裏
C:\Users\All Users\PACE Anti-Piracy
ドライブレター等は環境によるが、
PACE Anti-Piracyフォルダ内にUnity3のライセンス情報がある。
0179名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 12:25:29ID:yBMB0k1sいや発想っていうのか
カーネルの問題等は下位互換しているのかなぁ〜っていう話。
PS3のシステムでPSのゲームを遊ぶ時にエミュするんで仕様に準拠がアレバ
いけるのでは?と思ったまでよ・・・
PS2のEEは浮動演算処理が足りないのでダメだけどPSPだったら活きそうな淡い
幻影を感じるみたいな・・・
0180名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 12:51:53ID:ovRZ56q2つーか、俺もPSPで作りたいな
HDは敷居が高い、PSP辺りがちょうどいい感じ
0181名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 13:42:18ID:K9PW1ZRIマニュアルの日本語化ありがたいな
ちょっと読みづらいが、崇城大学版と併せて読めばいけるな
0182名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 17:43:34ID:yJf0jdUJ0183名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 00:17:48ID:X19IrgaCCPUとメモリのスペックを考えよう、無理にも程がある
とてもだけど.NETFramework動かせられるもんじゃない
だから業界人はC++使ってるじゃないか
0184名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 08:27:00ID:NPU+Q9Hk中間バイナリという言葉を検索した方がYESなのでは?
フレームワークからコンパイラ通して中間バイナリにして実行環境を造り出しているだけで
メモリー上のフレームワークをそのまま並行利用している訳ではないよ・・・
0185名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 17:36:54ID:pTA2AOYWそこ自体は問題じゃないな
ドトネト自体は旧世代zuneでさえもかなり軽快に動作していた
0186名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 00:20:45ID:8QkoY9qJ0187名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 06:44:21ID:g5tI3KdZBlenderの2.4xと2.5xの仕様変更に対しては、以下が参考になるだろう。
http://forum.unity3d.com/threads/33682-Blender-2.5-Unity-2.6-OSX-10.5-issues/page2
0188名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 08:40:08ID:wPjZ9b/f腐れ縁というのか只で働ける古参を引っ張ってきてPSNで当てるとか公表しちゃうけど
日本の開発会社には敷居が高いのかね?
携帯のアプリの開発会社をやろうと思った時にドコモの査定が入るのと機種変更に
伴ってハードウェアの互換性が上手く取れない等の問題で話が流れたけど共通のOS
や仮想環境という形なら間口は広くなると思うんだよな。
0189名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 12:56:40ID:k/sm/L6P0190名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:29:46ID:k4NfDHir0191名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 23:05:22ID:ryS0aIjQ0192名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 05:49:12ID:cdzZqeLN0193名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 01:32:15ID:XrLf4oXl0194名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 09:18:29ID:fv/h4P/c俺は完全な素人から入ったから、
頭を掻き毟りながらチュートリアルをノロノロ進めていくので精一杯だよ。
0195名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 12:32:53ID:ZMU+T1EO0196名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 14:04:53ID:uxH8p1Wd0197名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 16:53:40ID:YbtQTb710198名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:34:33ID:IZTi8+teUnity:公式サイトは日本語だが本体とドキュメントは英語
UDK:ドキュメントは日本語だが本体とサイトが英語
と日本人に盛り上がって欲しくないかのような展開だからな
0199名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 19:18:19ID:JXAVkZ5C0200名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 20:49:59ID:QOck3llF日本の同人開発はDXライブラリが一番人気のようなものだよね
0201名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 20:57:54ID:IZTi8+teUnityはどれも日本語化されてないから他人に勧めることが出来ないのがどうにもならん
んでDXライブラリとかで二昔前のグラフィックのゲーム作ってる奴が多数
0202名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:03:53ID:kEl/ceT7プログラムもゲーム作りたくて少し勉強してた程度でも作れなくはないし
UDKは触ってみたけど素人には難しいと思う
0203名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:21:09ID:TB4dK9Ckチュートリアルのレーザー配置がどうやってもずれる
もうちょっとシンプルなトップビューのゲームを作りたいけど道は遠そう
0204名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 21:55:45ID:667u5R8gLunaライブラリとか?
UDKとかUnityとかも解説本が出れば流行るのかもしれないな。
0205名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 22:16:07ID:QOck3llFどんなに日本語化と解説本頑張っても流行ったり盛り上がったりしそうに無い気がする
優れた開発環境とはいえ外国製だからね、日本人は国産じゃないと嫌がる人がなぜかしら多い
0206名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 23:49:58ID:667u5R8gDirectXやVSだって外国製じゃん。
dxライブラリって日本製だっけ?
ともかく純国産の開発環境ってHSP、ひまわり、ツクールくらいしかなくね?
国産というより、日本語のサンプルがいっぱいあるって事が重要なのでは。
0207名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 01:23:52ID:keLu+j2A0208名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 01:42:58ID:j2aJ25Ye時間の無駄が極大になる
0209名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 01:59:42ID:IookdMcL俺はやってるけどなー。
0210名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 02:38:46ID:5kRO4gEe0211名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 12:03:53ID:IookdMcLアーマード・コア的なものを作ろうとしてるんだけど、
サンプルのゲームがキャラクターが手持ち武器は一つっていう原則を元に作ってあるから、右手と左手で違う武器を持たせようとするとソース全体に渡って書き換えなきゃいけなくて苦戦してる。
0212名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 00:44:04ID:F6aGnIKNUNITY3D フリーイントロダクションクラス
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=167
UNITY3DとはPC、Mac、iPhone、iPod、iPad、任天堂Wii、XBox360、およびプレイステーション3など多様なプラットホームへのゲームとシミュレータを作成できる革命的な新しいツールです。
今回のUnity3Dクラスはデザイナーやプログラマーではない方のためのゲームおよび3Dシミュレーションの入門セミナーです。
ゲームデモやiPhoneアプリの作成を希望する方向けの内容です。
11月22日と29日の2日間で計4回開催予定です。
ご興味のある方は、お早めにお申し込みください。
0213名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 14:17:37ID:rMj9j8YF逆に考えるんだ
いっそ右手と左手武器合わせて一つの武器ってことにしてしまうんだ
高々5種類くらいしか武器なんて作ってられないとすると
全部で25パターン造ればおk
0214211
2010/11/22(月) 15:38:15ID:iC0xtuUrその方法についても考えたんだけど、武器クラスに武器クラスのインスタンスを2つ持たせればn^2パターン作る必要はないっぽい。
でも俺の変なこだわりで、ACっぽいゲームだけどACとはちょっと違って武器を拾ったり捨てたり切り替えたりさせたいんだよね。
そうすると武器を捨てたり切り替えたりの辺りの処理が複雑になるっぽいのと、結局、武器を撃つ時「右手で攻撃」「左手で攻撃」「両手で攻撃」の3パターンを武器に伝えなきゃならないからコードを書き換える量は変わらないっぽいなと。
まぁこだわるのが悪いんだけど、やっぱり自作ゲームである以上こだわりたい!
UDKでもUnityでもこのバージョンで作っときゃ間違いないってバージョンが出てくれればコツコツ作っていきやすいんだけどな。
UDKなんて毎月更新されるから困る。
0215名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 17:38:10ID:IqUvvbLFそれに比べたらUnityは最新バージョンでリビルドするだから良い方だろ
0216名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 05:45:04ID:CktJfppX0217名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 10:32:39ID:CF37Sx6F0218名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 14:07:06ID:euT46hPq0219名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 15:47:37ID:N89Ydlm80220名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 18:50:21ID:UM6xHaUIどこにでも置ける。ネット上にも置ける。でもAssets下に置く方が手間が少ない
0221名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 19:18:51ID:YdKrEe6q0222名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 20:46:48ID:euT46hPq0223名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 18:04:44ID:X/6zz7wG盗難のリスク回避を考慮して、
データ入れたマイクロUSBを飼い犬の餌に混ぜて食べさせる>糞から回収>食べさせる、の繰り返し、これで完璧
0224名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:03:29ID:oP2y5z4e0225名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 03:54:42ID:cyVTJhNm0226名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 14:42:04ID:rZf1A2L8bitmapクラスか何かに読み込ませて、LoadImageってすればいいのかな。
bitbltみたいに好きな場所には書き込めないのだろうか?
0227名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 03:15:48ID:4IRahsEGUNITYを使用してiPhoneアプリの3Dゲーム開発を行っているのですが、
3Dゲーム画面自体はUNITYからコードを出力できるものの、
その他画面、例えばアプリ立ち上げ時のメニュー画面や、ランキング画面など、
そういった別ページはどのように実装すればいいのでしょうか?
UNITYからiPhoneアプリ用に出力されたソースコードを、そのまま追記修正するという形でしょうか?
かなり複雑に見えるため、それが効率的な気がしないのですが、、、
お答えいただけましたら幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
0228名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 07:11:50ID:0BRIhlkJiPhone版買っておいて、チュートリアルすらやってないの?
私もしかして釣られた?
0229227
2010/11/27(土) 16:48:06ID:4IRahsEGお返事ありがとうございます。
画面遷移も含めてですが、
Objective-Cで実装する各種機能(サーバーと通信してのユーザー登録、アイテム購入、ランキング表示、など)を実装したいと思っています。
UNITYは最新のバージョンではiPhone版という形で区別されていないかと思いますが、いかがでしょうか?
一つのエンジンで、iPhoneを含めた各種プラットフォームに対応するようになっているかと思うのですが、、、
iPhoneのチュートリアルも探したのですが、求めているような内容のものはありませんでした。
もしご存知でしたら、ご教授願えると幸いです。
0230名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 16:55:15ID:sXk1aMkX自前のサーバーと通信しての登録やランキング表示なら、それはもうクライアントの
プラットフォームとは無関係な話のような気が。
TCPやUDPによる接続方法が知りたいってこと?
いずれにしてもスレ違いの様相を呈しているわけだが。
0231名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 22:54:05ID:RdnTIMax俺もやり方は知らんけど。
AdMob組み込みたいよ…
0233名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 02:26:02ID:63nudtGkエスパーするに、iOSのUIが使いたいってことじゃね?
0234227
2010/11/28(日) 05:25:53ID:5B9ymJnz>>231さんが仰ることが一番近いかと思います。
ちょっとまた分かりにくいかもしれませんが、
例えば>>231さんの記述にもあるような、AdMob(iPhone用に提供されている広告プラットフォーム)の組み込みなどは、
UNITYじゃ実装できないと思うのです。
そういう場合は、UNITYから書き出されたiPhone用のプロジェクトファイルを、直接いじるということになるのでしょうか?
触ってしまうと色々と崩れてしまいそうで、少々怖いのですが、、、
初心者丸出しのご質問で申し訳ありません。
0235227
2010/11/28(日) 05:29:00ID:5B9ymJnz丁寧なご回答ありがとうございます。
いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。
分かりにくいですね、、、同じような文章を何度も書いてしまっていますが、なんと表現すれば良いのかも分からない感じでして、、、
0236名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:51:56ID:1H9xm1Wjhttp://forum.unity3d.com/threads/16668-ads-with-AdMob
0237名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 23:08:38ID:zQmjMV01>いえ、UNITYで実装されていない機能について、実装の方法を知りたいというわけではなく、
>UNITYで実装されていない機能については、直接書き出されたファイルをいじる形になるのでしょうか、という質問になります。
実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。
公式が指定する方法なのだと仮定して考えてみたら、リバースエンジニアリングやウィルス埋め込みと変わらない方法なわけで
公式が推奨するわけない。
そもそも、UNITYで実装されていない機能ってなによ?
通信も実装されてるし、UnityのGuiも実装されてる。
ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ
0238227
2010/11/29(月) 04:05:37ID:BEHHg9s+ありがとうございます、参考になります。この後の>>237での説明に合わせ、理解が深まりました。
>>237
的を得ないご説明で申し訳ありません、丁寧なご回答をありがとうございます。
>実行形式のバイナリファイルを編集する、という手法はありえないと思うんだが、その発想はどこから来たの。
いえ、バイナリファイルというわけではございません。iOS用にビルドを行うと、いったんXcodeで開くプロジェクトファイル一式が書き出されるかと思いますが、
それらのソースコードのことを指しておりました。このプロジェクトファイル一式をビルドするとバイナリファイルになりますが、その一歩手前の段階です。
iOSで実装されており、UNITYで実装されていない機能を埋め込むためには、
このプロジェクトファイルの状態でObjective-Cを編集する必要があるかと思いましたので。
ただ、今回>>237の説明で一つ理解できたのは、そもそもアプリケーション全体を、UNITYで作り切る前提なのですね?通信・GUI・その他諸々、UNITYで基本的なiOSのアプリケーション開発は出来てしまうということなのですね。
例えば、サーバーサイドから出力されたXMLを解析&利用するといった機能も付いているということなのですね。(例えばです)
当方、こういった外部のエンジン?を使用してアプリ開発を行ったことが無かったため、最終的には既存のiOSの開発環境であるXcodeで編集するものなのかと思っておりました。
>ちょっと前(スレ内の過去)で言えば、PSPでの実行は実装されてないね。
>実装されていない機能って言うとこの辺りの話になるぞ
ありがとうございます、理解が深まりました。例えば、大抵の場合、iPhoneで開発したいアプリは、UNITYで作りきれるということなのですね。例外として、上に話のあったAdMobの実装、等がたまにある、ということなのですね。
しかしそう考えると、UNITYで全ての機能を実装しきるということで、改めてプログラム言語を一つ覚えるぐらいの気合いが必要になるということでしょうか、、、
外部のエンジン?等を使用するときは、そういうものなのでしょうか。余談のご質問ですみません。
諸々ご丁寧にありがとうございました。
0239名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 06:06:48ID:IXtf8qwGマックユーザーじゃないのでXCodeのプロジェクトファイルが出来上がる事は知らないし、
このプロジェクトファイルを編集する事でしか実装出来ない事柄がどのくらいの範囲を占めているかもわからん。
しかしながら、マルチプラットフォームをうたっているのなら、
マックの場合だけのローカルな機能の実装を推奨するとは思えない。
あと、「スクリプト」という単語を優しい言語と思っていないか?
unityではオブジェクトにロジックをくっつけることが出来、それをスクリプトと言っているだけで、
実装する作業は根本的にプログラム言語の理解が必要。
(いろいろわからずに)いきなり規模の大きいことしようとしてるなぁ。
カジュアルゲームの規模でunityは良いレスポンスが得られると思うが。
0240名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 12:18:16ID:FGTySKMx0241名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 13:17:06ID:ahjeJ3rOunity androidはまだリリースされないんだろうか
0242名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 10:09:41ID:Xelx2aI2自宅PCメインで作業を行っていて、会社PCでも作業を行いたいのですが
1ライセンスで自宅PCと会社PCで使用することはで可能でしょうか?
もしくはライセンスを自宅PCと会社PCとで転送することは可能でしょうか?
0243名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 11:08:38ID:9UNiAbE9PCを新調した場合、元のPCからのライセンスの移行は可能ですか?
可能です。
新たなPCにセットアップしたUnityに、ライセンスコードを入力することで認証できます。
ただし、頻繁にライセンスの認証をしていると、サポートへの連絡が必要になる場合があります。
0244名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 16:54:54ID:g7nJ9UoV国内にこういうUnityに関する個人wikiがいくつか点在していて
どこもほぼ一人で運営してるようだけど、まとまってやる気はないのかね。
今の状態だと、管理者が飽きてwikiが放置されるのが目に見えてるし
そもそもwikiの形式を採る意味すらない。
日本人は本当こういうのをチームでやるのが下手くそだな。
0245名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 17:26:46ID:9CIsZyQP個人でしか書けないようにしてるとこは、CMSとしてwiki使ってるだけなんじゃないかな
各wikiみたいに記法が単純化されてて更新しやすいWebサイト用のプログラムって
他に思い浮かばないよ。自分が知らないだけかもだけど
サイトの名前に「wiki」って入れると、本来のwikiの概念を思い浮かべてしまうってことなら同意できるかな
0246名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 18:02:08ID:0C1HbVpK0247名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 19:07:22ID:ezoD+NnX0248名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 09:22:14ID:OiGi0GIoPCを新調した場合というのは元のPCの状態が分かりません。故障したのか、古いから新しくしたのかなど考えられます。
ということは元PCの状態に関係なく、他のPCにインストールして使えるということになりそうですが・・・
自宅PCにインストール認証後、会社PCインストールして認証確認へ、既に認証済みという状態です。
自宅PCはアンインストールして試しましたが、これも認証確認で認証済みになりました。
英語はサッパリですが翻訳サイトを活用してサポートへコンタクトしてみます。
0249名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 12:21:22ID:aUvCVXmBもっとunity3dユーザーのサイト更新情報とか頻繁に書いてくれるサイトは欲しいが...
0250名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 06:57:37ID:VpKCqcyCライセンス関係でググって、ソース元として貼っただけなんだけどな
まぁあれはパッと見で(誰もが編集していい)wikiとはわからんかったし、
いちいちログインさせるようなとこはちょっと候補にならんわな
で、しっかり編集者集めてやるなら2ch発が手っ取り早いと思う
…と思ってググったら2chのもあるのな
atwikiだけど
んで他のwiki達は見つからん
URLくれ
0251名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 08:24:07ID:eMe9txJD> わりとどうでもいい <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
0252名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:55:17ID:9OD4S5zD0253名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 15:32:48ID:6S9Nvgr6こうあるべきって話は意味無くない?候補って何の話だろう
0254名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 16:56:00ID:ESVKy+Gj0255名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 17:25:24ID:VpKCqcyC意味ない。完全に読み違えてたわ。
候補も「みんなで使うwikiの候補」って意味。
0256名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 18:38:56ID:6S9Nvgr60257名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 07:43:14ID:DiR2YVinってエラー出ない?unity3.1起動時に
0258名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 18:53:05ID:yUM9CKlCIPod今更購入記念バピコ
Unionとか言うサポートサービスがはじまた?のか
0259名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 03:24:52ID:S6iZcNXZエディターまではインスコできるけど、デモとかそれ以降はなぜか失敗する。
0260名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 03:30:20ID:buYBE0o93.1f4がリリースされてる
0261名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 06:53:51ID:WRmlibIrConsole->Clearで表示は消えるし、とりあえずこのまま使ってみるよ。
>>259
unity本体はC:\Program Files\Unity\にインストールされて
Island DemoはC:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Projectsにインストールされる。(WindowsXP)
このpathの違いがエラーの原因かな。
Assets(C:\Program Files\Unity\Editor\Standard Packages)などがインストールされているならば
デモは無くてもチュートリアルなどは進められるんじゃない?
0262名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 16:44:01ID:a3PVeMBjテクスチャのUV範囲を指定して表示したいんだけど、やり方がわかんない
0263名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 17:17:26ID:Gl5iS+DY0264名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:48:42ID:oJPz04qaググれん
0265名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 01:15:06ID:6eu54Mni0266名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 13:42:05ID:lhSI1kBE0267名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 17:30:00ID:gKM2djnj0268名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:20:13ID:uQ1mKYKzGUIじゃあ駄目なの
0269名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:22:48ID:uQ1mKYKz少しだけ
まだまだ調査中
0270名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 10:19:24ID:/3Ua1SFu0271名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 15:55:55ID:/3Ua1SFu解決
0272名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 02:51:43ID:XhFc+Hn50273272
2010/12/21(火) 04:49:49ID:XhFc+Hn50274名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 15:55:16ID:Xp4QpezZhttp://www.kongregate.com/unity_game_contest
1st Place: $10,000
2nd Place: $5,000
3rd Place: $3,000
4th-10th Place: $1,000 each
あとUnityで遊べるブラウザミニゲー
Best Friends Fighter
http://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=6
体当たりして相手の光ってるブロックが地面に付ければ勝ち
0275名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 18:44:28ID:oXt0btce締切りは2月15日か
いっちょ頑張ってみるか
0276名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 19:05:26ID:S7eu9slwやっぱ3Dゲーだからか?
0277名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 23:15:03ID:Xp4QpezZちなみにそのサイトは週間、月間でもフラッシュゲームに賞金出してる
http://www.kongregate.com/contests
Weekly
1st: $250
2nd: $150
3rd: $150
Monthly (during December 2010)
1st: $1500
2nd: $1000
3rd: $700
4th: $500
5th-9th: $250 each
0278名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 23:53:10ID:oXt0btceUNITYゲームも扱いはじめると同時に、
作り手を集めるためにコンテスト開催って感じなのかな
0279名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 05:14:03ID:5Dg/Lu+C年が開けたら本気出す
0280名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 12:48:09ID:lTDXvPzo亀レスごめん。
そんな感じです。
エディターは起動できます。
0281名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 13:01:25ID:+92KeJTp情報乙だがその時期は無理だ
マンスリーの方狙ってみるか
0282名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 15:48:49ID:Zmulwk3S他にも賞金のかかったのが幾つかあるみたい
賞金稼ぎスレでもあれば盛り上がるかな?w
http://www.tigsource.com/category/competitions/
The 13th Annual Independent Games Festival
http://www.igf.com/
09年の賞金、今年と来年の額がわかんなかった
http://www.igf.com/2009finalistswinners.html
0283名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 15:59:03ID:Zmulwk3SCasual Gameplay Design Competition #9!
http://jayisgames.com/archives/2010/09/game_design_competition_9.php
1st place: $1,500
2nd place: $1,000
3rd place: $500
0284名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 18:10:29ID:5Dg/Lu+CUnityが賞金出すっぽいね。金の使い方が上手いな。
0285名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 01:08:53ID:xdId3isW別のprojectでscene作ってcubeを自由落下させるより速く落ちる気がするんだけど、何か違うの?
0286名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 03:27:23ID:pzGbalWS実際に動かしてないから想像だけど
Edit>ProjectSettings>physics>Gravity
の値が違っているのでは?
0287名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 11:03:34ID:Wt0mf/ZS上手くいきません。C sharpなのですが、良いサンプルが無く困っています。
どなたかご存知ありませんでしょうか?
0288名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 11:44:40ID:7FcgVpX4やってみてないけど、マニュアルにfbx読み込んでるの見つけた。Resources.LoadAssetAtPath
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public GameObject prefab;
void Start() {
prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Artwork/mymodel.fbx", typeof(GameObject));
}
}
0289名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 11:53:00ID:Wt0mf/ZSありがとうございます。ですが上手くいきません。
手順はEmptyのGame Objectを作ってそこに上記スクリプトを記述しました。
パスは"Assets/test_obj"で通ってると思います。
public GameObject xxx;
public Transform tran_;
public Mesh mesh_;
void Start() {
xxx = new GameObject("My OBJ");
tran_=xxx.transform;
xxx.AddComponent ("MeshFilter");
mesh_=((MeshFilter) xxx.GetComponent("MeshFilter")).mesh;
xxx = (GameObject)Resources.Load("Assets/test_obj");
}
こんな感じで書いてたのですが、全く表示されなくお手上げなのです。
0290名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 17:04:43ID:3yEy6SvVずっとplease waitなんだけど
これは何を待てばいいの?PROじゃないと駄目とかなの?
0291名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 21:14:06ID:pR9i6aBY画像のロードや縦横サイズを知りたいときはどうすればいいの?
リファレンスにあるTextAssetはロードの仕方がわかんないし
System.IOで読ませようにもbytesはRead Onlyじゃん!
0292名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 01:20:32ID:LQin2g6P.netじゃないぞ。言語としてC#が使えるだけだぞ。
0293287,289
2010/12/31(金) 10:25:52ID:9GmT+7mBMaya2011でFBXをメディア付きで出力します
UnityのプロジェクトにMeshesフォルダを作ってそこにインポート(test_mesh)
プロジェクトに新規でPrefabを作り、名前を変更(Cube)
このPrefab(Cube)にFBX(test_mesh)をドラッグ(グレー→水色に変化)
UnityのプロジェクトにScriptsフォルダを作って新規でC Sharpのスクリプトを作成(GenerateScript)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenerateScript : MonoBehaviour {
public GameObject myCube;
public Vector3 pos = new Vector3(0,0,0);
public Quaternion rot =Quaternion.identity;
void Start () {
Instantiate(myCube,pos,rot);
}
void Update () {
}
}
GameObject→Create Emptyで作った空のGameObjectのInspector上に
GenerateScriptドラッグします。
GenerateScriptのMy CubeにプロジェクトのPrefab(Cube)をドラッグします。
実行するとFBXのデータが表示されます。
0294名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 20:11:23ID:23cZTQyf0295名前は開発中のものです。
2011/01/02(日) 08:09:43ID:ScDusbAc大体そういうのって内製のツールで作ってるところが多いと聞きましたが、さすがにエフェクト用にツールとか一から作ってられないので…
でも洋ゲーってリアル指向だからそういうエフェクトあんまり使わないですし、Unityもあんまりそういうところは手が届いてないんじゃないかという気がして…
0296名前は開発中のものです。
2011/01/02(日) 11:56:07ID:kKZiNKCc0297名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 16:02:18ID:w8fNrB6c公式チュートリアルにパーティクルの作成が記述されている。
下記リンクは日本語訳。パーティクルシステムを追加(P23)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
シェーダーならばFX書いてシーン内にインポートする。
>>290
うちはすぐにダウンロードできた。pro版だけど。
0298名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:03:27ID:J7VH3FR/>ポリゴンエフェクトってのが何かよく分からないが
ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
ポリゴンで十字組作ってテクスチャアニメーションさせたりして作るじゃないですか。
ものによってはポリゴンのα値を少しずつ減衰させて消したりとか。
移動・拡縮・テクスチャアニメ・カラーアニメ、そういうのを駆使して作るエフェクトです。
でもなんかそのリンク先の方法駆使したらいろいろできそう。
見てます。ありがとう。
0299名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:11:56ID:zFav5ut+>ベタな例で言うと戦車の砲身先端から出る火花(火花という言い方は違うかもしれんけど)とか
マズルフラッシュのことだな
0300名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 16:56:40ID:ntGFsvWuFPSとか普通にエフェクト使ってるし
0301名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 18:14:45ID:v38AnQHoしかしそこは質問の本質じゃないよ。
0302名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 13:34:40ID:Ck7hAiCr0303名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 13:17:11ID:hUBBYkH20304名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 13:53:02ID:QgkQXHmp0305名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 00:36:32ID:Te19kPzsそう、それそれ
そういうのが欲しいんだよねー。なぜかこの手のソフトは低価格でないんだよね
需要あると思うんだけど
0306名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 00:58:00ID:gfrMOysX売り上げ10万ドル以下はただでもいけるし。
0307名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 20:16:33ID:Te19kPzsいや、BlendMagic的なもののことを言ってるんだが
0308名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 21:11:08ID:FkjByiJdフォーラムで言えば300〜500万円って言われてるBlendMagic(BISHAMON)を4で搭載してくれたりするかも?
0309名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 13:09:56ID:1/57SKNQオクルージョンカリングって描画エンジンに組み込まれているから
普通にオブジェクトを3D空間に乗っければ反映してくれるんだよな?
それともコードを書くの?
0310名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 05:03:00ID:aBWuLDWQしかもマルチプラットフォームってどんだけだよ。
GUIライブラリさえ揃えば、ゲームエンジンとしてだけの存在じゃない
気がする。(現状でチェックボックスやリストボックスなどは用意されてんの?)
0311名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 05:20:13ID:BRQPvj1Dチェックボックスはあるけどリストボックスはまだ無いね
3.2以降でGUI強化するらしいけど
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Components/gui-Controls.html
0312名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 06:18:44ID:aBWuLDWQ末恐ろしいな。今はWCFやDBなんかは使えないだろうけど、
将来そういうのにも対応しちゃえば、UI以外はコピペ移植できるようになるから
非ゲーム.NETデベロッパの移民が大量にきてもおかしくない。
0313名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 18:53:10ID:Cu1WD693FLASHみたいにあれこれ盛りすぎて
本分を見失うのは最悪以外の
何者でもないけどね
0314名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 18:53:30ID:BRQPvj1DSQL Serverは大分前から使えるぞ
ODBC対応してるし
http://forum.unity3d.com/threads/9391-MS-SQL-connection
0315名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 03:49:09ID:Bjsb1bw3それでも3D、グラフィック、サウンドの壁がある。
ところでコンテスト応募された方はいるのかな?
0316名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 07:23:23ID:d/QFgssIDBですけど、sqlliteも使えますよ。
Assets/PluginsにSystem.Data.dllとMono.Data.Sqlite.dllを入れて
ビルドの所で、サブセットから.NET2.0に変更すればできますが、
WEB Playerでは使えません。
WEB Playerの場合は以下参照
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html
0317名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 12:37:20ID:I54oZXkOえ?それって、アセンブリ参照ができるってことなのでしょうか?
自作の.NET2.0ライブラリも使えたらすごく嬉しいんだけど。
0318名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 02:26:34ID:dpXAM/UOみんなunityのどこ見てるんだよwww
0319名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 01:05:50ID:ty+5OTb/Windowsに依存性の無いクラスやMonoで動かせるクラスなら使えるようだ
駄目な例としてはFormクラスやControlsなどのGUIパーツ、C++/CLIでコンパイルしたdllとか
0320名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 02:14:18ID:PxvQuk1aスクリプトエディタがMonoDeveloperだと、別のプロジェクト側のスクリプトを開いたときに、
タブ閉じてプロジェクトごと切り替わってる(?)けど、2つ以上のプロジェクトのスクリプトを同時に開く方法とかないのかな。
UniSciTeだと普通に開けるけど、日本語使えないし・・・
0321名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 15:50:11ID:sNtZK+dDUniSciTEは
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties
の、220行あたりに# Japanese input code page 932 and ShiftJIS character set 128って書いてあって
この辺りを編集すると日本語での記述が可能になった。
Monoは良く分からない。
0322名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 12:52:57ID:CmXcdfqiOSXならアプリのパッケージファイルを別名でコピーしておけば
多重起動できるらしいけど、windowsはどうなんだろうな
0323名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 19:32:06ID:G98rp2afUniSciTEは上のメニューの「File」→「Encoding」から「Code Page Property」以外を選択すれば日本語使えるよ。
詳細は以下のページの下部。
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/pages/21.html
0324名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 01:46:05ID:CbzBgX4Vまじか、日本語使えるとは・・ありがとう !!
0325名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 12:20:18ID:E8cUPdlvアーケードゲームの様にプレイ毎にクレジット制みたいにして
管理したいのだが似た様な形でゲームを作られた経験のある方は何かソースのヒントを
ください。
0326名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 13:15:49ID:MXmYPFiYゲーム制作よりネットワーク関連で訊いた方がいいんじゃない?
0327名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 18:10:17ID:E8cUPdlvSTSを受け取ったらクレジットをUnityで作ったゲームに与えてやってという算段だと思うんだよね。
で なんていうのかゲーセンのゲームの様に起動条件(ワンコイン)で1Playという
俗にいうインカム設定ができるソースを知りたいという感じです。
0328名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 01:05:02ID:JzpantJCテスト用としてキューブとかカプセルとかでキャラを動かしてたんだけど
もしかして1から組み立てなおし?
0329名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 20:41:11ID:8XcuzsUX楽勝だよ。
基本がそうやって使うソフトウェアだから簡単にオブジェクトだけを消したり
加えたりする事ができるよ。
タグ管理っていってそのオブジェクトが何に該当するのか(敵やアイテムなど)
を指定しながらゲームエンジンの優勢順位みたいな感じで開発を進めていくのよ。
0330名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 22:22:09ID:D0Rz0wW5(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
0331名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 07:58:25ID:hQXR3o740332293
2011/01/21(金) 11:11:05ID:nX/PFrk5//外部FBXのスポーン
private GameObject obj;
string FBXFileName="Corn";
obj = Resources.Load(FBXFileName) as GameObject;
Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.transform.localScale = new Vector3(100, 100, 100);
obj.name = "HelloCorn";
あとは、おまけ
画像
private Texture2D ImageTex;
string ImageFileName="title";
ImageTex = Resources.Load(ImageFileName, typeof(Texture2D)) as Texture2D;
サウンド
private AudioClip mySound;
string SoundFileName="bgm";
mySound = Resources.Load(SoundFileName, typeof(AudioClip)) as AudioClip;
シェーダ
private Material newMat;
string MaterialFileName="stone";
newMat = Resources.Load(MaterialFileName, typeof(Material)) as Material;
renderer.material = newMat;
お目汚し失礼しました。
0333名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 12:28:57ID:9lHPk/3bすげぇ。おまけもすげぇ。
公開してくれてありがとう!
0334名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 13:05:02ID:kvhXr0hj何のことかさっぱりわかんねーよ
0335名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 02:23:26ID:VQGfgeMxEditorからだと問題ないんだが、Webplayerだと高確率でハングル
0336名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 17:44:21ID:pU8NiPQr0337名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 17:54:44ID:CJmUt/rzGamesutraのインタビューで話してたけどまだアナウンスが出来るレベルじゃないらしいから開発中なんだろ
Wii版があるから任天堂との交渉自体は終わってると思うぜ
0338名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 19:48:30ID:pU8NiPQr後は自作アプリが動かせれば3DSエロゲの時代がくるな
0339名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 20:06:20ID:L29JO+49問題はCPUとメモリだよなぁ、C#を快適に動かせるだけのスペックがあるかどうかだ
リーク情報じゃ厳しいみたいだけど、所詮リーク情報は噂に過ぎないんだが
エピックはアンリアルエンジンは動かせないって不満ぼやいてたくらいだから、どうだろうか
任天堂はスペック公開してくれないのが気に入らん
0340名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 20:27:56ID:CJmUt/rzいやいや、リーク情報だとディスク容量含めた全性能がWiiと同等以上だぜ
メモリ容量はあのリークだと余裕でWiiを超えてる
0341名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 23:11:44ID:KkAYn3ouそれだとPSP≧3DS>Wiiってことになりおかしくないか?
0342名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 23:45:02ID:pU8NiPQr他のゲーム機はもちろん、PCと比較するのも難しいよ
0343名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 00:05:48ID:DfsSs5P0Nintendoも公開する気はないみたいだし発売されて分解する奴が現れるまで待つしかないか。
しかしUnrealEngineが動かないってとこを考えるとCPUが弱い気がするな。
UnrealEngineってVM上でスクリプトを動かすからCPUパワーが必要だし。
0344名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 00:24:09ID:Nd/YbR0J参考にならない
0345名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 01:33:30ID:4kMfkf7E0346名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 15:55:42ID:ZugkdxsZつか、正規流通じゃなくて割って自作アプリを動かす話なのか
0347名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 16:04:17ID:Nd/YbR0J日本だけだぞこんなにgdgdなの
0348名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 16:27:36ID:Fd4fbUdbマジで?開放しているの?
取り分とかの提示もしてある?
っていうか参加してーんだけどw
0349名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 16:39:52ID:Nd/YbR0Jhttp://www.develop-online.net/news/31341/Nintendo-wants-more-indies-on-WiiWare-and-DSiWare
http://wiiware.nintendolife.com/news/2010/12/final_list_of_indie_games_advent_calendar_titles_is_a_wiiware_whos_who
こんな感じ
国産でも洞窟物語の英語版がWiiwareで出てるし
任天堂USAかヨーロッパに直接問い合わせれば普通に出せるんじゃない?
0350名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 16:48:52ID:ZugkdxsZ作りたいゲームも作れないこんな日本じゃポイズン・・・
0351名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 20:26:50ID:MznWo4sZ海外でもやっぱ法人格いるんじゃないの?
0352名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 20:41:54ID:XD4r9vLR0353名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 21:02:34ID:MznWo4sZ取れないの?
0354名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 21:34:10ID:4kMfkf7E0355名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 01:52:35ID:sDLpPIqh少なくともパッケージなら実務経験や実績無いとライセンス取らせてくれない
あとフランド力や宣伝能力も無いところは任天堂にお断りされる場合が多い
ダウンロードはどうかわからんが
0356名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 11:58:03ID:eL2qEjPCでも海外の会社にはメチャメチャ甘いよな・・・
欧米や北米はたまた韓国などソフトのラインナップが多すぎて同業者で芋洗い
状態ジャン。
まぁ基本が高学歴の勉強馬鹿集団の集まりになっちゃったから
観る目が無くて日本のサードを殺しまくっちゃったけど・・・
0357名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 22:38:52ID:wL5Eiovc流れを見た感じだと仕事で使ってる人が多そうね
0358名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 01:27:12ID:MpYGrv/Sdaiの中の人もそんな自己紹介書いてたな。
0359名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 13:36:00ID:5nXvE8uE列挙体を使えばおkなんですか?
0360名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 18:37:06ID:ojFSvbp7unity3dでゲーム作り上げて公開してるって人なかなか出てこないな。
ニコ動でも2-3本紹介されてたけど、そんなもんだしなあ・・・
0361名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 23:03:43ID:q5ikk3ZcUnity使ってた
0362名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 12:10:10ID:QLwUxLvm調整できるのマテリアルを設定するとちょっと古いグラボだと(Geforce6800)
すごく明るく光っちゃうんだけど、うまく陰影を消して(できればテクスチャーの
色だけを100%で表示したい)表示する方法ないかな?
0363名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 13:25:21ID:lw5xP4hT0364名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 21:56:20ID:QLwUxLvmアルファ関係のシェーダーサンプル見たら、ほしいシェーダーがモロにあった。
1日無駄にしてしまった・・・
Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
ちなみにもっと古いグラボでも、葉が光らず普通に表示できるのがあったから
ただ単にイルミネーション関係はグラボとの相性があるのかも。
0365名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 02:20:02ID:ixot1/p/コンソール的な要素はもう十二分に関数が用意できているから後は気持ちしだい
という感じなのだが・・・
0366名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 02:23:54ID:nRlEz3FiUnityはPS3とWiiに対応してるんだからNGP版と3DS版は時間の問題でしょ
購入にはそれぞれハードメーカーとのライセンス契約が必要だろうけど
0367名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 03:22:49ID:M4PR7ydk列挙体をどう使おうと思ってるのかはわからないけど、
YieldInstructionのCoroutine使って何秒ごとに出現っていうメソッド作るのが多分一般的
0368名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 03:47:20ID:eZIazoxw自分用に作ったけどせっかくなので公開。
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/125616
マウスで視点移動、テンキーかwasdキーで移動。cキーでシェーダ変更。
画面左上の文字はシェーダの種類を、左下の数字はFPSを示す。
ちなみにシェーダを見つけたフォーラムのスレッドはここ。
ttp://forum.unity3d.com/threads/32451-Fabio-Policarpo-Relief-Mapping-with-Correct-Silhouettes?p=210969#post210969
技術的なことはわからんけど、描画コストとパフォーマンスを考えると結局付属のParallaxDiffuseがベターな気がする。
0369名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 12:23:20ID:/bJIBc9j久々にワクワクするハードが出てきた。
0370名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 15:38:46ID:ixot1/p/あぁそうなんだ・・・
その方法が一般的なんだね。
0371名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 17:31:00ID:M4PR7ydkfixedUpdate()にカウンタ放り込んで、カウンタの数で敵出現の方がいいかな、
こっちだとTime.timescaleの変化に耐えられるし
0372名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 18:41:11ID:ixot1/p/すいません
ソースをプリーズ。
そのカウンタの部分で良いんで宜しいでしょうか?
0373名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 19:37:15ID:M4PR7ydkttp://ideone.com/E2wYC
void FixedUpdate()
に直しておいて
0374名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 20:05:40ID:ixot1/p/サンクス、メ〜ン!!
そこ何気に素晴らしいサイトだね。
0375名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 01:50:23ID:rPwu98jX当方、現在UnityでiPhoneアプリ開発をしているのですが、
iPhoneの処理能力の問題か、
オブジェクトが沢山出てきてぶつかり合うと、処理落ち(動きが非常にカクカクしてしまう)の状態になってしまいます。
これを解決するには、
・オブジェクトごとにフレームを分けて処理する
・下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する(Physics.IgnoreCollision)
・下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする(Rigidbody.Sleep )
等の情報を聞いたのですが、具体的な実装方法が分かりません、、、
当方、スクリプトはjavascriptで記述しておりますが、
どなたかご教授願えませんでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:18:14ID:VckY1VDO関数に対して対象のオブジェクトを指定するだけなんだけど・・・
スクリプトは記述できるんだよね?
・・・言っている意味がわからん・・・ 上記のまんまだけど・・・?
0377名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:50:29ID:7Y+WwvugUpdate()の中でTime.timeで時間を取得し、適当な数値で割って余りを求めて
あらかじめ指定しておいた余数と突合して自分の番か判断し
自分の番じゃ無かったらすぐにreturnするとか?
>下に隠れたオブジェクトは衝突を無視する
>下に隠れたオブジェクトはスリープ状態にする
下に隠れたって判断が難しいねぇ。
オブジェクトが画面内に描画されているか否かを知る関数でもあるのかな?
2Dならば配列などで自分で管理できるだろうが。。。
0378名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 10:13:43ID:ES9kUAkj多くのオブジェクトを扱わず、背景をプリレンダするのが一番楽だと思う
OnBecameInvisibleはカメラがその物体を描画する必要がなくなったときに呼ばれるとか
それかFogを深くすればいけるか
0379名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 12:05:09ID:VckY1VDO0380名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 12:32:05ID:ES9kUAkjイメージしてたのが隕石のぶつかりあうようなやつだったんだよ、
Blenderかなにかで、
遠い位置にある隕石をレンダリング>
Unityのオブジェクトでレンダリングしたテクスチャにアニメーションさせる
遠くの隕石(Vector3.Distanceとか)を破棄して、それを動かす
しかし、Blenderとか挟む以上あまり現実的じゃないかな
カメラのSkyBoxに止まってる絵を貼りつけ・・ても動かないし
unifycommunityあたりでそれらしいもの探すか、
英語ができるならUnityAnswerでiPhone optimizationとかで
0381名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 14:42:03ID:7Y+Wwvug貴重な情報を頂いた。こんな便利な物があるとは。ありがとう
0382名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 21:39:43ID:VckY1VDOほうほう物理的にプリレンダをするって事か・・・
SM2でも似たような事ができるって事で結構面白いかもね。
発想の転換だよねw
表層的にはあんまり変わらないのかね?
鉄拳2や3も同じ手法でプリレンダされてたのかな?
0383名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 09:14:35ID:ZpNOoON2SM2って何か教えてほしいな、何か知らない情報だし
鉄拳2のはSkyBoxだろうなって思う
あとUnityのPC版で表示したゲーム動画を撮影してテクスチャにする方法もあるな、
カハマルカの瞳とかで動画をとって、
テクスチャにスクリプトで連続で張り替えてアニメーションとか
余談だけどBlenderなら水とか煙とか高品質でレンダリングできるから、
綺麗な背景作りたいならお勧め
後一枚絵で構わないならterragenもいいよ
0384名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 13:43:52ID:QP8rBh9nUnityの掲示板から出元を負えるんだけど
SMというスプライトマネージャスクリプトをスクリプトを書かないで配置転換する形
でアニメーションを造ってくれるソフトを外人さんが自分のHPで5千円位で
売っているんだよね。
0385名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:04:11ID:ZpNOoON2なるほど、ありがとう
確か2Dの格闘ゲームとか作りたいときのデモとかあったな
これを使ってあるのかわからないけど2Dの雪だるまのアクションゲームもあった
今やろうとしてるのは単純なアニメーションだから、
Texture2D.Apply かアニメーションテクスチャを扱えるソフトで十分かな、って思える
また余談だけれど、大学生ならAutodeskのソフトが無料で手に入るから、
今のうちにやっておくのも手かもしれない
0386名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:19:25ID:5qM0tGrQ格闘ゲームのデモってどこにあるの?
0387名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 16:02:52ID:ZpNOoON2ttp://bit.ly/hQacQl
すまね、これを勘違いしてた
iTweenとかBehaviorなんかの情報も載ってるよ
0388名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 03:14:03ID:6AJIRtFSシーン1をクリアしたときのプレイヤーのステータスを
シーン2でも引き続き使いたいのですが
シーンが異なるとGameObjectとそれにくっつけたスクリプトも消えてしまうので
どうすればいいのでしょうか?
0389名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 04:01:37ID:HYjSZ9LXiPhone用の2DゲームにGUITextを使用して日本語表示を行いたいのですが、
iPhone4に出力して動かしてみると日本語が表示されません。
変わりに日本語用フォントを適当にDLして来たものを使用しましたが、
フォントのテクスチャファイルが1024x1024を越えるサイズでは正常に表示されません。
そこでFont側の設定でフォントサイズを6にした所丁度1024x1024のテクスチャになりました。
これで行けると思ったのですが、
信じられないほど文字が小さく読めたモノではありませんでした。
またFontのCharacterをUnicodeに設定した場合、
GUIText側のフォントサイズを弄っても効果はありません。
皆さんはどうやって日本語表示を行っているのでしょうか?
フォーラムを覗いて見ても解答になりうるモノが無かったので教えてください。
0390名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 04:11:01ID:HYjSZ9LXJavaScriptです。
static private var instance : ScriptFile = null:
function Awake()
{
if (!instance) Setup();
else Destroy(gameObject);
}
private function Setup()
{
if (!instance) instance = this;
Application.LoadLevel(this);
// 以下その他のAwakeの初期化
}
static public function Delete()
{
Destroy(instance);
instance = null;
}
0391390
2011/02/04(金) 04:17:20ID:HYjSZ9LXシングルトンっぽくしてあるので注意。
これでSceneが遷移したところでオブジェクトは消えなくなります。
Awake() で Destroy(gameObject) としているのは、
このScriptが所属しているGameObjectごと消さないといけないからです。
thisはスクリプト自身だと思ってください。(詳しくは違うかも)
Setup()として初期化を切り分けたのは保守性を保つため。
余りコピペを推薦する事はどうかと思うけど、Awakeはコピペした際に変更しなくてよい。
Delete()は要らなくなった時に外部から呼び出せるようにstaticにしてあります。
ほかにいい方法があるかしりません。独学です。
0392390
2011/02/04(金) 04:19:29ID:HYjSZ9LXprivate function Setup()
{
if (!instance) instance = this;
else return; // ←ココ忘れてた
Application.LoadLevel(this);
// 以下その他のAwakeの初期化
}
0393名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 05:25:29ID:UoEeSlQrttp://answers.unity3d.com/questions/37446/gui-styles-for-iphone-android-font-button-sizing
でも駄目かな
>>392
耳寄りだな、でも
DontDestroyOnLoad
だったらできないの?
0394名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:09:25ID:57dJuKJp序にスコア表を造りたんだけどオフラインのスコア表の点数を次ステージに
持ち越すやり方(スクリプト)と得点表の造り方を伝授してくれ。
0395名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:39:26ID:57dJuKJpごめん続けて書いたんで自分でも何言っているかわかんねーw
一応自分でそこそこ調べたんだけどPlayerPrefsという関数がレコードを
していてくれるみたいなのだがスコアを表示させるスクリプトが今一
分かっていない事と次面展開した時に前の面のスコアを踏襲する形のスクリプトを
教えてください。
0396名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:04:27ID:UoEeSlQrttp://xfs.jp/wnVb6
こんな感じ?
DontDestroy//を使ってGameobjectが破棄されないようにして、
OnGUIで点を表示するっていう
PlayerPrefsはゲームをセーブ・ロードするときに使うクラスだね、
点をセーブするにはSetIntすればセーブできるよ
0397名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 18:05:56ID:57dJuKJp早急なお返事有難うございます・・・拙者(ry
0398名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 00:11:39ID:PlssZIsqオブジェクトの破棄の概念が今一ピンと来ないんだけど、
自キャラの事?自キャラのオブジェクトに配点のスクリプトを噛ますって事で
おkでしょうか?
0399名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 01:19:00ID:IhTM9L/N完成してるゲームだとこれしか見つからなかった。
http://web.me.com/saito_x/iWeb/MedalGame_02.html
ほかにも完成品知ってたら教えてください。
0400名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 01:28:25ID:G9+4qX+nこのスクリプトが適用されているオブジェクト全体(スクリプトとか、RigidBodyとか丸々含めて)
をDontDestroy//(gameobject)で指定してる
その気になったら当たり判定だけ削除・削除しないとかもできるよ
点数は
自キャラが点数覚えていてもいいし、審判が点数覚えててもいい
結構ファジーだし、ゲームの構造によって選ぶんだろうと思う
0401名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 12:46:45ID:NdDz2sflURLは忘れた。
0402名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 18:07:30ID:doKxX/iuhttp://twitter.com/search?q=GGJ11
Life in Shadowsが面白かった
0403名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 19:13:50ID:Woh2akw5どうすれば、いいんでしょう。ブレーク行を設定したあと、どうやって実行させるんでしょうか?
0404名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 21:15:17ID:doKxX/iu1)MonoDevelopでBreakPointを設定する。
2)Unity3Dを閉じる。
3)MonoDevelopでRun->Debugを実行する。
4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
5)MonoDevelopに切替えると、BreakPointで止まっている。
(私も今日まで知らなかった)
参考動画(4:40頃にBreakPointを設定している)
http://www.youtube.com/watch?v=gymsbbZ6-1A
元ネタ
http://answers.unity3d.com/questions/1728/does-mono-develop-support-breakpoints-with-inspection
0405名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 21:19:38ID:doKxX/iu誤 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームが実行されてBreakPointで止まる。
正 4)自動でunity3Dが起動し、ゲームのRunボタンを押すとBreakPointで止まる。
0406名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 01:49:12ID:/WQtsqh+0407名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 03:13:13ID:A9D8EqAW0408名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 09:46:15ID:dk9pSZVXif文の中に入ったか見たいときとか、
public GameObject
のようにUnityからでは確認できないオブジェクトの要素を確かめたいときとか、
変数増やしてデバッグするのがめんどくさいときとか
後VSのようにBreakPoint切ってから実行して、またつけ直すみたいなこともできるから
結構幅が広いね
いずれにしろ>404GJ
0409名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 16:17:21ID:EMLP12lW0410名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:02:54ID:vSNHZv020411名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:21:58ID:3Jd8Qi9W0412名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 02:26:27ID:gh7Oi70dアイテムを取って技の拡張とか攻撃力や防御力の拡張とか最初にロジックを
立てて先入れ後だしの論法をやるだけなんだよな。
フォーラムとか読んでいると規定の考え方(上記)を踏まえながら説明する人と
ゼロから分からない人でスタートしてカキコする人で多様な考え方が産まれて羅列しているが
外人さんのクリーターの人とかちゃんとこのロジックを学んでから造っているんだと
関心してしまった。
・・・でもそんな開けた形で学習内容として成立しているものなのかね?
0413名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 02:42:01ID:McIa6Ixrパックマンやゼビウス、ドルアーガの時代じゃないんだぞもう
0414名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 05:19:14ID:pg5U2c/Eそんなロジックじゃオセロも作れない。
0415名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 05:35:30ID:L84i+V7Iそりゃ極限まで単純化すれば「入力→処理→描画」だけと言えるし
基本処理はシンプルに表わせるけど、単純化すれば何でも単純に
見えちゃうよ。
たとえば「ボクシングなんか相手を殴って倒すだけでしょ」と言えば
それは論理的には間違いでないけど、そこでは切り捨てている個々の
テクニックやトレーニングとかが実際は一番重要な問題だよね
…みたいな例では、逆に伝わりにくいか。
デザインパターンみたいな設計に関する問題もあるけど、
単純化する時には省いている具体的で個別のことが実際には
考えるべき問題なんでは…。
0416名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 07:28:23ID:IV8DeRHi0417名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 09:03:24ID:tE50PfDZhttp://www.rocket5studios.com/tutorials/creating-2d-games-with-unity3d-part-1/
今連載してるこれ、MayaとSpriteManeger2使ってるし、
あまりまだ本格的なことしてない感じ
SpriteManegerはフリー版も使えるよ、だとか
iTweenと公式の2Dゲームのデモさえ勉強すればそれなりに何とかなる、かな
0418名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 10:22:15ID:Hz1CLkfjInputにデフォで慣性が付いててワロタw
超洋ゲー仕様w
2D縦スクロールシューティングにまで慣性つけるからな洋ゲーはw
0419名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 13:01:30ID:AI5x8KaC単なる条件分岐だといかにもCPU的な動きになるし
0420403
2011/02/08(火) 13:22:23ID:ZpBl/cAI遅レスですが、ありがとうございました。
これでようやく、Debug.Logからちょっとだけ解放されます
でもVisualC#で止められればもっといいのになぁ...
0421名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 13:32:24ID:980E3lA8スクリプトでどんなロジックでも可能なんだから
何でもできるじゃん。
0422名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:19:34ID:+QCQZcpG0423名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:30:11ID:NiAFey2Kいたぶるのが趣味のドSからいたぶられるのが堪らないドMまで
相手の趣味趣向に合わせた接待と調教を実現しなければならんのにな
0424名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:49:14ID:N7/Q+F4yシェーダー◯◯以降とかってどこかに書いてある?
0425名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:32:29ID:tE50PfDZhttp://hutonggames.com/playmaker.html
KismetみたいにGUIで動作が記述できる
http://eej.dk/angryant/behave/
ゲームのAIで一般的なBehaviorTreeが扱える
オセロで最善手を探す、みたいなことには難しいアルゴリズムが必要だけれど、
簡単なBotならこれでも作れると思う
0426名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:03:09ID:gh7Oi70dエンジンだから遣り様だよ。
人に言わせると重いと否定されているけど4年前のパソコンで
ちょろちょろ動くのでこんなもんじゃねーと踏んでる。
0427名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:19:47ID:gh7Oi70dゲーム内関数がちゃんとしているから敵の大砲が見方に向かってくるを
ワンコードでやってのけるからね。
0428名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 23:59:43ID:gh7Oi70dって感じだね。
PS3のライセンシーって幾らなの?
http://gs.inside-games.jp/news/266/26606.html
0429名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:54:15ID:WGyeaxwo0430名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 04:17:36ID:Yg1hzy9o0431名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 05:22:45ID:IfIRTN+40432名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 10:42:13ID:AxWY6zK30433名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 11:48:38ID:jJqM1Nf/自由に改造できないと、って意味かと。
UDKはそういうライセンスをちゃんと用意してるね。
0434名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 13:01:27ID:bi0Cr3Pmありがとう。
シェーダなしの機種でも重いけど動くのかな。
Core2Duo1.4GHzの機種でもサンプルは動いてるから大丈夫だとは思うけど。
>>433
ソースコードライセンスってのあるみたいだけど、詳細は問合せてくれって
書いてあるだけみたいね。
0435名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 14:38:28ID:xli3YHlE文系なもので・・・
AIの論文読んだり、いわゆる抽象化?なんかが無理そう
>>425
リンクサンクス
ざっと見たけどFPSの敵の挙動とかは出来そうだね
0436名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 15:00:09ID:D+z/zmq9って遣っている訳じゃん。
0437名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 15:02:44ID:D+z/zmq9あ ちなみに ちみに言ったわけだ。
確かにDirectX自体をチューンする教授並みの兵が居るけど、
ゲームの開発会社がそんな奴等を囲える程金が出せないと思うよ。
0438名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 15:41:35ID:Y/zNOkjA商用ゲームとひとくくりに言ってもいろいろあるのにね
どうせ数ヶ国語がしゃべれて、自作のゲームエンジン使ってたりするんだろ
0439名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 16:41:24ID:jJqM1Nf/PS3やWiiは個々にチューニングしないと
ハードの特性生かせなくて勿体無いよ。
0440名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 16:58:21ID:a5Rzb+N5UnrealEngineがソースコード弄れるのはUnrealScriptで重い処理をネイティブコードに置き換えるためであってハードの特性云々の問題じゃないだろ。
0441名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:16:20ID:jJqM1Nf/更にゲームごとにチューニングが必要だし、
ソースが分からないエンジンなんて怖くて使えん。
0442名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 20:16:50ID:D+z/zmq9CS機のハードメーカー提供のミドルウェアもそこまでチューンできないよ?
大半のメーカーがCRIが提供するミドルウェアを使っているけど
タイトに絞ってもエラーがでるからソフト開発会社はそこから先は立ち入れない
だろうし・・・
カプコンとかは独自でミドルウェアを造ったりしているけどね。
0443名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 20:44:12ID:OnwiqXIkGLクラスがiPhone版では使えない所は正直辛いです。
OpenGLにさえアクセスできればチューン出来るのに。。
私は、こういう痒い所に手が届かない所は
ソース非公開の嫌な所だと思います。
(それでも使ってるのは、Androidでも
売りたいって言う妄想してるから何だけど。。)
色んな方法で線描画してるサンプル(GLのDemoが一番早い)
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/15/3-ways-to-draw-3d-lines-in-unity3d/
0444名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 21:00:10ID:a5Rzb+N5互換性重視な開発キットでGLクラスが直接叩けることが既に問題でしょ。
0445名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 21:19:53ID:jJqM1Nf/ゲームエンジンには。
Javaじゃないんだから。
0446名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 21:48:19ID:1SbL+bzkそこが大きなウリの1つだというのにw
0447名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 22:34:11ID:8BHGScaLうーん。オブジェクトの数が少なければヌルヌル回転したり
フリックしたり出来るんですけど、ある程度いくと
iPhone3GSだと引っかかる感じです。
i(Padなら結構無理しても大丈夫)
まぁ、仰る通りマルチプラットフォームで
贅沢いうなっていう話なのですが、
iPhoneにもOpenGLES入ってるからそのうち
対応しそうな気もするんですけどね。。
0448名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 01:51:32ID:hynwymQnゲーム中でテクスチャの境目が線になって見えてしまうのはなぜでしょう?
0449名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 03:06:15ID:rD8pO1GxならSCEや任天堂の公式SDK使えよw
何でMacでも動くゲームを作らせることが開発動機だったUnityスレに居るんだ
0450名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 13:13:25ID:U60pHOv9テクスチャ設定のwrap modeをrepeatじゃなくてclampにする。
0451名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 16:00:17ID:WqmOCtuf地形の下や山の反対側のキャラを一時的に見えるようにしたいんですが・・・
ゲーム中に透明度を自由に変更できれば最高です。
0452名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 16:26:57ID:3nQC6efyカメラのスクリプトで対象物がオブジェクト(木、建物など)に隠れるとその
オブジェクトを透過させて、自キャラだけを写すというのがあるけど・・・
ソレ?YOUがやりたのはソレ?
0453名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 17:53:18ID:WqmOCtuf>自キャラだけを写す
自キャラではなくて特定のオブジェクト(人、目標物)ですね。
一時的に特定の壁や地表(Terrain)を半透明化して壁向こうにある目標物や地下に作成した通路等の
地下埋設物を見るような効果を作りたいのですね。
壁モデル等のオブジェクトは半透明化する事ができたのですが
Terrainだけ色々試したのですけどやる方法が見つかっていない状態です・・・。
0454名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 18:54:57ID:3nQC6efy写したいオブジェクトにタグを付けてタグ管理で自分でスクリプトを組めば?
0455名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 00:02:46ID:w6jYX+Vfちゃんと表示されました。ありがとうございます
0456名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 02:48:04ID:+K28+ROZ0457名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 04:55:53ID:dyidMrUsどうにかし欲しい。
0458名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 08:04:51ID:aviAc0Kdフルスクリーン表示にすると、強制的にモニターのaspect ratioになって
しまいます。フルスクリーンにした場合、左右に黒いスペースを設けて
ゲーム画面の縦横比を変えないようにする事はできるでしょうか?
0459名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 11:36:33ID:kc3p7uE70460名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 12:04:57ID:aviAc0KdUpdate内でフルスクリーンに切り替わる瞬間を捕まえて、
カメラのビューポート(camera.rectだったかな?)を
自前で計算して上書きするしかない。
0461名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 14:26:33ID:egno1ssn0462名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 14:30:32ID:G6PCpbL0バージョンアップには泣かされたな。
今まで使ってた手法がある日突然
否定されるから
作りこんでる側からするとたまったもんじゃない。
まぁそのゲームエンジンは随所が
糞の塊だったから見限ったけど。
0463名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 14:46:43ID:iq8D3AEGそのエンジンの名を曝して見れば?
使い方が間違っているかもしれないし・・・
0464名前は開発中のものです。
2011/02/11(金) 17:05:10ID:kc3p7uE70465名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 01:43:07ID:MZJFLFcD0466名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 16:23:54ID:gYykmGVSボタン押したときだけでなく、マウス重ねた時とかに関数呼びたいんだけど
0467名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 17:25:14ID:FsXzbxb9http://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-133.html
OnGUIとかUpdateの中で
マウスポジションをキャプチャして作ってもおk
0468名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 00:33:02ID:lyLE18SmNetworkクラスってP2Pしか想定されてないの?
0469名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 15:49:26ID:ZazgcGZBhttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/m/pages/14.html?guid=on#id_15280cd5
0470名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 20:48:38ID:E92v3hHm0471名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 20:53:09ID:w6iuriuwC++使いたいならTorqueの方が良い
http://www.garagegames.com/products/torque-3d
0472名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:34:30ID:Uem4LjPRパターンだけど王道FPSみたいに今稼動しているゲーム一覧をだしてその
一覧の中から一つ選択して介入とした時にはどうやるんだろうね?
0473名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 23:44:03ID:l7dtVCZO0474名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 00:59:27ID:myHfA/fZscript(java)がいまいちわかりません。助けて下さい。
0475名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 01:44:18ID:Yy2MvvnD何をしたいかもうちょっと詳しくお願い。
弾が目的物に当たってその目的物に剛体を適用したいの?
その場合はオブジェクトに対してメニューから剛体を入れてやればおk
じゃねー?
0476名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 02:08:55ID:myHfA/fZすみません、自己解決しました。
0477名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 12:25:09ID:hmycpENd0478名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 16:32:38ID:Yy2MvvnDブラウザ側ってウェブゲー?
スタンドアローン型で実装したいんだよね。 誰かヘルプ!!
0479名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 19:32:33ID:f85YVgPvどうすればいいだろうか。
Vector3.Slerpとかつかえばいいのかわからん。
0480名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 12:06:50ID:WjaQav2jスレ汚しスマソ
0481名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 13:33:56ID:tkckubhD0482名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 14:15:19ID:wXWxGSpd今あるPS3のパブリッシュはPSNまでカバーできると思うから
あとはソニーとUnity3Dとの政治的な問題だろうな。
0483名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 15:12:19ID:4AwgjeFJ自己解決したら、その方法も記述すると、かっこいいぜ!
0484名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 15:25:53ID:wXWxGSpd0485名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 23:12:37ID:4AwgjeFJ「自キャラの方向に回転後、撃って来る大砲」はスクリプト必要だけど、
「自キャラの周りを回転し続けるバリア」はアニメだけでイケる。
0486名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 23:17:56ID:ZZK2t7daNGPは全く別物でしょ
公式SDKになるのはAndroid2.3のXperia Playの話
0487名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 04:32:13ID:f8WJM0jV0488名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 15:53:10ID:GU8gLzLGできない事はないが、お前は何か根本的に勘違いしている
リアルタイムって何を指しているのか分からんが
0489名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 19:31:21ID:reEaKJbKARM Cortexとかいう基本的なCPUのアーキテクチャーが一緒だからsuiteができて
NGPが出来ないって事は無いよ。
ライセンシーの問題と雑魚排除の目的があると思うが・・・
0490名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 00:11:43ID:7wt+v9JFUnityなのかも。
NGPでも動作するらしいから、UnityでPS Suiteアプリ作ったら対象ユーザー数が
多くなりそうでうれしい。
0491名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 01:50:41ID:ZpGV5ywy0492名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 10:13:58ID:XVQnKnnmまずキネクトをつなげてUnityで縄を作って組み合わせ縄跳びゲームを作る
そんで乳のでかい女を連れてきてやらせる
0493名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 15:51:23ID:EcrV8/8K0494名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 18:51:32ID:ZpGV5ywyTrigger なんたらっていう関数でおkだったよね?
0495名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 23:52:45ID:uO8+mwfr0496名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 01:35:06ID:Ohph29W4OS・GPUその他諸々の環境が全く違うから
iPhoneとAndroidを分けるUnityならPS SuiteとNGPを別々に売るでしょって意味
0497名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 01:51:27ID:83rLxoKqだけ払えば意外と対応してくれるっぽくない?
ソニーのクロスプラットフォーム構想の考え方然りPS3,NGP,PSNの融合を望んでいるんだから・・・
0498名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 09:35:14ID:PGSCNRjV0499名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 20:39:58ID:UtZHPERh0500名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 08:43:20.23ID:iYIfzrt20501名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 19:32:56.97ID:7VxbiGByhttp://gs.inside-games.jp/news/267/26780.html
0502名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 19:44:47.07ID:7JrCSJgBUnityカワイソス
0503名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 07:46:42.39ID:sV4pnBARyou 10買っちゃいなよ
0504名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 09:46:58.80ID:Jx8DZrb2はぶられるもなにも
まだ未対応だからじゃ?
0505名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 10:18:23.63ID:8Wm+NvH60506名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 12:23:15.34ID:ijd4L1Y6それ結構真面目な話になりつつあるから困るよな・・・
ソーシャルゲームじゃないがまたPCゲームに人が集まりつつあるからね。
0507名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 12:48:51.11ID:soeRNe3bプラットフォームだろ。
つーか、PS Suite限定でも公式のゲームエンジンってのがすごいじゃないか。
0508名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 14:19:37.42ID:YyHvCeMf0509名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 16:03:29.62ID:ijd4L1Y6但しソニー自体の展開は結局グズグズになって統合になると思われる。
0510名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 20:11:40.31ID:tYMQAuwH0511名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:12:30.29ID:ijd4L1Y6http://matomech.com/article.aspx?aid=1455177&bid=748らしい・・・
0512名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:31:51.03ID:dadLKQpu0513名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:33:21.31ID:SqN/BU/e0514名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:46:15.91ID:SqN/BU/eそりゃそうだよな
0515名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:49:17.76ID:s/E+xhC7unvailsって書かれてるから単に紹介しますよって話だよね?
スレ違いすまん。
0516名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 01:20:23.79ID:Gd9oN5TQそのせいでPS3用としては残念な仕様になってる評判の悪い公式SDKだろ
素人に扱えるのかね
0517名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 01:53:30.02ID:Pp9w5MkvUnity3Dがバリバリ使いこなせる人は楽勝でしょ。
スクリプトの概念が理解でき関数処理のプロセスが分かるなら
殆どのゲームエンジンはそういった形で対応しているからな。
0518名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 15:31:52.65ID:bfcynkDc9は複数UVs出力が不可だったけど10はどうですか、ジャニーさん
0519名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 11:42:59.85ID:xCa52pJXlevel loadってのは面の表面上の概念だよね?
ボスを倒した後次の面に行くパターンだとlevel loadするのは理解できるけど
例えば小屋に入った時に小屋の内面に行こうさせる場合もlevel load?
0520名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 11:46:51.55ID:N/JKJlECシームレスに描画されているならともかく
小屋の中は普通別マップだろ?
0521名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 12:31:05.12ID:xCa52pJX別マップを表示したい場合のスクリプトは何で呼び出せば良いの?
3Dゲームの造りの概念は頭で理解できているんだけど、
カメラ外の場所で内装を構築してそこにポイントでカメラを向けるんだよね?
0522名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 13:07:55.66ID:dj+tfnH/ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
0523名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 13:20:47.66ID:xCa52pJXいやそれがステージを呼び出すスクリプトだよぉ〜。(ありがとうね><)
0524名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 13:24:04.29ID:ey503Ttw0525名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 13:33:12.13ID:xCa52pJX大体3つのチャートリアルやったけど意外と無いもんなんだよ。
キャラクターが建物に入る時に吸着する様な形で内装画面に移行する演出を
したいんだけど難しいぜ。
0526名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 14:43:46.88ID:0dfP1SYx用意されたシーンに用意されたprefabを置いて用意されたスクリプトを貼る、
って感じばっかりだよね。
ゼロからの作り方を教えて欲しいんだが・・・
0527名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 14:58:14.76ID:c4tqTR1M0528名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 01:21:34.92ID:wMGCuZb6辛辣な意見だがゲームを造る事って嘘みたいに勉強しないといけないのよ。
そんでその知識とかゲームの構造自体が頭の中で描ける様になった形での
Unity3Dを使ってゲームを造っていくという感じが基本的なスタイルなんだよね。
ゼロからちょこちょこやっても結局は物量のある情報を頭に入れないといけないから
結局先に勉強した方が楽だと思うよ。
0529名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 02:32:14.88ID:8rmSfYQ8ひと通り勉強してても、書いてある通りにやれば何かができる解説があるかないかで
ライブラリの学習曲線というか心理的抵抗を乗り越えるまでの期間が違うし
0530名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 14:49:43.09ID:S6SJ/M+y0531名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:32:56.06ID:CuQcDDrNゲームジャンルごとのゲームシステムの構造や流れを理解してないと
そもそもゲームを作るのは難しいだろうね
そこでUnityを用いてジャンルごとのシステムの作り方のチュートリアルが
欲しいって話なんだろうけど
0532名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:44:16.51ID:nVloGwNJ0533名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:53:29.94ID:LMRDtGeottp://www.garagegames.com/products/browse/genrekits
0534名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 22:58:23.94ID:S6SJ/M+y二枚でいいのに、すごい無駄使い。
しかも自由に変更できないし。
0535名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 02:10:06.16ID:+BSybj6oテクスチャーの大きさは32/64/128〜とサイズ変更可能だけど・・・
0536名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:05:37.55ID:SYpetGqTテクスチャじゃ無くて、メッシュのポリゴン数。
三角ポリゴン2枚あれば平面やビルボードは表現できるのに、
Unityのplaneオブジェクトは何故か200枚くらいポリゴン使ってる。
0537名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:53:47.23ID:/toiTcS7海外サイトで公開されてたぞ。ググってみ?
0538名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:09:55.87ID:SYpetGqTまぁメッシュ自作すればいいんだけど、
なんで標準装備じゃないのか不思議で。
0539名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:25:56.74ID:XIQrjQtq地面とかを表すときに、テクスチャが荒くならないためじゃないかな。
0540537
2011/02/27(日) 13:41:36.68ID:hrUUncHxhttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CreatePlane
まぁ、そうねー。俺も標準で入っててもいいと思うわ。
上みたいに自分でプラグイン作って拡張してね、って言う思想なのかね。
0541名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 16:47:21.14ID:IbAHvq6Dはぁ?
0542名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:55:31.77ID:/gc8j73Qこれは・・・
エソターブレイン先輩が黙っていませんね
0543名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 09:53:25.33ID:IEiqE9gihttp://blogs.unity3d.com/2011/02/27/unity-flash-3d-on-the-web/
0544名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 10:16:57.43ID:QC4voRTp一般的には極端に大きさの違うポリゴンを同時に存在させるべきではない。
ライティングの計算を頂点毎に行なっているなら見た目が不自然になる。
あと大きなポリゴンは一部でも視界に入っていたら全部計算しないといけないので無駄が多い。
それらを除いてもいろいろ不都合があるのでやるべきではない。
0545名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 10:44:28.86ID:IEiqE9giなるほど。言われてみれば、理にかなってるな。
まぁ、これを考慮した上でも、カスタマイズしたい時は、
自分で作れって事か。
0546名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 11:29:07.07ID:1u+R+/1r一応正式サポートとまではいかないがまぁ作れない事は無いという環境らしいね。
http://n4g.com/news/703037/vision-game-engine-to-support-psp2-ngp/com
0547名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 11:47:30.71ID:o479cepMそんなの適材適所でポリゴン数変えればいいだけ。
小さいビルボードにまでポリゴン200枚使う必要は無い。
0548名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 12:48:29.54ID:IEiqE9gi0549548
2011/02/28(月) 12:50:20.85ID:IEiqE9gi0550名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 22:22:40.50ID:frRYE9dC0551名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 06:25:52.64ID:5xU1wp9lttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.3
0552名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 07:33:31.49ID:smWMCzbP0553名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 07:58:48.34ID:vn05S/GJこれってiOS試用版->最近iOS通常版購入した俺は、
お試し出来ないって事かしら。。
0554名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 12:57:45.70ID:Xago3Nvc一つ二つくらいなら手で設定するけど、多くなってくるとめんどい
0555名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 15:53:46.29ID:qicEBkAKどうすれば良いのでしょうか?
オブジェクトがぶつかるとガラスが割れるといった感じのイメージです。
0556名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 17:40:37.87ID:fyujeC/I一番基本的な方法はアニメーションに組み込んじゃうやり方。
飛び散るパターンを何個も用意しておけば見た目的にも飽きない。
個々の破片を物理演算で処理したいなら、
複数のオブジェクトを組み合わせた物を用意して、
砕ける時にその複合オブジェクトに置き換えてしまう。
個々の破片にvelocityだけ与えてあとは物理エンジンにお任せ。
0557名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 18:33:05.33ID:qicEBkAKお返事ありがとうございます。
置き換え作戦でチャレンジしてみます。
0558名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 19:41:16.81ID:0hArSUYC動かなくなったらこわいけど
0560名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 12:10:25.86ID:WzLVo0qiお前がそう思うんならそれでいいよ。
お前が愚かなことをするのはお前の自由だ。
0561名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 13:00:39.59ID:0W3Euugittp://www.4gamer.net/games/090/G009099/20110302089/
大手も使ってるのか
何か普通の企業向けのソリューションみたいな・・・
0562名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 13:19:45.33ID:kaCvHZSOローエンドとはいえ、今後はそこが収益の柱になりかねないし。
0563名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:02:17.37ID:0Lq1AMc9今時ミドルウェアを使わないでゲームを造る会社とかねーからな・・・
NGPもうそうだが仮想環境の上でゲームを動かすみたいな事ができる事や
編めどのミドルウェアが同じ様な感じだからコレが扱えて他が扱えないとう
感じじゃねーってことでしょ。
0564名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:04:04.89ID:I/TRrxu8http://farm6.static.flickr.com/5049/5266394194_21b867eb68.jpg
http://farm6.static.flickr.com/5281/5265789685_c44c001270.jpg
0565名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 22:52:30.81ID:fl+L/1LAhttp://www.youtube.com/watch?v=XrG9AEq1PCU
0566名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 06:27:56.20ID:qKJPe+99Unityだよ
0567名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 12:47:29.24ID:1BmzFVMn黄金パターンだよな・・・
0568名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 12:49:50.02ID:UGIif/re0569名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 15:44:54.84ID:LFfevSnqポジショントーク言いたかっただけだが
0570名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 16:05:51.89ID:harOzbuq全く意味無い所で、ダブルスタンダード言いたかっただけだが
0571名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 16:30:44.91ID:gsvu+38D0572名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:33:01.56ID:tNjCr7mGそれはFFだろ
0573名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 03:18:14.37ID:VUijh9i8prefab名と言うより、変数名じゃない?
var prefab : Transform;
Instantiate (prefab, Vector3(0, 0, 0), Vector3(0, 0, 0));
0574名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 10:41:45.09ID:C/ObKBj2漢字変換はできないように制限することできる?
0575名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:13:09.64ID:hxyin98SUnityでアプリ造った場合の話だよね?
文字列を使う時はフォントを指定するので日本語フォントいれなければ
変換もへったくれも無くなるけど・・・
API同士の兼ね合いも産まれると思うからここらへんはどうなの次の人?
0576名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 14:03:39.60ID:bSdXtfHiそれだとinspectorでprefabを指定する事になるけど、
全部をscriptだけで済ます事ってできないのかね?
GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
マニュアルには書いてないんでダメっぽいが。
0577名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 18:34:32.77ID:KQy58ami事前に全部ドラッグ&ドロップするんじゃ、すんごい疲れると思うんだけど。。
0578名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 20:04:37.66ID:hxyin98Sオブジェクトの配置などはカリングの影響があるので自分で割り当てた方が
効率が高いんだろうね。
めんどくさい場合はものすごいデッカイプレハブを造ってそのままそのプレハブを
ステージにする感じだろうな。
0579名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 20:34:46.38ID:VUijh9i8なるほど、スクリプトで動的にって事ね。私もスクリプトで出来たらと思ってるのよね。
めんどうだもんな、Inspectorで設定するのって、抜けも怖いし。ご存知の方教えて下さい。
Unity Game Development Essentials
Unity 3D Game Development by Example
この2冊を読んだんだが、どちらもprefabをInspectorで設定してInstantiate()している。
入門書なのでこの方法しか紹介されていないのかもしれない。
> GameObject.Find()はprefabにも使えるのかな?
Unity Game Development EssentialsのP115に
「The Find command selects an object in the current scene by its
name in the Hierarchy and can be used as an alternative to using tags.」
って書かれている。なのでprefab名をダイレクトに指定するのは無理そう。
Instantiateしてインスタンス名ならいけそう。
インスタンスの命名についてはUnity Game Development EssentialsのP163に書かれています。
0580名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:28:22.17ID:U9OcTs950581名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:55:09.47ID:Rp2HsFyqSelf embeded Materials for Unity that also animate by
SUBSTANCE 1/2 - GDC 2011 Mohammed Allababidi
0582名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 23:25:55.77ID:VUijh9i8出来ました、ありがとうございました。
マニュアルのResources.Loadにサンプルも記述されていたんですね。
これで手間がずいぶん減ります。
0583名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 06:42:40.10ID:5+OBN1ic0584名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:53:12.60ID:EkeveQEPアルファベット全部の文字間を調整したいんだけど、この制限のせいでできない・・・
0585名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 09:10:05.34ID:sz2sxiAT似たような事をやったもしくはやっている人ヒントください。
トークン性でクレジット方式みたいな感じで構築したいです。
0586名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 07:38:10.84ID:4hsYMffc0587名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 11:16:36.73ID:4pz8fF250588名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 12:39:32.63ID:DstYQUtnかなりカスタマイズ出来るようになったわ。
>>585
認証サーバwebで作ってwwwで接続すればいいだけでは?
0589名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 16:07:20.25ID:fVaGCs1k起動のアクティベーションのやり方というのか関数はあるのかに?
XMLファイルを受け取ったらゲームを起動させるとかそのスクリプトを
しりたいっす。
0590588
2011/03/09(水) 23:19:33.16ID:DstYQUtn質問内容がイミフでございます。
まず、「起動のアクティベーション」は何がしたいのか分かりません。
次に「XML受け取ったらゲーム起動」
これを訳すと「クライアントから、認証serverに投げたリクエスト結果がXMLで、これを受け取ったらシーンを開始したい」という事でしょうか?
通信方法がhttpでいいなら以下に良い例があります。これに認証結果XMLをパースした後に、有効ならシーンを開始する処理を追加するだけです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/WWWForm.html
それとも、サーバ側からクライアント起動しようとしてます??だとしたら無理ですよ。
0591名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 00:00:21.46ID:fVaGCs1k色々ありがとうございます。
ゲームの起動許可というのか『スタート』と『コンテニュー』などの
権限を認証という形で制御したいイメージとしてゲームセンターの様に
クレジット方式でゲームの起動や継続などのトークンを発行したいと思って
色々調べています。
アプリケーションサーバーの構築などの仕方は分かりましたがUnity側への実装の
仕方などがまだ不明なので知っている方が居たらと思いレス立てました。
少し脳みそがパンク状態というのかテンパリ気味なので・・・でもありがとうございます。
0592588
2011/03/10(木) 01:39:52.70ID:/53XaDgIunity側の実装も上記ページに書いてあるので、ご参考にしてみて。
簡単なweb鯖立てて、unityから接続するサンプル一度作ってみたら、
何を迷ってたんだ自分って思うぜ。
それでもハマるようなら、落ち着いてからまた質問するといいよ。
*レス不要です。
0593名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 11:50:14.55ID:Q9DiVAD310年前からUnityスレを見守ってきたおれとしてはうれしい限りだよ(´;ω;`)
0594名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:52:35.42ID:VqSUg5/70595名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 15:28:05.94ID:gesiTfbv0596名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:29:51.58ID:2m8vaPz9俺、何か間違ってないよね・・・
しかし軽いな、このゲームエンジン
0597名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 09:08:27.37ID:n1Ws1kgjペイパルとかはいけるんでしょうか?
誰か購入手順を教えてください。
すでにFree版を入れてるんですけど、購入後に再インストールなのでしょうか?
よろしくお願いします。
0598名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 09:41:15.49ID:iAkSsFC+まぁ、購入フォーム進めて、無かったらキャンセルすりゃいいだろ?
決算が済むとメールでアカウント番号が届く。
再インストールは特に必要ない。
>誰か購入手順を教えてください。
こういう質問の書き方良くないよ。
YES/NOで答えられる形式にしないと、無視されちゃうぜ。
(でも、コレ以外の質問には答えやすかったです。)
0599名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:21:34.16ID:n1Ws1kgj教えてくださってありがとうございます。
アカウント番号が届いた後は再度アクティベートという流れでよろしいのでしょうか?
0600名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 00:16:01.88ID:CXS5UCwLうん。その流れ。
うちの会社はヒビ入って入居不可になった。
皆は無事か?心配だわ。
0601名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 11:58:01.05ID:4mqv8bm5これからM8クラスが東京に集中するから
0602名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 14:44:29.41ID:cJA3zVW4確証も無い情報で、不安を招くのはやめようよ。
0603名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 15:07:37.14ID:NTeFLtbJ0604名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 15:34:52.48ID:gauoZ+RD亀レスで悪いけど、
俺はPayPalで購入したよん
0605名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 16:41:29.51ID:ZfUV54f8後悔は残していかんな
公式のTPSサンプルゲームのチュートリアルを読む作業を再開するよ
0606名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 12:01:05.62ID:Wxz0pnsUおれは正直作業が手につかなかったが、そのレス読んでやろうと思えたよ。
確かに今やれることをやっておかないとな。
0607名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 12:18:58.42ID:3Sj0i9nr今回の件って何?
0608名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 14:01:05.10ID:Wxz0pnsUフォーラムを調べていて、Mac用だが、フォントをBmp画像に変換したり、文字幅調整(カーニング)をするためのユーティリティを見つけた。
Unity Font Mapperというらしい。
http://loewald.com/unity/unityfontmapper.zip
で、>>584がまだ解決しないんだが、全アルファベットの文字間調整ってどうやるのか誰か知らない?
0609名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 14:02:09.60ID:Wxz0pnsU0610名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 22:51:08.51ID:JfUwgLIz0611名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 11:00:12.82ID:bOHvcacO0612名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 11:02:07.80ID:cO/lOEmd0613名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 11:28:55.70ID:bzGA2Pkm0614名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 12:09:33.26ID:MrLmOHwYわからんけどな
0615名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 16:35:52.39ID:3jzpL4+10616名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 18:20:25.03ID:y9vU2rrBUnityのC#がどういうのかよくしらんけどC#ならtypeofとかGetTypeメンバとかは?
つっても俺はC++使いだからC#自体もよく知らんけどww
0617名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 20:25:16.99ID:QaY8d3qz0618名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 22:06:02.06ID:gr0/UljU1.アイテム取得時の時間を保持しておいて、時間差分を取ってデフォルトに戻す。
2.アイテム取得時からカウンタを増やしていって、一定カウント経過後にデフォルトに戻す。
0619名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 22:15:23.86ID:c35pua6Pファイルにセーブデータ的なものをxml形式で書き込みたいんだが、
Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.Personal)
を使うとエラーも出さずにスッと落ちる
0620名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 23:32:35.82ID:DmTZktkBApplication.dataPath
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application-dataPath.html
0621名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 01:04:53.83ID:pPy10bNs何の名前を「RespawnPoints」にしろって言ってるのでしょうか?
0622名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 04:25:57.44ID:3i/67eJgどのチュートリアルか定かではないが、3DPlatformTutorial.pdfだとすると
1.Emptyオブジェクトを作成(GameObject->CreateEmpty)
2.適当な場所に配置(原点(0,0,0)で良いと思う)
3.これをRespawnPointsに名前を変更する
で良いとかと。
0623名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 18:32:51.69ID:xT8+l+ci0624名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 18:59:18.44ID:jscDjrlQ0625名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 19:21:40.27ID:dorXxlilフォントの描画を教えて下さいませ(土下座)
0626名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 20:04:56.43ID:xT8+l+ciマテリアルを別に作って適用するだけだった。
0627名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 20:45:34.90ID:duppdmtgiOSででかく表示しようと思うと
テクスチャの解像度制限にひっかかるの何とかならないかなぁ
0628名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 21:35:09.31ID:q4qOX4Ayありがとうございます。
ですが、色々いじってるうちによくわからないエラーが出てしまって
試すことができなくなってしまいました。
また1からチュートリアルを同じところまで進めますんでそのときにやってみようと思います。
ありがとうございました。
0629名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 21:36:44.26ID:xT8+l+ciただそれもカーニングが上手くいかなくてな。誰かいいスクリプト作ってくれないものか
0630名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 21:53:06.24ID:3LX8lWo50631名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 22:02:46.53ID:meAO8W1Y0632名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 22:16:32.35ID:bLtdjtE3もうケイン・コスギのブログみたいにローマ字で良いんじゃね
0633名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 22:26:37.92ID:mq9v5xWhフォントがダサいとかそういう話が普通に出てくるしな
0634名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 11:28:20.84ID:JBqqS42x>>621です。
>>622でできました!
ありがとうございます。
0635名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 12:13:29.54ID:re2CSZQ7和文フォントってカワイイのとか手書き風とか、隷書、楷書、草書フォントはいっぱいあるけど
サイバーな感じのフォントってあんまりなくない?
てかフリーフォントだと全くない気がする。
ゴシックフォントだけだとなんていうかサイバーっぽい雰囲気が出ないんだよな。
0636名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 21:37:21.85ID:kTuFM3Jl>>635
エヴァっぽく極太明朝体とか。
英語圏は文字数少ないから気合入れれば自作できる数だよな。だから書体多いんだろうけど羨ましい。
0637名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 07:23:13.72ID:Mf68f051サイバーっぽい雰囲気を出したいところは英語で書けばOK。
日本語は、シネキャプションあたりで、字幕風にだすとか。
ところでサイバーっぽい和文フォントって、どんなイメージなの?
思いつかないw
0638名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 16:28:26.41ID:MJetEbnwいやそもそもサイバーって表現が正しいのか分からないんだけど
ttp://ltside.com/font.htmlとか綜藝体とか華藝体みたいな感じかなぁ。
ttp://www.artificialaiming.net/sshots/FW3-UT3-sshot4.jpg
のUT3で使われてるフォントの和文版みたいなイメージ。
ブロック体っぽいんだけどブロック体ではない的な。
0639名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 16:44:00.75ID:MxkVCAIIPC>デッキ
ネット>マトリクス
イケてる>エッジな
のように置き換えるとサイバーな雰囲気アップ
0640名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 20:05:43.25ID:0C6eAe0C0641名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 20:54:58.97ID:VRlhF7c7ただ言われた事をやるんじゃなくて、
「どうしてこうやるんだろう?」って
考えながらやらなきゃダメだよ。
0642名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 21:23:26.83ID:nFkvGCN/チャートリアルはマジわかんねーっていうか難しくできちゃっている。
ある一定の囲いがあってその囲いの範疇をまるで理解している人向けに
Unity3Dのスタッフが作ったので全然チャートリアルになっていないのよ。
ゲーム内関数の説明とかも一応ファイルにコメントしてあってソレも読まないと
いけないからいきなりスタートから躓くぜ・・・
俺自身は昨年くらいに一回英語版を目に通して大体こんなだけどもっと奥深く
しりたいと思って大学が翻訳してくれたものをよんでやっとこさ理解できたよ。
0643名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 21:26:31.44ID:69zP1+oRあれは三人称アクションのチュートリアルであって
Unityのチュートリアルじゃないから意味不明で当たり前だぞ
0644名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 22:29:24.92ID:4hmCYWPQΩΩΩ<な、なんだってー?
Unityのチュートリアルはどれ?
0645名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 22:59:46.33ID:0C6eAe0Cその他の機能をちゃちゃっと網羅してありゃいいのに
用意されてるもん配置するだけじゃなにやってるのかまったくわからないよね
しかもチュートリアル進めるのかなり根性いるしw
0646名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 22:59:58.26ID:rW1UrjP+photoshopのalt押しながら移動でインスタンスコピーしながら移動、みたいなショートカットって無いですか?
0647名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 04:46:44.55ID:X3JNBzW0あるある。どっかのチュートリアルで見た。
でも思い出せない・・・
0648名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 05:40:37.48ID:IgxXYQjMctrl+Dかな。
0649名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 08:34:40.04ID:uAT3n93p0650名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 11:24:37.71ID:W6PezTBtApplication.LoadLevelでシーンあるのにシーン呼ばれないってのでひっかかった
メニュー→File→BuildSettings→ScenesInBuildにシーン突っ込まないと呼ばれないっぽい
63ページの
「最後に、StartMenuGUIコンポーネント中で、GSkinをLerpzTutorialSkinに追加、Backdropを
StartSplashScreenに追加します。」
だけど
どこのこと言ってるのか意味不明だった
HierarchyのLevelオブジェクトのInspectorのことかよw
チュートリアルなのに厳しいよーw
0651名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 13:10:30.28ID:PTMPe3tG2.皆に配る形で配布した方が昨今のビジネスプランでは最高と踏んでフリー版を造る
3.ゲームエンジンを触る人間だから英語は勿論の事数学的知識やプログラミング各種知っているよね?
という希望的観測が根底にある。
4.Unity3Dのチャートリアルを造ってみたよ・・・今回は簡単にシンプルに纏めてみただって
上記の人向けだしな・・・大丈夫基本ゲーム造ろうって人はスペック高い奴らだからwww
5.ビジネスプランが上手く言って皆の喝采を受けているな・・・フォーラム盛り上がっているし・・・
(イベントプレスを観た感じだとギークだらけw)
そんな感じじゃねー?
0652名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 13:56:08.07ID:Ug+mGIO70653名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 16:42:29.01ID:fzyYSj0H日本にはツクールがあったから勘違いしている人が多いけど
0654名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 18:09:14.98ID:Dlh/znCt0655名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:10:46.72ID:W6PezTBt記述不足っつーか、自分で考えろってのも難易度高いよー
ここでも詰まったのでメモ書き
ここまでくるとシーン切替的なことするけどチュートリアルどおりにやってると
CutSceneCamera2が優先になってしまってゲームをはじめてもプレイヤーを見るカメラにならない
なんかCameraのDepth的なパラメーターが同じ10の値でどうもアレな感じで下げてみたら治った
(うーんでもなんか意図してるもんと違うもんな気が・・・)
とりあえず110ページまでやった感じ
このチュートリアル全部やってもモヤモヤはとれそうもないなw
このチュートリアルやらないわけにもいかんだろうけど・・・
引き続き目次の項目を1つ1つ理解する方向で進めてみる
0656名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:38:31.78ID:uOBadtcdいい気がする。
0657名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:05:34.16ID:XTot1G3d0658名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:35:11.20ID:lzUgeWCf0659名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 03:40:48.63ID:kmlan4uZ一応リリースノートを見る限り3.3から対応してるみたいだけど
UnityCommunityではダメになったと言ってる人がいるな
0660名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 09:51:45.94ID:pDrXoxtmUnity3.3ではいたプロジェクトをxcode4でコンパイル実行できた。
SDKを4.3に変更しても実行できた。
たいしたことはしていないから参考になるか分からない。
0661名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 20:48:48.52ID:N/rjoJDD0662名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 01:11:40.72ID:DNJdOBUiまあ何かは残ってると思うよ。なんか簡単なの作ってみることを勧める
今からセーブロード作るんだけどUnityではどうやるんだろ。
0663名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 01:15:28.96ID:1UkH1RpJそんで次のチャートリアルをやって・・・アレ理解できねー・・・となって
一通りのチャートリアルやっちゃうってパターン・・・
でもその最中にリファレンスを呼んで概略を勤めようと健気な姿が根底にあって
色々やって2週間位で一応マスターするって感じかな?
一応30言語位プログラミング言語が使える俺が2週間『も』掛かったから
デンマーク人は伝えるのが下手なのかもね・・・
0664名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 02:44:17.62ID:FnbWyo09前に書き込んでた30言語マスターしてる人か。
結局Unity使えるようになったんだ。よかったね。
0665名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 02:53:21.72ID:DNJdOBUiセーブロードはPlayerPrefs使うんだな。
あとiPhone傾けたら四角い黒い枠が傾くのなんとかならんのかね。OFFにしたいんだけど設定探しても見つからないんだが。
0666名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 15:04:54.22ID:RNrfHZDkだから30言語マスターしてるとかあんまり関係なさそう
0667名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 16:56:43.38ID:+hXMTLXk多言語使えるとアルツの発症が遅れるらしいよ
使える言語が多ければ多いほど良いらしい
0668名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 17:07:24.54ID:1UkH1RpJぶちゃけると日本語が聞き取りにくくなった。
英語がバイリンガルに近い形なんだけど本当に日本語が聞き取りにくくなって
びっくりするよ。
英語だけしか喋らない環境に半年居て日本に戻ると速すぎて聞きとれないしな。
0669名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 17:13:18.26ID:3ZzxbAusチュートリアルじゃないの?
0670名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 17:31:36.29ID:pS9D0XmF0671名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:20:49.24ID:FnbWyo09いやマイナーな物も含めれば無数にあるんだろうけど、使えるってわざわざ言うようなものって30もあるかな。
C, C++ , C++/CLI, C#, Object-C, Pascal, delphi, BASIC, VisualBasic, VB.NET, F#, Java, Javascript, ActionScript, PHP, Perl, Python, Ruby, COBOL, Smalltalk, VHDL, Verilog HDL, Matlab, LISP, Tcl, Tcl/Tk, Erlang, Brainfuck, Unrealscript , アセンブラ
あ、確かにあるな。
0672名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 20:29:53.65ID:2rn6f/Rc◯ Objective-C
0673名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:29:47.52ID:FnbWyo09Objectiveなのか。
Object Pascalと混同してた。
0674名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:22:33.37ID:ubgSq1I730とはいかなくても20ぐらいは使える人多そう
つうか3つぐらいマスターしてればあとは方言みたいなもんで
30もマスターしてても自慢にならんよね
0675名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:27:31.16ID:r0qjao6b0676名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:41:04.93ID:lZQmCApS0677名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:00:00.97ID:ICJf6YjK全然別物だよ。
違うんだよ・・・30言語扱える位触っている人間が戸惑うって事。
0678名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:12:11.17ID:eYAF9rrK0679名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 03:23:24.08ID:D4nJhJ7cなんつーか、コーディングあまりしなくていいんだよな。1から組むことを考えればだけど、ほんとちょろっと書けば動くし。でも絵を用意しないとゲームとして成立しないし、プログラマにはそっちの方がネックだ。
0680名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 03:27:07.78ID:D4nJhJ7cつか、C/C++と、C#やJavaあたりのオブジェクト指向バリバリの言語と、一つPerlあたりのスクリプトが使えればあとは大体似たようなもんだよな。アセンブラはちょっと違うが
0681名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 05:23:22.78ID:KMZUt4kJつか大事なのは言語よりもフレームワークっしょ。
C#知ってても.NETの知識無いんじゃ意味ない。
0682名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 07:31:28.17ID:590Eq8dR別に他のものさし使う必要もない
0683名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 07:35:19.05ID:TzgE0XUrunityをマスターしたってことだろ?
0684名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 09:57:33.16ID:ICJf6YjK日本人は平等論に支配されているから何かが優れている人は何かが劣っている・・・
みたいに勘ぐる処が多分に多いけど
グラフィックできる人でもバリバリにコードを書き名作を残す人が大変だよ。
・グラディウス
・テトリス
とか見上げたものだと思う。
0685名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 10:26:34.28ID:ICJf6YjKあと近代美術のグラフィックアートは数学の幾何学から類推されている様な
ものが多くてニューヨークにあるMoMA美術館とか行くと作者の説明に
数学の教授だったり準教授だったりデザインと数学的に知識っていうのは関連性が
あるらしいよね。
0686名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 13:59:46.10ID:/hbEnJKFとある空間に存在するものを座標変換(脳内妄想)にて何かに(カンバスだったり)へしゅつりょくするのだから数学がからんで然るべき芸術だろうね。
色についても突き詰めれば電磁波だし。
数学や物理を知っていると良い場面も多々あるんだろうね。
0687名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 00:47:27.75ID:UQJ8NfBOそれを突き詰めると、ほとんどのオブジェクトがPrefab行きになりそうでやなんだが・・・
0688名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 06:46:53.70ID:RxV+Icy9うん。マップオブジェ以外はほとんどprefab。
むしろ全部prefabでもゲームは作れる。
0689名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 11:30:11.13ID:z9jUF66s骨格から大きさ、姿までアバターを自由に組み替えれるようにするにはどうにも知識が足りない
0690名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 13:31:30.20ID:x2wA58Yw0691名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 19:16:28.15ID:1RLEx/XD効果音やBGMをユーザーが差し替えられるようなMOD要素を実装したいんだけど
>>332の方法をやってみたんだけど、ゲームをBuildして(StandAlone-Windows)、配布版にすると
Resourcesフォルダのファイルを変更しても再生される効果音は変化無い。どうすればいいんだろう
0692名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 19:46:28.54ID:1RLEx/XD私もほとんどをprefab化してInstantiate()している。
ダイアログのようなGUI要素は非表示にしておけばOnGUI()がコールされないので
Hierarchyに置いておいてもパフォーマンスには大きく影響しないと思う。
0693名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 02:55:20.63ID:KWhGRkZHiPhoneKeyboard.autorotateToPortrait = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToPortraitUpsideDown = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeLeft = false;
iPhoneKeyboard.autorotateToLandscapeRight = false;
0694名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 03:00:42.87ID:KWhGRkZH0695名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 17:57:04.08ID:jdFhH/Fsいまいちピンとこないのだが・・・
0696名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 19:38:03.31ID:MhJPuJc/ってみてるんだけどマテリアルが*.matファイルになってて、どうやって出力されてんのかとか
アイドルモーション時に目玉動いたり、目パチしたり、口動いてるのどーやってんのかサッパリさ
ま、まずmatファイルの出力方法とかどなたか知りませぬか?
0697名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 22:27:22.20ID:yXMvLG7T全てを司るアプリケーションクラスとか。
絶対一つしか必要ない物。
0698名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:08:11.88ID:jdFhH/Fsもっと具体的に言ってくだちぃ・・・
ゲームで使う場合はシナリオに組み込むみたいな事を書かれているけど
何がどうやら・・・
0699名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:17:43.43ID:hYKkR0F/0700名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:20:04.67ID:hYKkR0F/プログラムのデザインパターンってヤツで、絶対に2個以上存在してもらうと困るもの。 主にシステムワークとか
0701名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:27:25.53ID:fSGWoaUr実行時にスクリプトかなんかでログクリアできないんですかね
0702名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:28:34.76ID:hYKkR0F/0703名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:29:14.67ID:xp1wtMOe0704名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:35:47.54ID:hYKkR0F/それをダブルクリックするとUnityがビルドされた環境でのライブラリのソースの場所を見に行くので、
当然俺の環境にそんなもん存在しないから無いファイルを見に行って、すっ飛ぶのはひじょーに腹立たしい。
0705名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:38:52.04ID:YlbC0O7F例えば Ogre だと SceneManager やら MeshManager やら ResourceManager やら
0706名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 23:43:22.37ID:hYKkR0F/とか、ぼくにはわけがわからないよ
0707名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 00:30:39.98ID:oRl4F9qG普通のソフトウェアだとシングルトンって概念あまり使わないし、俺も最初わからなかったから気持ちはわかる。
主に、ゲームの基礎部分に関わるものはほぼシングルトンでいいと思う。
ゲーム全体を管理するクラス、オブジェクト全体を管理するクラス、サウンドを管理するクラスとか、ゲームを通して一つしか必要なく、ゲーム中のあらゆる箇所から参照したい物はシングルトンがいい。
逆に、シングルトンにしないほうがいい(すると成り立たない)ものは、ゲーム中で複製するもの、例えば敵クラスとか、STGなら弾とか、アイテムとか、そういうやつ。
Unityチュートリアルだと、Cameraにシングルトンクラスくっつけてシーン全体の管理してたりするよな。
0708名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 00:32:53.07ID:oRl4F9qGhttp://radiumsoftware.tumblr.com/post/4107015526
AssetStoreって使ったことないな。
0709名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 00:36:11.34ID:sSTlZFN0あぁなるほど理解したよ。
0710名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 00:54:57.84ID:mLEpwzLQホントはそんなことしねぇほうがうまくいくんだけどな
あんまり手間は変わらないけど構造体に突っ込んで引数で渡すだけでもかなりバグが減る
派遣で色々会社まわったけど
擬似タスク的つかってデータのやりとりをすべてグローバル変数orシングルトンにしちゃう系と
ちゃんと引数から渡す系
の大きく2つがあったけど前者のバグ数はハンパない
少なくとも後者の10倍は出る
0711名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 01:07:16.97ID:UyGiXk5B0712名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 01:12:03.71ID:Rii1Q3pkSingletonなんて使わない方がいい気がする。
てか自分一人で開発してる時はいらない気がする。
0713名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 01:16:56.51ID:WLdK3rCeえっ?
0714名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 01:26:22.82ID:UyGiXk5B0715名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 01:31:29.26ID:mLEpwzLQいんや、だったらエラー出して止める仕様にするはず
現状だとグローバル変数の代わり
0716名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 01:38:20.54ID:UyGiXk5B0717名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 07:39:00.96ID:bYGuFEkbひとつだけしか存在してはいけないということが分かる。
ソースで分かるようにしておくのも重要かと
0718名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 08:54:13.80ID:LjZsMideシングルトンだからってグローバルである必要はないよ。
その辺はデザイン次第。
0719名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 08:58:35.49ID:mLEpwzLQ0720名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 10:26:48.79ID:Rii1Q3pkいやSingletonならグローバル変数の代わりに使えちゃうじゃん。
名前空間定義しても外部からのアクセスを防げるわけじゃないし。
それともgetInstance()的なのをprivateにして使うクラスをfriendクラスとして登録するとか?
いやでもそれだとコンストラクタ呼べちゃうからだめか。
0721名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 12:21:07.64ID:ug21reQYもう少し考えてから発言したほうがいいかも
0722名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 12:31:53.41ID:iNMGVIFyシングルトンとグローバル変数にどういう関わりがあるんだろう。
0723名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 12:41:37.86ID:Rii1Q3pkいやこっちが聞きたい。
てかSingletonをグローバルじゃなく定義するってどういう状況なの?
0724名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 12:47:38.67ID:UyGiXk5B0725名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 12:51:05.22ID:WLdK3rCeSceneManager的なクラスに入れればいいんじゃないの?
グローバルに入れて当然と言われてもなあ。
0726名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 13:07:06.74ID:EAtOmk4A0727名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 13:41:15.42ID:sSTlZFN0一通り造れちゃう様になると本とか意味ねーし・・・
だけど完璧を目指したくなるから聞いてみた。
0728名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 15:01:05.48ID:oRl4F9qG自分が使ってるぶんには、何でもかんでも引数で渡すよりも、ゲーム全体から参照する部分をグローバルにしておくだけで、随分コーディングしやすいんだが。
現在のフレーム数とか、ゲームの状態とか。
GameManager->GetInstance()->GetFrame()
みたいに変数に対するアクセサがあればそんなにバグ増える心配ない気がする。つかSingleton使わない作り方のイメージが湧かない。
0729名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 15:02:13.63ID:oRl4F9qGの間違いだった。
0730名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 15:55:49.84ID:Rii1Q3pk0731名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 16:05:49.99ID:r2Sgq9ra30言語マスター()笑も紛れてるのかな
0732名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 16:17:17.42ID:sSTlZFN0プログラムの情報は癪そうするだろ・・・
只でさえ英語の情報をヒントにゲームを造る分けだしな。
0733名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 16:42:27.67ID:Nej3ywiv0734名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 16:45:42.33ID:Gjah61iSdelegate void trig(int n);
trig funcA;
Hashtable ht = new Hashtable();
void Start () {
funcA = trigA;
ht.add(1,funcA);
}
void trigA(int n) {}
> ht.add(1,funcA);
ここの所で、CS1061のエラーが起きるんですが、
原因がわかりません。C#では通るので
unityでは書き方がちがうのでしょうか?
0735名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 17:28:23.39ID:mLEpwzLQはじめに出てくるリンクいいな
問題点をよく表現できてる
0736名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 19:14:00.94ID:UyGiXk5B0737名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 19:16:51.10ID:UyGiXk5B0738名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 22:29:27.67ID:7YTir//m0739名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:05:22.78ID:UyGiXk5B財布と検討してみる
0740名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 02:38:12.67ID:isVdWgbL0741名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 12:16:25.07ID:x6yd6E9sちなみにどういった場面で使おうとしているの?
そこらへんでも勘違いが生まれてくるかもしらないから晒して意見を聞いた方が
良いと思う。
明示的にインスタンスが一個しか生成できないよってのは頭で理解できているけど
具体的にゲームの中でどうなのか説明して貰えば分かりやすいしな。
0742名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 21:18:39.59ID:0oT+P9XZ0743740
2011/03/28(月) 23:18:11.58ID:isVdWgbL>>707 は俺なんだけど、そこに書いてるとおりだよ。
ゲーム全体の管理、オブジェクト全体の管理、サウンドの管理、入力管理とか。俺はSingleton使う場面には迷いはないよ。C/C++で普通に作った場合だけどね。
ただ、今のところUnityでは上手くコーディング出来てないな。慣れだと思うけど、やっぱり独特だと思うわ。
0744名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 00:53:12.20ID:5VBmmr2Pほうか・・・がんばってくれやぁ〜
0745名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 00:56:00.79ID:5VBmmr2Pもう頭がクラッシュしてダメかもしれん・・・
0746名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 01:04:27.97ID:H30SzOS7それくらいは自力でできるようにもがかないと実力つかんで・・・
苦しいとは思うががんばれ・・・
0747名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 12:20:35.83ID:MlVoB8mLやり方を教えてください。
0748名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 15:23:16.43ID:7xbqyDC8ここは見た?
0749名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 16:48:14.65ID:Vm16kxFBダメなのか これは
0750名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 18:13:02.98ID:5VBmmr2Pヒントくれやぁ〜
タイマーは構築できたけどリミット後残機から一匹引くって事ができんのじゃ。
トランジェクション組まないといけんのかのぉ〜
0751名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 19:18:22.60ID:m/Db8Gqbチュートリアル(3D Platform Game)でプレイヤーがダメージ受けてライフが減ったり、アイテム取ってライフが増える部分のスクリプトを参考にしてみては?
0753名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 22:40:18.98ID:WciKVMUxttp://www.3dbuzz.com/vbforum/content.php?212
ビデオチュートリアルをダウンロードできるよ
0754名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 23:19:48.35ID:+jog55aiWindowsだとWWWクラスつかってfile://AssetBundleファイル名でいけるけど、Androidはなぜだかうまくいかないのです。
フォーラムにもPermission errorでスレたてられないのです。
AssetBundleのフォーマットがわからないので .NETで強引にバイナリとして読み込んで上手くいくとは思えないのです。
おたすけくだせえ
0755名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 01:32:02.01ID:ayvUyHb7「うまくいかない」ではなく、何が具体的に期待通りでないと書かないと伝わらないよ?
自分の環境では .blendのファイルのまま問題なく表示できている。
Unity Editorを開いた状態で
.blendのファイルとテクスチャを自分のプロジェクトのAssetsにコピーすると
勝手にプロジェクトの中に取り込まれる。(ときどきこれに時間がかかる)
取り込まれたら、オブジェクトをシーンにドロップするだけでprefabになるのだが。
0756740
2011/03/30(水) 02:05:34.47ID:VobAQT1r俺も、.blendをそのままAssetフォルダに放り込めば、自動的にUnityが取り込んでくれたな。アニメーションとか特殊なものを取り込もうとしてるのか?
0757名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 02:11:14.65ID:VobAQT1r迷惑序ってなんだ?普通に
if( timer <= 0 ) zanki--;
じゃだめなのか?何に悩んでるのか意味がわからん
>>749
unity script editorってあるのか。
0758名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 02:28:54.79ID:wwiP0jNO0759名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 02:33:45.94ID:ayvUyHb7アニメーション付きでも問題ない。アニメも再現される。
ちなみに Blender 2.56a で作成。
何がうまくいかないのかわからん。
0760名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 05:50:43.27ID:RfdoSJ+Jそれじゃ永遠に残機減り続けちゃう。
0761名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 06:28:36.72ID:zKUDG0j/すばらしいサイトをありがとう
0762名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 10:50:57.58ID:VobAQT1r#define kFPS 30 を 60
に変更しないと30FPS固定になるってことを初めて知った。俺だけじゃないよな?
FPS表示スクリプト
http://forum.unity3d.com/threads/37998-FPS-Display-script
0763名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 11:13:17.94ID:nlpG46Hxtumblr見てたらランプとかカメラがついてるとうまくいかないとかあった
後座標軸が逆だったりするらしいけど真偽は定かでない
>>760
if( timer <= 0 && living){ zanki--; living=false; }
とか、timerを戻すとか
0764名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 23:48:00.50ID:PbJbXDNeUSTの勉強会動画で初めて知ったよorz
0765名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 22:30:57.00ID:wqxh12u70766名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 22:19:31.34ID:Jp9FQGpfUSTで動画見られない?
0767765
2011/04/01(金) 23:59:59.13ID:phXXH24a正直目から鱗だった 日本でも需要あるみたいだからフォーラム作ればいいのに
本家のフォーラム投稿しても見てくれる人すらいないよ・・・
0768名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 23:02:21.93ID:Rkd6hGLxActionScript使わないんだったら
値段の面でも速度の面でもEZ GUI+SpriteManger2なんだろうけど、ちょっと聞いてみたかったり。
0769名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 23:56:56.06ID:M8dSvoEQ0770名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 00:15:51.72ID:6pl2xZZuオブジェクト画面でなんか物体選択して
シーン画面のタブっぽいところクリックしてシーン画面を
アクティブにしてFキーを押すとそこにフォーカスがいく
はじめはカメラがアッチョンブリケな方向向いててスカイボックスしか見えてないんだ
0771名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 09:20:10.12ID:TMWem0G+Javascriptを使うから一緒じゃねー?
何を勘違いしているかわからんけど俺はASの方が可読性が高いと思うけど・・・
0772769
2011/04/03(日) 10:37:08.84ID:mkIK0FcTどうやらAssetsの読み込み(?)の問題だったようで全部最初からやり直したら上手くいきました。ありがとう。
0773名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 11:34:48.22ID:6pl2xZZuそういえば俺もチュートリアル読み込むときに1回目はなんか?な動作になって
何度も読み込みなおしてなんか?よくわからないけどうまくいったな
なんでうまくいくようになったかわかった?
0774名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 12:29:05.10ID:/i8+OQ/M俺はMac版だとMono Developerのエディタは使いにくいから、標準のエディタ使ってるんだけど、もっといいのないのかな。
Win版のエディタはちょっと触った感じ、日本語入力できないし微妙な感じだったな。
0775名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 12:41:03.99ID:Fu7i1Xkkもっといいのあるかもしらんが、タダだし。
0776名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 12:55:12.90ID:Fu7i1Xkkどれでもいいんじゃね?っかんじだが。
スクリプトをC#に統一できそうもないしな。
0777名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 12:59:41.03ID:Qp67km0cWinはe Text Editorと言いたいが、結局eclipseになってる
0778名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:05:02.37ID:NOY1+GJCDebuggerも使えるし。
0779名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:09:17.19ID:Fu7i1Xkkflying ninjaオススメのエディタが知りたいですね
バージョン管理ツールはSVNなんですかね それっぽいドキュメントあるし
0780名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:21:39.87ID:Fu7i1XkkMacのMonoDevelopはどうなんでしょうね
0781名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 02:17:32.02ID:5FYa7mjG0782名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 06:09:16.49ID:w/QtEaHGこれは大きいかと。
0783名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:44:15.22ID:kSDam6S00784名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 17:48:25.18ID:lG89XJIQ0785名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 19:43:26.99ID:hSfx+r6W0786名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 22:29:25.10ID:cmbtuByNMac版の酷さは別問題ですね...
基本Windowsでつくって、iPhone出力したいときだけMacかな
0787名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 06:16:31.68ID:c7lkNud3WindowsとiPhoneってどのくらい差異があるんだろう。
入力周りは全然違うっぽいが。
0788名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 06:51:00.19ID:En5QmXVt同じく、基本windowsでつくりiosではmac
大きく変更したらiphoneで実行してみて動くか確認
>>787
マルチタッチとかwindowsで対応していないから、仮想マルチタッチするようなスクリプトが欲しい
有料版はどこかにで見た
セーブ周りも厄介
PlayerPrefs使うなら関係ないけど
0789名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 08:59:37.53ID:jClfpZ8fAndroidだが公式でunityRemoteなるアプリが提供されててUSB接続だけでタッチパネルがわりになる
iPhoneにもあると思う
0790名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:04:38.81ID:6GGbIW4Q0791名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:11:16.10ID:1NqdVGMlなるほど
これwindowsとiphoneでも動くのだろうか?
0792名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 12:29:09.49ID:5LoRhyeN0793名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 14:42:28.04ID:5LoRhyeN0794名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 18:00:50.63ID:E0Dj2ssjマジで!?
ただのゴミに4万もだせって?
0795名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 21:20:36.57ID:E0Dj2ssjこれは何をさしているの?
booleanなのは分かるが・・・
0796名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 22:29:59.48ID:TNlJslcRコード見ないことには何とも言えんが、エスパーすると、
!はnotだから、busy変数(boolean)がfalseの時にif式が通ると推測
0797名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 00:11:53.23ID:gMMjZQHG大抵の人はマルチプラットフォーム狙ってるから、
合計するとバカにならない額になりますね。
0798名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 00:23:51.15ID:gMMjZQHG中途半端に似てるところがあって、区別しにくい。
なんかちゃんと一本完成してるゲームのサンプルでいいのないですかね。
ソースつきで。
なかなか綺麗にスクリプト書けなくて困ってます。
段々汚くなってもう嫌。
0799名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 05:43:40.34ID:4grK2g6w検証ありがとう。
macはiPhone、winはAndroidのようですね。
0800名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 07:05:57.77ID:RPbl0rwYなんでチュートリアルって書けないの?
世の中ナメてんの?
0801名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 08:03:42.61ID:fqqnUsRm0802名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 08:57:37.03ID:vQd2VmNA0803名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 09:00:20.08ID:vQd2VmNAって発音すると英語圏の人は理解できるんだよ。
0804名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 09:04:54.30ID:vQd2VmNA殆ど聞き取れない位小さな音で吃音気味なんでここ辺を拘り居れるのはイギリス人でも
クイーンイングリッシュっていうコテコテのイギリス英語を話す人じゃねーと
つっこまれない分けよ。
0805名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 10:08:54.37ID:yvG6Vux3チャートリアルw
0806名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 10:38:13.67ID:9wQAaaVJ『え、俺またネイティブ発音してた? まいったなー自然に出ちゃうんだー。これが正しい発音なんだよねー』的な
まぁ本人も突っ込んで貰えて解説出来て満足だろうし、周りとしても面白いし、いいんじゃないかと思うぞ
0807名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 13:37:47.23ID:wG5X7ooN0808名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 13:46:11.30ID:+sMoec+E0809名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 14:31:51.82ID:epvOkRYT0810名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 16:16:18.05ID:d3KsaKvr0811名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 16:18:45.71ID:09KjrUZWまで読んだ
0812名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 17:18:10.07ID:o8ULOHxx特におっさん
0813名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 17:36:59.01ID:g+OLNP/Lシュミレーショ。。。 もういいかw
0814名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 18:19:40.46ID:+sMoec+E0815名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:37:30.38ID:c6d/JfS9本来の発音だとディスクトップのほうが近くね?
もちろんdiskのiじゃなくてeに近い発音な
少なくともハッキリとエっていう発音じゃないと思う
>>813
それだってシではないよな?
シュミは完全にハズレだが
シュから小さいユを引いたような発音が近い
0816名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:55:14.52ID:o8ULOHxx普通に書籍なんかで採用されてる一般的な方でいいんじゃね
0817名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:28:17.04ID:wG5X7ooNかつ日本語ではデスクトップやシミュレーションやチュートリアルで一般化されて辞書に記載してあるんだし。
てかそんなに気になるならそのまま英語表記で書けばいいんじゃね。
0818名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:02:26.27ID:MpFHP9pQ>>815
普通に「デスク」の方が近い。
ディスクだとニュージーランド訛り。
「si」は「スィ」が近い。
tutorialは、チュートかチャートで選ぶなら、断然チュート。
もっと正確にカナ表記するなら「テュート」かな。
ちなみに「null」は「ナル」でお願いします。
0819名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:16:29.90ID:PeFEUWXz0820名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:37:42.19ID:wG5X7ooNそれはMSのテクノロジポリシーの変更によるもの。
まぁ発音に近い表記にしたいって事らしいけども。
詳しくはここ。
http://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=3491
0821名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 23:41:34.03ID:gMMjZQHGそんなにワーニングとウォーニングとか、
NULLをナルと読ませたいですか。
不毛だと皆知ってるじゃんよ。
そろそろ日本法人ちゃんとつくれよとか。
そんな建設的な議論を。
0822名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 06:10:26.15ID:KRZnLJRy0823名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 08:53:12.81ID:dY7WQyJjチ、チャー
0824名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 10:22:31.45ID:zhLY8WlMワロタw
0825名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 10:37:21.91ID:dLhj7w3a和製英語でイイじゃないか
0826名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 11:15:10.13ID:1DoMAa8Y0827名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 13:18:03.48ID:xDOT+6E9日立チェーンストール
をなんとかしてください
0828名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 14:25:24.39ID:0bI9ar2E0829名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:08:00.31ID:pU93j66+自分でゲーム造って売りたい人はプランを持っているの?
自分的には同業者で芋荒い状態を避けるためになるだけアップルとかは
避けたい方針なんだけど・・・(生意気いっちゃうけどw)
65000アプリ中の1とかってどんだけ多いんだよと思うのだが・・・
0830名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:23:55.93ID:0bI9ar2Eだからマルチなunityなわけでして
0831名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:25:55.91ID:YVIPwTiU確かにUnityはかなりレベル高いんでプロが使っててもおかしくないが
俺の場合たださわってるだけで一般公開できるようなゲームは完成しそうにない
0832名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 19:01:07.12ID:zhLY8WlM0833名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:02:14.36ID:Xg8t559Z0834名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:32:47.15ID:0vxZc1RA東京電力使用量のCSV公開されたら、翌日の朝には5つ以上アプリがマーケットにあったぞ?
審査がゆるいんでアンドロイドは早い者勝ちかな。
アンドロイドはGREEとかサイバーエージェントとかSNSが専用のマーケット作ると思う。
少なく見積もってもキャリア+ベンダー+SNSの数だけ、マーケットはできるとおもうぞw
そしてユーザーはどこに行けばいいかわからなくなる。
一つに集中するのがいいのか、分散させるのがいいのか。
まぁすぐに答えは出ないせよ、確実にアンドロイドの方がアプリは多くなる。
どっちにも偏れないからマルチなUnityという選択肢になるんだと思うがどうかな?
0835名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 22:34:19.61ID:0vxZc1RAいきなり、この文字化けどう直せというの?
軽く目眩がしたのだが。
0836名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 22:57:52.29ID:uq2MHLD/0837名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 17:45:45.81ID:ADAigOW2日本語で説明されてるサイトとか知らない?
0838名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 21:13:37.69ID:m+Y8Chbaとりあえずコマンド+,でIDEの言語設定を英語あたりに変えるのが吉
それかちゃんと表示されるようにappの中のgtk関係を手で直す(ひでぇ)
0839名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 22:10:51.91ID:gaAspUqC・・・正直なんだそりゃ・・・ってレベルだな
でも、ありがとう。
あとでやってみる。
0840名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 00:18:45.91ID:w9ZgX+ebUIRadioBtnが見つかりませんとかどういうことだ
0841名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 03:51:11.40ID:pNMelZ+TMac版MonoDevelopの問題で、設定ファイル書き直せば直る
ttp://d.hatena.ne.jp/Ohyama/20091220/1261312786
0842名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 06:37:42.44ID:afA/2PZuunityにバンドルされてるMonoDevelop(Unity)の文字化けはその方法では直せない
http://www.sd-tech-blog.com/2011/01/monodevelopunity-for-mac.html
0843名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:03:48.32ID:eF0QKQvtところでC++で書かれたライブラリでもUnityで読めるよってドキュメントにあったんだけど、やってみたやついる?iOSだとやっぱりMacでビルドしたファイルじゃないと読めないのかな
0844名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 21:15:01.59ID:2srRUd+9Rigidbodyのcollision Detection以外に関係してそうな所ってあります?
ゆっくり動かしてると問題ないんだけど
早く動かすとあっさりと突き抜けてしまう・・・
0845835
2011/04/09(土) 22:31:09.51ID:tO3D+4s6>>841
>>842
文字化け直りました
皆様ありがとうございます!!
しかし日本語が直接エディットできないのは・・・orz
結局Macオンリーでってわけにもいかないですね
デバッガの関係上ビルドするPCとMonoDevelop開くPCが一緒でないと無理だし、
逆にそんな対応いれるくらいなら日本語エディットできるようにするか、WindowsでiPhoneもビルドしたいところですね。
孫正義あたりにツイートすると、なんとか口利いてくれる・・・わけないか。
0846名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 22:31:10.26ID:4k6aRecj0847名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 22:31:21.48ID:aYRuSSaZ加速度センサOFFってどうやるの?
0848名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 23:16:28.83ID:bng4ATX1わからない。ごめん。
2.6の頃、公式にあったFPSチュートリアルのロケット砲(RPG7的な物)を実装するところで
「飛翔体を速く動かすと障害物(RigidBody)をすり抜ける事がある」と記述されていて
そのチュートリアルでは飛翔体のBoxColliderを大きくする事で解決していたなぁ。
0849名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 00:23:04.50ID:M89ABoqx根本解決になってないね・・それ。
普通は高速移動するような場合、線分で判定するよねえ。
0850名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 01:07:50.75ID:t1yHj4n3仮に2つの物体が直行するときを考えてみればわかるけど
線分だろうがなんだろうが根本解決なんてできやしねぇ
って言ってる意味わかってくれる人あんまいないけどねw
0851名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 01:22:56.30ID:JFNOdW/j0852844
2011/04/10(日) 02:15:07.03ID:r3Ei2xzfとりあえずRaycastで長めに線分飛ばして
何回かにわけて対処してみようかと思います。
ありがとうございましたー
0853名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 03:33:06.12ID:18aAAvw/0854名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 03:42:04.40ID:t1yHj4n3いっくら式をこねくりまわしても絶対に抜けないもんを作るのは不可能だと思う
仮に抜けたら〜って形で
0855名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 05:09:58.93ID:AG7iWrbkEdit > Project Settings > Time > Fixed Timestep 0.016666…
この値を小さくしてみる
試してないから定かではない
0856名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 13:26:47.21ID:RDyqT7u80857名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 14:20:23.32ID:t1yHj4n3止まってるものだったらな
0858名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 14:55:06.19ID:G3gTEZvP?
線分の距離で判定するなら抜けはなさそうだが。逆に当たらない物まで当たりと
判定してしまうことはあると思うが。
0859名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 18:31:20.59ID:t1yHj4n3そうだね
そっちだね
だから線分の方法はとってないっていうかとれないんだと思うよ
だって止まってるものと動いてるものの判断してるような設定値ねーじゃん
0860名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:11:40.84ID:RDyqT7u8てかお互いの全頂点の移動を線分として相手側のポリゴンと交差判定すれば正確だけど、処理が重くなるから使わないだけだと思うんだけど。
0861名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:40:33.11ID:t1yHj4n3そんな判定できないっしょ?
動いていても壁ズリ時は長さほぼ0になることも多いはず
まあ、自分で衝突判定とかしてみればわかるけどすっげ難しい
っていうか正確にやるのはほぼ無理って前提で組んだほうがいい
こうやってやりとりしてるだけでは見えないものがとてもたくさんある
0862名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:55:44.85ID:M89ABoqxまあ、なんでもオールマイティに対応できるものなんてないわけで。
線分での判定も方法の一つだし。
結局無茶なことをしなければいいのですよ。
選択肢があるなら、状況で使い分けると。
私が3Dのゲーム作った時はそうでしたよ。
そこに否定的な言葉を浴びせても、結局解決法を示せてないわけで。
言葉は経験者ぽいけど、うまくいってないのは…ねえ。自分の能力のせいじゃね?
0863名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 20:20:54.36ID:t1yHj4n3だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな
ケースごとになるけどあるオブジェクトを取得したらゲームクリアってイベントで
そのオブジェクトが物理的挙動をするって仕様だとしたら
プレイヤーが取得可能な範囲からぬけて、そのオブジェクトがどこかへいっちゃう可能性があることを
仕様の段階から考慮して、もしそのオブジェクトがプレイヤーの取得可能範囲を越えてどこかへ
いってしまったら特定の位置に戻すって仕様から考えてガードしたほうがいい
どうやっても抜けることを防ぐのはこれまで組んできた経験上不可能だと思う
100回に1回ぐらいどうにもしようのない事態がおきてしまう可能性が高い
俺がこういうので悩んでたときにリーダーとかに相談しても
あんたみたいに線分で判定とか数学的ロジック的解決策を色々練ってもらったけど
これってやってもらわないとどんだけ難しいのかなかなか理解してもらえない
とにかく無理な要素がたくさんありすぎて作り手が考える理想な状態にもっていくには
すごくいろんなガードがいるんだ言葉でも表現できない
線分で判定とか悪いけど解決策の決め手にはならないと思う
俺がそんなところで苦労した覚えないから、実際は辺と辺が急な角度混じるところだったり
座標の移動前と移動後の更新タイミングで抜けるロジックがあるとか微妙なところが問題になると思う
さらに物体が複数になったときに補正を何度も繰り返すときとか
やっぱりオブジェクトの判定の優勢順位まで決めないと抜けちゃうと思う
0864名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 20:30:05.79ID:M89ABoqxうん、気持ちはすっごいわかる。難しいよね。
>だから、抜ける前提で仕様から考えないとダメだな
これも同意。
企画の人にパラメータ色々セットさせると、ありえないことしてくる時もあるよねえ。
もう、仕様でこう決めたじゃん!って言っても読んでない忘れてた。
ただ、抜ける前提というより抜けると困るので抜けない企画仕様にするって
ことでおk?
0865名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 01:33:57.68ID:IQ/5IuJMJavaScriptで書いたらデバッグでbreakポイント設定できないですよね。
止めたいならC#で書けってことなのかなぁ。もしかして、フリー版以外なら可能?
0866名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 07:11:35.59ID:bV5miuuimonodevelopと同期させてからデバッグするとjsでも停止するよ、booは使ってないから知らない
Asset->Sync Mono develop ->mono起動->Unity終了->monoでbreakpoint設定->monoでデバッグ開始->Unityが再起動
って長い手順がかかるけど
あと移動体の衝突判定は通常線分じゃなく操引体を使う、たとえば球体ならカプセル状に変形してからコリジョン判定する。
それでも微少時間処理単位でやらないと曲線運動がカクカクになる
0867名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 09:27:44.37ID:18D4Av2r例えば、"1234,-5678,9012"こういう文字を 1234 と -5678 と 9012 の3つの数値にしたいのですが・・・
あるいは、分割できなくても、半角数字だけが書かれた文字列を数値に変換する方法を知りたいのですが。
0868名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 10:26:59.72ID:5UNhRBKE0869867
2011/04/11(月) 10:52:41.08ID:18D4Av2rやはりJavaScriptでは、無理なんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 11:28:44.27ID:bV5miuuivar source : Sting = "1234,-5679,9012";
var sparray: String [];
sparray = source.Split(","[0]);
結果はこうなる
sparray[0]->"1234"
sparray[1]->"-5679"
sparray[2]->"9012"
0871名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 11:29:24.87ID:5UNhRBKE0872名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 11:34:46.30ID:bV5miuuittp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Head_First_into_Unity_with_JavaScript
0873名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 12:05:35.37ID:0o+5a/3J日本語でおk
0874名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 13:02:36.32ID:bV5miuuiそうは言うがunityが国産じゃないんだからしゃーねぇだろ
>>871
JavascriptのStringじゃねぇんだよUnityのString
どっちかっつーとc#のStringなのでそれでggってもダメなのだよ
0875867
2011/04/11(月) 13:12:12.33ID:18D4Av2rおお、分割できました。ありがとうございます!
手持ちのJavaScriptの本を参考にやっていたのですが、どうしても出来なくて^^;
>>874
UnityのJavaScriptは、特殊な仕様ということでしょか?
Stringの機能(分割・検索・置換・文字→数値)ができないのですが、Unity用の文法であれば、実現できるのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 13:15:50.75ID:bV5miuuiUnityのjavascriptはjavascriptの顔したC#なんだよ。
>>872のリンク先読めばわかることなんだけど、普通に書いた段階でMonoBehaviorを継承したクラスとして表現されてる
あと変数に型指定可能だったり(しないとObject)varナシで変数使ってもグローバルにならない(MonoBehaviorのサブクラスだから)とかPrototype継承しないとか結構特殊
0877867
2011/04/11(月) 13:38:44.50ID:18D4Av2r解決できました。ありがとうございます!
・・・少し勘違いしていた部分もあったので、色々と参考になりましたです^^
0878名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 13:53:23.02ID:++ql55IZ0879名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 21:24:21.54ID:OUy7e1Qu0880名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 22:35:02.84ID:diMsupYhAppController.mmで、#define kAccelerometerFrequency 0
にすればいいよ
0881名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 22:42:43.79ID:diMsupYhできるよ。連携するからエディタとして使える
0882名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 22:53:19.18ID:0o+5a/3JAndroidのエクステンションはあったけど、それ以外はないのかな
0883名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 00:31:55.59ID:n1GJuqgnありがとうございます。
C#書くのに、インテリセンスなしの環境ではストレスがー。
0884名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 01:27:13.01ID:zRfbyban何のために設定するの?
漠然とした意味がしりたいです。
0885名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 10:32:51.44ID:+nPH0k2Oウェイポイント削除して実行してみたらわかるだろ
0886名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 18:10:33.26ID:n1GJuqgn0887名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 18:28:30.53ID:Yh8yKC/s0888名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 18:32:21.99ID:wACa76NN0889名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 20:44:01.80ID:TktYD3Qf0890名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 20:45:06.30ID:NR5CQblR0891名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 23:48:39.56ID:ti2LRTSC個人ソフトで年900万も売り上げでたら来年度からで良いんだから問題なんかなかろう
#むしろ売れたことにびっくりだろうに
0892名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:16:45.40ID:J+LkThtH現在の為替レートでUnity買えるわけじゃないよーと。
そりゃ個人で900万も稼いだら、楽勝でPro買えるがね。
100万位でも買うだろ。
微妙に話噛み合ってなくてスマン。
0893名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:19:41.37ID:SEZ0cL2w単純に追加しただけじゃリアルマリオみたいなおっさんがrunアニメーションを繰り返すだけだよね
0894名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 00:24:00.41ID:miobXyL/え、どこから説明しろと?
0895名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 12:30:08.82ID:ngHAQ+DU”EnemyDamageとEnemyPoliceGuyスクリプトをCharacter Controllerコンポーネント
上に、インスペクタでドラッグします。”って有るんだけど、Character Controller上
にはドラッグできず、Copperにスクリプトを追加する形になってしまう。
そのせいかどうか、Copper、Lopezを追いかけてくれずその場にとどまりながら攻撃
するだけに…。
コンポーネントにドラッグ、って良く意味が分からないんですがどなたかこの部分、
補足をお願いできませんか?
0896名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 13:22:53.12ID:aIOKHQHsチュートリアル見てないので間違ってたらごめんね
hierarcyにあるゲームオブジェクトにスクリプトを追加していって、
Unityはゲームオブジェクトの動作を定義する感じ
youtubeとかだと見やすくてわかりやすいよ
接触判定の話で思い出したけど、Box2Dだと高速で動く物体の検知のために、
ContinuasCollisionDetectionってフラグがあって、それをたてれば計算は重くなるけど、
突き抜けを防止できるっていうのがあったね
0897名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 22:20:48.73ID:J+LkThtHGREEとかゲームメーカーとかが契約してると受けられるサポートなのかな。
プロ買ってる人でも入れないのかねえ
0898名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 23:04:12.63ID:wV5/yQ3Nなんだよ
ページ数言えよ
0899名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 23:11:09.04ID:my/Inh3RUnityディスるわけじゃないけどチャートリアルを綺麗に組んでも
環境に寄って上手く発動してくれない。
例えば俺なんかだと2.5位から弄っているんだけど最初っからキャラクターの
残機が0から-1になって-で加算する形だったけどバージョンを上げたら何故か
そのバグが直ってたりポリスも最初は追尾してくれたけど最近はその場で固まった
ままだしスクリプトも弄っていないのでメモリー周りのバグが介在しているんだなと
思っているよ。
0900名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 23:21:27.63ID:wV5/yQ3Nとりあえずそういうときは未来を見るんだ
95ページみたいな設定になってればいいと思うよ
0901895
2011/04/14(木) 01:50:06.31ID:j1p3bDES皆さんありがとう。copperのAnimationコンポーネントのPlay Automaticallyチェック
ボックスを消したら追いかけてくれるようになりました!
今度はロペスがジャンプしなくなってしまって困ってるんですけどね…。
3edPersonCharacterControler.js開いてキー入力を受け付けているか、から
チェックしてみようと思っているんですけど、今までBasicやHSPしか触ったことが
無かったので、いまひとつコードが読み取れずどこにDebug.Log入れたものやら…。
インスペクタで知らずに何かにチェックを入れてしまったり、とかだと思うのですが。
0902名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 07:01:39.73ID:Cu51PXaLMono DevelopならJSもデバッグできるからそっちでおいかけれ
0903名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 21:10:04.27ID:yGYWr4QO0904名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 22:48:26.72ID:yGYWr4QO0905名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 00:27:31.69ID:M42jpYK70906名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 20:10:17.49ID:SaFWV8WJ.unityファイルのマージまでやってくれるならいいけど、
どのくらいやってくれるのかな?
つかってる人いない?
0907名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 22:54:48.33ID:vt9OYEt+0908名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 22:57:16.86ID:OCyBxmzz0909名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 01:05:15.56ID:SmysaZq/どうやったらネトゲみたいなキャラカスタマイズできるんだろう
0910名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 02:17:46.84ID:EEW0dOAm0911名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 02:41:08.11ID:Ht9lrvEKにはどのように記述したらよいのでしょうか?
どなたか教えてください〜!
0912名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 02:56:41.93ID:jwtRka+z// B.js
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A);
var memberA : SomeClass = anObject.member;
じゃだめなのか?
そういうことを言ってるわけじゃない?
0913名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 03:21:52.55ID:Ht9lrvEKやりたいことはスクリプトAの中でたとえば
var life=100;
のようにfunctionの外側でメンバー変数として定義しておき、それを同じオブジェクト
のなかの別のスクリプトBから参照してなにかのイベントに対して
life-=5;
とかやりたいのです。
0914名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 03:34:02.61ID:7e8bX6aW毎回移動後の座標が異なるんですがこれはそういうものなんでしょうか?
0915名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 05:37:42.21ID:EEW0dOAm// A.js
public var life = 100;
// B.js
function hoge() {
var anObject : A = gameObject.GetComponent(A); // 自分のオブジェクトからAのインスタンスをひっぱりだす
anObject.life = anObject.life - 5; // AのLifeから5を引く、もしAが組み込まれていないならここでnullpon!
}
0916名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 05:53:14.58ID:EEW0dOAm毎回の処理に渡されているTime.deltaTimeが微妙に違う誤差含んでるからそうなる
見た目に欺されずに移動後の座標の誤差を計測してみそ
0917名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 09:39:13.70ID:s+m+gi6Wforumとかanswersにお仲間いっぱいいるよw
ポイントは、
・assetbundlesとPer Texture Materials(Male/female両方)は一度ディレクトリ丸ごと消してみる。
・CreateAssetbundles.cs GenerateMaterials.cs UpdateCharacterElementDatabase.cs だけ調べればいい。
・上の三つはどんなときにコールされる?
・BuildPipelineにターゲットのオプションがあるのはなぜだろうか?
これで理解できなかったら、もっと中をよく読むべし。そのうち理解できるから。
0918913
2011/04/16(土) 12:10:47.74ID:Ht9lrvEKできました!ありがとう!
オブジェクト指向言語が初めてなので、どうもクラスとかメンバとかマニュアルを
読んでいても頭に入ってこなくって。
0919914
2011/04/16(土) 13:55:45.06ID:JDaPpTLM移動後の値を見る限り一定の範囲を繰り返しているようなのですが
どのように修正したものか・・・
Time.deltaTimeの誤差を無くすような設定があるのでしょうか?
0920名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 15:52:46.33ID:1lib7PWE.FBXプラグインで出せば読めた。
0921名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 17:01:07.68ID:s+m+gi6Wバージョン管理システムに登録。
使うときはテキストを.unityに戻す。
とかは出来ない?
0922名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 18:10:34.57ID:YRviLX2Hつーかunityで複数人開発するときは、どういう方法がベストなんだろう
0923名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 22:34:15.36ID:m2ONVsr2Unity Asset Server使えって事じゃね?
http://unity3d.com/unity/editor/asset-server
0924名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 22:48:29.49ID:s+m+gi6Wっていう期待はあるが、試せてないし、お金が余計にかかる。
自分はテキスト形式のプロジェクトにしてくれるのが一番良い。
.unityのフォーマットがわかれば、独自フォーマットのテキストから.unity作成とかできるけど。
.unityの構成変わるような作業を行うときにはSVNでロックする。
終わったら解除してコミット。他の人は終わるまで待つ。
あとは根性でマージ。Macだと二つエディタ開けるからなんとかがんばれw
というプログラマとしては終わってる判断をするのもあれなんで、
なるべく一つのシーンいじらないようにしたり、
シーン管理者をひとり専任にして、その人にインポートしたプロジェクト渡す
とか
まー、勿体ないわな。
人件費考えたらasset serverとかPerforceとかだよな。
どっちも.unityのマージしてくれるのか不明だが。
現時点では少人数プロジェクト専用のミドルウェアだよなー
360とかPS3はマジでこれでやれんの?と思うが。
0925名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 22:54:20.97ID:s+m+gi6W>>Unity Asset Server使えって事じゃね?
>>http://unity3d.com/unity/editor/asset-server
全く読んでなかったんだけどPostgreSQLなんですね。
もうPostgreSQL消しちゃったよ!
もう一度いれてトライアル期間中にテストしようかな。
About Unity読む限りではAsset Serverも使用できるライセンスっぽいので。
0926名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 08:17:19.80ID:UwUH/gcq0927名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 09:15:10.97ID:pNMg1e0W0928名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 10:13:20.64ID:UwUH/gcqうーむ。慣れなのかな。
0929名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 10:58:37.11ID:pNMg1e0Wassetとかprefab、scriptのほうになるんじゃね?
0930名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 12:50:34.01ID:UwUH/gcqロックするだけで事足りるのではないか?
という認識でOK?
それならそれに併せてルールつくるだけですむかな。
.unity触る時は必ずロックするとか。
みんなに確認するとか。
ありがとう参考になった。
Asset Serverの実験もするけどねw
0931名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 19:24:44.55ID:F7lgQMa6Filter Mode が Pointでうまく綺麗に表示する手法がわからない…
0932名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 19:33:46.59ID:OcS+1Eceヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ?
0933930
2011/04/17(日) 20:01:44.58ID:UwUH/gcq>>ヒエラルキーウィンドウの中さわったりすると確実に.unityファイル修正されるからかなり面倒じゃないかな
>>プロジェクト設定とか修正するときは覚悟しておけばいいかもしれないけど
>>カメラ類と置物って結構頻繁に付け足しするっしょ
シーン管理者がその辺全部管理するとなると、
シーン管理者が常駐してないと何も出来ない感じになるんだよね。
一度prefabにいれたら.unityは変更されないとか?
確実に複数で弄る.unityファイルは存在するとは思うから、
ロックがベストな方法ではないとおもうけど、現状では他に上手い方法は思いつかないよね。
HD機とか大プロジェクトでUnityで作られたゲームとかあれば聞きたいところ
flying ninjaにテキスト出力&テキストからインポートできる形にしろやボケ
もしくはソースコードライセンスじゃなくてもフォーマット公開しろや
って誰かデンマーク語でメールしてくれないか。
皆どうやって解決ししてるのか謎だねえ。聞きたいねえ。
フォーラムかAnswersに書け? うん、書いてるけどViewもレスもつかないのさ。
0934名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 20:46:31.92ID:/sarR9P5そのうち返事があるんじゃないの?
0935名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 20:47:46.11ID:7qT0oe6t他人の環境で起動しないんだが、
書き出し時にしなきゃならない設定とかある?
0936名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 21:21:09.11ID:pNMg1e0Wテストシーン用意すればシーンでバッティングすることは正直稀だと思うけどな
いつまでも1つのシーン触り続けてるやつがいたらそいつの書くコードはちょっと要注意だと思う
0937933
2011/04/17(日) 21:58:15.16ID:UwUH/gcqシーン分ければ大丈夫、そんなに1つのシーンを触らないように制作していけば大丈夫ということ?
参考までにどうやっているのか教えてほしい。
稀ではあるとおもうが、その稀が怖いというのがあるしね。
0938名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 23:19:48.79ID:pNMg1e0Wどうやるもこうやるも説明したとおりだけど
なにか質問があるなら具体的に頼む
とりあえず開発中はオブジェクトごと別に触ってる時間のがどうやっても長くなるんだから
それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?
0939933
2011/04/18(月) 00:37:41.26ID:sqgUlrj4>それそれシーンに触る部分はそれぞれの開発者がテスト用のシーンを作って開発してればいいんじゃないの?
・複数の人間が同一のシーンをさわることはない
・テストのシーンを用意する
となると、最終的にまとめる人が必然的に必要になるし、まとめるタイミングとかが難しいきがするんだが、
メインの人がシーン管理してて、他の人はその人にシーンを渡して、
適当なタイミングでまとめるということ?
・シーンを管理する人は決まってる?
・まとめるタイミングはいつ?
この2点を教えて欲しいかな。
Unity的にはシーンを管理を置けってのはどっかでみた。
0940933
2011/04/18(月) 00:38:44.63ID:sqgUlrj4Unity的にはシーンの管理者を置けってのはどっかでみた。
だった。
0941名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 11:44:30.62ID:KlQUw6tk特には無いはずだが機種によって有無のある入力デバイスを触ったりするとチョロく落ちる
0942名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 20:40:28.52ID:uWENB62x>・シーンを管理する人は決まってる?
決まってない
>・まとめるタイミングはいつ?
シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
タイミングは他の人とバッティングしなければよい
オブジェクトはテストシーンでほぼ完成までもっていってる状態で
みんながシーンに頻繁に触る状態はない
これでおk?
0943933
2011/04/18(月) 21:02:49.63ID:sqgUlrj4ありがとう。
非常に参考になった。
事情があってシーン管理者常駐させるわけにはいかなかったんだ。
皆好きな時間に作業したいしな。
ただ、おそらく
>シーンに入れるオブジェクトがほぼ完成していて
自分は平気だが、この状態まで耐えられる人はなかなか難しい。
早くつなげて確認したい誘惑にはなかなか・・・
馴れではあるんだろうけど。
あとは分業がしっかりしてればね。
0944名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 21:20:17.23ID:KlQUw6tk業務案件で使ってるん?
0945名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 00:24:26.79ID:GPWANzqqホビーユース向けかなとは今でも思ってる。
自分で遊ぶ分には心地よい。
大人数は、やってるとこあるのか?
少なくとも国内は無さそう。
0946名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 01:01:33.62ID:xVpX1h+yUnityの仕様でプログラムを造らないとダメなのであんまり使い勝手が良い代物
では無いと感じているな。
確かに楽には楽だけどね。
0947名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 01:08:59.37ID:QQC6bcl00948名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 02:57:14.65ID:COUG9C18超大作とインディーズゲームしか無くなるっていう
0949名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 06:42:13.18ID:c3Y6eju+0950名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 07:09:12.77ID:I17PcmtEお高いけどUnity上でツクールみたいなことするのもあるからなぁ
Antalesだったかな
0951名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 10:22:25.66ID:tAIbtZHB0952名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 13:31:47.14ID:OIxPW9iVのIO関連のコマンドを探しているのですがリファレンスで見つけられません。
どなたかヒントいただけませんか?
0953名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 15:52:12.42ID:I17PcmtE無い
PlayerPrefsでUnity管理下のストレージへ入れるか
Networkへ書き込むしかないハズ
Pro版つかってないならNetworkもURLアクセスでWebサーバへアクセスしかない
0954名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 16:29:45.08ID:OIxPW9iVなるほど、ちょっと制約があるんですね。でもPlayerPrefsでもとりあえずやりたいことは
やれそうなので助かりました。ありがとうございます。
0955名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:37:58.30ID:5gX8JCLkhttp://iphone3gsapplication.blog129.fc2.com/blog-entry-122.html
FileStreamが使えるお
0956名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:39:10.48ID:uGr4tZQ5球の中に入ってしまっていてもtrueを返すのですが、BoxColliderの場合はボック
スの面と接触していないとtrueを返しません。
(中に入ってしまうとfalseになる)
これバグなんでしょうか? 仕様なんでしょうか?
自前でOBBと球の衝突判定を書くハメになりそう…
0957名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 21:22:51.20ID:GPWANzqqその時のためのプレミアムサポートなんだろうが、
こんなもん全然プレミアムじゃなくて普通のミドルウェアならデフォのサポートだろうと思うんだが。
Unityのサポートはサポートしてねえよ。こっちの要望に応えないのはサポートと云わねえ。
GREEみたいにガッツリ組んだら、まともに対応してくれんの?
同人レベルでいいやーって感じ。
0958名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 09:29:03.99ID:jrpwS25lUnity側の目論見がだんだん外れてきてアレ!?コイツ等あんま金落とさなくね?
みたいになってきたんたんだろうな・・・
だんだん課金がきつくなるかフリーになってオープンソースになるか二択なんだよな
この世界・・・まぁ最初は有料で無料だったらそうならないと思うけど・・・
0959名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 11:10:37.82ID:S3RS88pgAsset Server試したら、ぜひ感想を聞かせてくれ。
興味ある。
0960名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 12:16:22.94ID:0/U0EB97対応する顧客の想定数が違いすぎるし、せいぜい一人十数万しか落とさないのにその一人一人のサポートに数十万数百万の商品と同じだけの人件費を割けるはずない
代わりに利用者が多いために充実したコミュニティがあるんだし、改善・追加して欲しい要素があれば公式で投票すればいい
Unityは民主的なゲームエンジンだ
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2011/04/20(水) 12:59:02.40ID:Hxbkr7540962名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 12:59:03.95ID:qOGvxeKk大前氏にメールしてみれば?
0963名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 13:36:33.21ID:oztWqg3f大前さんはUnityの日本法人のかたでしょうか??
0964名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 14:18:45.86ID:jrpwS25l厭々15万というソフトの値段は高いよ。
その金払ってサポートを蔑ろにされたら誰だってぶちギレルだろう。
0965名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 14:28:30.06ID:qM7EcYlufunction Update(){
if (Input.GetButtonDown("Fire1")){
var clone : Rigidbody;
var rot : Vector3;
rot.x = Random.value-0.5;
rot.y = Random.value-0.5;
rot.z = Random.value-0.5;
clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);
clone.velocity =transform.TransformDirection (rot * 10);
clone.angularVelocity = rot*10;
}
}
上記のスクリプト"Generator.js"を組んでインスタンスを作成するテストを
行ってみたのですが、このスクリプトを空のオブジェクトGeneratorに付加し、
インスペクター上でprojectile(インスペクター上ではProjectile)にリジッド
ボディーを指定。実際にRunしてみると予想通りの挙動をするのですが、Debugウィンドウ
に”The variable projectile of 'Generator' has not been assigned.”と
アラートが出続けてしまいます。何が問題なのでしょうか?
どなたかアドバイスお願いできませんか?
0966名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 15:29:44.95ID:CFFHBCj7Generator以外のオブジェクトにも間違えてGenerator.jsを設定してしまったとか。
0967名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 16:37:00.75ID:qM7EcYlu複数のGenerator.js(バージョン違い)が付加されていました。うっかりミスですね。
ありがとうございます!
0968名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 21:13:01.94ID:rQVwA+f/https://github.com/terravision/UnityTextScene
これで*.unityファイルをテキスト化できるみたい。
プラグインダウンロードしてみると良い。
TextScene.csでコンパイル通らないとこあるので、
public static void BuildTempScenes(List<string> scenes)
{
new TextSceneBuilder(null, BuildTarget.Android, scenes);
}
public static void BuildTempScenes()
{
new TextSceneBuilder(null, BuildTarget.Android);
}
とすれば今のバージョンでも一応動く。
ただ作ったらしいサイトがもうないのと、
純正じゃないからバージョンアップするとどうなんだろうと心配ではある。
テキスト入出力もOKにすれば、一つのシーンを複数の人が触っても大丈夫じゃないかなと思う。
俺も自分でしか試してないので、駄目だったら報告ヨロ。
すまんが、AssetServerまでテストする余裕がないぜ・・・
0969名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 21:14:51.85ID:rQVwA+f/0970968
2011/04/20(水) 22:30:51.00ID:rQVwA+f/EditorHelper.csの先頭に多分
using UnityEditor;
がいる。
面倒だな。
0971名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 01:45:33.90ID:6Nsd3rjuデシリアライズの意味がわからない
TextAsset.text で普通に中身は取得できるけど。
0972名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 07:57:21.48ID:xo3Ys7W3G8
今日試してみるわ
0973961
2011/04/21(木) 18:03:49.34ID:qooVRxFXこんなふうにするとXMLから、クラスにデータをロードできるはずですが、
System.Xml.Serialization.XmlSerializer serializer = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(クラス名));
System.IO.FileStream f = new System.IO.FileStream(fname, System.IO.FileMode.Open);
クラス = (クラス名)serializer.Deserialize(f);
fs.Close();
これをリソースからやりたいんです。
0974名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:24:37.29ID:ntBG7MU6明示的に削除してやる必要あるのだろうか。
DeleteObjectでGameObjectを削除じて終了する事だけしかしてないんだが。
0975名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 06:32:27.78ID:Fjyw43pe日本語が「???」と表示されてしまいます。。。
どなたか使い方を知りませんか?
0976名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 14:06:34.90ID:elT/xXMtとりあえず、それを100万回くらい繰り返してメモリやハンドルをチェックしてみたら分かるんじゃね?
0977名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 15:55:10.40ID:kFLC8Oqd明示的に削除しようがそのうちガベージコレクションされるんじゃ?
むしろガベージコレクションを明示的にすることはできないのだろか?
シーン変えたときにしてくれているのだろか?
0978名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 21:01:44.86ID:ImspM63jトライアル版入れてる人は多分簡単に実験できるから、
テキトーなマシンにクライアントとPostgresQL入れると良い。
使い安さとか速度はあんまりよくないし、機能的には不十分かな。
500ドルでこれなの?とは思う。
ただ、コレ使ってると、.assetとかの差分がとれるんだ。
WinMergeだけとかそんなオチはないと思うけど・・・
Unityのプロジェクトファイルって内部的には実はテキストで管理してそうな感じ。
Pro版に500ドル足して、FBXみたいにAsciiモード対応したほうがいいんじゃないの?と思う。
無論テキストで管理されたからって、
簡単にマージできるようになるかといったら、そんな簡単に行くとは思えないけどね。
差分とってみた感じでは、書式はUnityTextSceneプラグインで出力されるテキストファイルとほぼ同じだよ。
XMLのほうがいいんではとか個人的には思うけど、
Unityに文句言ってこの辺治してくれるのかな?
この辺とかしっかり要望聞いてくれたら、極端にハイエンドなゲーム以外は全部Unityで行こうぜ〜っていえるんだけどね。
なんかこうUnityはビジネスには向いてないな。 判断難しいわ俺には。
Mono使ってC#とかで全部つくれるように〜という考えは悪くないのにな。
色々惜しいミドルウェアだな。 どっかが買って叩きなおせばいいんじゃねw
0979名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 22:29:30.91ID:rfl2yKucResource.loadでリソースからは読めるはず
ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Save_and_Load_from_XML
確かにデシリアライズだと補完きくようになると思うけど、Unity側が落ちないか多少心配
0980974
2011/04/22(金) 22:57:29.00ID:0y7VYBpu明示的に、、、これかな?
System.GC.Collect();
0981名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 00:50:46.49ID:PARbz+z9俺のテストした感じだとテスクチャは最終的に全部オンメモリになる
テクスチャの管理オブジェクトは増えたような気はしなかった(最小オブジェクト単位の増加も見られないのでGCされているっぽい)
VRAMに乗り切ったかどうかは不明
0982名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 08:34:56.19ID:abZp66Qhapp storeからUnityRemote3をダウンロードしてインストール。
mac miniにiphoneをUSB接続しています。
お互いwifiをONにすると繋げることができるのですが非常に重く使い物にならなりません。
macのwifiをOFFにするとRemoteを起動してもmacを見つけることができず接続できません。
プロジェクトをダウンロードして何かするのでしょうか?
その場合、プロジェクトはどこにあるのでしょうか?
0983名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 15:23:08.57ID:KZibnnYwなるほど結構微妙なんだな。
すぐ使う予定はないが今後改良が進むといいな
0984名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 15:31:50.69ID:PARbz+z9iphoneでUnityのプレイ画面のクローンを表示するだけだぞ
USBは全く関係無いから遅いのは回線が遅いせいじゃないの?無線LAN自体おもくなってない?
つかこのソフトなんの意味があるんだろう>>UnityRemote3
UnityのPro版のネットワーク環境つかうとこういうこともできるっていうTechPreview?
0985名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 16:06:22.82ID:lUB5eoCU.jsからその子である(childsphere)のノーマルを操作したいと思い、子のメッシュに
アクセスしたいのですが、うまくいきません。下記のように記述したのですが
何がいけないのでしょうか?
var mesh : Mesh = Find.("childsphere").GetComponent(MeshFilter).mesh;
0986名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 16:13:57.06ID:k2h57TXd>984
Androidの方だとUSBで接続してたら、画像はPCの転送で解像度も低いだけだが、
Androidでのタッチ入力とか加速度センサーなどの入力がPC側のゲームにリアルタイムで反映される。
インターフェース周りやってる人には重要じゃね?
iPhoneは知らん。
本当はPCとデバイスを完全に繋ぎっぱなしにして、同時に起動して、リアルタイムで互いに情報のやり取りさせて欲しいがな。
DSとかでもできるレベルじゃんよ。 こんなのさ。 10年以上前からできてるじゃん。 レベル低い。
0987名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:32:29.36ID:MlUycGKM>リアルタイムで互いに情報のやり取り
iOS版は出来てるけど?
Android版はできないんだ?
0988名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:00:49.46ID:k2h57TXdむ、そうなの?
これは大変失礼しました。
ということはPCで何か情報(パラメータ)送って、
デバイス側のアプリで受け取って、リアルタイムに反映とかもできるんですね。
iOSだけって可能性は低いから、Androidでもできるはず…と思う。
自分は全然Unityを使いこなせてないようだw
個人的には使いこなしている人の作業フローのデモムービーがほしい。
まだわかってなくて、うまくつかいこなせてなくて、間違ってる部分が多いとは自覚してます。
Remoteの件も例の勉強会のムービーでみてはじめて知った感じだし。
画像だけじゃなくてアプリ丸々デバイスに送ってくれよーとすっと思ってたw
0989名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:02:40.44ID:k2h57TXdとずっと思ってたw
駄目だ。 完全に疲れてるようだ。 休もう・・・orz
0990名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:09:52.82ID:PARbz+z9あう、デバイスの入力がつかえるのか、それはしらなかった。
見えるだけかとおもったもんでイミフだったのだ
0991名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 18:16:15.75ID:k2h57TXdUnity勉強会の録画みるといいよ。
自分もいわれて気づくことが多いのだw
自分の理解能力、応用能力の無さというか・・・パワープログラマなとこが駄目駄目だ。
そろそろ引退かなあ。
0992名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:46:12.78ID:Q4t9pq7Qどこで見れるの?教えてお願い
0993名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 22:12:56.45ID:k2h57TXdUnity勉強会
http://atnd.org/events/13914
one-up社勉強会の模様
http://www.ustream.tv/recorded/13657553
http://www.ustream.tv/recorded/13658717
生放送のタイムライン
http://togetter.com/li/118028
大前さんオススメ勉強用サイト
http://www.unity3dstudent.com/
詰まったら?ここを調べろ
http://forum.unity3d.com/
http://answers.unity3d.com/
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.ustream.tv/recorded/13657553#utm_campaign=togetter.com&utm_source=13657553&utm_medium=social
UStreamまず観とくといいよ
0994名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 22:15:48.10ID:k2h57TXd新しいのどこかつくるとか
日本のforumほしいよねえ
ただ日本語に訳された時点で時代遅れという意識はしないと駄目っぽいねー
英語英語英語・・・
0995名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 23:35:28.79ID:4OWikE1I0996名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:15:57.92ID:qsXDct5T0997名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:18:55.69ID:qsXDct5Thttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476
テンプレなどございましたらヨロ
0998982
2011/04/24(日) 04:58:08.91ID:IWQO8TANRemote3は入力系のテストを行いたくて試験していました。
しかし、重すぎて使い物にならない状態です。
0999名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:21:22.09ID:qb+4o5cz乙
1000名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:23:29.43ID:sxBQ9YJ/10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。