Kazukiの同人3DRPG制作【第一話】
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0001Kazuki
2010/09/10(金) 06:35:05ID:8vGP1TSQttp://www.kazuki-sendo.com/game/
発展途上中の素人Kazukiを中心として、
DirectX9による3DRPG制作に挑戦します。
開発言語は、C++です。
長く苦しい戦いになると思われますが、
同人ゲーム制作の限界への挑戦が、当企画のテーマでもあります。
2ch当スレを本スレとし、
ニコニコ動画、zoome、mixi、の3コミュメンバー合同で同人3DRPG制作に挑戦します。
※本格的にゲーム制作に協力していただけるメインメンバー様へは、
ゲーム完成後に平等に利益分配されます。
(詳細は公式サイトのメンバーページ)
0587名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 10:16:35ID:/2a5uZT0誤解されてる問題もあったので、全体的に問題を厳密化してみた。
長文すまそ。あまり詳しくない方&市販レベルのゲームを開発しない方はうざいと思うので無視よろしく。
1)CPU と GPU(グラフィックボード)のそれぞれの特徴と得意分野、また CPU だけで完結するより GPU も併用した方が良い理由を述べよ
2)独自シェーダの実装を可能とするプログラマブルパイプラインが近年重要視されてきている理由を述べよ
3)固定パイプライン時代において、三次元ポリゴンのモデルがディスプレイ上のピクセル(ドット)に変換されるまでの処理手順を述べよ
4)Phong の反射モデルにおいて「鏡面反射」「拡散反射」「環境反射」それぞれの成分がピクセルの輝度値にどのように影響を与えるか述べよ
5)ポリゴンの滑らかな陰付けに関する手法「グーローシェーディング」「フォンシェーディング」の仕組みと特徴(長所・短所)をそれぞれ述べよ
6)地面に影を落とすために用いられる手法の一つであるステンシルシャドウボリュームの仕組みと、その弱点を述べよ
7)金属の表面にはよく周囲の風景が写りこんでいる。これをCGで再現するための環境マッピング手法を一つ挙げ、その仕組みを述べよ
8)バンプマッピングを用いることで、単純なポリゴンやテクスチャだけでは表現が難しい服のしわなどを表現できる。その仕組みとこの手法の短所を述べよ
9)三次元座標変換処理において、単純なユークリッド座標系(x, y, z)よりも同次座標系(x, y, z, w)が一般的に用いられている理由を述べよ
10)遠くにある物体ほど小さく見える「透視投影」が、同次座標系において単純な行列演算だけで実現できることを示せ
0588名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 10:18:02ID:/2a5uZT012)アニメのような表現を行う際に用いられるトゥーン(セル)レンダリングの仕組みを述べ、それを実現するシェーダプログラムを示せ
13)フォトリアリスティックなレンダリングに用いられる有名なモデルの一つ BRDF の仕組みと特徴を説明せよ
14)最新版の DirectX11 ではテッセレーションが標準機能化された。この機能を利用するメリットを述べよ
15)NVIDIA が CUDA 技術で牽引するような GPGPU 技術と、これまでの( GPGPU を除く)グラフィック処理との関係性を述べよ
1〜4は3D技術一般の問題、5〜8は様々なレンダリングテクニックに関する問題、
9・10は3D処理に用いられる数学の基本問題、11〜13はシェーダプログラムに関する問題、14・15はいわゆる時事問題。
最後の2問以外は、どれも市販レベルのゲーム開発をする上で開発者が知っておかなくてはならない常識ばかりを集めてます。
(専門書の各章の一番初めに書いてありそうなことばかり、しかも役立ちそうなことばかりを選んで問題を作ってます)
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