>>556俺が分かる範囲で全力で答えるから、ちゃんと答え合わせしてくれよな?
後俺が答えられなかった所も答えろよ、問題出したんだから、そっちから振ってきたんだぞ?

1)CPU(汎用性高)とGPU(並列処理に特出)を比べた場合、GPUの方が演算能力が高い。
なので3Dゲームなど行列演算を多く使う場合にはGPU側に処理を任せた方が効率が高い

2)GPUの性能がめちゃくちゃ上がってるからCPUでやる必要ないからじゃね
最近のDirectXなんかはシェーダ使う事前提だし。

3)ローカル座標からモデリング変換してワールド座標にして、視界変換してカメラ座標系にして
更に射影変換して、ビューポート変換して出てきたのがスクリーン座標系
4)ピクセルシェーダの一部、確かグラディーションに用いる。フォンはしらん。

5)通常のテクスチャ+法線マップを使い、ポリゴンに凹凸を付ける技術。
法線マップってのは法線ベクトルのxyzをrgbとして表していて、法線ベクトルの向きを表している。
それにピクセルシェーディングをかけてライティングを行うと陰が出来ている風に見える。

6)単純にクオータニオンは任意軸の回転を表すから、回転行列の代わりに使える
それと補完を行う為にアニメーションのキーとして使用する。→ってかこれが入らなければ行列で良い

7)普通に自作しようと思っても計算式が有るから?基本的には標準のprojectionを使うので分からん
ちなみに計算は単純じゃないです、逆行列を求めるプログラムと比べたら相当単純だけど。

8)触ってない知らない
9)詳しく知らない

10)セルシェーディング(トゥーン)の作り方
拡散反射光の数値をテクスチャにマッピングして、まずは輪郭専用のモデルを描画(面カリングしとく)
法線が向いている方向に拡大したポリゴン描画して、カリング有効にしてセルシェーディングしたポリゴン描画。(合計2パス)
画像はトーラスにセルシェーディングして実行したモノ。
http://www.uproda.net/down/uproda140772.jpg
11)流石に分からん。