Kazukiの同人3DRPG制作【第一話】
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0556名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 00:25:49ID:/2a5uZT01)CPUとGPU(グラボ)のそれぞれの特徴と得意分野を述べよ(どうしてCPUだけではいけないのか?)
2)近年シェーダー等のプログラマブルパイプラインが重要となっている理由を述べよ
3)固定パイプライン時代の、3次元ポリゴンモデルからディスプレイ上のピクセルに変換するまでの処理手順を述べよ
4)ポリゴンの陰付けの最も単純な方式「グーローシェーディング」「フォンシェーディング」の仕組みと特徴を述べよ
5)バンプマッピングを用いることで、ポリゴンでは表現できない服のしわなどを再現できる。その仕組みを述べよ
6)単純なユークリッド座標系(x, y, z)より、同次座標系(x, y, z, w)を用いる方が3次元座標変換処理において優位性がある理由を述べよ
7)遠くなるほど物が小さくなる「透視変換」が単純な行列変換だけで実現できる理由を同次座標系を用いて示せ
8)DirectX11 ではテッセレーションが標準機能化された。これによるメリットを述べよ
9)NVIDIA が CUDA 技術で牽引するようなGPGPU処理と、通常のグラフィック処理の関係性を述べよ
10)アニメに用いられるトゥーンレンダリングの仕組みを述べ、それを実現するシェーダープログラムを示せ
11)リアルなレンダリングに用いられる有名な手法の一つ「BRDF」の仕組みと特徴を説明せよ
1〜5は3D基本問題、6〜7は3Dで使われる最も基本的な数学問題、
8〜9は最近の話題関係の問題、9〜11はシェーダープログラムに関連する問題。
このくらいが普通にわかる知識と経験があれば、
とりあえずそれなりのリアルさのシンプルな3次元ゲームは作れるかな?
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