Kazukiの同人3DRPG制作【第一話】
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0001Kazuki
2010/09/10(金) 06:35:05ID:8vGP1TSQttp://www.kazuki-sendo.com/game/
発展途上中の素人Kazukiを中心として、
DirectX9による3DRPG制作に挑戦します。
開発言語は、C++です。
長く苦しい戦いになると思われますが、
同人ゲーム制作の限界への挑戦が、当企画のテーマでもあります。
2ch当スレを本スレとし、
ニコニコ動画、zoome、mixi、の3コミュメンバー合同で同人3DRPG制作に挑戦します。
※本格的にゲーム制作に協力していただけるメインメンバー様へは、
ゲーム完成後に平等に利益分配されます。
(詳細は公式サイトのメンバーページ)
0044名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 17:09:07ID:mEh7sDkj買収されて名前が変わってましたね。
申し訳ないです。
ついでですがライセンスについて、公式サイトであれば信じられると思うので貼っておきます。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14849880
Autodesk Softimage Mod Tool(非商用・英語版)となっております。
他にもググれば情報が出てくると思われます。
0045名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 18:35:43ID:a0hSfAXS情報提供ありがとう。
さっきライセンスを調べてみたら、
スタンドアロンで57万もしていたので
ちょっと驚いた。
まあ、プロのゲーム会社も使うほどの高機能な3Dモデラーソフトなので
仕方がないと思うが、
ちょっと高いな。
一応、このゲーム制作に800万ぐらいの予算を用意しているので、
57万ぐらい出せないこともないが、
少し検討させていただこう思う。
DTMのための音源にもかなりの金がかかるので、
できるだけ予算は抑えておきたい。
まあ、商用目的でなければフリーで使えるので、
テストプレイ用のソフトは、
Autodesk Softimage Mod Toolを使用して、
3Dポリゴン制作を練習して、
本制作に以降する時に、
別の3Dモデラーを検討してみようと思う。
0046名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 19:05:34ID:a0hSfAXSちょっといいのを作るだけで、
一人で制作してもお金がかかります。
開発環境は無料だけど、
3Dポリゴンを作るための、3Dポリゴンモデラーを使用するために
ライセンス料を支払う必要がありますし。
音楽を作る場合でも、
DTM制作ソフトを購入しないといけない。
DTMは制作ソフトのほかに音源を購入しないと意味がないので、
音源も購入します。
音源にはハード音源とソフトウェア音源の二種類があり、
ハード音源は、USBでパソコンにつなげて使用する。
参考までにYAMAHAのハード音源のCIシリーズの、
最新のCI2+は、3万ぐらいするが、
CI2+には、「Cubase Essential 5」という高機能なDTMソフトが付いているのでちょっとお得かもね。
0047名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 19:20:17ID:a0hSfAXS実際のところ、
この板の住人で一人でゲームを作れる人なんていないと思う。
ゲーム制作は、プログラミングが出来れば作れるような
簡単なものではないから。
プログラム、ゲーム音楽、キャラクター作画、背景画、3Dポリゴン、シナリオ。
これら全てを一人でこなせる人が
ゲームを作れる人だと俺は認めます。
プ ロ グ ラ ム を 組 む だ け
の能力しかない癖に、
「俺はゲーム作れます」みたいな顔して偉そうにしている奴を見かけたら、
俺はそいつを後ろから、思いっきり蹴飛ばしたいw
東方の作者ZUN氏は、
これら全てを自分一人でやってのけたので尊敬する。
まあ、そんなわけで、
俺はZUN氏を目指して、
さらに彼を越えてみることに挑戦しているわけです。
0048名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 19:34:27ID:5wpg/py9営利目的と非営利目的は違う。
フリーソフト(非営利目的)ならば 手を貸すが、そうでないのならばあなた独りで行うべき。
0049名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 19:38:49ID:a0hSfAXSのんびりとやっていきます。
公式サイトではゲーム制作に必要な、
C言語とか、C++とか、DirectXとかを解説していくので、
ゲーム制作に興味のある人は、
それを見て学んでいってくれればいいかな。とか思っています。
プログラミングの解説のほかに、
DTM作曲方法や、3Dポリゴン制作方法、キャラクターの描き方、
シナリオの書き方、企画書の書き方とかも解説していく予定です。
必要とあらば、
ニコニコ動画やzoomeで、
動画で解説してみよう。とか考えています。
でも、やっぱ動画第一弾は、
プレゼンをしておくべきでしょうね。
0050名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 19:43:57ID:gKQWto8F0051名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 19:54:38ID:CkVn41Rwそいつ見たときすげえなって思ったけどこういう人って別に珍しくないのかな
0052名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 20:00:34ID:a0hSfAXSあなたはコミケには行ったことありますか?
コミケでは、同人漫画の他に、
同人ゲームとかも出品されています。
先月の夏コミで、
ZUN氏が東方の新作を出品しましたね?
俺は彼のように、コミケで自分が制作した同人ゲームを出品することが目的です。
お客様からお金を取るわけですから、
当然、営利目的です。
金を取るわけですから、
その金額に見合うだけのクオリティは追求したいですね。
0053名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 20:30:56ID:5wpg/py9一年間だけがんばれば独学でも出来上がる。
完成したなら、コミケで数百円で売れるだろう。
一年間がんばって 形にならなければ、あなたには無理です。
料金を取るようなものは無理。
趣味としてのフリーソフトならば、10年くらい楽しむのも良いでしょう。
0054名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 20:40:12ID:+otovDTb0055名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 23:38:47ID:PlnZIUKC0056名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 02:01:19ID:SQesq03q一年間ではちょっと完成しないなw
プログラミングとかは、
わりと簡単だったので、
あと数ヶ月もすれば、
サクサクと組んでいけると思う。
もうオリジナルのフレームワークを作ってしまったから、
あとは、内容をつめていくだけ。
フェードイン、フェードアウトとか、
そういうエフェクト関係も触っていきたいから、
DirectXヘルプを見ながら、
Direct3Dの機能をもう少し学ぶ必要はある。
プログラミングとかの技術は、
勉強すれば誰でも出来るようになる。
そんなんじゃなくて、
現在俺がもっとも難しいと感じているのは、
ゲームの内容。
つまり、ストーリーだったり、ゲームバランスだったり。
プログラミングなんかよりも、
こっちの方が100倍難しい。
面白い!と思うゲームを作らないと意味ないですからね。
0057名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 02:15:14ID:SQesq03qPS3用ゲームソフトとかでも、
せっかく「ゲームを作れる技術だけは」あるくせに、
数千万クラスの予算でゲームを作るくせに、
糞面白くない糞ゲーを作る会社とかあるでしょ?ww
ほんとマジで潰れちまえ!金返せ!って言いたいw
ゲーム制作を本業にしてて、
最新ゲーム機であるPS3でゲームを制作するようなゲーム会社ですら、
「面白いゲーム」を作るのは難しいことなのです。
そして、俺が目指す同人ゲームは3DなRPG。
では、どんなRPGなら面白いのか。
現在の日本に足りないRPGとは、どんなものなのか。
そういったところをね?
もう少しね?
このスレで語ればいいとボクは思う。
0058名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 07:30:49ID:YV8ManEuって言うとここまでは出来てる、これは覚えた言い出すけどスクショの一つも貼れない事実
結局今まで成果物と呼べるのは公式のサンプルと他人のマップを使った物しかないと言う事実
0059名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 10:03:07ID:7K8Kb7lN>PS版のドラクエWクラスのRPGぐらいなら作れるようになってるよ。
これを出せよ
あの間違いだらけの解説で本当に作ってんの?
0060名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 10:22:44ID:sQxpIaVr0061名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 10:58:12ID:sSJF1cNQいい事言うね
正直グラフィックはPS2レベルで満足
製作者でさえ予測できないような出来事が起こるわくわくするようなゲームがしたい
プローシージャルっていうのかな
あれをどんどん高度なものにしていったらできるかな?
0062名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 12:04:15ID:D6hGddhb>勉強すれば誰でも出来るようになる。
はい、ウソ。適性って知ってる?
0063名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 12:09:36ID:D6hGddhbフェードイン、フェードアオトがエフェクト?
そんなレベルか・・・失礼した。
まともに読んで損したわwww
こんなやつにプログラムなんて誰でもできるよ(キリ
されてんのかよwww
がんばれや。坊主。
0064名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 16:19:39ID:SQesq03qうん。
実はね。
もうミニゲームをいくつか完成させました。
4ヶ月前までは、プログラムのプも知らなかった素人が、
4ヶ月でまともにプレイできるゲームを一人で完成させることができたのです。
そんな俺が言うのだから間違いない。
難しい難しいプログラミングも、
勉強すれば誰でもゲームを作ることが出来ます。
適正なんて嘘っぱちです。ただの迷信です。
自分が出来なかった時のための言い訳。
まあ、そのミニゲームを公開しようと考えているのだが、
もう少し待ってね。
俺は自分が作ったゲームを公開して、
ゲームが作れるようになったことを自慢したいことが目的ではないんだわ。
そんなものには一切興味はない。
俺は同人ゲーム制作に興味があるけど、
残念ながらプログラミングで躓いてしまった人を
まずは、いっぱしのプログラマーに育て上げることが目的。
だって、プログラミングが出来るようになれば、
本企画に参加することが出来るでしょ?
0065名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 16:26:30ID:SQesq03qどうしても、すでにプログラミング知識を身に付けた人たちだけが集まり、
ゲーム制作に興味があるが技術を持ち合わせていない者を蚊帳の外にしてしまうところがある。
俺はそんなつまらないことだけは避けたい。
だから俺は、そんなゲーム制作に興味はあるけど、
残念ながら技術を持っていないような素人さんを
自分トコで育ててみようと考えたわけです。
公式サイトでは、C言語の解説から始まり、
C++のプログラミング解説、DirectX9のプログラミング解説、
シェーダー言語のプログラミング開発方法など、
小学生でも理解できるぐらいの解説を目指して、
ひとつひとつ解説していくつもりです。
サンプルゲームの公開は、
それらの全ての解説が終わってからにします。
0066名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 16:39:41ID:SQesq03qじゃあ、悪いけど、
シェーダー言語組んだ画像処理を行うプログラムを答えてもらいましょう。
フェードイン、フェードアウトはもういいから、
そうだな・・、
では、ウィンドウ内に表示させた3D画面を、
残像を残したまま手前に接近させて、
別場面を変えるようなシェーダープログラムを書いてみてくれるかい?
後で公式サイトで詳しく解説するつもりだけど、
それを答えられないようでは、
あんたのスキルは俺より劣ってるということになる。
0067名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 16:52:03ID:SQesq03qこれは簡単すぎるか・・。
うーん。どんなのがいいかな。。
じゃあ、背景の3Dフィールドはフェイドアウトで消しながら、
3Dキャラのポリゴンの方を
ぐにゃりと曲げたようにして消してですね。
場面が変わるときに、
全体の3Dフィールドはフェードインで表示させたあとに、
10フレーム後に、事前に画面の外まで分裂させておいた3Dポリゴンキャラを
少しずつ元の姿に戻すようなプログラミングを、
Direct3Dでやってみてくれるかな?
これなら相当難しいし、
上級者レベル。
フェードイン、フェードアウトを「そんなレベル」と言ってのけたぐらいだから、
ちょうどいいでしょう。
ちなみにDirect3Dを理解してなければ、
絶対に答えられません。
とかなんとか言ったら、
DirectXヘルプを見て答えて、
これが俺の実力ですとでも言いやがるんだろうなww
だから、やっぱ答えなくていいやwww
0068名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 17:20:40ID:SQesq03qfor (int z=0; z<15; z++) {
for (int x=0; x<16; z++) {
if (map_kazuki[z][x] !=map_kazuki[z+1][x]) {
float y1 = map_kazuki[z][x];
float y2 = map_kazuki[z+1][x];
float x1 = (float)(x - 8);
float x2 = (float)(x - 7);
float z1 = (float)(z - 7);
SetVertexData(pV + idx,
x1, y1, z1,
x1, y2, z1,
x2, y2, z1,
x2, y1, z1,
0, 0, sign(y1 - y2),
1.0 / 8.0, 0,
2.0 / 8.0, 1.0 1 8.0);
idx += 4;
*pData++ = 2;
*pData++ = 2;
}
}
}
}
>>63
君のために問題を用意しました。
これは何のプログラムか答えてください。
0069名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 17:37:28ID:aneWkHXXちゃんと解説する気ないだろ
訳分からんぞ
検索で引っ掛かったら迷惑としか言いようがない
0070名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 17:50:47ID:wKT0fMZVまたニコ動にコミュニティ作ったのか
どうせ黙って潰すくせに
調べたらすぐ出てきた。
0071名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 18:16:14ID:SHD2ANEGさすがkazukiさんっす
他の間抜けどもにはわかんなくても俺にはわかるっすよ!
cpuが100%になって、ブゥイィィン言わせて
あたふたさせるプログラムッスね!
0072名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 18:49:11ID:SQesq03qいやw違うww
3Dポリゴンは、3Dポリゴンモデラーというソフトを使って作るのが一般的ですが、
3Dはソフトを使わなくても作ることが出来ます。
これは、プログラムだけを使って、
3Dポリゴンを作ってみました兄貴!というプログラムです。
xとかyとかzとか、
座標を意味する単語が使われているところに着目すれば解ると思っていたのに。。
0073名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 18:58:58ID:SQesq03qそっか・・。
訳が解らんか・・。
これにはショック・・。
素人にも解るように解説してみようとしたけど、
やはり、まどっこしいのは好かんので、
本来なら数ページ使って解説することを、
数行で解説してやろうとしたのがアダとなったか・・。
要するに!
プログラムは、メモリを使うのです!
メモリの中で、ドンパチやってんです!彼らは!
メモリの内部には、
様々な領域があって、その領域は絶対なのです!
領域の壁は固くて壊すことは出来ないのです。
プログラムで使うデータたちのことを「変数」と呼ぶのです。
変数には、ローカル変数とグローバル変数の二週類あってですね。
ローカル変数は、スタック領域。
グローバル変数は、静的領域で使うのです。
0074名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:06:41ID:SQesq03qグローバル変数って何?
って聞かれると返答に困る。
二つとも日本人の誰かが、
そのように名づけました!
wwww
変数ってどう見ても日本語だし、
C言語はアメリカ人が開発したけど、
そのC言語が、日本に渡った時に、
日本人の誰かが「変数」と翻訳して、そのような名前を付けて。
グローバル変数とかローカル変数って名前を付けたのでしょうね。
これはただの名称のことなので、
そんな名称は別に覚えなくてもいい。
二つとも変数であることには変わりはない。
ただ、メモリ内で扱う場所が違う。
俺って解説下手かなww
0075名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:19:47ID:G6L5v94F0076名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:21:11ID:SQesq03qローカル変数を扱うスタック領域は、
最大でも、たったの1MBまでしか扱えないということ。
なので、1MBになるまでに
変数を解放してやって、
扱うデータを調節してやらないとプログラムは停止してしまいます。
ちなみにコンピュータが扱うデータの単位には、
ビット(bit)とかメガバイト(MB)とかがあって、
1MBをビットに直すと、1000ビットぐらいです。
つまり、スタック領域で扱うローカル変数が、1001ビットになると、
プログラムが停止してしまう。
そんなわけで、ローカル変数が999ビットになった時点で、
変数を解放して、容量を減らしてから、
別の変数を取り込んで扱うわけです。
0077名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:25:08ID:k1pTCnzh0078名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:27:46ID:wKT0fMZVwwwwwwwwwwwwwwwwww
0079名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:27:57ID:SQesq03qビットじゃなくて、バイトだったww
失敬wwww
0080名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:31:56ID:C9mK9pMK0081名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 19:59:32ID:+8DIes441024KByte=1MByte(メガバイト)
1024byte=1KByte(キロバイト)
1byte=8bit
解説とやらもお察しだな。
0082名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:16:29ID:SQesq03qいや。だから、1000ビットもとい、1000バイトぐらいと言ってるでしょ。
「ぐらい」です。
ちなみに1ビットは、2進数の一桁の単位のことでです。
文字データは、1文字で1バイトです。
まあ、そのことから、
スタック領域は、1MBぐらいしか使えないと言いましたが、
この1MBは相当な容量です。
普通にプログラムを組んでいれば、
スタック領域を1MB以上も使い切るなんて
まずないと思う。
関数を抜けるたびに、
解放されていくわけですからね。
0083名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:19:43ID:PnmRRPgY0084名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:37:32ID:SQesq03qこういうのは難しく考えないで、ひらめきで理解していけばいい。
そして、ブレイクスルーを起こしていくわけです。
ブレイクスルーとは、
悩みに悩み続けて、
脳の中で何かが弾けて、
それまで理解できなかったことが一気に理解できてしまう現象のこと。
プログラムを扱うには、
もちろんプログラム言語を理解する必要がありますが、
それ以前に、コンピューターの仕組みなど、
もっともっと、基本的なことを理解する必要があります。
CPUとは何なのか?
メモリとは何なのか?
そういったコンピュータの内部のことを知るところから始める必要がある。
それを理解しないと、
プログラムも糞もない。
CPUのスタックボインタレジスタ(ESP)とか、ESP+4とかESP+8とか、
どうやって解説するか悩んでいます。
ここさえ乗り越えてしまえばね。
実はプログラミングなんて、簡単なことなんです。
コンピューターという機械を理解することが難しいのです。
0085名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:39:52ID:XOTiiC8S0086名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:40:03ID:+8DIes440087名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:43:50ID:0WNzT0nKスレの流れとこの人のサイトみるだけで十分
0088名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:46:08ID:XOTiiC8Sそりゃお腹一杯になるわな
0089名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:47:07ID:+8DIes44http://www.unkar.org/read/kamome.2ch.net/net/1280853302
こっち見てたわw
0090名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:51:11ID:SQesq03qプログラミングを理解する上で、
もっとも重要なことだからです。
0091名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 20:55:23ID:G6L5v94F0092名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:04:25ID:x3uel/rH0093名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:17:44ID:SQesq03qプログラミングを理解しないでゲームを作る?
ああ、君はDXライブラリを使ってゲームを制作して、
ゲームを作れるようなつもりになっているわけですね。
俺はDXライブラリは認めません。
あれはプログラミングとは認めたくない。
0094名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:23:45ID:SQesq03qコンピュータの構造なんて理解してなくても、
DXライブラリが用意している関数を使えばいいだけですからね。
でも、それだと応用が利かなくなる。
だから俺はDXライブラリは使いません。
0095名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:26:18ID:51fmif6y0096名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 22:23:55ID:TPlrjnwl0097名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 22:46:05ID:/0LY/OHFゲーム作成するためにメモリの仕組み覚えるなんて必要ない気がする
クラス作ってパラメータの計算、DXライブラリで描画してハイ終わり。
それより作りたいものが決まってないと言語以前の問題
0098名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 00:39:58ID:DDlg70eNよっぽどプログラミングを理解してないんだなあ。
0099名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 00:44:55ID:eD2Excddhttp://www.kazuki-sendo.com/game/?p=338
ここ色々おかしくね?
{ }(パレーン)」で囲まれた範囲
→パレーンって()じゃね?{}はブレースじゃね?w
ついでにその下のソースさ、C言語の解説してる癖にfor文の中でint b宣言&初期化してね?
ファイルが.cppだったら通るっちゃ通るけど、これはC++の書き方で、C言語の書き方じゃねくね?
あれ俺が間違ってるのか?
0100名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 02:35:27ID:fZ2TI17dいきなり{}がどうのこうのいわずHello Worldだけコピペで実行させるもんじゃねーの?#includeはおまじないです☆みたいなこと書いたりしてさ
変数もいきなり型の説明から入ってるけどとりあえず変数がなんなのかとか適当な計算とかやらせるもんじゃねーの?わかってる人間が見ればそりゃ理解できる内容だがガチ初心者が見たら理解する前に違うページググるぞ
0101名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 05:47:37ID:WGzzO3IWDXライブラリ批判は、既存のライブラリを使ってでもゲームを完成させた人が言わないと、
ただのワナビーやいきがってる中学生とかにみえちゃうなー
0102名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 06:52:07ID:iWaB+6PA俺も結構動けばいい主義だけど
こいつのは下手したら動作しないレベルだろ
0103名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 07:12:52ID:ydwHPgaxそこ以外でも細かい間違いが多々あるよw
解説の間違いをつっこむスレとかにした方が盛り上がるかもね
>>68のソースとかひどいもんだ
0104名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:04:26ID:eE7b0Ftcいやいやw
残念ながら、#includeは、おまじないじゃないw
そんな嘘を教えている解説本は捨てたほうがいいよ。
#includeは、hファイルを呼び出すためのものです。
コンパイラが用意しているhファイルを呼び出すこともあれば、
自分で作ったhファイルを呼び出すこともある。
hファイルの中に関数の意味が書かれていて、
例えばDXライブラリを使う場合は、
DXライブラリの作者が作ったhファイルを呼び出して
それを使っているだけに過ぎない。
ライブラリってのは自分でも作れるのです。
0105名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:12:43ID:eE7b0Ftcその発言でお前のレベルが解ったwww
{ }←これはパレーンと呼びます。
こんな基本的な知識も間違えて覚えておいて、
よく批判とか出来るよなぁwwボク
0106名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:19:32ID:UeHcluMV>「[ ]」(角カッコ,大カッコ,ブラケット),「{ }」(波カッコ,中カッコ,ブレース),「( )」(丸カッコ,小カッコ,パレーン),は,日本語,欧文ともに存在するカッコです.日本語の場合は,全角文字を,欧文の場合は半角文字+半角スペースを用います.
0107名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:21:07ID:eE7b0Ftcまだ素人の気持ちはよく解る。
#include<stdio.h>
int main(){
printf("Hollo World!!");
}
↑
こんなソースコードを初めて見た人は、
その一つ一つの意味が気になる。
#include<stdio.h>
これの最初の#ってどういう意味?
<stdio.h>の<ってどういう意味?
int main(){の{ってどういう意味?
という風に、一文字一文字が気になる。
そして、その一文字一文字を説明してほしいと思うのです。
C言語のメインは、型とか関数ではなく、
{ }←これがメインなんです。
どんなに複雑なC言語のソースコードでも、
{ }←で囲まれています。
そのパレーンの前に型と関数を宣言する。
それほど{ }パレーンは重要なわけです。
0108名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:29:43ID:eE7b0Ftcあれ〜?
本当だwwww
そこには{ }をブレースって読んでるね。。。
どうしよう・・ガクブル。
俺が間違っていたの?ww
まあいいや、そんなこと!
普通に中カッコって言えばいいでしょ!
中カッコを英語で呼んで
ちょっとカッコつけてみたかっただけだよ。
いいじゃないか、そんなことどうだって・・。(^^;
名称の読み方なんて、そんなに重要か?
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2010/09/13(月) 08:35:40ID:rfZsSMdBこんな基本的な知識も間違えて覚えておいて、
よく言語解説とか出来るよなぁwwボク
とは思われても文句は言えまい。
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2010/09/13(月) 08:43:38ID:eE7b0Ftc中学校か高校の頃に間違って覚えていたみたいww
正しくは、
{ } ←ブレース
( )←パレーン
と読むらしい。
ちゃんと調べて書けばよかったですね。
記号の読み方ぐらい当たり前という頭があって、
記号の読み方まで調べていませんでした。
ずっと、{ }←これをパレーンと読んでいましたww
恥ずかしいww
ところで大阪でよく見かける「月極駐車場」←これ、なんて読むか知ってるかい?
俺、少し前まで「げっきょくちゅうしゃじょう」と読んでいて、
飲み会の席で大恥をかいたことがあるww(^^;
正しくは「つきぎめちゅうしゃじょう」と読みます。
まあ、いいじゃないか。
名称の読み方間違いぐらい笑いにしてしまうぐらいの余裕は持っておきたい。
一応、公式サイトの解説は修正しておきました。
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2010/09/13(月) 08:57:21ID:xM63DzfL尊大な態度で鼻につくし、自尊心が人一倍高く自分の過ちを素直に認めることができない
歩調を合わせ目標に向け一緒に努力する姿勢すらない
何がしたいの?まじで
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2010/09/13(月) 08:59:05ID:enE/GBWx0113名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 09:16:13ID:gd6Dw/hK俺ってスゲーだろみたいな
ゲーム制作という言葉を餌にしてね
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2010/09/13(月) 09:35:08ID:rfZsSMdB・変数と型がタイトルなのに変数に触れてない
関数を変数に差し替えた方が良い気がする
・型に好きな名前を付けて使います。
勘違いしやすい
最低でも「型の後に」にしたほうが良いと思う
あとは上でも言ってるけど厳密にはC言語じゃない
C++編でクラスとかやる予定なら基礎編とでもつけた方が無難。
個人的にクリティカル気になったのはこれくらい。
まだあるけど意図的な物だと思う…
解説を名乗るなら最低限以上の物は修正して欲しい
「おまじない」を使わずに言語解説は二つの意味で難しいと思うよ
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2010/09/13(月) 10:33:11ID:+C24tzRwwebクリエーターの癖に
ファーストビューをファーストコンタクト
とか言ってた人が居るけど
その人もwebページの批判とかしてたなぁ
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2010/09/13(月) 10:59:09ID:0HHtQ8wl間違いを認めて是正すればいいだけ。
恥ずかしいのは、間違いを指摘された時に素直にそれを認めない事。
「いいじゃないか、どうだって。そんなに重要か?」
というような言い逃れとかね。
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2010/09/13(月) 11:09:56ID:DDlg70eN>こんな基本的な知識も間違えて覚えておいて、
>よく批判とか出来るよなぁwwボク
とか言っちゃってる時点で大恥だろ
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2010/09/13(月) 11:36:56ID:M+9sThFMこいつは他の典型的な厨房と違って自分が間違えたと自覚出来たことについては結構素直に間違いを認めてるし、
実際上で指摘されてるのは(間違いを正せたなら)それ以上突っ込む必要のない割とどうでも良い間違いが多い
訂正が済んだことに対しては「もういいだろ」でも別に構わないよ
間違いは認めたんだから少なくとも言い逃れじゃないしな
てゆうかこいつのどうしようも無さはもっとずっと根深いところにある
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2010/09/13(月) 12:09:18ID:eE7b0Ftcちょっと意味を履き違えてますな。
まだプログラミングの解説までは行っていないよ。
現時点では、各名称の意味を解説してるだけです。
例えば、スコープの解説で、C++のソースを例題として出しているけど、
本題はそこじゃなくて、
スコープって何?というところです。
スコープの解説のために、
C++のソースを出しただけであって、
そんなことは別に気にする必要はなくて、
スコープの意味が解ればいい。
ローカル変数は、スコープ内だけで使うんだね。
スコープの外では使えないんだね。
スコープを気にしないで変数を使いたい場合は、
グローバル変数を使えばいいんだね。
ということが理解できればOKなのです。
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2010/09/13(月) 12:16:24ID:eE7b0Ftcそれは常識です。
でも、素人は簡単には理解できないのです。
リターンとは何なのか?
返し値とは何なのか?
返しとはどこから返してるの?
そんな感じに突き詰めていくと、
先にメモリ内の領域を理解しておく必要があるわけで、
return 0;の意味も解らず、
飾りみたいに使用してるのと、
意味を理解した上で使うのとでは全然違う。
今、C言語の計算についての解説を書いてるところだけど、
メモリ内でどうなってるのか。
という図解入りで解説を書いています。
ちょっと面倒だけど、
その方が素人には解りやすいと思う。
俺は常に素人の味方でありたいわけです。
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2010/09/13(月) 12:36:35ID:eE7b0Ftc普通に小学校で習うような、
1 + 1 =2
という形ではないですからね。
「a+=1」て書いたり、「++a」て書いたりするでしょ?
「a=a+1」
こんな簡単な計算式ですら、
aの答えを求めているのに、
どうして、式の中にaが入ってるのよ!とか思いませんでしたか?
理解しちまえば、
どうってことないけど、
素人はそんなところからつまずくのです。
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2010/09/13(月) 16:36:22ID:eD2Excddってか何が出来るの?
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2010/09/13(月) 17:39:15ID:Bp0mHrKPC言語はまだマシ
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2010/09/13(月) 17:54:12ID:xM63DzfL0125名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 17:55:44ID:eE7b0Ftc計算を理解しないと先には進めません。
数学に強い人とか、
俺みたいに数学が好きで好きでたまらない人には、
すごく楽しいかったりする。
プログラミングって面白いよね。
俺はソースコードを読むだけで、
うれしい気持ちになりますね。
超解りやすい解説がもう少しで完成するので、
楽しみにしておいてほしい。
これで理解できなかったらどうしよう。と思ってしまう。。(^^;
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2010/09/13(月) 18:14:29ID:WGzzO3IWでもプログラミングって面白いね
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2010/09/13(月) 19:00:52ID:fZ2TI17d0128名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 19:02:09ID:eD2Excdd>超解りやすい解説がもう少しで完成する
なんか釣りなんじゃないのかって思ってきた・・・。
本当数年ぶりにこんな奴見たわマジで。
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2010/09/13(月) 19:03:50ID:gd6Dw/hK0130名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 20:14:54ID:gd6Dw/hK俺は買わないけど
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2010/09/13(月) 20:42:14ID:eE7b0Ftcこれだけ解説するだけで、
どれだけ時間を費やしたことか。。(^^;
これ以上、優しく解説するのは無理です。
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2010/09/13(月) 21:04:54ID:0mVb50Li読みにくい
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2010/09/13(月) 21:09:41ID:0mVb50LiCは触った事ないけど、C++はvoid main()にすればリターン不要だよ
そもそもCの規格(どの規格かまでは忘れた)でint main()に返り値が必要なだけで、理屈で決まってるわけじゃない
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2010/09/13(月) 21:29:05ID:eE7b0Ftc今、読み直したら
大変な嘘を言ってることに気が付いたww
ヤバイヤバイww
現在、修正中
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2010/09/13(月) 21:30:19ID:eD2Excdd本当に付け焼刃な感じがする。
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2010/09/13(月) 21:44:46ID:eE7b0Ftcヤバイヤバイ、また大恥をかくとこだった(^^;
さて、次は何を解説してやろうかな。。
やっぱ、流れ的にここまできたなら、
次は、構造体や定数、列挙体かな?
ポインタはもう少しあとですね。
ポインタの解説はちょっとややこしいな・・。
それから最後に、if文や、条件分岐、ループを解説して、
C言語の解説を終えることにしよう。
あ、return文の解説を忘れてはいけませんねw
C言語の解説が終わったら、
C++をDirectX9を織り交ぜつつ解説していきます。
多分、君たちはこの部分を知りたいんだろうね(^^;
正直、今のところ常識すぐるところしか解説していないので、
あくびが出てしまうことが予想されますが、
もう少しお待ちください。
そのうち上級者レベルのボリュームの高い解説になります。
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2010/09/13(月) 21:47:49ID:eE7b0Ftcじゃあ、どこが嘘なのかを言ってくれるかい
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2010/09/13(月) 21:48:33ID:0mVb50Liんなもんぐぐったらいくらでも出てくる
現在のPC環境で、共用体の実用的な使い方を教えて欲しい
これはマジで知りたい
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2010/09/13(月) 21:53:22ID:vw14tCDdえ? まだ大量にウソ書いてる。
ウソ書くのなら、やめた方がいい。
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2010/09/13(月) 21:55:24ID:eE7b0Ftc悪いけど、あんたの相手はしないよ。
ずっと一人で言ってればいいよw
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2010/09/13(月) 22:06:22ID:eE7b0Ftc共用体ってのは、
このあと解説するつもりだった、
構造体に似たようなもので、
メモリ内の領域を複数の変数で使うためのもの。
union uni
{
int a;
char[5];
}kazuki;
共同体を使うには、
このようにunionを使って宣言する。
これを関数の中で呼び出して使えばいい。
int main(){
union uni;
}
で、実用的な使い方ってなんだい?
何がしたいんだい?
0142名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 22:10:58ID:eD2Excddじゃあ、どこが嘘なのかを言ってくれるかい(キリッ
WEBデザイナーって真性のアホでもなれるんだな。
※サイト内ソースと解説
#include <stdio.h>
int main()
{
int a , b;
{
a = 50 * ( b + 10 );
printf( "%d" , a );
}
printf( "%d" , a );
return 0;
}
ちなみに、これは前回のおさらいですが、
このようなコードを書いた場合、ローカル変数は関数を抜けた時に解放されるため、
aの領域もbの領域も消えて無くなります。
存在しない領域を表示しようとしているので、
コンパイルエラーになります。
0143名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 22:14:36ID:0mVb50Liじつよう‐てき【実用的】
[形動]実際の用に適するさま。実際に役に立つさま。「―な贈り物」
unionの意味ぐらいは知ってる。どういうときに使えるの?
無いなら無いって答えて欲しい
俺は経験上、unionを使うべき機会に立会ったことが無いんだ。応用が効かなかっただけかもしれないけど
例えば、そうだな。
ガベージコレクションも実装されてるものとして、ネットゲームのクライアントとする。FF14でいいかな。どこに使えばいいと思う?
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