Kazukiの同人3DRPG制作【第一話】
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0001Kazuki
2010/09/10(金) 06:35:05ID:8vGP1TSQttp://www.kazuki-sendo.com/game/
発展途上中の素人Kazukiを中心として、
DirectX9による3DRPG制作に挑戦します。
開発言語は、C++です。
長く苦しい戦いになると思われますが、
同人ゲーム制作の限界への挑戦が、当企画のテーマでもあります。
2ch当スレを本スレとし、
ニコニコ動画、zoome、mixi、の3コミュメンバー合同で同人3DRPG制作に挑戦します。
※本格的にゲーム制作に協力していただけるメインメンバー様へは、
ゲーム完成後に平等に利益分配されます。
(詳細は公式サイトのメンバーページ)
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2010/09/15(水) 12:22:42ID:NSeBVkF5しかもFF13ってクソゲーだし
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2010/09/15(水) 12:29:52ID:Og0bZVt5いや、それはこの際関係ないだろう。
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2010/09/15(水) 12:34:40ID:NSeBVkF5こなしてから好きなように作ればいいじゃん。いちいち常識みたいなことを得意顔で解説してるのを見ると
別にゲームが作りたいわけじゃないんだろ
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2010/09/15(水) 12:37:36ID:JRwIMnUcPS3はDX9だろ世代的に、笑っているのはやたら抽象的だからさ
PS3クオリティって具体的になによ?
ロストプラネット2はDX11だ、CEDEC2010で解説されてたでしょ
GAMEWatchの3Dゲームファンのためのグラフィックス講座でも読んでみたら?
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2010/09/15(水) 12:42:48ID:NSeBVkF5テクスチャテッセレータとかAMD向け拡張がちょいちょいじゃなかったっけ
ちょっと前にそれでグラボ戦争が盛り上がったよな
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2010/09/15(水) 12:43:16ID:CElqmS7jPS3クオリティが解らないの?
マジで言ってるの?
PS2用ゲームをプレイした後に、
PS3用ゲームをプレイしてみてください。
その時に感じたものがPS3クオリティです。
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2010/09/15(水) 12:46:56ID:NSeBVkF5PS2用ゲームをプレイした後に、
箱○用ゲームをプレイしてみてください。
その時に感じたものがMicrosoft(R) DirectX(tm) テクノロジです。
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2010/09/15(水) 12:48:02ID:CElqmS7jttp://unigine.com/download/
↑
これをダウンロードして自分で見てみてください。
DirectX9モード、DirectX10モード、DirectX11モードに切り替えて表示させることが出来るから。
違いを見比べてみてください。
一見、違いがわかりにくいけど、
水のゆらめきとかに注目すれば、
やっぱ、DirectX11は違うなーって思います。
0334321
2010/09/15(水) 12:56:00ID:D8HN14vl「具体的」にどうぞ
パソコンでPS3以上のクオリティとか言ってるけど
PS3をどのぐらい高性能に思ってるのよ
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2010/09/15(水) 12:56:51ID:CElqmS7j動画用に画質を落としてエンコードしてるので、
細かい違いを知りたいなら、
EXEファイルをダウンロードして見てみましょう。
まあ、720HDモード原寸サイズで再生しても
かなり綺麗な映像で見れるけど、
本物はもっと綺麗です。
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2010/09/15(水) 12:57:24ID:OJ+IY8YP西川善司の記事をソースに持ってくる時点でレベルを察したほうがよい・・・。
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2010/09/15(水) 13:05:18ID:CElqmS7j西川善司のブログ?
ああ、これのことね?
ttp://www.z-z-z.jp/BLOG/
偶然にもここで紹介してる
「ゲームグラフィックス2010」って本持ってます。
この本はいいよ。
最新ゲームのグラフィック関係を紹介してるしね。
特集の「ファイナルファンタジー13」を扱っています。
最新3Dゲームに興味がある人は、
これは一度読んでおいた方がいいと思う。
いろいろ勉強になった。
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2010/09/15(水) 13:06:37ID:NSeBVkF5人の話聞かないし分かりきったこと並べてドヤ顔とかさ
頭悪いってかIQと別個の問題があるんじゃねとか思っちゃうわ
これはあれかな、俺がDirectX小史とかGPU遍歴とか語るフラグ?
地雷6600焼いた話くらいしかないけどw
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2010/09/15(水) 13:34:51ID:MeZeKeVtプロが何人も集まって数年かけて作るものを…
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2010/09/15(水) 13:35:50ID:8g2/pZDT0341名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 13:41:56ID:NSeBVkF5>>339
エンジンからフルスクラッチするんじゃなきゃ既存の使ってやりたいことの8割くらいはできるんじゃね?
何万本も売れるようなのはやっぱり無理でもさ、望みはあると思うぜ
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2010/09/15(水) 15:07:04ID:CElqmS7jようやく全ての修正が終わった。
あー疲れた。
これで文句ないよね。
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2010/09/15(水) 15:31:20ID:CElqmS7j#include <stdio.h>
int main(void)
{
int c=33;
{
int a,b;
b=0;
a=50*(b + 10);
printf(”%d” , a);
}
printf(”%d” , a);
return 0;
}
この場合、スコープ外になると、
aとbの領域に入れられた数値は、
まだメモリ内には存在していて、
aとbの変数名が存在しなくなるので、
呼び出せなくなるのかな?
それなら、初期化する前に
すでに数値が入っていたことの説明がつく。
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2010/09/15(水) 15:41:44ID:CElqmS7jint main(void)
{
int a=10, b=100, c=1000;
return 0;
}
例えば、こんな感じにaを10、bを100、cを1000で初期化して、
プログラムを実行する。
mainのスコープ時は、メモリ内に各データが入ってるが、
プログラムが終了すると、
a、b、cという変数名は消えるが、
メモリ内ではデータは入っている。
int型は、4バイトの領域だけど、
4バイト丸々使うとは限らない、
なので、プログラムが終了すると、
4バイトという枠がなくなり、データだけがそこに存在する。
そして、int型を宣言すると、
メモリ内に4バイトの枠が出来る。
その中には、元々aとbとcに入っていたデータと
それ以上の内容が新たに宣言したint型の4バイトの中に入ってしまう。
なので、初期化しないで初期値を呼び出した時に、
すでにデータが入っていたのだ。
まあ、これは俺の勝手な想像だけどね。
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2010/09/15(水) 15:43:00ID:kv4uikBwあんたメモリの説明するのやめた方がいい
まずはじっくりポインタ勉強して来い
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2010/09/15(水) 15:58:32ID:K3cXK7LL#include <iostream>
using namespace std;
int main(){
{int a = 123;
cout << a << "\n";cout << &a << "\n";}
{int a;
cout << a << "\n";cout << &a << "\n";}
return 0;
}
こうかな^^
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2010/09/15(水) 15:59:09ID:CElqmS7jint a=10, b=100, c=1000;
こんな感じで初期化するでしょ?
すると、メモリ内では、
│10│100│1000│(ここはそれ以外のデータ)
↑
こんな感じでデータが前につめて放り込まれる。
プログラムが終了すると、
101001000(ここはそれ以外のデータ)
こんな感じで各領域の壁がなくなる。
再びint型を宣言すると
│101001000(それ以外のデータ)│
こんな感じで4バイトの領域が確保される。
なので、初期化する前に初期値を呼び出すと、
│101001000(それ以外のデータ)│
↑この内容が表示されるということを言いたいの。
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2010/09/15(水) 16:01:33ID:9YWeE5BOそんな理解だろうからメモリの説明やめろと言った
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2010/09/15(水) 16:04:44ID:LAouWTwF0350346
2010/09/15(水) 16:05:06ID:K3cXK7LLVC2008だと二つ目は別の領域に、
http://ideone.com/uxdjt
↑これだと二つ目も123に。
コンパイラに依存するみたいだな。
>>347
頭大丈夫か?バイトって何の単位かわかる?
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2010/09/15(水) 16:05:43ID:CElqmS7jそんなことどうだってw
>>227が、
>初期化しない状態では2015115236が入ってた。
↑
こんなことを言っていたでしょ?
その原因を突き止めてやろうと思っただけです。
でも、こんなこと解ったところで
どうでもいいので、どうでもいいわw
でも、いつかは原因を解明してみせるぜ!
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2010/09/15(水) 16:07:56ID:K3cXK7LLお前には無理だ。諦めろ。
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2010/09/15(水) 16:12:51ID:CElqmS7jいつかはあんたを越えてみせるぜ!
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2010/09/15(水) 16:17:08ID:7aeGOZLf阿呆かというか阿呆なんだよな
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2010/09/15(水) 16:19:24ID:9YWeE5BOさて、この人はメモリの理解をしていないのにもかかわらず、ゲーム制作が出来ると思ってるらしいです
C/C でメモリ意識せずにゲームとか作れるのか?
JavaとかC#ならまだわかるんだが・・・
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2010/09/15(水) 16:21:39ID:CElqmS7jところであんたは何者?
1.コンピュータ専門学生だ
2.現役大学生で大学でコンピュータを学んでいるところだ
3.専門、大卒で現在は別の仕事をしているんだぜ。悪いか!
4.専門または大卒でシステム会社でプログラマーだ。
6.専門または大卒でゲーム会社でプログラマーだ。すごいだろ!
多分、この中のどれかだろうね。
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2010/09/15(水) 16:27:06ID:CElqmS7jそんなことは解ってるよ!
その「不定に決まっとろーが」の理由を考えているんでしょ?
どうでもいいけど、
何か知っておいた方がいいような気がする。
多分、まだ俺が知らない秘密がコンピュータにはあるんだろうね。
大丈夫。
俺はこういう理論とか理屈を考えるのは好きなんだ。
初期値が不定の原因をいつか解いてみせます。
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2010/09/15(水) 16:27:54ID:K3cXK7LLググった方が早い
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2010/09/15(水) 16:28:32ID:kv4uikBw初期値が不定の理由
「仕様です」
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2010/09/15(水) 16:29:49ID:NSeBVkF5数式y=1/xにx=0を代入し、yの値を求め、理由を記せ。
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2010/09/15(水) 16:31:54ID:pqexQ1un0362名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 16:34:18ID:K3cXK7LLこんなスレよりもム板に行ったほうがためになる
ゲームプログラムスレがあるし。
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2010/09/15(水) 16:40:13ID:K3cXK7LL5番、と言っておこうか
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2010/09/15(水) 16:43:55ID:CElqmS7jす げ え ・・。
ゲーム会社のプログラマーになれたのか!!
おめでとう!88888
って、どうせ嘘に決まってるだろうけどねw
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2010/09/15(水) 16:47:14ID:RsHbMuCU0366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 16:47:15ID:K3cXK7LL選択肢をよく見てみろ。
俺は、プログラマになる予定はない。
ただの趣味だ。
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2010/09/15(水) 16:49:24ID:NSeBVkF5やっぱり御脳の問題じゃねぇの
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2010/09/15(水) 16:59:58ID:CElqmS7j【メモリ内部】
■■■■□□□□□□□□□
メモリを使うと
このようにデータが放り込まれるのです。
新たに使用する場合は、
こんな感じに使われる。
【メモリ内部】
□□□□■■■■□□□□□
【メモリ内部】
□□□□□□□□■■■■□
【メモリ内部】
■■■□□□□□□□□□■
メモリ容量の限界までいくと、
オーバーフローして、最初に戻る。
だから数値が不定だったのでは?と俺は考える。
以上、素人の解釈。
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2010/09/15(水) 17:01:09ID:kv4uikBw致命的とは言わないが、誤解してる表現があるぞ
いいかげん間違いだらけの解説とじろよ
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2010/09/15(水) 17:02:10ID:NSeBVkF5ねぇy=1/xにx=0代入してy出してみてよ
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2010/09/15(水) 17:02:50ID:CElqmS7jスタック領域の内部ね?
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2010/09/15(水) 17:04:50ID:NSeBVkF5不定という言葉を理解してよ
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2010/09/15(水) 17:10:58ID:kv4uikBwなんで2回目先頭から使わんの?
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2010/09/15(水) 17:14:49ID:CElqmS7jいや。だからね?
型を宣言するたびに、
メモリ内で確保する場所が異なるの。
だ か ら 不 定 な の!
もういい!俺泣くから!
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2010/09/15(水) 17:18:41ID:kv4uikBw泣く前にポインタ勉強して来い
そしたら理解できるから
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2010/09/15(水) 17:19:52ID:NSeBVkF5不定であるとされる変数を呼んだときにどういう値が返されるかは処理系に依存する
そこに「原因」はない
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2010/09/15(水) 17:26:07ID:K3cXK7LL理解力も無いのに無理してボトムアップでやる必要ない。
解説とかいいから、まずきちんと勉強しろ。
本気でやればC言語なんて三日で覚えられる。ソースは俺
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2010/09/15(水) 17:27:43ID:CElqmS7jなんでだろうね?
多分、コンピューターは常にメモリを使用して動いているからじゃないの?
メモリの中をぐるぐる回って使われているからじゃない?
まあいいわ。
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2010/09/15(水) 17:27:57ID:NSeBVkF5理解してないことを解説だけしようとするのはすごい不自然
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2010/09/15(水) 17:32:09ID:CElqmS7jポインタぐらい知ってるよ。
まあ、でも実際のところ、
中身までは知らないけど。
とりあえず、*をつけて宣言しておき、
&を使ってデータを呼び出して使う。
そんなことぐらい俺でも知ってるよw
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2010/09/15(水) 17:32:49ID:NSeBVkF50382名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:34:19ID:RsHbMuCUロベールとか猫とか苦Cとかのリンク張ったほうが初心者にやさしい。悲しいけど。
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2010/09/15(水) 17:36:31ID:CElqmS7jなるほど・・。
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2010/09/15(水) 17:38:25ID:CElqmS7j俺って馬鹿だなww
なんでこんな簡単なことに気付けなかったんだろうwww
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2010/09/15(水) 17:39:56ID:kv4uikBw知識としてじゃなく理解して来いってことだよ
知識だけならWikiでも知ってるよ
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2010/09/15(水) 17:41:16ID:K3cXK7LLそもそも理解力がない
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2010/09/15(水) 17:43:39ID:kv4uikBwうん知ってる
言いたいことは理解するまで「プログラムは簡単」とか大口たたくなってことなんだ
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2010/09/15(水) 17:47:18ID:K3cXK7LL0389名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:55:04ID:RsHbMuCU> &を使ってデータを呼び出して使う。
これだけでポインタ知ってるって言えるんなら壁だなんて呼ばれねーよ
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2010/09/15(水) 17:56:10ID:NSeBVkF5アウトプットってそういう意味じゃないだろ
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2010/09/15(水) 18:00:56ID:1pdkJefwそれだけだったら
ポインタのみの解説書とか何だよってなるわな
てか、主が分からないのはどうでもいいけど
その間違った知識を解説と言う形で載せるのはやめろ
万が一初心者が見てしまったら悪影響しかない
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2010/09/15(水) 18:04:39ID:CElqmS7j今度こそ一発で通りたいな(^^
かなり解りやすく解説しているので、
初心者に優しい解説になっています。
おたのしみに。
0393名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:07:29ID:nfPA+MCkどんな解説か楽しみだな。
0394名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:18:27ID:RsHbMuCU解説やめる気が無いならちょっと本気で全部の突っ込みにしっかり耳を傾けてくれな
解説と銘打つ限りはアラを探して探しすぎる事は無いんだから
なんかもういっそ致命的でなければかまわないみたいに感覚がマヒし始めてるのは俺だけじゃないと思う
0395名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:20:52ID:NSeBVkF50396名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:26:43ID:G7GKUgMo0397名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:27:46ID:nfPA+MCk0398名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:36:53ID:2mZUyg1N0399名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:48:05ID:6cN168WL0400名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:06:33ID:uDAXopQD0401名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:12:10ID:W0vVg2eX0402名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:39:37ID:NSeBVkF50403名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:58:27ID:NSeBVkF5なんかニコニコにゲーム作る機能が追加されたらしいけど
めんどくさい三角関数とか放り出してこれで作ればいいんじゃね
0404名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:15:12ID:4zOBx04m3DRPGへの道のりは遠そうだなぁ。
0405名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:15:20ID:HjR+bhUWこれ文部科学省のページだから、見とくと為になるんじゃないかな?
ttp://www.mext.go.jp/programin/
0406名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:32:02ID:MDfA2+ox・クオリティはPS3レベル位
(現時点でのレベルはC言語初めて1週間レベル。)
↓
ライブラリ使わないので変換行列の計算を自前しないと四角ポリゴンすら出せない
↓
無論それだけのクオリティを求めているので、頂点シェーダとピクセルシェーダで四角ポリゴン書かないといけない
↓
クオータニオンとかオクトツリー、(判定に拘るだろうから)OBBなどなどを全て自前。
>>1ぱねぇ、ここまででも絶対ムリだ。
0407名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:33:00ID:unUCH0THスレタイとスレ内容が剥離してんだけど・・・
はやくつくれよ
0408名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:50:32ID:NSeBVkF50409名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:51:07ID:G7GKUgMo0410名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:54:22ID:NSeBVkF50411名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:56:47ID:MDfA2+oxまぁ、自分も最初はそうだったから何となく気持ちは分かるが態度が気に食わん。
0412名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:57:34ID:MDfA2+ox後生まれてきてごめんなさい。
0413名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:58:35ID:NSeBVkF5ニコゲーとか出てきてるニコニコに逃げてコミュ潰しループかな
0414名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 21:04:12ID:1pdkJefw鳩山的な意味で
0415名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 21:05:12ID:4zOBx04m0416名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 22:14:11ID:kC80zk3JDXは3D弱いからそれ以外で。
自前で1から3Dエンジン組んでたら完成は老後になってしまう。
0417名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 22:55:13ID:nfPA+MCkせっかく楽しみに待ってたのに
0418名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 23:03:29ID:MDfA2+ox0419名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 23:05:11ID:4Pu8/yn8以外に興味深い
0420名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 23:07:24ID:nfPA+MCkなんか似たような奴あったね。
というか丸パクリじゃ…
0421名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 23:37:08ID:CElqmS7jこんなもんだな。
これなら誰でも理解できると思う。
あー疲れた・・。
これだけの解説を作るのに、
どれだけ苦労したか・・。
よし!次は列挙体を解説するぞー!!
0422名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 23:51:30ID:I3mF2ap60423名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:00:53ID:EvG8N3eT0424名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:23:27ID:0GyZYCG80425名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:39:45ID:9ZdBB/Ee各構造体の各領域の内容を一発で表示させる解説を書いていたんだけど、
まだ、forとか解説していないことがたくさんあったのでやめといた。
間違った使い方も作っていたんだけど、
疲れてきたのでやめといた。
とりあえず、構造体がどういったものかを
解説できればいい。
この後、列挙体を解説してから、
構造体と列挙体を組み合わせて、
共用体の実用的な使い方とやらを解説してみせるぜ。(^^
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