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ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0866名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 11:41:58.13ID:kHib59DL
上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう

噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算

ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数−1

でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
0867名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 11:46:14.96ID:fPxFdt1s
そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ
0868名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 14:34:01.62ID:ExaIT3UI
>>865
なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
0869名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 16:43:01.49ID:DZSItztg
>>856-857
をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした

単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
0870名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 17:11:13.49ID:TlD+DZq8
>>869
後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
0871名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 18:02:58.26ID:DZSItztg
>>870
自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
0872名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 19:01:47.69ID:G12P7cws
>>867
基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある

吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0

マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
0873名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 20:15:03.03ID:Vcwm54GX
>>872
基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
0874名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:07:45.25ID:G12P7cws
>>873
あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう

あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね

まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
0875名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 07:59:13.77ID:iM5I/bbe
質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
0876名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 08:39:00.96ID:F3C8YtRl
文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい
0877名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 11:55:43.61ID:iM5I/bbe
了解です。ありがとう
0878名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 14:37:31.00ID:gpB0HwVJ
初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど
0879名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 14:47:48.53ID:X6YTLbNM
基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
0880名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:10:25.65ID:KMus6Dgm
>>878
変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
0881名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:24:27.41ID:gpB0HwVJ
ありがとう
がんばってみる
0882名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 22:15:15.30ID:k8Jgw9pQ
画像フェラコモン作りたいんだけど
0883名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 04:43:58.10ID:uJ28+gIX
マニュアルに<C>、<R>、<L>でメッセージ文が文字寄せできる
って書いてあるんだけど、これウディタ2で機能してないよね?
0884名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 05:54:59.07ID:1VUFqIYV
>>883
文字寄せは画面基準じゃなくて文字全体の表示範囲基準
↓を一行目の棒の長さ変えながら文章表示で試してみ

――――――――――――――――
<C>まん中
<R>右寄せ
<L>左寄せ
0885名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 07:28:23.64ID:uJ28+gIX
>884
サンクス。そういう意味だったのね
0886名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 05:51:01.44ID:aUlEu0gv
>>872
遅くなったけどありがとう

たしかにエリア内で放置してると何回も同じ事言うので
変数+1して新しい台詞を言わせてウェイト長めに入れると良い感じになった

並列2 こんにちは! ウエイト600 変数+1
並列3 今日は良い天気ですね! ウエイト600 変数+1
並列4 わあ雨だ! ウエイト600−2

だと三種類くらい喋らせると少し自然になった
0887名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 07:39:21.36ID:LUyGLZRV
>>886
いや回答じゃないよ、俺も質問側だから練習してみただけ
アドバイスも貰えたしお礼を言われる筋合いはないw

その方法だとNPCによってうるさかったり無言気味だったり
特徴付けられていいね
0888名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 22:46:02.91ID:S8XrSO7E
自分でカーソルを点滅させようと思ったので

カーソル画像をピクチャで表示
ループ処理の中にピクチャ移動でその画像を不透明度0と255で交互に表示

という単純なものを作ったのですが、処理時間や発動ディレイを変えても
カーソル表示→半透明になる→終了となります
何でループ処理がされないんでしょうか
0889名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 23:02:56.13ID:wJy4CVD/
それだけの情報じゃよくわからんけど、ループの外からループ内にラベルジャンプしたりすると、ループしなくなることはあるよ
あと点滅だったら2の新機能のピクチャエフェクト使うのがいいと思う
0890名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 23:22:35.46ID:S8XrSO7E
練習なのでタイトル画面のような選択肢だけの画面で、ひとつの選択肢の中に

ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ20
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト1
ループ終了

というコモンを組んだだけのものです
エフェクトの点滅は色をつけての点滅だから好きになれないんですよね
以前のようにカーソルを透明にすることで点滅させたいんです
0891名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 01:20:39.09ID:nNG6oudl
トータルの処理時間とウェイトを同じにしなきゃダメよ
これでどうかな?

ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ0
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト40
ループ終了
0892名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 01:47:18.80ID:odUFuO/x
ありがとうございます、うまくいきました

ウェイトはエラー対策に入れただけだったので
それ以上の意味があるとは知りませんでした
0893名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 02:22:04.85ID:c8rDytCd
俺もピクチャ処理時間にウェイトが含まれてるのかと思ってたわ
890のは処理時間に係わらずウェイト1で命令を連打してるってことか
これ初心者はみんな同じような誤解していそう
0894名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 02:54:22.05ID:tLoR5cUR
フォントの大きさの問題なのか、イベント作成時にウィンドウの中身がはみ出ていてクリックできない領域があるのは仕様?
0895名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 04:12:05.12ID:tLoR5cUR
すりぬけを設定したら、キャラだけでなくMAPまですり抜けするのな
主人公を追いかけてくるキャラ作りたいのに、これじゃ地形でハマってしまう
0896名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 07:37:40.03ID:odUFuO/x
何で8方向のキー入力受付番号は1〜9なんだろ
右上は9番じゃなくて5番にして1〜8にした方がすっきりするのに
5番にキーを割り振ったらなんか不都合あるのかな
0897名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 08:16:36.71ID:aXp7Xyse
つテンキー
0898名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 09:14:52.72ID:d8KgZLct
3での整数除算と剰余を出してみるといい
0899名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 17:02:18.20ID:aVITMoD4
質問です
戦闘後の入手アイテムを「全武器・防具・道具の中から0〜3個入手」レベルにランダムにすることは出来ますか?
あるいはマップ固定でもいいんですが、とにかくドロップアイテムをエネミー固定以外にしたいです
0900名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:57:58.43ID:nNG6oudl
>>898
くわすく!
0901名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:06:33.33ID:13mqZTXU
それで上下と左右の関係が分かるんだよ。

個人的にはキャラチップと方向番号が一致しない仕様が気になったな。
5の処理が面倒なのは分かるけど。
0902名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 01:56:52.10ID:099gTrWp
>>901
8方向のキーそれぞれに条件分岐つけるより、左右と上下に処理を分けて3で割って余りが0なら右〜
みたいにすればスッキリするってことかな。

CDB0-0-0、0-1-0...の格納している画像をループで全て表示させたくて

Cself0=1100000000 (データを呼ばない)
回数付ループ[10]回
Cself5=Cself0 (x番のデータ呼出)
ピクチャ表示 (ファイル=Cself5)
Cself0+=100 (データを呼ばない)
ループここまで

みたいな処理を考えたんだけど、3行目の文字列操作はコマンドが無かった
どんな方法があるんでしょうか

と書いてる間に自己解決しました、投稿文書いてると閃くのはなぜだ
0903名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 06:40:24.33ID:T+cDSknZ
「自己解決した」と言う奴が絶対にその答えを書いて行かない法則
0904名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 09:37:03.96ID:R4JFFPOx
質問する前に自己解決したのになんでわざわざ書きこむねん
0905名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:26:21.02ID:099gTrWp
静かなスレだしにぎやかしになればと思って
あとは同じレベルの人に例題になるかも、答え書かないのはそのため

解決法はCDBの変化する部分、データ番号をループカウンタで代入する
変に難しく考えすぎてたわ
0906名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:29:20.15ID:R4JFFPOx
質問スレに答えのない問題を載せるなんて、駄情報以外の何物でもない
解決策求めてきた人が「解決しました」って書いてあるの見て何か役に立つと思うのか
0907名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:59:51.22ID:099gTrWp
だから答え聞かれたら必ず書き込むよ
知りたい人がいたら反応すればいいじゃない

905の文に「変数操作で文字列変数に」が抜けてた
0908名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 11:08:59.11ID:099gTrWp
さらにミス
DB操作でorz
0909名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 12:01:55.17ID:O3cuBfLw
確かに賑やかになったな
何度もミス訂正するなら一度書きなおせw
あと答え書かない理由言った直後に答え書くなよ
まだ誰も聞いてねえww
問題にするつもりだったなら自己解決したじゃなくてそう書かないと
貴方が思ってるほど、他人は貴方の頭の中を理解してるわけではないんだよw


最後に、文字列操作で特殊文字使う手段もある
0910名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 12:15:05.74ID:099gTrWp
まあ全面的に俺が悪かったよ、ごめん。突っ込みはここまでで勘弁してくれ

しかし>>909ツンデレすぎるだろwニヤケちまったわ
サンキュー
0911名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 23:29:52.20ID:k3z5AHI4
>>901
昔のBASICでちょっとでも軽くするため&ソースを減らすためにそんなテクニック使ってたわ
懐かしすぎて思い出せんけどな!
0912名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 17:59:33.25ID:o0i3sBlO
0秒の時にピクチャを表示して
5秒までそのまま
6〜9秒の間にピクチャをズーム

この動作をしながら別の処理で
2秒の時に別のピクチャも表示
7秒の時にこのピクチャを消去

実際はこの秒数はもっと短いものの、このような動作をしたいのですが
ループやウェイトで時間を測るともう片方の動作を止めてしまうようなので
両方スムーズに動くいい方法はないでしょうか
0913名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 19:10:04.80ID:mpdq1mk3
>>912
イベントを二つに分けて並列実行すればいいんじゃないの?
それが前提でダメなら知らん
0914名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 19:14:09.26ID:y3glT5DQ
フレーム単位じゃなくて正確に秒単位でピクチャを動かしたいってこと?
Sys29とSys30を使って、1フレームのウェイト入れたループ回しながら時間を測って、特定の時間に到達したらループを抜けてピクチャ表示して、っていう流れを繰り返せばいいんじゃない
そもそも1フレームが約17ミリ秒だから、それ以上細かい指定はできないってことは忘れずに

まあ、多少スペックでずれが出てもフレーム単位でいいっていうなら、ピクチャのディレイを使ってやればいい話なんだけど
0915名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 19:17:54.95ID:tv3N1qGn
ループ(繰り返し処理でない)による時間カウントでダメなん?
ループの最後に何フレーム経過したかカウントする変数置いて
その変数に応じて条件分岐で表示・ズーム・消去する形でいいんじゃね
そういやウディタって並列だとループごとに1フレーム勝手に挟まるんだったっけか?

30フレーム=1秒として、並列で組む場合
1.カウント用変数が0ならピクチャAを表示
2.カウント用変数が180ならピクチャAのズーム開始
3.カウント用変数が60ならピクチャB表示
4.カウント用変数が210ならピクチャB消去
5.カウント用変数に1加算して最初に戻る

こういう形ならいけるはず
0916名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 19:19:06.13ID:FL0W95sk
動作時間180ディレイ300でピクチャAの移動を予約してから、ディレイ120でピクチャBの表示を予約すればいんじゃね
0917名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 20:00:06.74ID:o0i3sBlO
>>913-926
おかげ様でできました
ありがとうございます
0918名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:04:34.65ID:931Ypq0j
文章を表示するときのキー設定がコモンに見当たらないんですが
システムに組み込まれちゃってますか?
0919名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:10:27.85ID:rMQKVHMY
システム変数
0920名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:24:56.25ID:Pls2LTbX
分かる方いらっしゃいましたら知恵を貸してください>>899
0921名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:28:20.10ID:PtyElQFB
>>899
無改造でDB設定だけいじくっても無理
自分で改造すればできる

戦闘終了時に自作コモン入れると改造というほど手間もなく簡単にできるが当然デフォの入手品表示には反映されない
0922名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:36:56.79ID:931Ypq0j
>>919
決定キーを押した時の動作などを決めている場所についてです
0923名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:40:52.28ID:rMQKVHMY
>>922
押したときにどうしたいのか言ってもらわんと分からない
決定キーを別のキーに割り当てたいのか?
決定キーが効かないようにしたいのか?
決定キー押しっぱなしで文章スキップしたいのか?
それぞれ別のやり方がある
0924名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:56:07.46ID:ue4tnssq
システム変数と変数操作+をくまなく調べればおk
0925名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 22:57:33.37ID:931Ypq0j
>>923
なるほど、それはすみません

右キーを押したときに決定キーと同じように次の会話に移るようにしたいので
キー入力受け付けの場所を探しています
0926名前は開発中のものです。2011/11/25(金) 23:03:36.58ID:rMQKVHMY
>>925
つ 並列イベント キー入力コマンド 条件分岐 文章の強制中断コマンド
0927名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 00:30:36.15ID:UcsJ4U9u
>>920
出来るか出来ないかなら、出来る

おまいがそのやりたい事にどこまで挑戦して
それをここで具体的に説明しない限りアドバイスしようがない
0928名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 00:35:40.53ID:/ZcbE666
正論なんだが初心者には無茶な話だ
0929名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 01:38:27.62ID:MOV9fsAm
簡単にやろうとするなら
ドロップアイテムは全部???にしてそれを所持条件にして鑑定イベント組むとか
戦闘ドロップ処理を弄るより簡単に作れると思う
0930名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 02:55:29.60ID:UcsJ4U9u
>>928
あ、あんた…悪魔の数字出てんで…
0931名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 07:29:27.06ID:1F3hFKs2
とりあえずドロップアイテムをランダムにするだけなら、
コモン144のCself80あたりをいじれば簡単じゃないかな
条件つければさらに細かく設定も出来るしょ
0932名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 11:15:35.89ID:CUVaubgH
ウディタ2では素材をインポートするには
ファイルに直接放り込まないといけないですか?
0933名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 19:11:03.49ID:S/4ILRQB
文章が連続するとウィンドウの下の方でアニメーションする赤い三角形を
別で出したり大きさを変えたりしたいのですがどうやったらできますか
0934名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 19:17:45.43ID:hXJjUJen
別で出すってのが位置を変えるって意味なら、システム変数5番と6番を変えればいい
文章表示以外の場所で出したいって意味なら、使っている画像をピクチャで表示すればいい
文章コマンドで出すポーズカーソルの大きさは指定できないから、大きさを変えたいなら元画像自体の大きさを変えるしかない
ゲーム中に動的に大きさを変えたいなら(そんなことをしたい動機がわからないけど)、メッセージウィンドウみたいに頑張ってポーズカーソルを自分で表示するしかない
0935名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 19:30:44.15ID:S/4ILRQB
>>934
詳しくどうもです!
別で出したいというのは文章以外で出したいという意味ですが
ただピクチャで出してもアニメーションはしてくれないので、
アニメーションをするように出すやり方を教えて下さい

大きさは文章でも文章以外でも
単純にもっと大きめに表示したいという意味でした
説明不足でごめんなさい
0936名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 19:40:59.01ID:hXJjUJen
>>935
2使ってるならアニメーションはエフェクトコマンド使うのが楽。マニュアル見れ
大きさはそれだったらピクチャの拡大率変えればいいけど、中途半端な拡大率にすると見苦しいから、
綺麗に表示したいならやっぱり画像自体を変えるしかない
0937名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 20:23:55.70ID:S/4ILRQB
>>936
使っているのは2です
勘違いしていたらすみません
あのアニメーションは何かのコマンドを実行するとあの画像を自動的に分割して
1つずつ表示することでアニメーションするのかと考えているのですが
マニュアルを見ても色々動作させもピクチャのエフェクトでそういったものは見当たりません

一番近い動きはシェイクですが、
実際も画面から見えないだけで、あの画像を全部表示して
見えている上の部分が動いているだけなのでしょうか
0938名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 20:26:37.31ID:S/4ILRQB
あ、できました
ピクチャの分割ってこういう時に使うんですね
ありがとうございました
0939名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 20:27:49.53ID:hXJjUJen
>>937
ピクチャコマンドに画像分割機能がある
エフェクトコマンドに分割した画像パターン自動切り替えの機能がある
もっとよくマニュアル読め
0940名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 20:38:10.08ID:bL1xu9/k
並列実行のコモンで、各マップのマップEvを操作したいのですが
可能でしょうか?
マップ00に入ったらEv1を操作、
マップ01に入ったらEv2を操作みたいな…
わかりづらかったらすみません
0941名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 20:46:34.86ID:OvynmJSC
>>940
Q.可能でしょうか?
A.可能です

どのマップでもEv1にすりゃいいのにそんなややこしいルールにしてるのは理由があるんだろう
好きなようにすりゃいい
0942名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 21:03:52.23ID:idhGHlpy
ウディタ2のウインドウで、多くの表示が見きれてしまいます
特に顕著なのがイベントコマンド入力ウインドウのキー入力画面で下の画像のようになります
ttp://www.uproda.net/down/uproda400843.png
システムフォントのサイズや種類を変更しても無駄でした
何か解決策はないでしょうか?OSはWindows7です
09439402011/11/26(土) 21:04:31.03ID:bL1xu9/k
>>941
ありがとうございます!
なんとなく見えてきました

一律マップEv1にできなかったのは各マップで既にたくさんのEvがあり
統一が難しいのです
できれば統一したいのですが、あとからマップEv変更というのは
やはりできないのでしょうか?
0944名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 21:07:47.22ID:hXJjUJen
>>942
1.交換したいマップイベントの番号が大きい方(A)をコピーして複製(A')する
2.Aを削除する
3.交換したいマップイベントの番号が小さい方(B)をコピーして複製する
4.Bを削除する
5.A'を切り取って貼り付ける
0945名前は開発中のものです。2011/11/26(土) 21:08:24.26ID:hXJjUJen
ごめん安価間違えた
>>944>>943当て
09469432011/11/26(土) 22:50:22.17ID:bL1xu9/k
>>944
ありがとうございました!
こんな方法があったんですね
助かります
0947名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 00:48:32.83ID:v30tbWkW
>>942
本家ダウンロードページより

◆ ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
  WindowsVista / 7 にて、[コントロール パネル] → [テキストやその他の項目の大きさの変更]の設定を
  「中 125%」にしていると、最大化やサイズ変更したときに、ウィンドウ下部が見えなくなるそうです。
  大きさを、「小 100%」または「大 150%」にすることでこの問題を回避できるそうです。
09489422011/11/27(日) 01:44:36.86ID:pgMOFn/e
>>947
ものの見事に解決しました
公式の記載にも関わらず見落としており申し訳ないです
お手数おかけしました
ありがとうございました

0949名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 12:10:11.88ID:uJ6BF1Vp
基本システム2の質問です。
ステータス画面とセーブ画面に表示されるグラは同一になるようですが、
ステ画面基準に枠いっぱいの画像を使うと、セーブ画面で上にはみ出してしまいます。
個別に設定する(セーブ画面の画像をさらに小さく表示する)方法を教えてください。
説明下手ですみません。
0950名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 21:13:44.02ID:fw2p2U6X
合成器の800*600用の素材の規格ってもうありますか?
0951名前は開発中のものです。2011/11/27(日) 21:40:07.58ID:Zjx20oqe
ピクチャを移動させた際、ピクチャ番号ではなく位置関係で表示順を変えるにはどうしたらいいでしょう
Y座標が低い順に表示させたいのですが、座標を条件に番号を作って新たに表示させるしかないでしょうか
0952名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 01:47:55.82ID:RSZxyIEF
接触数変数を作りイベント接触でAキャラにくっついたら接触変数=1、
Bキャラ=2のように作っているんですが、
イベント接触範囲外になったら接触変数を0に戻したいんです
もし有用なやり方がありましたらアドバイスいただけると
幸いです
09539522011/11/28(月) 02:26:43.08ID:RSZxyIEF
すみません、自己解決しました
主人公移動中?システム変数を使えば楽勝でしたね
0954名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 05:56:40.78ID:UX4QlGsb
>>950
意味不明
0955名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 09:48:22.37ID:LlmzOBMG
クエスト進行用フラグに変数を沢山使いたいんだけど、
sdbのタイプ14から23の「データ数」を増やして好きに使っていいの?
それともcdbの末尾あたりに新規タイプを設けるべき?

sdbとcdbを使い分けするメリットがいまいちよくわからない。
クエストフラグは変化する以上、cdb使うべきかなとも思うんだけど
0956名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 10:19:16.13ID:WihC1hwG
メリットはわかりやすいから
よくわからないなら好きにすればいいが
俺には可変DBを使うメリットがいまいちよくわからない
わかりやすいなら好きにすればいいが
0957名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 11:02:19.98ID:LlmzOBMG
sdbはプレイヤーがセーブできない変数だと思ってた。
可変dbってわざわざ銘打って分けてるくらいだから、これだけが変動したりセーブされて
udbやsdbはプレイデータに記憶されない不変の値なのかなとばかり思ってた。
どっち使ってもいいわけね。サンクス
0958名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 12:35:11.63ID:emd2FbfK
>>954
各パーツの縦横のサイズだったり全体的なサイズの基準です
0959名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 13:53:40.56ID:pKxblUdG
>>958
公式が決めてるわけじゃないから最初に投稿した人のが基準になるんじゃない?その大きさの見たことないから今投稿したら958が基準になる気がする
0960名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 17:18:56.99ID:lYoNrrc3
歩行グラなら40*40規格のマップチップに配置して違和感無いサイズ
0961名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 19:57:11.58ID:lmjnEMyq
マップチップが40*40だからな
まだそれに合ったキャラチップは無いと思う
顔グラに関してはサイズは自由だろうから規格はよっぽどサイズが違わない限り関係ないかな
0962名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 00:44:15.80ID:9fxJnv5p
初作品が基準になるとか胃に穴が開きそうなので
おとなしく普通のサイズにしときます
0963名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 01:38:00.75ID:rmWQrQ16
ある程度クオリティ高くないと基準にはならないから安心しな
0964名前は開発中のものです。2011/11/29(火) 17:06:43.29ID:qTWmrDVE
基本システム2のメッセージウィンドウを、1のころのように画面下まで表示したいです
どの部分をどういう風に改変すればいいのでしょうか
0965名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 10:41:13.82ID:E95kGT8x
ウディタ2でシステムデータベースをcsv形式で書きだして適当な表計算ソフトで開いたら、
データID欄に当たる「列」が存在してないんだけど、これバグだよね?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。