ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0858名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:21:10.13ID:DP/3APw2おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。
0859名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:03:09.68ID:bWCfzpkQってどんな意味があるんでしょうか
0860名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:25:27.03ID:3euXFZeo0861名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:58:11.88ID:wjWkHpEv質問者じゃないけど勉強になった
0862名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:59:23.11ID:bWCfzpkQなるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます
0863名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:19:22.64ID:zARpGkh6クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?
0864名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 00:56:31.89ID:ExaIT3UIありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・
別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
0865名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 09:40:59.68ID:2c2M9hKt■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
0866名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 11:41:58.13ID:kHib59DL噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算
ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数−1
でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
0867名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 11:46:14.96ID:fPxFdt1s0868名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 14:34:01.62ID:ExaIT3UIなるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
0869名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 16:43:01.49ID:DZSItztgをやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした
単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
0870名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 17:11:13.49ID:TlD+DZq8後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
0871名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 18:02:58.26ID:DZSItztg自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
0872名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 19:01:47.69ID:G12P7cws基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある
吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0
マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
0873名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 20:15:03.03ID:Vcwm54GX基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
0874名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 21:07:45.25ID:G12P7cwsあっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう
あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね
まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
0875名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 07:59:13.77ID:iM5I/bbe直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
0876名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 08:39:00.96ID:F3C8YtRl0877名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 11:55:43.61ID:iM5I/bbe0878名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 14:37:31.00ID:gpB0HwVJなんか複雑そうで怖いんだけど
0879名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 14:47:48.53ID:X6YTLbNM理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
0880名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 15:10:25.65ID:KMus6Dgm変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
0881名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 15:24:27.41ID:gpB0HwVJがんばってみる
0882名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 22:15:15.30ID:k8Jgw9pQ0883名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 04:43:58.10ID:uJ28+gIXって書いてあるんだけど、これウディタ2で機能してないよね?
0884名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 05:54:59.07ID:1VUFqIYV文字寄せは画面基準じゃなくて文字全体の表示範囲基準
↓を一行目の棒の長さ変えながら文章表示で試してみ
――――――――――――――――
<C>まん中
<R>右寄せ
<L>左寄せ
0885名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 07:28:23.64ID:uJ28+gIXサンクス。そういう意味だったのね
0886名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 05:51:01.44ID:aUlEu0gv遅くなったけどありがとう
たしかにエリア内で放置してると何回も同じ事言うので
変数+1して新しい台詞を言わせてウェイト長めに入れると良い感じになった
並列2 こんにちは! ウエイト600 変数+1
並列3 今日は良い天気ですね! ウエイト600 変数+1
並列4 わあ雨だ! ウエイト600−2
だと三種類くらい喋らせると少し自然になった
0887名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 07:39:21.36ID:LUyGLZRVいや回答じゃないよ、俺も質問側だから練習してみただけ
アドバイスも貰えたしお礼を言われる筋合いはないw
その方法だとNPCによってうるさかったり無言気味だったり
特徴付けられていいね
0888名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 22:46:02.91ID:S8XrSO7Eカーソル画像をピクチャで表示
ループ処理の中にピクチャ移動でその画像を不透明度0と255で交互に表示
という単純なものを作ったのですが、処理時間や発動ディレイを変えても
カーソル表示→半透明になる→終了となります
何でループ処理がされないんでしょうか
0889名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:02:56.13ID:wJy4CVD/あと点滅だったら2の新機能のピクチャエフェクト使うのがいいと思う
0890名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:22:35.46ID:S8XrSO7Eピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ20
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト1
ループ終了
というコモンを組んだだけのものです
エフェクトの点滅は色をつけての点滅だから好きになれないんですよね
以前のようにカーソルを透明にすることで点滅させたいんです
0891名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:20:39.09ID:nNG6oudlこれでどうかな?
ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ0
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト40
ループ終了
0892名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:47:18.80ID:odUFuO/xウェイトはエラー対策に入れただけだったので
それ以上の意味があるとは知りませんでした
0893名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 02:22:04.85ID:c8rDytCd890のは処理時間に係わらずウェイト1で命令を連打してるってことか
これ初心者はみんな同じような誤解していそう
0894名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 02:54:22.05ID:tLoR5cUR0895名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 04:12:05.12ID:tLoR5cUR主人公を追いかけてくるキャラ作りたいのに、これじゃ地形でハマってしまう
0896名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 07:37:40.03ID:odUFuO/x右上は9番じゃなくて5番にして1〜8にした方がすっきりするのに
5番にキーを割り振ったらなんか不都合あるのかな
0897名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 08:16:36.71ID:aXp7Xyse0898名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 09:14:52.72ID:d8KgZLct0899名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 17:02:18.20ID:aVITMoD4戦闘後の入手アイテムを「全武器・防具・道具の中から0〜3個入手」レベルにランダムにすることは出来ますか?
あるいはマップ固定でもいいんですが、とにかくドロップアイテムをエネミー固定以外にしたいです
0900名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 21:57:58.43ID:nNG6oudlくわすく!
0901名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 00:06:33.33ID:13mqZTXU個人的にはキャラチップと方向番号が一致しない仕様が気になったな。
5の処理が面倒なのは分かるけど。
0902名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 01:56:52.10ID:099gTrWp8方向のキーそれぞれに条件分岐つけるより、左右と上下に処理を分けて3で割って余りが0なら右〜
みたいにすればスッキリするってことかな。
CDB0-0-0、0-1-0...の格納している画像をループで全て表示させたくて
Cself0=1100000000 (データを呼ばない)
回数付ループ[10]回
Cself5=Cself0 (x番のデータ呼出)
ピクチャ表示 (ファイル=Cself5)
Cself0+=100 (データを呼ばない)
ループここまで
みたいな処理を考えたんだけど、3行目の文字列操作はコマンドが無かった
どんな方法があるんでしょうか
と書いてる間に自己解決しました、投稿文書いてると閃くのはなぜだ
0903名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 06:40:24.33ID:T+cDSknZ0904名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:37:03.96ID:R4JFFPOx0905名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:26:21.02ID:099gTrWpあとは同じレベルの人に例題になるかも、答え書かないのはそのため
解決法はCDBの変化する部分、データ番号をループカウンタで代入する
変に難しく考えすぎてたわ
0906名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:29:20.15ID:R4JFFPOx解決策求めてきた人が「解決しました」って書いてあるの見て何か役に立つと思うのか
0907名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:59:51.22ID:099gTrWp知りたい人がいたら反応すればいいじゃない
905の文に「変数操作で文字列変数に」が抜けてた
0908名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 11:08:59.11ID:099gTrWpDB操作でorz
0909名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 12:01:55.17ID:O3cuBfLw何度もミス訂正するなら一度書きなおせw
あと答え書かない理由言った直後に答え書くなよ
まだ誰も聞いてねえww
問題にするつもりだったなら自己解決したじゃなくてそう書かないと
貴方が思ってるほど、他人は貴方の頭の中を理解してるわけではないんだよw
最後に、文字列操作で特殊文字使う手段もある
0910名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 12:15:05.74ID:099gTrWpしかし>>909ツンデレすぎるだろwニヤケちまったわ
サンキュー
0911名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 23:29:52.20ID:k3z5AHI4昔のBASICでちょっとでも軽くするため&ソースを減らすためにそんなテクニック使ってたわ
懐かしすぎて思い出せんけどな!
0912名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 17:59:33.25ID:o0i3sBlO5秒までそのまま
6〜9秒の間にピクチャをズーム
この動作をしながら別の処理で
2秒の時に別のピクチャも表示
7秒の時にこのピクチャを消去
実際はこの秒数はもっと短いものの、このような動作をしたいのですが
ループやウェイトで時間を測るともう片方の動作を止めてしまうようなので
両方スムーズに動くいい方法はないでしょうか
0913名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 19:10:04.80ID:mpdq1mk3イベントを二つに分けて並列実行すればいいんじゃないの?
それが前提でダメなら知らん
0914名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 19:14:09.26ID:y3glT5DQSys29とSys30を使って、1フレームのウェイト入れたループ回しながら時間を測って、特定の時間に到達したらループを抜けてピクチャ表示して、っていう流れを繰り返せばいいんじゃない
そもそも1フレームが約17ミリ秒だから、それ以上細かい指定はできないってことは忘れずに
まあ、多少スペックでずれが出てもフレーム単位でいいっていうなら、ピクチャのディレイを使ってやればいい話なんだけど
0915名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 19:17:54.95ID:tv3N1qGnループの最後に何フレーム経過したかカウントする変数置いて
その変数に応じて条件分岐で表示・ズーム・消去する形でいいんじゃね
そういやウディタって並列だとループごとに1フレーム勝手に挟まるんだったっけか?
30フレーム=1秒として、並列で組む場合
1.カウント用変数が0ならピクチャAを表示
2.カウント用変数が180ならピクチャAのズーム開始
3.カウント用変数が60ならピクチャB表示
4.カウント用変数が210ならピクチャB消去
5.カウント用変数に1加算して最初に戻る
こういう形ならいけるはず
0916名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 19:19:06.13ID:FL0W95sk0917名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 20:00:06.74ID:o0i3sBlOおかげ様でできました
ありがとうございます
0918名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:04:34.65ID:931Ypq0jシステムに組み込まれちゃってますか?
0919名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:10:27.85ID:rMQKVHMY0920名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:24:56.25ID:Pls2LTbX0921名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:28:20.10ID:PtyElQFB無改造でDB設定だけいじくっても無理
自分で改造すればできる
戦闘終了時に自作コモン入れると改造というほど手間もなく簡単にできるが当然デフォの入手品表示には反映されない
0922名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:36:56.79ID:931Ypq0j決定キーを押した時の動作などを決めている場所についてです
0923名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:40:52.28ID:rMQKVHMY押したときにどうしたいのか言ってもらわんと分からない
決定キーを別のキーに割り当てたいのか?
決定キーが効かないようにしたいのか?
決定キー押しっぱなしで文章スキップしたいのか?
それぞれ別のやり方がある
0924名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:56:07.46ID:ue4tnssq0925名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:57:33.37ID:931Ypq0jなるほど、それはすみません
右キーを押したときに決定キーと同じように次の会話に移るようにしたいので
キー入力受け付けの場所を探しています
0926名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 23:03:36.58ID:rMQKVHMYつ 並列イベント キー入力コマンド 条件分岐 文章の強制中断コマンド
0927名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 00:30:36.15ID:UcsJ4U9u出来るか出来ないかなら、出来る
おまいがそのやりたい事にどこまで挑戦して
それをここで具体的に説明しない限りアドバイスしようがない
0928名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 00:35:40.53ID:/ZcbE6660929名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 01:38:27.62ID:MOV9fsAmドロップアイテムは全部???にしてそれを所持条件にして鑑定イベント組むとか
戦闘ドロップ処理を弄るより簡単に作れると思う
0930名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 02:55:29.60ID:UcsJ4U9uあ、あんた…悪魔の数字出てんで…
0931名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 07:29:27.06ID:1F3hFKs2コモン144のCself80あたりをいじれば簡単じゃないかな
条件つければさらに細かく設定も出来るしょ
0932名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 11:15:35.89ID:CUVaubgHファイルに直接放り込まないといけないですか?
0933名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 19:11:03.49ID:S/4ILRQB別で出したり大きさを変えたりしたいのですがどうやったらできますか
0934名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 19:17:45.43ID:hXJjUJen文章表示以外の場所で出したいって意味なら、使っている画像をピクチャで表示すればいい
文章コマンドで出すポーズカーソルの大きさは指定できないから、大きさを変えたいなら元画像自体の大きさを変えるしかない
ゲーム中に動的に大きさを変えたいなら(そんなことをしたい動機がわからないけど)、メッセージウィンドウみたいに頑張ってポーズカーソルを自分で表示するしかない
0935名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 19:30:44.15ID:S/4ILRQB詳しくどうもです!
別で出したいというのは文章以外で出したいという意味ですが
ただピクチャで出してもアニメーションはしてくれないので、
アニメーションをするように出すやり方を教えて下さい
大きさは文章でも文章以外でも
単純にもっと大きめに表示したいという意味でした
説明不足でごめんなさい
0936名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 19:40:59.01ID:hXJjUJen2使ってるならアニメーションはエフェクトコマンド使うのが楽。マニュアル見れ
大きさはそれだったらピクチャの拡大率変えればいいけど、中途半端な拡大率にすると見苦しいから、
綺麗に表示したいならやっぱり画像自体を変えるしかない
0937名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 20:23:55.70ID:S/4ILRQB使っているのは2です
勘違いしていたらすみません
あのアニメーションは何かのコマンドを実行するとあの画像を自動的に分割して
1つずつ表示することでアニメーションするのかと考えているのですが
マニュアルを見ても色々動作させもピクチャのエフェクトでそういったものは見当たりません
一番近い動きはシェイクですが、
実際も画面から見えないだけで、あの画像を全部表示して
見えている上の部分が動いているだけなのでしょうか
0938名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 20:26:37.31ID:S/4ILRQBピクチャの分割ってこういう時に使うんですね
ありがとうございました
0939名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 20:27:49.53ID:hXJjUJenピクチャコマンドに画像分割機能がある
エフェクトコマンドに分割した画像パターン自動切り替えの機能がある
もっとよくマニュアル読め
0940名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 20:38:10.08ID:bL1xu9/k可能でしょうか?
マップ00に入ったらEv1を操作、
マップ01に入ったらEv2を操作みたいな…
わかりづらかったらすみません
0941名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 20:46:34.86ID:OvynmJSCQ.可能でしょうか?
A.可能です
どのマップでもEv1にすりゃいいのにそんなややこしいルールにしてるのは理由があるんだろう
好きなようにすりゃいい
0942名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 21:03:52.23ID:idhGHlpy特に顕著なのがイベントコマンド入力ウインドウのキー入力画面で下の画像のようになります
ttp://www.uproda.net/down/uproda400843.png
システムフォントのサイズや種類を変更しても無駄でした
何か解決策はないでしょうか?OSはWindows7です
0943940
2011/11/26(土) 21:04:31.03ID:bL1xu9/kありがとうございます!
なんとなく見えてきました
一律マップEv1にできなかったのは各マップで既にたくさんのEvがあり
統一が難しいのです
できれば統一したいのですが、あとからマップEv変更というのは
やはりできないのでしょうか?
0944名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 21:07:47.22ID:hXJjUJen1.交換したいマップイベントの番号が大きい方(A)をコピーして複製(A')する
2.Aを削除する
3.交換したいマップイベントの番号が小さい方(B)をコピーして複製する
4.Bを削除する
5.A'を切り取って貼り付ける
0945名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 21:08:24.26ID:hXJjUJen>>944は>>943当て
0947名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 00:48:32.83ID:v30tbWkW本家ダウンロードページより
◆ ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
WindowsVista / 7 にて、[コントロール パネル] → [テキストやその他の項目の大きさの変更]の設定を
「中 125%」にしていると、最大化やサイズ変更したときに、ウィンドウ下部が見えなくなるそうです。
大きさを、「小 100%」または「大 150%」にすることでこの問題を回避できるそうです。
0948942
2011/11/27(日) 01:44:36.86ID:pgMOFn/eものの見事に解決しました
公式の記載にも関わらず見落としており申し訳ないです
お手数おかけしました
ありがとうございました
0949名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 12:10:11.88ID:uJ6BF1Vpステータス画面とセーブ画面に表示されるグラは同一になるようですが、
ステ画面基準に枠いっぱいの画像を使うと、セーブ画面で上にはみ出してしまいます。
個別に設定する(セーブ画面の画像をさらに小さく表示する)方法を教えてください。
説明下手ですみません。
0950名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 21:13:44.02ID:fw2p2U6X0951名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 21:40:07.58ID:Zjx20oqeY座標が低い順に表示させたいのですが、座標を条件に番号を作って新たに表示させるしかないでしょうか
0952名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 01:47:55.82ID:RSZxyIEFBキャラ=2のように作っているんですが、
イベント接触範囲外になったら接触変数を0に戻したいんです
もし有用なやり方がありましたらアドバイスいただけると
幸いです
0953952
2011/11/28(月) 02:26:43.08ID:RSZxyIEF主人公移動中?システム変数を使えば楽勝でしたね
0954名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 05:56:40.78ID:UX4QlGsb意味不明
0955名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 09:48:22.37ID:LlmzOBMGsdbのタイプ14から23の「データ数」を増やして好きに使っていいの?
それともcdbの末尾あたりに新規タイプを設けるべき?
sdbとcdbを使い分けするメリットがいまいちよくわからない。
クエストフラグは変化する以上、cdb使うべきかなとも思うんだけど
0956名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 10:19:16.13ID:WihC1hwGよくわからないなら好きにすればいいが
俺には可変DBを使うメリットがいまいちよくわからない
わかりやすいなら好きにすればいいが
0957名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 11:02:19.98ID:LlmzOBMG可変dbってわざわざ銘打って分けてるくらいだから、これだけが変動したりセーブされて
udbやsdbはプレイデータに記憶されない不変の値なのかなとばかり思ってた。
どっち使ってもいいわけね。サンクス
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。