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ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0804名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 17:17:23.91ID:oYiC0JYi
>>801
読むだけならまかせておけ
0805名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 18:39:57.03ID:S4+sXH3I
ウディタのピクチャコマンドに、

タイル配置のチェック欄がない。

ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?
0806名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 18:48:00.83ID:Cl8xGIS9
バグが修正できないから見送られた
タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
0807名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 18:49:12.75ID:Cl8xGIS9
途中で送信しちまった

[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()       ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()    ……(2)
0808名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 19:06:18.40ID:uu6FGIwV
>>803
ありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・
0809名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 21:35:49.53ID:S4+sXH3I
>>806
そうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。

ありがとうございました。
0810名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:02:07.43ID:OO5mb08q
装備と連動させて顔グラを変更するのって初心者には難しい?
0811名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:29:33.71ID:TyaG3odj
おまえがどの程度初心者かなんか知らねーよ
0812名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 00:21:06.49ID:gmQem6Bw
初心者でも一日も触れば「大体こんな感じか」と得心して自分なりに調べたりしながら制作できる奴もいるし、半年以上たっても変数すら理解していない奴もいる。つまりそういうことだ。
装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする
0813名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 06:33:26.64ID:9SgELZhr
グラフィク合成器<僕いますよ
0814名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:02:54.21ID:TW/aZtcn
デフォルトのウディタ2って、「属性耐性が増減する状態」は実現不能?
たとえば火属性に強くなる状態とか。

耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。
0815名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:04:09.73ID:WKUQ6/8e
初心者のフリして質問し続けるために途中で改名した、実ウディタ歴二年以上の自称初心者なんかも居たな

主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか

あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい
0816名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:04:31.83ID:QxpQgiTS
>>813見て確認しに行くまで気づかなかったが顔グラ更新してるな
0817名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:58:38.37ID:t0Q19i0T
>>814
実現不能って聞かれたら可能って答えるけど
0818名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:00:49.39ID:t0Q19i0T
ただ付加する耐性は元の耐性とは別にした方がいいと思うんで色々変えることになると思う
0819名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:14:21.88ID:TW/aZtcn
デフォルトだと状態設定のページ3のカウンター関連でしか
属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?
0820名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:38:48.37ID:WKUQ6/8e
>>817
無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う
0821名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:39:52.45ID:NfU/ejP3
状態はダミーで実際の効果はイベントで
0822名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:48:31.48ID:TW/aZtcn
なるほど。ありがとう
0823名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 11:59:27.84ID:ncJQ/Fv5
>>815
初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする
0824名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 12:36:07.18ID:ShYCu9wt
そりゃもちろん作れるなら作ればいいさ。でもいくら顔グラ合成器があるからって自分の欲しいのが何でもあるってほどじゃないし
複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど
0825名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 15:00:17.27ID:r5FyMDml
装備でグラ変更させたいと考える人=基本的に自分で描ける人じゃね?
顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w
0826名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 20:33:06.77ID:SJVbfAFK
基本システム2を使っています
フォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします
0827名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 20:41:48.63ID:gmQem6Bw
基本フォントサイズはSys8を書き換えればいい。初期化してるのはコモン48の30行目付近3箇所
文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。
0828名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 21:29:37.99ID:gUvz1a9q
>>827
ID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!
0829名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 10:31:38.84ID:8a9Ps3b6
店に売った品物がそのまま商品リストに並ぶようにしたいので改造方法を教えてください
0830名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 13:02:57.96ID:8O3JJHtJ
可変DBにでも売った物を記録しておいて、店起動の時に売った物の記録があったら追加の商品追加とか
0831名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 15:18:03.77ID:68HETH5Q
フォントサイズを基本から変更することは出来ますか?
ひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが
0832名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 15:19:30.56ID:68HETH5Q
ごめんなさい、827にありましたね
ほんとごめんなさい
0833名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 15:40:53.65ID:lEZUG9ov
今でてるウディタの本って2対応?
0834名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 17:09:17.49ID:lTA3erPc
本は2発表に合わせて出した 後はわかるな?
0835名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 17:17:37.10ID:/1ETQX7y
接触すると開くドアは簡単に作れるけど、
離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?
0836名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 17:23:30.55ID:3dgfYvUL
>>835
扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。
0837名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 17:50:46.48ID:H+OwInIQ
基本システムを使ってるんですけどPT人数を7人以上にするにはどうすればいいですか?
0838名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 18:25:18.22ID:8O3JJHtJ
・ステータス表示や戦闘時等のレイアウトを7人以上用に新たに作る
・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う
0839名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 19:37:51.13ID:H+OwInIQ
ありがとうございます
0840名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:52:49.81ID:NZ35xqZ5
ウディタ2で800*600の解像度が出来るというのを見て思ったのですが
このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?
0841名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:59:22.21ID:hetGWrYk
ノベルゲームコモンがあったな。2に対応してるかどうかはわからんが
0842名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:03:33.73ID:NZ35xqZ5
>>841
ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。
0843名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:06:09.83ID:O2uBIa7P
>>842
自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して
2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい

誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…
0844名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:11:37.16ID:NZ35xqZ5
>>843
ここにあるコモン使っても挙動不安定ですか?
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html
0845名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:15:55.29ID:L4ozg/hh
>836
ありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった
0846名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:23:34.50ID:O2uBIa7P
>>844
やってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも
コモンバリバリいじれるなら別だけどね
ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ

やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…
0847名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:36:02.68ID:NZ35xqZ5
>>846
ありがとう
ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます
0848名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 23:15:13.07ID:lTA3erPc
RPG要素ないならLivemaker安定
GUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ
というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw
0849名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 04:21:57.64ID:098+Y8QS
吉里吉里よりはウディタの方が遥かに分かりやい罠
0850名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 04:36:37.78ID:TdtraGH5
2周目用に残したいデータをセーブデータNo,99に書き込んだ後に
普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると
No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、
セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、
セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に
カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか?

本来セーブデータは4つしか作れないようにしても
No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。
0851名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 07:11:02.25ID:g/82VEIK
ロードしたデータの番号を記憶しておく
セーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する
0852名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 07:43:43.68ID:098+Y8QS
ピピピッ
0853名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 13:10:03.38ID:DP/3APw2
選択使用のウィンドウ画像を使い分けることは出来ますか?
0854名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 18:07:53.67ID:3euXFZeo
選択肢ウィンドウを非表示にした上で自前の選択肢ウィンドウを表示してやればできなくもない
やるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
0855名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 18:56:38.07ID:DP/3APw2
>>854
お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを
変数でいじればできそうだと気づいたんですが
同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね
検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?
0856名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:15:56.45ID:3euXFZeo
>>855
デフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。
だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、
その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。

本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく

■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0
■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0
■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = ""
■回数付きループ [ 10 ]回
|■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓
||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]"
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0857名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:16:17.16ID:3euXFZeo
■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5[選択肢内容]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]〜CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0858名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:21:10.13ID:DP/3APw2
>>856->>857
おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。
0859名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:03:09.68ID:bWCfzpkQ
基本システムのコモンで結構使ってる、回数付きループ[1]回
ってどんな意味があるんでしょうか
0860名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:25:27.03ID:3euXFZeo
ラベルジャンプの代わりじゃないかな。一々文字列解析しなきゃいけないラベルよりも、ループ中断の方が早いだろうし
0861名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:58:11.88ID:wjWkHpEv
>>856
質問者じゃないけど勉強になった
0862名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:59:23.11ID:bWCfzpkQ
>>860
なるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます
0863名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 23:19:22.64ID:zARpGkh6
各データベースのうち、セーブデータに記録されるのって可変DBだけ?

クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?
0864名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 00:56:31.89ID:ExaIT3UI
>>851
ありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・


別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
0865名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 09:40:59.68ID:2c2M9hKt
その直前に↓がある
■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"

紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
0866名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 11:41:58.13ID:kHib59DL
上で上がってた巡りまわるのフキダシってどうやるんだろう

噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算

ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数−1

でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
0867名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 11:46:14.96ID:fPxFdt1s
そりゃ文章じゃ駄目だな。並列イベントとピクチャ使ってるんだろ
0868名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 14:34:01.62ID:ExaIT3UI
>>865
なるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
0869名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 16:43:01.49ID:DZSItztg
>>856-857
をやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした

単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
0870名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 17:11:13.49ID:TlD+DZq8
>>869
後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
0871名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 18:02:58.26ID:DZSItztg
>>870
自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
0872名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 19:01:47.69ID:G12P7cws
>>867
基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある

吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0

マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
0873名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 20:15:03.03ID:Vcwm54GX
>>872
基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
0874名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:07:45.25ID:G12P7cws
>>873
あっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう

あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね

まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
0875名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 07:59:13.77ID:iM5I/bbe
質問です。マップイベントで選択肢を表示するとき、
直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
0876名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 08:39:00.96ID:F3C8YtRl
文章コマンドの直後に選択肢コマンドを入れると文章表示が残る。消したかったらコメントでも挟んでやればいい
0877名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 11:55:43.61ID:iM5I/bbe
了解です。ありがとう
0878名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 14:37:31.00ID:gpB0HwVJ
初めてゲームを作るんだけどメニューも1から作るのは無謀?
なんか複雑そうで怖いんだけど
0879名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 14:47:48.53ID:X6YTLbNM
基本システムのコモンやらDBやら覗いてみて理解できそうなら一から作ればいいし
理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
0880名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:10:25.65ID:KMus6Dgm
>>878
変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
0881名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:24:27.41ID:gpB0HwVJ
ありがとう
がんばってみる
0882名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 22:15:15.30ID:k8Jgw9pQ
画像フェラコモン作りたいんだけど
0883名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 04:43:58.10ID:uJ28+gIX
マニュアルに<C>、<R>、<L>でメッセージ文が文字寄せできる
って書いてあるんだけど、これウディタ2で機能してないよね?
0884名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 05:54:59.07ID:1VUFqIYV
>>883
文字寄せは画面基準じゃなくて文字全体の表示範囲基準
↓を一行目の棒の長さ変えながら文章表示で試してみ

――――――――――――――――
<C>まん中
<R>右寄せ
<L>左寄せ
0885名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 07:28:23.64ID:uJ28+gIX
>884
サンクス。そういう意味だったのね
0886名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 05:51:01.44ID:aUlEu0gv
>>872
遅くなったけどありがとう

たしかにエリア内で放置してると何回も同じ事言うので
変数+1して新しい台詞を言わせてウェイト長めに入れると良い感じになった

並列2 こんにちは! ウエイト600 変数+1
並列3 今日は良い天気ですね! ウエイト600 変数+1
並列4 わあ雨だ! ウエイト600−2

だと三種類くらい喋らせると少し自然になった
0887名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 07:39:21.36ID:LUyGLZRV
>>886
いや回答じゃないよ、俺も質問側だから練習してみただけ
アドバイスも貰えたしお礼を言われる筋合いはないw

その方法だとNPCによってうるさかったり無言気味だったり
特徴付けられていいね
0888名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 22:46:02.91ID:S8XrSO7E
自分でカーソルを点滅させようと思ったので

カーソル画像をピクチャで表示
ループ処理の中にピクチャ移動でその画像を不透明度0と255で交互に表示

という単純なものを作ったのですが、処理時間や発動ディレイを変えても
カーソル表示→半透明になる→終了となります
何でループ処理がされないんでしょうか
0889名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 23:02:56.13ID:wJy4CVD/
それだけの情報じゃよくわからんけど、ループの外からループ内にラベルジャンプしたりすると、ループしなくなることはあるよ
あと点滅だったら2の新機能のピクチャエフェクト使うのがいいと思う
0890名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 23:22:35.46ID:S8XrSO7E
練習なのでタイトル画面のような選択肢だけの画面で、ひとつの選択肢の中に

ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ20
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト1
ループ終了

というコモンを組んだだけのものです
エフェクトの点滅は色をつけての点滅だから好きになれないんですよね
以前のようにカーソルを透明にすることで点滅させたいんです
0891名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 01:20:39.09ID:nNG6oudl
トータルの処理時間とウェイトを同じにしなきゃダメよ
これでどうかな?

ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ0
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト40
ループ終了
0892名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 01:47:18.80ID:odUFuO/x
ありがとうございます、うまくいきました

ウェイトはエラー対策に入れただけだったので
それ以上の意味があるとは知りませんでした
0893名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 02:22:04.85ID:c8rDytCd
俺もピクチャ処理時間にウェイトが含まれてるのかと思ってたわ
890のは処理時間に係わらずウェイト1で命令を連打してるってことか
これ初心者はみんな同じような誤解していそう
0894名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 02:54:22.05ID:tLoR5cUR
フォントの大きさの問題なのか、イベント作成時にウィンドウの中身がはみ出ていてクリックできない領域があるのは仕様?
0895名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 04:12:05.12ID:tLoR5cUR
すりぬけを設定したら、キャラだけでなくMAPまですり抜けするのな
主人公を追いかけてくるキャラ作りたいのに、これじゃ地形でハマってしまう
0896名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 07:37:40.03ID:odUFuO/x
何で8方向のキー入力受付番号は1〜9なんだろ
右上は9番じゃなくて5番にして1〜8にした方がすっきりするのに
5番にキーを割り振ったらなんか不都合あるのかな
0897名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 08:16:36.71ID:aXp7Xyse
つテンキー
0898名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 09:14:52.72ID:d8KgZLct
3での整数除算と剰余を出してみるといい
0899名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 17:02:18.20ID:aVITMoD4
質問です
戦闘後の入手アイテムを「全武器・防具・道具の中から0〜3個入手」レベルにランダムにすることは出来ますか?
あるいはマップ固定でもいいんですが、とにかくドロップアイテムをエネミー固定以外にしたいです
0900名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:57:58.43ID:nNG6oudl
>>898
くわすく!
0901名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 00:06:33.33ID:13mqZTXU
それで上下と左右の関係が分かるんだよ。

個人的にはキャラチップと方向番号が一致しない仕様が気になったな。
5の処理が面倒なのは分かるけど。
0902名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 01:56:52.10ID:099gTrWp
>>901
8方向のキーそれぞれに条件分岐つけるより、左右と上下に処理を分けて3で割って余りが0なら右〜
みたいにすればスッキリするってことかな。

CDB0-0-0、0-1-0...の格納している画像をループで全て表示させたくて

Cself0=1100000000 (データを呼ばない)
回数付ループ[10]回
Cself5=Cself0 (x番のデータ呼出)
ピクチャ表示 (ファイル=Cself5)
Cself0+=100 (データを呼ばない)
ループここまで

みたいな処理を考えたんだけど、3行目の文字列操作はコマンドが無かった
どんな方法があるんでしょうか

と書いてる間に自己解決しました、投稿文書いてると閃くのはなぜだ
0903名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 06:40:24.33ID:T+cDSknZ
「自己解決した」と言う奴が絶対にその答えを書いて行かない法則
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。