ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0792名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 18:35:46.05ID:Zy+ywjsKイベント動作でイベントの一時中断処理とかそういうのじゃなくて
デバッグでイベントのONOFFしたり出来るかってこと?
0793名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 20:27:56.59ID:F9PUDkwy獲得金や経験値に若干の幅を持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか。
ゴブリンを倒すと90〜110ゴールド入手、みたいな感じです。
0794名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 20:36:14.28ID:cTNI7Gve0795名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 21:23:25.50ID:K/AG1TKk少し、コモンとデータベースの改造が必要です。
ウディタ2の基本システムを対象した方法を書いておきます。
まず、ユーザーデータベース(以下、udb)のタイプ9「敵キャラ個体データ」の項目26番・27番に
経験値と獲得金乱数幅用の変数を追加する。
そのあと、可変データベース(以下、cdb)のタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の
項目78番と79番に「[敵専用]経験値乱数幅」と「[敵専用]獲得金乱数幅」を付け加えて下さい。
ここまでがデータベースの改造です。次は、コモンの改造をします。
144番目のコモン「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」の55行目に追加した udbの「敵キャラ個体データ」の項目欄26番・27番を
コモンセルフ変数86・87に代入して、87行目(追加した場合は89行目)に
cdbのタイプ10「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」の項目78番・79番をコモンセルフ変数86・87を代入してください。
最後に171番のコモンにある27行目〜30行目を以下のように変えれば完成です。
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手経験値]
|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]経験値乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] 〜 CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得経験値] += CSelf20[一時入手値]
|■DB読込(可変): CSelf20[一時入手値] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]入手金額]
|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:[敵専用]獲得金乱数幅]
|■変数操作: CSelf23[乱数幅-] = 0 - CSelf24[乱数幅+]
|■変数操作: CSelf20[一時入手値] += CSelf23[乱数幅-] 〜 CSelf24[乱数幅+]
|■可変DB書込:DB[×┗ お宝リスト:0:取得金額] += CSelf20[一時入手値]
わかりづらくてすいません(´・ω・`)
0796名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 21:51:06.13ID:B9J4ylF10797名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:49:13.92ID:K/AG1TKkてっきり、敵ごとに処理かと思ってた。
固定だったら、データベースの改造せずに171番のコモンの改造のみでよかったね
0798793
2011/11/15(火) 00:21:57.82ID:8ERbTLsF正直、理解の及ばない部分もあるのですが、教えていただいた通りに改造したら無事幅が出せました!
勉強しつつ、敵のHPなどにも応用出来るように頑張ってみます。
とても丁寧に解説してくださってありがとうございました!
よろしければもうひとつ、コモン171の改造部分、
2行目|■DB読込(可変): CSelf24[乱数幅+]
7行目|■DB読込(可変): CSelf23[乱数幅-]
ここで+と-に分かれるのは何故なのでしょうか。
0799名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 00:42:36.39ID:+jSVwEYyこれだと獲得金の乱数幅が経験値と同じになっちゃう
0800名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 02:39:08.77ID:oYiC0JYi0801名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 07:16:59.89ID:TyaG3odjあとはお前が理解するだけだな
0802名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 07:32:00.97ID:uu6FGIwV条件分岐つくりたいのに・・・
使っているのは最新バージョンです。
0803名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 07:41:12.39ID:YcchbDdeコモン呼出ごとに判定結果返す場所を指定できるようになってる
V9に結果返したいなら全部そう指定すりゃいい
0804名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 17:17:23.91ID:oYiC0JYi読むだけならまかせておけ
0805名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 18:39:57.03ID:S4+sXH3Iタイル配置のチェック欄がない。
ウディタ2で削除されたとかなんでしょうか?
0806名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 18:48:00.83ID:Cl8xGIS9タイル配置にしたいピクチャのコマンドのイベントコードをコピーして、一つ目の引数に134217728を足してやれば無理やりタイル配置にできなくもない。
例えば(1)みたいなコードなら、(2)みたいにしてやればいい
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)()
0807名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 18:49:12.75ID:Cl8xGIS9[150][12,0]<0>(4160,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(1)
[150][12,0]<0>(134221888,1600020,5,1600038,1600039,1,255,1600032,1600033,100,0,1600009)() ……(2)
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2011/11/15(火) 19:06:18.40ID:uu6FGIwVありがとう!
昨日はじめたのに早速積むかと思った・・・
0809名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 21:35:49.53ID:S4+sXH3Iそうなんだ。
バグ入りはちょっとアレなんで別の方法考えます。
ありがとうございました。
0810名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:02:07.43ID:OO5mb08q0811名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:29:33.71ID:TyaG3odj0812名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 00:21:06.49ID:gmQem6Bw装備で顔グラ変更なら、顔グラ用意する方が面倒くさい気がする
0813名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 06:33:26.64ID:9SgELZhr0814名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:02:54.21ID:TW/aZtcnたとえば火属性に強くなる状態とか。
耐性をいじる魔法ってRPGにつきものだと思うんだけど、実装しないのかね。
0815名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:04:09.73ID:WKUQ6/8e主人公一人だけなのか
兜・メガネ・イヤリングのような変化パターンを何種類作るつもりか
それら変化パターンを同時に組み合わせるなら最終的に何通りになるか
あ、これ面倒だと欠片でも感じたなら
あっても無くてもゲームの面白さに影響しないことにエネルギー突っ込むより
放置して普通製作進めた方がいい
0816名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:04:31.83ID:QxpQgiTS0817名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 07:58:38.37ID:t0Q19i0T実現不能って聞かれたら可能って答えるけど
0818名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:00:49.39ID:t0Q19i0T0819名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:14:21.88ID:TW/aZtcn属性を選ぶ欄がないと思うけど、具体的にどうやればいいの?
0820名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:38:48.37ID:WKUQ6/8e無改造で、DB設定するだけでできるのかを聞いてるんだと思う
0821名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:39:52.45ID:NfU/ejP30822名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 08:48:31.48ID:TW/aZtcn0823名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 11:59:27.84ID:ncJQ/Fv5初心者が基本システム使って作るゲームなんて似たり寄ったりなので
個人的には着せ替え要素の方が面白さに直結する気がする
0824名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 12:36:07.18ID:ShYCu9wt複雑なイベントは作れないけど絵は描けるよ! ってひとならそういう演出もいいと思うけど
0825名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 15:00:17.27ID:r5FyMDml顔グラ合成器の服装パーツは、服どころか世界観まで変わるから無謀w
0826名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:33:06.77ID:SJVbfAFKフォントの基本サイズ変更、影(わく?)無し指定などはどこでやればいいですか?
文章中の一時変更ではなくて、基本設定を変えたいです
よろしくおねがいします
0827名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 20:41:48.63ID:gmQem6Bw文字影はSys21。同イベントの70行目あたりで初期化してる。
0828名前は開発中のものです。
2011/11/16(水) 21:29:37.99ID:gUvz1a9qID変わってると思いますが826です
おかげさまで出来ました!ありがとうございます!
0829名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 10:31:38.84ID:8a9Ps3b60830名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 13:02:57.96ID:8O3JJHtJ0831名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 15:18:03.77ID:68HETH5Qひとつひとつ\f[]で変えると大変なので、
すべての文字を一括して大きくしたいのですが
0832名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 15:19:30.56ID:68HETH5Qほんとごめんなさい
0833名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 15:40:53.65ID:lEZUG9ov0834名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 17:09:17.49ID:lTA3erPc0835名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 17:17:37.10ID:/1ETQX7y離れると自動で閉じるドアは具体的にどう作ればいいの?
0836名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 17:23:30.55ID:3dgfYvUL扉から少し離れたところに接触すると扉が閉まる床を据えつければいいんじゃね。
0837名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 17:50:46.48ID:H+OwInIQ0838名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 18:25:18.22ID:8O3JJHtJ・ステータス取得等や戦闘では大体6人までしかできない制限がかかってる(ループが6回までだったり7以上だとコモン強制終了だったり)ので、それらを全て取り払う
0839名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 19:37:51.13ID:H+OwInIQ0840名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 21:52:49.81ID:NZ35xqZ5このソフトでノベルゲームを簡単に作る事が出来ますか?
0841名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 21:59:22.21ID:hetGWrYk0842名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:03:33.73ID:NZ35xqZ5ありがとう!探したらノベルゲーコモンありました。
0843名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:06:09.83ID:O2uBIa7P自分もRPG→会話画面はノベルゲー風を目指して
2で使ってみたんだけどどうも動作が怪しい
誰か2での簡単なノベルゲー製作方法教えて…
0844名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:11:37.16ID:NZ35xqZ5ここにあるコモン使っても挙動不安定ですか?
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv245.html
0845名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:15:55.29ID:L4ozg/hhありがとう。イベント一個でやろうと四苦八苦してたから助かった
0846名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:23:34.50ID:O2uBIa7Pやってみれば分かるけど初心者でちょっとこれで全編作るのは難しいかも
コモンバリバリいじれるなら別だけどね
ノベルゲーだけならLivemaker使ったほうが良い感じ
やっぱピクチャと立ち絵表示系コモン使っていくしかないか…
0847名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 22:36:02.68ID:NZ35xqZ5ありがとう
ノベルゲーオンリーで使うつもりなので、live makerも使ってみます
0848名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 23:15:13.07ID:lTA3erPcGUI操作だからウディタのノベルコモンより解りやすいと思うよ
というかノベルゲーなら吉里吉里かNスク辺りが強いのに何故最初にウディタを選んだw
0849名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 04:21:57.64ID:098+Y8QS0850名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 04:36:37.78ID:TdtraGH5普通にセーブ画面に行ってセーブしようとすると
No,99にカーソルが合っている状態になってしまうのですが、
セーブ1のデータで遊んでいる時はセーブ1に、
セーブ5のデータで遊んでいる時はセーブ5に
カーソルを当てておきたい場合はどうしたらいいでしょうか?
本来セーブデータは4つしか作れないようにしても
No,99に書き込んだ後はそっちにカーソルが記憶されてしまっているようです。
0851名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 07:11:02.25ID:g/82VEIKセーブロード時のカーソル位置記憶しておく変数が多分どこかにあるから、データ99にセーブした直後に先の変数を代入する
0852名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 07:43:43.68ID:098+Y8QS0853名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 13:10:03.38ID:DP/3APw20854名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 18:07:53.67ID:3euXFZeoやるなら基本システムのメッセージウィンドウ表示コモンが参考になると思う
0855名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 18:56:38.07ID:DP/3APw2お陰で選択肢ウィンドウ画像を読み込んでいるコモンを
変数でいじればできそうだと気づいたんですが
同じような処理なのに選択肢ウィンドウは別なんですね
検索をかけたりしたのに見当たらないんですが、どこら辺にありますか?
0856名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:15:56.45ID:3euXFZeoデフォルトの選択肢ウィンドウはシステムデータベース10(ウィンドウ画像)の1番に登録された画像を自動的に表示するようになっていて、コモンイベントじゃないんだ。
だけどSys14[選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON)]を0にしてやれば選択肢ウィンドウを消すことができるし、
その上でメッセージウィンドウコモンと同じように並列で選択肢ウィンドウを表示するコモンを作ればゲーム中に選択肢ウィンドウを変えることができる。
本当に出来るかどうか試してみたからコマンド文貼っとく
■変数操作: Sys14:選択肢ウィンドウ表示する?(1=ON) = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択肢改行間隔] = 9 + 0
■変数操作: CSelf0 = 9900040 + 0
■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] = ""
■回数付きループ [ 10 ]回
|■文字列操作:CSelf6 = 位置[CSelf0]の文字列
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" 以外 ]の場合↓
||■文字列操作:CSelf5[選択肢内容] += "\n\cself[6]"
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0857名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:16:17.16ID:3euXFZeo■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:99000
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■変数操作+: CSelf11[ウィンドウ幅] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf12[ウィンドウ高さ] = ピクチャ:99000 の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf11[ウィンドウ幅]〜CSelf12[ウィンドウ高さ] += Sys8:基本フォントサイズ + 0
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] = CSelf11[ウィンドウ幅] / -2
■変数操作: CSelf13[ウィンドウ表示X座標] += Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 - 4
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■条件分岐(変数): 【1】Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys20:選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)が-1と同じ ]の場合↓
||■ピクチャ移動:99000 相対X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||■ピクチャ消去:99000 / 0(10)フレーム
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0858名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:21:10.13ID:DP/3APw2おおう・・・わざわざここまで
心からありがとうございます。
0859名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:03:09.68ID:bWCfzpkQってどんな意味があるんでしょうか
0860名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:25:27.03ID:3euXFZeo0861名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:58:11.88ID:wjWkHpEv質問者じゃないけど勉強になった
0862名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 22:59:23.11ID:bWCfzpkQなるほど、面白い使い方ですね
ありがとうございます
0863名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 23:19:22.64ID:zARpGkh6クエストフラグみたいな、「セーブデータへ記録しておく必要がある変数」は
cdbを使えばいいのかな?
0864名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 00:56:31.89ID:ExaIT3UIありがとうございます
理解が足りなくてコモンEvをじっと見たりしていたのですが
書きこむ直前にセーブデータ番号を通常変数で記憶しておき、データ99に書き込んだ後に
セーブデータ番号を戻す事でちゃんとロードした所にカーソルが戻りました
と書き込んだ所で別に通常変数じゃなくてセルフ変数で良い事に気付いた・・・
別件
上記の問題でウディタ2、コモンイベントNo131のセーブ欄実行コモンを見てたら
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]のV0[]=CSelf12[対象データ番号]
という箇所があったんですけど、
V0は既にイベント処理用に使っていて、ゲーム中ころころ変わります。
セーブ欄実行コモンでV0をどういう風に使っているのかよく解らないのですが
V0には変数は入れないほうが良いんでしょうか?
0865名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 09:40:59.68ID:2c2M9hKt■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
紛らわしいけど、要はゲーム本編とは無関係なシステムデータのV0に代入してるんで気にしないでおk
0866名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 11:41:58.13ID:kHib59DL噴出しコモン使用
ページ1 プレイヤーの接近
接近すると変数を+1加算
ページ2 並列実行 変数が1の場合
文章こんにちは!\^
ウェイト30
変数−1
でやったらそれっぽい動作はしたものの
主人公が一々止まってしまって駄目だった
0867名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 11:46:14.96ID:fPxFdt1s0868名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 14:34:01.62ID:ExaIT3UIなるほど、自分で2周目用の格納データを作っているみたいに
システム用のデータが作られてそこに書きこまれてる感じですかね
ありがとうございました
0869名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 16:43:01.49ID:DZSItztgをやってみたのですが、出てきたウィンドウが選択肢の文字数をどう変えても
一定の大きさのまま変わらず、とても小さく表示されました
使っているのはV2.01です
どうやら
■ピクチャ表示:99000 [左上]ウィンドウ「SystemGraphic/WindowBase.png」サイズ[CSelf11[ウィンドウ幅],CSelf12[ウィンドウ高さ]] X:CSelf13[ウィンドウ表示X座標] Y:Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
のサイズが変数だとうまくいかないようでした
単純に2つの変数とこのコマンドだけのコモンを組んでみたのですが結果は同じで
直接サイズを数字で指定したら変わるのに、
変数だと変数の中の数字によらず一定のサイズにしかなりません
表示タイプは[4]お手軽ウィンドウ、開くファイルも同梱されているWindowBase.pngで
857にあるとおり何もアレンジせずにやりました
何かケアレスミスをしてると思うのですが、どこを間違っているのでしょうか
0870名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 17:11:13.49ID:TlD+DZq8後で気づいたけどこの一行
■ピクチャ表示:99000 [左上]文字列[\space[\cself[10]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
ピクチャ表示だとコマンド文で文字列が途中で消えるの忘れてた。
本来ここは
\space[\cself[10]]\cself[5]
だったんだが一番肝心な部分が抜けていたようだ。多分原因はそれ
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2011/11/19(土) 18:02:58.26ID:DZSItztg自分で違うコマンドを組んでウィンドウを作ることができましたが
>>856-857がなければとても無理でした
ありがとうございました
0872名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 19:01:47.69ID:G12P7cws基本システム使わず作ってみた、たぶん爆笑もの。ピクチャ表示は長すぎて手を加えてある
吹き出しコモン
■変数操作+: CSelf0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: CSelf1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: CSelf1 += -40 + 0
■文字列操作:CSelf8 = CSelf5
■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[画像/音声設定:画像/音声基本設定:ウィンドウ画像ファイル]
■ループ開始
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■文字列操作:CSelf7 =<1文字切出> CSelf5
|■変数操作: CSelf2 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2 *= 14+ 0
■ピクチャ表示:999 [中心]ウィンドウ(CSelf6) サイズ[CSelf2,16] X:CSelf0 Y:CSelf1/5(0)フレーム/(スクロールとリンク)
■ピクチャ表示:1000 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf0 Y:CSelf1 / 5(0)フレーム /(スクロールとリンク)
■ウェイト:60 フレーム
■ピクチャ消去:999 / 5(0)フレーム
■ピクチャ消去:1000 / 5(0)フレーム
■変数操作: CSelf2 = 0 + 0
マップevでCself5にセリフを渡して、プレイヤー接触と並列実行で処理
Cself2に文字数を格納して適当な値で掛けてるんだが、文字によって幅が違うから当然誤差が出る
基本システムが参考になるだろうけど解読不能
本家の「エリア内にいる間は1度しか表示しない」も分からん
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2011/11/19(土) 20:15:03.03ID:Vcwm54GX基本システムの手法だけど、先に文字列ピクチャ表示してからそのサイズを取得すると窓のサイズが綺麗に求められる
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2011/11/19(土) 21:07:45.25ID:G12P7cwsあっそうか・・・一度画像にしちゃえばサイズ測れるんだ
改良できたありがとう
あとは「エリア内にいる間は一度しか表示しない」
マップevの座標を元に座標範囲作って
主人公座標と照らし合わせて条件つければ難しくなさそうだけど、
何か美しくないなあ。ほぼ同じ挙動するなら構わないけどね
まあこれ使う予定ないけどw勉強になったよありがとう
0875名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 07:59:13.77ID:iM5I/bbe直前に表示した会話窓が残ったまま選択肢窓が表示される場合と、
会話窓が消えて選択肢窓のみが表示される場合があるんですが、
それぞれが起こる条件はなんですか?
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2011/11/20(日) 08:39:00.96ID:F3C8YtRl0877名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 11:55:43.61ID:iM5I/bbe0878名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 14:37:31.00ID:gpB0HwVJなんか複雑そうで怖いんだけど
0879名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 14:47:48.53ID:X6YTLbNM理解できなかったら理解できるまで勉強してからやりたいことやる方法みつけて一から作ればいいと思う
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2011/11/20(日) 15:10:25.65ID:KMus6Dgm変数、条件分岐、ループ
これら基礎を抑えておけば大抵のことは自作できるよ(メニュー画面も然り)
勉強するならまずこいつらの解説を見るべし
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2011/11/20(日) 15:24:27.41ID:gpB0HwVJがんばってみる
0882名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 22:15:15.30ID:k8Jgw9pQ0883名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 04:43:58.10ID:uJ28+gIXって書いてあるんだけど、これウディタ2で機能してないよね?
0884名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 05:54:59.07ID:1VUFqIYV文字寄せは画面基準じゃなくて文字全体の表示範囲基準
↓を一行目の棒の長さ変えながら文章表示で試してみ
――――――――――――――――
<C>まん中
<R>右寄せ
<L>左寄せ
0885名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 07:28:23.64ID:uJ28+gIXサンクス。そういう意味だったのね
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2011/11/22(火) 05:51:01.44ID:aUlEu0gv遅くなったけどありがとう
たしかにエリア内で放置してると何回も同じ事言うので
変数+1して新しい台詞を言わせてウェイト長めに入れると良い感じになった
並列2 こんにちは! ウエイト600 変数+1
並列3 今日は良い天気ですね! ウエイト600 変数+1
並列4 わあ雨だ! ウエイト600−2
だと三種類くらい喋らせると少し自然になった
0887名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 07:39:21.36ID:LUyGLZRVいや回答じゃないよ、俺も質問側だから練習してみただけ
アドバイスも貰えたしお礼を言われる筋合いはないw
その方法だとNPCによってうるさかったり無言気味だったり
特徴付けられていいね
0888名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 22:46:02.91ID:S8XrSO7Eカーソル画像をピクチャで表示
ループ処理の中にピクチャ移動でその画像を不透明度0と255で交互に表示
という単純なものを作ったのですが、処理時間や発動ディレイを変えても
カーソル表示→半透明になる→終了となります
何でループ処理がされないんでしょうか
0889名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:02:56.13ID:wJy4CVD/あと点滅だったら2の新機能のピクチャエフェクト使うのがいいと思う
0890名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:22:35.46ID:S8XrSO7Eピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ20
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト1
ループ終了
というコモンを組んだだけのものです
エフェクトの点滅は色をつけての点滅だから好きになれないんですよね
以前のようにカーソルを透明にすることで点滅させたいんです
0891名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 01:20:39.09ID:nNG6oudlこれでどうかな?
ピクチャ表示(カーソル画像)
ループ
|ピクチャ移動 不透明度255 処理時間20 発動ディレイ0
|ピクチャ移動 不透明度0 処理時間20 発動ディレイ20
|ウェイト40
ループ終了
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