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ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0567名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:19:42.21ID:CFxshK5c
メモする時に間違えたんだろ
0568名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:24:01.65ID:Phw+kZ5Z
んなわけが・・・
これではデータバグ直せぬ・・
0569名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:32:17.83ID:sgZuuTyW
>>563
この初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ

・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中

落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
0570名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 00:43:56.59ID:2oClruMq
>>569
なるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
0571名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 03:56:38.01ID:XkmpEF23
えらそうなこといってる奴が大量発生して
肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
0572名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 04:23:36.47ID:sgZuuTyW
>>571
>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない

今のフリーゲーム界に足りないもの
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295996801/776
0573名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:06:37.29ID:yrs2HISj
基本システムだけでドラクエのメガザルを再現したいんだけど、どうすればいいのかな
メガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね

効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%

これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
0574名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:35:20.24ID:7Y8INyLJ
属性付きで999回復
使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね

複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
0575名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 13:52:31.76ID:yrs2HISj
サンクス。どうやらver2ベータのバグっぽい。

効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、

効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した

効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した

たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
0576名前は開発中のものです。2011/10/18(火) 18:46:51.19ID:ueksqD/A
>>564
利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
0577名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 14:26:37.10ID:PZG//4YU
盾装備してるときだけ任意確率で被ダメ0にするには、どうアプローチしたらいいのかね
装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
0578名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 15:03:46.55ID:WgvKhtpw
基本システム拡張コモンに装備中ステータス付加あったよ
0579名前は開発中のものです。2011/10/20(木) 19:38:02.65ID:UTfC0dI6
ありがとう、探してみる
0580名前は開発中のものです。2011/10/21(金) 17:13:11.85ID:1r57DKy+
一時間以上かけてつくったイベントが全て消えていたんだけど
何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
0581名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:19:46.09ID:3yyVG7KN
耐性装備つくりたいんだけど
この耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
0582名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 04:21:26.54ID:fGDKuobT
自分で試してみればいいんじゃない?
0583名前は開発中のものです。2011/10/22(土) 17:01:04.77ID:QUUX9FGo
変数操作難しすぎ、self変数って何ぞ?
もうダメだオワタ

                 さっきまでこんな感じだったけど
                 パーフェクトガイド見て私、変わりました
0584名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 01:43:07.17ID:1XX22ahZ
本スレに変数の違いを説明してる書き込みがあるからそれ見な
0585名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 12:46:38.74ID:jfu5PxsY
あれは変数操作で文字列は扱えないということを
何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
0586名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 15:40:32.25ID:1XX22ahZ
>>585
あれとは別にあるぞ
0587名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 17:56:11.32ID:4Ncz19hR
イベントで肩書きとか変えたいんだけど
コモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
0588名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 19:25:47.19ID:YwnUwqhl
登録ってなんだ
肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
0589名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 22:56:23.87ID:/+GX/pxp
2の「一度つけたら外せない」機能って、実際はどうやって外すの?
0590名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 03:13:28.95ID:TyDEkdXs
なんの2だよ
0591名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 07:43:41.25ID:W3nX9j2/
>>589
DBを直接いじる処理をする
0592名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 12:11:51.60ID:8FELxlJz
>591
それは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
0593名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 12:57:26.09ID:YfEyRaeJ
外せない装備ってのはメニューから外そうとすると拒否られるだけで
初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
0594名前は開発中のものです。2011/10/25(火) 13:42:31.46ID:W3nX9j2/
>>593
後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
0595名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:27:32.18ID:wiB3aFZK
敵AIってこんな感じでいいのかな。生き物くさい感じを出したいんだけど。

上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
0596名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:34:50.84ID:80B13quC
そういう特徴づけならいいけど、雑魚がみんな延命ばっかしてきたらウザいですよ

万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
0597名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 16:45:51.34ID:lgRsFNpy
>>595
だいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
0598名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 18:10:13.70ID:hEc1bVPS
マップ上で移動する物体に接触→別のマップに移動、ミッション発生→ミッションをこなす→ミッション終了後に物体を接触した座標に戻る
といった流れのイベントを作成しようとしています。

今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。

X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?

試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
                  【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
0599名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 19:20:43.19ID:rjo2HQnx
>>596
可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
0600名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 19:25:49.44ID:rjo2HQnx
>>598
移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
0601名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 19:32:35.38ID:8r4fZ9KE
>>598
変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う

具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
0602名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 20:05:06.47ID:hEc1bVPS
>>600-601
見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます

0603名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 20:19:06.26ID:BBMweNfL
>596-597
ありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
0604名前は開発中のものです。2011/10/26(水) 22:41:34.00ID:YC99KdwY
コンフィグについて教えてほしいのですが、
あらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
0605名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 00:16:53.62ID:+b5NiQB/
Config.exeを同梱しない
0606名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 14:01:14.43ID:pAhvUMFy
2の基本システムを使っています
メッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
0607名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 18:19:07.18ID:8EiV6g1o
アイテムや敵の変身にイベント起動ってあるけど
これってどこで設定するもんなの?
0608名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 08:31:50.28ID:+hQKRdly
>>606
顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう

>>607
コモンイベント
0609名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:15:41.51ID:grW2bzlI
>>608
すみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
0610名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 14:38:42.68ID:WII3G4fb
>>609
顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
0611名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 11:37:06.10ID:+c8+CpJ9
システム設定のBGM音量を50%に初期設定したい場合どこを変更すればいいですか?
0612名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 13:46:25.45ID:+xwy6XVC
>>611
起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照

コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
0613名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 13:52:13.04ID:+xwy6XVC
間違った
×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]
0614名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 15:02:33.71ID:+c8+CpJ9
>>612-613
回答ありがとうございます
設定をいじるという操作の仕方が分からないのですが
こちらの画面上から行えるのでしょうか?
ttp://www.uproda.net/down/uproda388172.jpg
ttp://www.uproda.net/down/uproda388177.jpg


レベルの低い質問と思われるかも知れませんが右も左も分からず困っているのでよろしくお願いいたします
0615名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 17:41:05.45ID:y7C6XV/K
適当な数字入れて試すぐらいのことはして欲しい
0616名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:04:02.87ID:+xwy6XVC
>>614
そこから直接行えない

自動初期化の説明するのめんどくさい
画像の上げ方分かんない
サルディタ閉鎖

詰んだ
0617名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 18:09:03.65ID:+xwy6XVC
参考になるかは分からないけどここ読んでみてくれ
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-category-4.html
0618名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 19:13:18.71ID:+c8+CpJ9
>>615
試してみても上手く行かないので
入力する値や形式が違うのか、そもそも見る場所が違うのか判断できず質問しました

>>616-617
ありがとうございます
とりあえず質問の件は当面置いておいて教えていただいたブログの内容に沿って学習してみようと思います
0619名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:08:42.21ID:cB/rpwIA
>>618
基本システム2については疎いんだが
>>611が全部答えを書いてるっぽい

コモンイベント48番の一番最後に
イベントコマンドの変数操作を追加しろって事では?
0620名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 22:09:23.67ID:cB/rpwIA
×>>611
>>612
0621名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 07:42:21.35ID:F8VLAZLp
>>619
>>618は基本的にいじる部分を勘違いしてたんだろ
ガチ初心者にきついレベルっぽい
0622名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 11:40:21.68ID:oXnqGS1S
歩行グラフィックについての質問です

歩行グラフィックを自作しようとしているのですが
サンプルのような右足を踏み出す→棒立ち→左足を踏み出す→棒立ち・・・のループではなくて
右足を踏み出す→左足を踏み出す→右足を踏み出す・・・のループにしたいです

この動作は可能でしょうか?
どのようにすれば綺麗に等間隔でアニメーションする事が出来るでしょうか?
解決法か解決法が記されているサイトの該当箇所を教えて頂けると助かります
0623名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:22:15.44ID:LmEYXBKB
>>622
そういう時はヘルプの素材規格を確認するべし。
ウディタで使えるのは3パターンか5パターンだけ。
ピクチャ使えばやれなくもなさそうだけど。

ただ、一つだけ。
古いツクールは2パターンアニメだったが、右→左(あるいはbサの逆)とはなってなかった。
片足出す→閉じるになってて、常に同じ足を踏み出しては戻すアニメだった。
右→左みたいに変化の大きい2パターンアニメは違和感が出る可能性が高い
って宮内真琴さんも昔ソフコンで書いてた気がする。
0624名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:33:11.55ID:2z3vlqN+
12321232とループしているから1と3を右足前、2を左足前の画像にすればおk
0625名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 12:37:06.76ID:33Ddu9XA
ファイル名を***T.pngにしてやれば停止時は棒立ちってのもできるしな
0626名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 13:03:32.79ID:9lFoRi92
なんで右足→左足の2パターンにしたいと思ったんだ
絶対変になるだろう
ギャグ系のゲームってことなのか?
0627名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 14:09:08.22ID:JSDrg1GM
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/BASE2_001.html
上記パーフェクトガイドのようにアイコンを表示させたいです。
しかし、手順の通りにやっても、アイコン画像が拡大されボケた表示になります。
パーフェクトガイドのようにクッキリさせるにはどうしたらいいでしょうか。
(デフォで同梱されているアイコンで試しているので画像の問題ではないと思います)
0628名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 14:26:08.39ID:QSARTvwZ
>>627
どこで使ってるか知らないけど、表示してる文字列ピクチャの拡大率が100%以上になってるんじゃないの
0629名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 14:52:19.22ID:F10Xhksd
>>628
アイテム欄、メッセージ欄ともに拡大表示になります。
ウディタ2、基本システム無改造、320*240なのですが、デフォルトで拡大指定されているのでしょうか。
0630名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:06:32.36ID:x6qtRiyX
>>617
美少女系自画像とヒロイン役の自分を助けるゲームに吹いたが、飲み込み早いな
なにより飽きずに続けているところを見習いたい
0631名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:12:14.23ID:9lFoRi92
>>627
やってみたけど普通に拡大されたぞ
とくにボケた感じでもない
0632名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:15:15.84ID:QSARTvwZ
>>629
ああ、
ゲームの基本設定でピクチャの拡大縮小時の描画方法で「なめらか&ぼんやり」にしてるとそうなるみたい。
「くっきり&ガタガタ」にするといいよ
0633名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:27:58.47ID:eP69oKba
>>631-632
あああ、まさに「なめらか&ぼんやり」にしていました!ありがとうございます!
631さんもわざわざ試してくださってありがとうございました。

でも「くっきり&ガタガタ」だと顔グラがガタガタになっちゃうんですね…
どっちを優先させようか悩むなあ
0634名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:36:58.81ID:QSARTvwZ
>>633
顔グラを2倍のサイズで用意して
ウーザーデータベース→17:システム設定→ステータス顔グラフィック倍率/メッセージ顔グラフィック倍率で1/2倍表示とかにすると綺麗に表示できるよ
0635名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 15:41:22.01ID:eP69oKba
>>634
丁寧な解説ありがとうございます、ためしてみます。重ね重ねありがとうございました!
0636名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 20:46:27.31ID:5i63kV72
近くを通るとNPCが一定時間「こんにちは!」と頭の上で発言する
(呼び止められる訳ではなくNPCが喋っている時も主人公は移動出来る)
というイベントを作りたいのですが上手くいきません。
NPCの近くに行くとウィンドウと文字を表示、一定時間で削除までは出来ましたが
主人公がそのまま移動して画面がずれるとNPC用の発言ウィンドウも主人公についてきてしまいます。

公式のコモンイベント集にある「追っかけフキダシセット」で
アイコンを出すのではなく台詞を喋らせられれば希望している事が出来そうなのですが
何処を弄れば良いのか解らずエラーばかり出ています。
どうすればイベントに発言ウィンドウと文字を固定させられるでしょうか。
0637名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:42:44.98ID:2z3vlqN+
つ「スクロールとリンク」
0638名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:49:51.04ID:5i63kV72
>>637
ありがとうございます
Wikiで思いつく限りの単語で調べてみたものの見つからなかったので助かりました!
思い切って質問して良かったです
0639名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 00:29:09.67ID:0znU1ga4
巡り廻るのパクリか
0640名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 00:43:55.57ID:GU+neL46
あれはいい演出だと思う
0641名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:17:00.28ID:CwS+5tyP
いいぞ!初心者はどんどんパクれよ!
パクれるもんならな!
0642名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:24:54.83ID:FUEU8Xfg
まぁ確かに巡り廻る見てやりたくなったのかなと読んでて思ったが
同じエディタで出来るものなんだしパクリではないだろ
0643名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:31:25.90ID:tv+xDj5g
有名ゲーと少しでも似たものを作ると信者が切れてアンチ活動で一生粘着されるから気をつけろ
◯◯は某ゲームが初出とか因縁付けられて最終的に自殺にまで追い込まれる
0644名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:45:57.03ID:SuqdWQJg
このシステムを取り入れれば俺のゲームも大好評!を夢見て速攻でパクりにいくのが今のフリゲ界
しかし面白いゲームのネタをパクったからといって決してそのゲームが面白くなる訳ではないのが現実
0645名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:50:21.26ID:GU+neL46
変にオリジナリティと独自システムにこだわってクソゲーつくりまくるの間違いだろう
0646名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 07:53:16.57ID:3M1QLzOy
演出方法までパクリパクリ言ってたらFF式○○とかDQ式○○コモンとかそういうの全部アウトだし
そもそもFF・DQもそれ以前のゲームのパクリということになるだろ
ウディタ基本システムなんてパクリの集大成

そもそも近づくとNPCがしゃべるシステムってソーシャルゲームでは普通にあるし
ウディタでやったから巡り廻るのパクリっていうのもおかしい
0647名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 10:27:55.73ID:YFbi3sh8
あれは巡り廻る。が元祖じゃないしパクりにゃならんだろ
0648名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 10:30:51.61ID:l6oT0zjf
>>623-625
回答ありがとうございます、なんとなくそれっぽい動作が出来るようになりました

>>626
GB時代のレゲーを意識しているので2パターンアニメにしようかなと
文章では説明の為に若干大げさな表現になったかもしれませんが
実際の画像では足の動きはそこまで大げさにはしていないつもりです
0649名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:00:25.13ID:CHG0+cZU
さすがゲ製、パクリ擁護が殺到ww
それだけパクリを容認する空気を作りたい底辺作者が多いって事なんだろうなw
0650名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:07:21.18ID:3vZ31JtP
パクリの基準をどう説明するんですか教えて先生さん
0651名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:49:19.10ID:4DToCpic
巡り廻るのピッキングを最初に見たとき洋ゲー思い出したなあ

みんなはじめは面白いゲームをプレイして
「こういうのが作ってみたい」って思うところから入るのが大多数なんじゃね?
それが認められるか否かはその後の工夫次第ってだけで
0652名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 12:54:41.56ID:VIrGxzBh
いやあれは完全にオブリのパクリだから
0653名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:22:43.78ID:/m/e+3T3
ボタン押して話しかけるのもパクリになるのか?
0654名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 13:26:44.96ID:4gV4dtnJ
開発日誌とかで参考にしているゲームの話題をしてれば問題無いでしょ
0655名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:33:57.52ID:FAg50kBV
何も作り上げたことの無い奴ほどゼロから作り出せると思い込んで
だからこそ何も生み出せずに遠吠えばかりする
0656名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:37:01.75ID:eMZ9bmUC
何を作っても誰かがパクリと言い出す
気にせずやれ

だがスレ違いだ
0657名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 14:47:23.56ID:GU+neL46
ドラゴニアみたいな糞システム作られても困るだろ
アンサガのパクリだけど
0658名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:39:25.72ID:4a1hXV8q
4マスぶんの四角形エリアをきっちり覆うように
イベント接触範囲を拡張することって現状無理?

XとYに1を入力すれば赤枠は4マスに広がるけど、
仕様上4マスの中央にイベントを置けないわけだし…。
実質「奇数四方」限定になってる気がする。1、3*3、5*5マスとか。
0659名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 16:53:07.99ID:5wxOSEm3
イベントで制御するしかないけど、半歩ずつずらしてやりゃいいんじゃないか
0660名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 17:50:57.65ID:zCFdcplh
四マスであれば変数制御するだけのイベントを四つ並べて、変数変わったら起動するイベントを別に用意して満足するしかねぇ
0661名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:34:28.89ID:4a1hXV8q
やっぱそうだよな…。
同心円状に広がらず、右とか下とか片方にだけ広がってくれれば
「奇数平方」以外のエリアにも使えるのに…回答サンクス
0662名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:58:36.47ID:GU+neL46
イベントと主人公のXY座標比較して変数に代入して判定させりゃええだけやん
0663名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 20:28:01.31ID:PVn9IKYv
せっかく接触範囲拡大って機能があるのに、それが不便故に
従来の変数による座標判定使わざるおえないってのも変な話だわなw
0664名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 21:29:40.57ID:YVtRjBze
上だけじゃなくて左右にも半歩ずらして設置できれば問題ないんだけどな
透明なイベントなら他の自動実行イベント使って位置を調整するのが楽だと思う
0665名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 13:04:04.69ID:4bT1AHP3
ウディタ2の顔画像が会話メッセージ欄からはみ出るんだけど、これバグ?
どんなサイズの顔画像つかってもはみ出る
0666名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 14:49:36.29ID:4bT1AHP3
あれこれいじってみたが、どうやら画面左下を基点に192*192の
透過立ち絵を表示する想定っぽいね、ウディタって。
96*96で窓枠に顔が収まる、透過させないツクール仕様を想定してたから、てっきりバグだと思った

となると、同梱の顔エディタの頭頂部がぶっつり切れるのはまずい気がする…。
はみ出てると勘違いしたのはあれのせいもあったり
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