ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0514名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 04:44:52.07ID:OakYRBQNすぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
0515名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 04:45:53.53ID:2GCctePO会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな
最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
0516名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 06:04:37.89ID:obyRmk9Qウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
0517名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 08:51:08.84ID:OakYRBQNお前さんホントにスルーできんのな・・・
0518名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 08:56:15.22ID:+InPCOXc0519名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 12:53:12.81ID:UzJb7Ti/なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか
前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
0520名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 12:58:49.23ID:vg5EVXEa前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
0521名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 13:03:24.35ID:QdwND5nY0522名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 13:14:46.57ID:UzJb7Ti/俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
0523名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 16:11:35.96ID:ObhHvtCh単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
0524名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 16:40:38.78ID:tMEMIR+G∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
( 建前 ) \_______________
| | |
__(__)_)______________
( _)_)
| | |
( 本音 ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
∨ ̄∨ \_______________
0525名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:09:25.89ID:ObhHvtCh0526名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:16:22.91ID:vnqoSXXU○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
0527名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 20:34:06.09ID:VyNZSoBl0528名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 01:21:44.40ID:pRYmZPLs0529名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 01:45:39.90ID:YAlLezP80530名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 17:59:10.14ID:ngwKdMN0どっかにオススメの素材ってある?
0531名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 21:43:55.02ID:z2NrtBi1ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください
0532名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 22:00:35.39ID:CAICMW/c0534名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 21:14:26.52ID:VmNzj1Zl0535名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 22:11:37.98ID:laOY61WYアイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
0536名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 22:23:35.11ID:+47MavSRダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです
具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような
どなたか教えていただけるとありがたいです
0537名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:37:11.89ID:nLw2S8dhアトラス系の気合やチャージか
・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍
こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
0538名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:08:46.57ID:VdSITrZuアイテムをイベント起動にしてコモンイベントを
変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0
のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
0539名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 00:43:56.87ID:oMyDdItp鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0
0540名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 01:56:50.49ID:BiKkmtWV>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。
と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。
0541名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 02:37:22.91ID:VdSITrZu>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。
>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?
コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0
めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
0542名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 02:38:34.63ID:VdSITrZu0543名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 03:19:34.32ID:eA0zn1vh■変数操作: CSelf1 絶対値= 主人公のY座標(マップ) - yy
■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の 向き(1〜9)
■変数操作: CSelf2 絶対値= CSelf2 - 8
■変数操作: CSelf0 += CSelf1 + CSelf2
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が0と同じ ]の場合↓
|■文章:鍵を使った
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
分岐減らしたいならこういう手も
0544名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 03:34:56.18ID:VdSITrZuおおすげえ!全部が0になるように計算する方法か。随分スマート
ただイベント対象が2マス以上あると、(例えば大きいタンスに対してだったりすると)式が崩れちゃうな
大体やりたかったことは出来るようになりました。みなさんありがとうございます
0545名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 05:05:41.00ID:oMyDdItpなんだプレイヤー接触に拘ってたのか。
普通にマップイベントで
接触範囲拡張x:0 y:0、起動条件:接触
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0が8と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0が8と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf2 = 可変DB[4:0:0](所持個数)
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2が1と同じ ]の場合↓
||■変数操作: 可変DB[4:0:0](所持個数) = 0 + 0
||■文章: 鍵を使った
||■
|-◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
これでいけるでしょ。
あとは起動条件のセルフ変数を変えてページ数を変えて
開けたタンスの画像を変えて無効にする。
0546名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 14:16:28.78ID:aa47V/rA亀レスですいません
ありがとうございます!さっそく試してみます
0547名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 17:37:49.15ID:0Fm3gau3曲分のウエイトいれて元の曲選曲する以外の方法ってないの?
0548名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 18:04:22.62ID:BiKkmtWVそれまでに鳴ってた曲を、頭からじゃなく鳴ってたとこから再開する方法ってこと?
それとも、短い曲が終わった直後に次の曲(元の曲)を再生する方法?
0549名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 19:15:20.06ID:In7Xl+9q効果対象欄に101イベント呼び出しを、
イベント番号欄に500201をそれぞれ入れてみたけど
敵のグラだけ消えて戦闘自体は継続してるし…
0550名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 00:44:05.00ID:OY7svVVUどっちでもいいかな?
いちいちウエイトいれるの面倒だし、その間キャラクターを動かせないってのが
なんだかなあって思ってるから自然に戻せるならその方法が知りたいって話
まあ、コモンとかつくれる技術ないんで
基本システムでできないってのなら諦めます
0551名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 07:09:16.96ID:RHoB710o再生中も移動を受け付けたいってことなら、並列イベントでつくるしかないから、コモン作れないなら無理
まあ、コモン作れないとか言ってないで多少作れるようにしないといくら基本システム使っててもそのうち行き詰まるぞ
SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
SysS34[[読]再生中BGSファイル名]
を使ってファイル名を保存してから、サウンドで目的のジングルを再生、曲の再生時間(秒)*60フレームウェイトしてから元の曲を再生
途中再生したいなら変数操作+のその他で再生時間と曲の長さが取得できるからそれを保存しておく
再生するジングルがwavとかoggみたいなオーディオファイルなら、SEで再生して再生中のBGM,BGS音量を0にしてやってもいい
0552名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:13:46.96ID:JjMFe/XQ可変DB「敵一時情報@ARPGコモン」の初期化
コモンイベント敵一時情報格納@ARPGコモン」を呼び出し、「処理区分」に“0(初期化)“を入力してください。
とあるのですが、処理区分と言うのがどこにあるのかわからず、どのように入力したらいいのかもわかりません。
初期の質問で申し訳無いのですがググっても見つからなかったので教えてください。
よろしくお願いします。
0553名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 01:27:41.49ID:LJywsbWG他人のコモンセルフに手を出す前に仕様をまず勉強して理解しろ
0554名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 11:01:00.62ID:D2tDqNvK何で2chでこんな気を使わんといかんのか理解に苦しむが
0555名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 11:50:35.48ID:1GYY4cpD0556名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 14:10:14.33ID:+WRLrTt6たしなめられただけで過剰反応するから荒れたんじゃないか?
0557名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 15:05:10.71ID:reGsMAcB0558名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 16:11:42.10ID:+WRLrTt6もう中級者以上の質問スレ立てたらいいんじゃないかな
「〜をやってみるスレ」「〜を目指すスレ」よりよっぽど有益だし二つ質問スレあってもいいんじゃない
そこで優良回答者は駄質問に存分にキレれればいいと思う
0559名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 16:20:42.47ID:reGsMAcB0560名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 16:24:50.03ID:jPZwnm0x0561名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 18:14:49.26ID:Arie4Mij0562名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 22:50:48.32ID:SFXynr4y色んな意味で
0563名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 23:21:28.20ID:ISXBoK1Z(1) >>1の宣言に準じてウディタ初心者を歓迎し、ある程度丁寧な対応をする
か
(2) とりあえず基本が分かってない人はゴミクズ呼ばわりもありとする
のどちらかを今後の方針とすればどうだろうか?スレ半分消費した頃だし
(1)注:質問が電波過ぎたり横柄だったら無視すれば良し
(2)注:スレタイ的に基本が分かってない人が質問すると思うが・・・
どう考えても(1)じゃね?
0564名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 23:59:49.57ID:6f0RhZm2修正や削除のときにそのパスを使っても
削除、修正できないのだがどうすればいい?
0565名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 00:09:50.36ID:qJ1Ir/a1俺上手く説明できないから誰か教えてやってくれ。ほらアレだよアレ。
0566名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 00:15:33.91ID:w3+YOeAI「パスワードが違います」と出るのだが・・・
0567名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 00:19:42.21ID:CFxshK5c0568名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 00:24:01.65ID:Phw+kZ5Zこれではデータバグ直せぬ・・
0569名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 00:32:17.83ID:sgZuuTyWこの初心者質問スレはPart2だけどこういう経緯があるのよ
・初心者スレPart1が何の相談もなく立てられた
・しかし「初心者にツクールを勧めないのは荒らしだ」理論で普通に質問回答してるだけの人を叩きまくるキチガイの独壇場になってた
・それが酷すぎたので初心者スレ1が終わる前に「初心者スレやめよう」と合意があって普通の質問スレが作られた
・明らかに荒らしてる本人様の手でこのスレも立った
・普通の質問スレが完走したのでここを再利用中
落ちるまで続けりゃいいし一応初心者みたいな対応すりゃいいんだろうけど
初心者スレのPart3を立てるのはマジでやめてくれ
0570名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 00:43:56.59ID:2oClruMqなるほど、初心者に対してゴミクズとか言ってるのは逆に荒らしだったのか
たしかに普通に考えりゃもうちょっと良識ある答え方するわな
0571名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 03:56:38.01ID:XkmpEF23肝心の質問に答えてる奴一人もいなくてわろた
0572名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 04:23:36.47ID:sgZuuTyW>>566の事言ってるならこいつに関しては回答してやる価値がない
今のフリーゲーム界に足りないもの
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295996801/776
0573名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 13:06:37.29ID:yrs2HISjメガザルってのは味方全員を戦闘不能から回復させたあと、自分のみ戦闘不能になる魔法ね
効果対象: 味方全員
基本効果量: 999
回復するステータス状態: 戦闘不能
回復するステータス状態: 全回復<死亡込み>
与えた効果を自分に返す?: 吸収100%
これでやってみたけど、自分は自爆するものの味方が蘇生しない…
0574名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 13:35:20.24ID:7Y8INyLJ使用キャラの属性相性-100%(回復でなく999ダメージに)設定でいけるなら無改造でいけるんじゃね
複数人メガザル使用できるキャラがいるとなると
その数だけ技能と相性作らないといけなくなるけど
0575名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 13:52:31.76ID:yrs2HISj効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 戦闘不能
これだとなんの効果もなくて、
効果対象: 味方一人
回復するステータス状態: 戦闘不能
こっちは機能した
効果対象: 味方全員
回復するステータス状態: 毒
これも機能した
たぶんデフォルトのコモンがおかしいんだと思う
0576名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 18:46:51.19ID:ueksqD/A利用したのがLODA JPならうpろだ側のバグのせい
0577名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 14:26:37.10ID:PZG//4YU装備中だけ自分へステータス付与できれば一発解決なんだけど
0578名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 15:03:46.55ID:WgvKhtpw0579名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 19:38:02.65ID:UTfC0dI60580名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 17:13:11.85ID:1r57DKy+何が原因かわかる人いませんか?
セーブはこまめにしていたし、テストプレイでイベントが起動するかも何度か確認したので
セーブしてなかったということはないです
考えられる理由としてはシンボルエンカウントやアイテムを多くつくったことなんですが
別のマップでためしにそれ以上の数のイベントをつくっても消えたりはしてないし……
0581名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 04:19:46.09ID:3yyVG7KNこの耐性って元々ある耐性に+されるの?
それとも上書きされる?
0582名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 04:21:26.54ID:fGDKuobT0583名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 17:01:04.77ID:QUUX9FGoもうダメだオワタ
さっきまでこんな感じだったけど
パーフェクトガイド見て私、変わりました
0584名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 01:43:07.17ID:1XX22ahZ0585名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 12:46:38.74ID:jfu5PxsY何度言っても聞いてくれない子にクドクド説明してるだけのような
0586名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 15:40:32.25ID:1XX22ahZあれとは別にあるぞ
0587名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 17:56:11.32ID:4Ncz19hRコモン6の主人公情報の変更ってどこに登録するの?
0588名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 19:25:47.19ID:YwnUwqhl肩書き変えたい場面でコモンイベント6呼び出せばいいんだろう
0589名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 22:56:23.87ID:/+GX/pxp0590名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 03:13:28.95ID:TyDEkdXs0591名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 07:43:41.25ID:W3nX9j2/DBを直接いじる処理をする
0592名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 12:11:51.60ID:8FELxlJzそれは…。アイテムやイベントの効能として解呪方法を入れといて欲しかった。
レスありがとう
0593名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 12:57:26.09ID:YfEyRaeJ初期搭載の装備着脱コモンを使うだけで普通に外せるぞ
試してから聞けってのと文句言ったことを恥じてくれ
0594名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 13:42:31.46ID:W3nX9j2/後者は俺が適当言ったせいだからそこは責めんでくれw
0595名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:27:32.18ID:wiB3aFZK上のほうから優先で、
・自分の体力が10%以下なら逃げる
・自分の体力が50%以下なら自分を回復または防御
・敵が弱ってたらそいつを攻撃
・それ以外ならランダムな相手を攻撃
0596名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:34:50.84ID:80B13quC万能ウインドウってどう使うの?それらしきコモンも見つからないんだけど…
0597名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:45:51.34ID:lgRsFNpyだいたいそんな感じでいいと思うけど、
周りに回復役がいない状況で防御とかしても意味はないかもね
0598名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 18:10:13.70ID:hEc1bVPSといった流れのイベントを作成しようとしています。
今試しているやり方では、現在の座標(物体と接触した時)を記録し、
ミッション終了後に記録した座標にワープするという方法を使えばできないかと思っています。
X、Yの各座標の記録は>>273のレスの方法で出来ましたが、
ワープするために使えると思われる、場所移動イベントコマンドに出力する方法がわかりません
なにか良い方法はありますか?
試してみたこと (※【】内は自分でつけた変数の名前)
記録:「変数操作+」を使用、【現在位置X】=このイベントのX座標(標準)
【現在位置Y】=このイベントのY座標(標準)
ワープ:【現在位置X】、【現在位置Y】を場所移動イベントの各X、Y座標に代入しようとしたが、出力方法がわからなかった
0599名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 19:20:43.19ID:rjo2HQnx可変DBに表示用データぶっこむ→それ用の変数があるからサイズとか色々設定する→コモン起動
0600名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 19:25:49.44ID:rjo2HQnx移動先位置の所を、記録した変数にすればいんじゃね
0601名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 19:32:35.38ID:8r4fZ9KE変数には1100001番とか2000005番とか1つ1つ番号がついてるので
移動先位置の空欄に【現在位置X】【現在位置Y】の番号を入れれば良いと思う
具体的な数字はエディタのメニューのヘルプ(H)→「変数呼び出し値/特殊文字一覧」か、
エディタ付属のマニュアルの「変数呼び出し値一覧」参照で
0602名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 20:05:06.47ID:hEc1bVPS見事解決しました
適切なアドバイスありがとうございます
0603名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 20:19:06.26ID:BBMweNfLありがとう。快適さが損なわれない程度に調整してみる
0604名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 22:41:34.00ID:YC99KdwYあらかじめ設定した内容をプレイヤー側で変更させない為に
製作者側の方で固定にする事は出来ますか?
0605名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 00:16:53.62ID:+b5NiQB/0606名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 14:01:14.43ID:pAhvUMFyメッセージ枠に顔グラを縮小表示するところまではなんとか出来たのですが
配置位置(座標)の変更はどうすればいいのでしょうか
コモン063のメッセージウィンドウを見たりしているのですが難解です
0607名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 18:19:07.18ID:8EiV6g1oこれってどこで設定するもんなの?
0608名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 08:31:50.28ID:+hQKRdly顔グラをピクチャしてるとこで座標も決めてるだろう
>>607
コモンイベント
0609名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:15:41.51ID:grW2bzlIすみません、「顔グラをピクチャしてるとこ」を具体的に教えてください
0610名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:38:42.68ID:WII3G4fb顔番号がどうこうやってる枠の黄色い文字全部
0611名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 11:37:06.10ID:+c8+CpJ90612名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 13:46:25.45ID:+xwy6XVC起動条件とかはめんどくさいから基本システムのコモン48X[共]基本システム自動初期化を参照
コマンドは変数操作で6,システム変数名>96,再生中BGM音量[%]か100,BGM音量補正[%]を弄る
0613名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 13:52:13.04ID:+xwy6XVC×96,再生中BGM音量[%]
○95,再生中BGM音量[%]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています