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ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0442名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:15:44.49ID:ibq2nX56
今日も平和だ
0443名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:20:12.51ID:Md85CjFL
>>441
俺は回答できる人間増えて欲しいんだよ
だから回答に文句あるならテメーの思う正しい回答を替わりに伝えてやれってずっと言ってる

で一発で納得してくれてる>>430が理想的だろ?
でも>>430のIDはその前まで俺に文句言ってた数名のどれでもなかったんだ

だからアンタの>>436
>ちゃんとした回答者の見本すら居るんだけど
これだけ見たら正しいよそりゃ
でもそれじゃ俺の「文句ある奴が回答しろ」って要求に掠りもしてないんだよ
0444名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 22:52:51.88ID:byV6vFVH
う、うん・・・
0445名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 23:51:55.63ID:P9AgRRFF
>>429のツッコミが正鵠を射すぎてて吹くなw
0446名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:44:24.08ID:5sgGRjxy
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
0447名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:50:38.07ID:Nvn+p4FD
ID:P9AgRRFFは煽るならせめて日替わりしてからの方が良かったんじゃないの
名指しされてる「文句言ってた癖に回答しようともしない数名」の一人なんだから
0448名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:55:22.04ID:PyoFSm9+
みんな一体何と戦ってるんだ
0449名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:07:43.60ID:kzHmb9pF
>>447
日付変わったからって強気だなID:Md85CjFL君よぉw
0450名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:13:59.20ID:6YRzHTMR
晒しになりかねんがSNSもたまに見てるがこんな性格の自己中が居るわ
いい歳なはずなのに、どこで間違ったのかなってちょっと将来が心配になる
0451名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 04:28:17.35ID:86zE4KqH
手本見せろって言ってたけど自分の態度が問題だって分からなかったのかね?
0452名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 10:27:42.36ID:zCYfPvvH
ID:5sgGRjxy

本スレから出てくんなアホ
0453名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 10:48:17.37ID:zCYfPvvH
本スレもそうだが、ウディタを潰したい奴が常駐してるんじゃね?

回答を与えないよう、古参を装って質問者や回答者に難癖つけて複数ID使って噛み付いて追い払うクズがな
目的はライバルツールの普及か、どこぞで抱いてきた逆恨みを晴らしたいチンカスか、そんなしょうもないことだろ

荒らしは無視。質問と回答だけ繰り返すのがベスト。

自分を荒らしだと思ってない古参も同じく無視でいい。
バカは自分をバカだと思ってないから反論するだけ無駄
0454名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 12:26:03.30ID:6YRzHTMR
いつも強気
0455名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:40:24.75ID:kTRDR6K1
>>453
昨日のID:Md85CjFLの肩持ってるのか?

アレ曲がりなりにも回答2件こなしてたし
高圧的だが質問者に暴言吐いたわけじゃないし
逆に「こいつは言葉遣いが悪い。だから粛清してやる」って側がカスと暴言吐いてたし、そいつに同意レスが集まってるし
複数ID使ってる可能性あったのは大勢いる方だし

もっと分かり易くしないと伝わらないぞ
0456名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 14:39:07.83ID:86zE4KqH
な、なんというパラノイア
0457名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 14:41:00.62ID:86zE4KqH
というかいきなり何も知らない初心者相手に「なめんな」って暴言吐いてたぞ
だから突っ込まれてたんじゃないか
0458名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 14:47:57.21ID:6YRzHTMR
まぁあんな態度じゃ何言われてもしょうがない自己責任
0459名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 15:35:53.99ID:zCYfPvvH
質問。ウディタの戦闘エフェクトアニメは1種類につき一枚絵にまとめないとダメ?

某所の配布素材はツクール用なのか、どうみても2-3種類あるのが一枚絵で配布されてて
ウディタ用に切り分けるのが面倒。もしアニメ開始コマ位置と終了コマ位置を指定できるなら
流用もできそうだが、ウディタ側にそれらしき項目がないので聞いてみた
0460名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 16:47:21.18ID:kTRDR6K1
句読点入れたり入れなかったりする文章の癖や
素材を加工することを只管面倒がる点や
ID:5sgGRjxyにキレてるあたりに危険なにおいをかんじる
0461名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 17:56:57.77ID:sHsO45Wb
>>459
多分基本システムだとそう。
ただコモン集かどこかにお望み通りのアニメコモンがあると思うぞ。
04624302011/10/05(水) 18:14:05.69ID:MT9zpmo4
俺別にID:Md85CjFLの言葉に納得して回答したわけじゃねえぞ。
ただ特に変な質問したわけでもないのに放置されてた>>414がかわいそうだっただけで。
ID:Md85CjFLは普通におかしいと思った。
0463名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 18:25:01.46ID:GP72QpoP
>>459
ないならできない
0464名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 18:55:48.39ID:zCYfPvvH
公式探してきた。「アニメ再生コモン」がそれやね。レスさんくす。
0465名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:21:13.10ID:fhapH3Ad
1.31で今歩いてるレイヤー1のマップチップの種類(山とか川とか)に応じて
戦闘背景を出したいんだけど、これってタグ番号でやるしかないってこと?

0-9までしかないから10種類しか背景出せないって解釈でいいのかな
0466名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:33:12.85ID:q9nnYpW7
レイヤー1〜3のタグ番号取得のすぐ上に
レイヤー1〜3のチップ番号ってのがありますが10種類しか背景出せないって解釈ですかそうですか
0467名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:57:34.50ID:fhapH3Ad
それやると、マップごとに違うタイルセット使ってる時困らない?
0468名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 18:07:54.89ID:q9nnYpW7
現在のマップ番号取得できるから困らない
少々面倒とはいえ、10種類しか背景出せないと思い込んでる状況ほど困ってることはない

つーかフィールドマップ前提ならチップ判定して山や川にするんだろうけど
マップごとに違うタイルセットって、ダンジョンマップだよな?
その場合マップごとに洞窟、火山みたいな背景にするんじゃないか普通
0469名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 18:25:29.95ID:fhapH3Ad
サンクス。やってみる
0470名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 18:50:32.38ID:6xh1GRRl
>>453
RPGツクールの新作が出るからな、つまりはそういうことだ
0471名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:28:37.45ID:on6eJQPF
妄想も大概にしとかないとリアルにやばい奴になっちゃうよ
0472名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 20:44:20.25ID:fy9Ha3WN
2.00βならタグ番号0〜99まであるよ
0473名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 22:16:56.27ID:at6Wd5KI
同時押し判定の猶予フレームってだいたいどんくらいが適切なん?
8Fくらいかな
0474名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 10:19:19.38ID:i2rnjULO
ウディタ2.00での質問なんですが、
コモンイベント004回復ダメージ処理の27行目
(|||●ラベル地点「移動時回復」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の三行下)


▼ 入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全)  入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
                ↓
             CSelf0に入る数値

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[処理内容]が4のビットを満たす ]の場合↓
|▼ 状態回復
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去(強制) / 0:消去
|■
◇分岐終了◇

この条件分岐だと別に ビットを満たす ではなくて数値の比較(〜と同じ)でもよさそうですが、(別に7の場合の条件分岐もつくる)
これは単にコードが短くてすむからビットにしたんでしょうか?
それともビットで比較した方が早いからとか別の理由もあるのでしょうか?


0475名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:27:20.70ID:dzMghxH/
コードが短くてすむし、条件分岐が減る分早くなる
というかこういう使い方する為にビットってあるんじゃ
0476名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:43:51.39ID:piF2/Fm+
>>474
試しに5か6入れてみるとわかるんじゃない?
0477名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 14:49:29.64ID:JMpMB5QV
ワールドマップ作るとき、縦横マス数の実用限度ってどれくらい?

できればワールドはシームレスに一枚マップでいきたいけど、
さすがに数百マス平方にすると重いよね

ヘルプに「1マップあたりの縦横サイズの限界」って書いてないんだけど、
そこも合わせて教えてもらえると嬉しい
0478名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 15:33:12.98ID:9DqLM+Oa
描画処理は画面に写っている範囲ぐらいしかやらないんだから、余程RAMの少ない機械で動かすことを考えているわけでもなけりゃ、そんなに気にするほどのことじゃないよ。
仮に1000*1000の大きさのマップを読み込んだとして、メモリの使用量はせいぜい4000000B=4MBしか増えないんだから。
今時ヘボいノートPCでもメモリ1GBくらいは積んでるし、そういうのの場合は普通GPUやCPUの速度がボトルネックになるしね。
0479名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 15:50:52.53ID:JMpMB5QV
なるほど、サンクス。

そういえばドラクエとかFFは初代ファミコンのRAMでシームレスなワールドマップを
実現してたわけだし、あれくらいの広さなら余裕ってことかな
0480名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 16:10:12.79ID:96bKTBKx
重さというよりは移動するイベントが変な場所行っちゃうのが問題じゃねえ?
まあ近くに来たら沸くようにすればいいけど
0481名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 18:42:52.31ID:AMaYAlX+
>>474
ビット使わないベタベタな方法でその処理を直せって問題出されたと想像してみれ
その程度ならまだマシだけどビット使えばいいのにって馬鹿馬鹿しくなるだろ

蛇足だけどその次に、装備品の装備可能箇所をビット使わずベタベタに直せと問題出されたと想像してみれ
困るだろ
0482名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:45:49.51ID:i2rnjULO
>>475
>>476
>>481
返信ありがとうございます。

確かにビット使わないと面倒な処理が結構ありますね……

0483名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 17:35:45.52ID:rB6pEWAP
飛行船コモンで乗ると飛行船の姿が消えるんだけど
これって何が悪いかわかる人いる?
0484名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 20:45:00.78ID:Xg5EbgwH
能力値や装備部位などは、どれくらい細かく作れますか?
個人的には、ロマサガ1かそれ以上でいければいいんですが。
0485名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 20:55:11.83ID:ClElRFnY
>>484
基本システムは触ってないからわからんが、システム自作すればいくらでも細かく作れる
細かすぎてもプレイヤーが困るだけだけど
0486名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 22:56:12.08ID:Xg5EbgwH
ありがとう。
システム自作がどれくらい大変か判らないけど、選択の幅が広がるなら大歓迎です。
個人的には、能力値8〜10個くらい、装備部位は右手・左手(武器)・頭・上半身・下半身・篭手・靴・肩・ベルト・マント・指輪・耳・首・顔(防具・アクセ)くらいで考えてます。
0487名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 23:36:28.96ID:Am+Dv7JE
おまえが何造ろうかなんてどうでもいいから
0488名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 03:20:47.24ID:p+U86r/o
>>484
やりすぎると変数やデータベースの枠限界で苦労するかも、と言っておく。
昔のバージョンは変数名付けられなかったから容赦なく変数の使いまわしできたけど
今は使いまわしできるから変数が足りない場合どうしようか悩ましい。
と思ったけど今は戻り値とかあるからコモン分割を検討するべきなんだよな、そんな時は。

ところで肩、ベルト、耳、顔って珍しい装備枠ですね。
0489名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 10:56:01.32ID:u6DCYkcT
ベルトや耳(ピアス)なんてのはFF11である装備枠だね。
肩は判らないけど顔はメガネとかマスクとかかな?
あんまり枠が増えるとアイテム考えるのも大変だから程々にねw
0490名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 11:11:24.95ID:7APnSQYH
肩はマントとかショールだと思う。

装備スロット多いと楽しいよね。
上半身をさらに胴体と腕に分解するんだ!w
0491名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:53:06.81ID:u6DCYkcT
>>490
マントはマントって書いてあるからちょっと違うかもね。

ロマサガとFF11とベルアイルを全部混ぜると、
装備枠だけで30近くになりそうでそれはそれで楽しいかもw
しかし、自分だけ楽しくてもしょうがない、判りやすさも大切だねぇ。
0492名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:27:22.08ID:l08fcnXv
テストプレイの時、勝手に主人公が
斜め右下に移動してしまうんですけどどうすれば直せますか?
0493名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 15:39:36.09ID:dJcsWSCN
キーボードかゲームパッドが壊れてるんじゃない?
0494名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:19:50.30ID:gUauDBV8
オートタイルが7枚しか使えないとなると、8枚目以降は
チップセットとして作って手動で並べるわけだよね?

■■
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■□ □□ □■

■□ □□ □■
■□ □□ □■

■□ □□ □■
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■□ □■ □□ □□ 
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つまりこれだけ必要になると思うんだけど、最後の四枚ってみんなはどうしてる?
0495名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:24:02.22ID:yPFpTYq0
質問というかアンケートだし、そもそも論外です。
オートタイルをまともに見て少しは自分で考えてからここに書き込みましょう。
元は1*5の5タイルしか使っていません。
0496名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:32:45.33ID:gUauDBV8
二列で十字にならべて交差地点をしっかり見れば1*5じゃ足りないのはわかると思うけど?

最後の四枚を使わない解法があるなら知りたいから聞いたのであって
別にアンケートじゃないし、そもそもアンケートは質問だし、ここは質問するスレだし

てか荒らすんだったら黙ってて。答えるなら最後の一行だけで結構。
二列十字の交差点の不具合に気づく眼力と経験がキミにないことはよくわかったから
0497名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:36:30.09ID:gUauDBV8
ああ、最後の一行は「自分は1*5タイルを使ってる」って意味じゃないのか
じゃあ質問に答えてすら居ないわけだ。

荒らしは失せろよ。いつまで常駐してんだこいつ
0498名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:37:29.43ID:4HnyQb4D
ウディタ2でオートタイル15個使えるようになったよ
0499名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:41:56.51ID:/55AsxqH
>>494
ウディタ2なら15個使えるって答えじゃダメなんだよな?

そもそも、お前のパターンには欠けが多すぎる。
川のオートタイルとか、1マス幅で表すこともあるから
境界だけで構成されたタイルがないと表現できない。

縦、横、上下左右の袋小路 etc...

そういうのは含めなくてもいいのか?
0500名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 16:50:38.93ID:6S3+iWxU
>>497
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%BF%B7%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A5%BB%A5%C3%A5%C8
このWikiにオートタイル節約した素材あるから参考にしてちょ
ウディタ2ならオートタイル15個使えるけどね
0501名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:23:50.87ID:yPFpTYq0
>>499
手元のオートタイルのサンプルを見てもないんだと思うが

>>497
「最初から人を見下してる時点で気づくべきだった」の人かな
ごめんね
0502名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 17:25:50.82ID:g9qwQ3Nn
オートタイル厨死んだ?
0503名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 18:43:55.71ID:gUauDBV8
>498-500
サンクス。そういや足りんね。
ただ2使うのは正式リリースまで控えたくてさ




なんか他にバカが必死にレスつけてるが無視するわ
荒らしはスルーって>1に書いてるし
0504名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 23:18:31.71ID:eAEUfNBn
なんだかよくわからないけど質問しておきますね
基本バトルシステムでカットインを表示させたいんですがどうすればいいでしょうか
0505名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:15:13.15ID:fF+tD+1u
>>504
カットインってなんですか?
0506名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:19:56.67ID:2GCctePO
>>505
ミンサガの細剣技
0507名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:33:58.84ID:C/gZxKUq
ピクチャを複数同時にだすってできますか?
できるならやり方を教えてください
0508名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:37:37.28ID:ObhHvtCh
6人PTのゲームに挑戦しようと思ってます。
・前衛、中衛、後衛の3列
・前衛は必ず1人立たなければいけない
・中衛、後衛は1人もいなくても良い(全員前衛、前衛1後衛5など)
こういうものも勉強すれば作れるんでしょうか?
0509名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:40:12.11ID:dPbQr1If
本スレのテンプレから

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。
0510名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 00:54:11.60ID:b6sMurp3
>>507
多分複数同時に出せないからの質問だと思うけどピクチャ番号変えてる?
0511名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 02:39:00.59ID:eE0qG0fg
>>510
出来ました
こんな単純なことだったとは……
ありがとうございました
0512名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:02:43.47ID:OxnxKlCu
ウディタはSFCレベルのゲームは作れる
世に出てるドット絵のゲームならほぼ作れる

これで
0513名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:21:33.78ID:4XW8goW6
新桃みたいな擬似クォータービューとかそういう無茶やらん限りは大体作れる
テンキー対応してないからローグライク作るのはちょっと厳しい
0514名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:44:52.07ID:OakYRBQN
荒らしは失せろって言ってるブーメランなアスペ被害妄想狂まだいるのか
すぐ激昂しちゃってマジでキ印なのかね?
ここまで定型だと多分リアルに本物なんだろうなぁ・・・
それでいて本人は優良回答者、優良質問者のつもりだから始末におえないね
0515名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:45:53.53ID:2GCctePO
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった
0516名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 06:04:37.89ID:obyRmk9Q
>>513
ウディタ2で自由変形できるようになったし新桃の擬似3Dレベルはいけるやろ
フィールドはピクチャ画像使うて移動と自由変形を駆使し
元についてるマップのほうもマップイベント使うため同期をとってやる。
ちょっと工夫すれば山とか木とか建物とかちゃんと建ってるよう表現できて本家より良えもんできるはず
F-ZEROだとかの擬似3Dレベルになると技術・労力的な意味でしんどいやろな
0517名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 08:51:08.84ID:OakYRBQN
>>515
お前さんホントにスルーできんのな・・・
0518名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 08:56:15.22ID:+InPCOXc
まったく同じ文章を前に見かけた気がする
0519名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 12:53:12.81ID:UzJb7Ti/
その文章ならもう一つのウディタスレで2〜3回書いてるやつがいたな
なんかのテンプレかと思ってたんだがただ語彙がないだけか

前中後衛システムでゲーム作ってる人が俺以外にいるとは
そのシステム自体は簡単にできるから頑張れ
0520名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 12:58:49.23ID:vg5EVXEa
すごく普通の発想じゃね?>前中後衛
前衛後衛のシステムはよくあるし、間にもう一つ入れるだけじゃんか
0521名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:03:24.35ID:QdwND5nY
狙われやすさの演出としてフリゲでよく使われてるね
0522名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 13:14:46.57ID:UzJb7Ti/
そうなのか?
俺はあんまり見ないから珍しいかと思ってたんだが
それに6人PTってのも全く同じだったからちょっと驚いたんだわ
0523名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 16:11:35.96ID:ObhHvtCh
>>522
単なるロマサガとWizと戦隊ものが大好きなTRPG者ですよw
距離の概念とかは俺には無理そうなので、武器に射程つけて誤魔化そうと思ってます。
つうか、同じ方向性の人がいるのは心強いです。
0524名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 16:40:38.78ID:tMEMIR+G

  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)< 同じ方向性の人がいるのは心強いです
 ( 建前 )  \_______________
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__(__)_)______________
 ( _)_)
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 ( 本音 )  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( 。A。)< かぶってんじゃねーよクソが
  ∨ ̄∨   \_______________
0525名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 17:09:25.89ID:ObhHvtCh
技術的にも開始時期的にも俺の方が遅いだろうからそれは無理があるなw
0526名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 17:16:22.91ID:vnqoSXXU
でも有利なのはゲームを完成させて先に公開した方なんだよな・・・
○○は××のパクリとか言う奴はどこにでもいるから恐ろしい
0527名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 20:34:06.09ID:VyNZSoBl
出来にもよる
0528名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 01:21:44.40ID:pRYmZPLs
バトルで特定の技を使った時にイベントを発動させるということはできるでしょうか
0529名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 01:45:39.90ID:YAlLezP8
自分がつくったその技にやりたいイベントを挟んでおくれ
0530名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 17:59:10.14ID:ngwKdMN0
ヤンデレ系の顔グラフィックを使いたいんだけど
どっかにオススメの素材ってある?
0531名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 21:43:55.02ID:z2NrtBi1
ウディタ紹介動画のゴブリン大量出現やりたいです。
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量出現はできるんですが
消し方がわかりません。
教えてください
0532名前は開発中のものです。2011/10/11(火) 22:00:35.39ID:CAICMW/c
ピクチャ番号を変数にして、それに+1して大量消去
05335312011/10/12(水) 16:08:38.28ID:r0Pc7TF4
>>532
ありがとう!
俺、これ一週間悩んだのに全然思いつかなかった。助かった
0534名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:14:26.52ID:VmNzj1Zl
メニューからアイテムやスキルを選択して、それをイベントの起動条件にするのってどうやるの?
0535名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:11:37.98ID:laOY61WY
>>534
アイテムやスキルを選択した時に変数を操作して、
イベントの起動条件にその変数を使うのでどうか。
0536名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 22:23:35.11ID:+47MavSR
ダメージ計算結果を利用して攻撃力影響または精神力影響のある技能で
ダメージを与えた時に解除される状態異常を作りたいです

具体的には攻撃力二倍の状態で相手に攻撃しない限り解除されないけど
攻撃して相手にダメージ与えた後に解除されるような

どなたか教えていただけるとありがたいです
0537名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:37:11.89ID:nLw2S8dh
>>536
アトラス系の気合やチャージか

・そういうステータス状態と、自分に状態付与する技能を作る
・攻撃した時に状態をチェック、攻撃力二倍のフラグ立てて状態解除する
・ダメージ計算の適切な箇所でフラグ立ってるかチェック、攻撃力二倍

こんだけ
チェックする場所に気をつけないと、攻撃ミスっても維持する仕様になる
0538名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:08:46.57ID:VdSITrZu
>>535
アイテムをイベント起動にしてコモンイベントを

変数操作:アイテム1=2+0(1はアイテム入手のフラグ)
文章1
イベント処理中のEv移動ON
イベント処理中のEv移動OFF
文章3
変数操作:アイテム1=1+0

のように打ってみたけど、いまいち。特定の位置座標でのみイベントが起動する方法が分からん。
起動条件は並列実行にするとして、たとえばタンスの目の前でないと起動しないみたいなのは、条件分岐で主人公の位置情報を取得するみたいな?
0539名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:43:56.87ID:oMyDdItp
>>538
鍵でタンス開けるみたいなやつか
入手フラグとかいらんだろ。DBのアイテム所持個数から読み込めばええやん
マップイベント使って
アイテム持ってなかったら「鍵がかかってる」みたいなメッセージ出して
もってたら開けて、鍵の所持個数を0
0540名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 01:56:50.49ID:BiKkmtWV
多分、自分でカギを選択しないとカギ開けしないようにしたいんだと思うんだ。
>>538
主人公の位置情報取得して条件分岐でいいと思うよ多分。
あるいはタグ番号とかチップ番号とか使う手もあるかも。
ところで用途がわからんのだが、マップイベントの自動実行じゃ駄目なのか。

と、思ったがアイテムのイベント起動は使ったことないから制約がわからんかった。
的外れだったらごめんよ。
0541名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 02:37:22.91ID:VdSITrZu
>>539
>アイテム所持個数で読み込み
なるほど、そうすればいいのか!
決定キーで実行するイベントはこっちにしよう。

>>540
それがやりたかった。とりあえず、こんな感じ?

コモンxxx:鍵
変数操作:鍵=1+0
変数操作+このコモンの:セルフ0=主人公のx座標
変数操作+:このコモンのセルフ1=主人公のy座標
変数操作:このコモンのセルフ2=主人公の向き
条件分岐:コモンセルフ0がxxと同じ
分岐
このコモンセルフ1がxxと同じ
分岐
コモンセルフ2が8と同じ
文章:鍵を使った
分岐終了
分岐終了
分岐終了
変数操作:鍵=0+0
変数操作:可変DB[4:0:0](所持個数)=0+0

めんどくせえwスマートにできないのか
アイテムのイベント起動をコモンにしちゃったけど、マップイベントでもいいんだよな。というかそれが普通だよなw
でも起動条件にアイテム所持個数入れる方法が分からんw
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