ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
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2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0329名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 19:44:16.71ID:NLO2W45W強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
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2011/09/06(火) 02:45:22.28ID:ylAmqZYE一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
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2011/09/06(火) 02:48:39.13ID:ylAmqZYE一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
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2011/09/06(火) 02:51:33.01ID:rfxwyqMe8ならメッセージ出す
以上
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2011/09/06(火) 03:05:05.21ID:ylAmqZYE0334名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:02:09.56ID:UhGBZwqE0335名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:04:47.60ID:6xFewx8A0336名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:23:15.69ID:UhGBZwqEすいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
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2011/09/08(木) 03:31:01.70ID:6xFewx8A0338名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:36:59.22ID:2y2HE6EN(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
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2011/09/08(木) 03:37:07.53ID:UhGBZwqE0340名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:57:37.75ID:l/IKIX5K0341名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 04:15:53.14ID:UhGBZwqEお二人ともありがとうございました。
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2011/09/08(木) 08:15:55.42ID:iP4K/u+U画面X/Y座標
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2011/09/08(木) 11:02:42.80ID:2y2HE6ENできました!ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 17:04:39.32ID:mR4B0w6N主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
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2011/09/08(木) 17:08:50.45ID:FAb6KGBpこのやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
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2011/09/08(木) 18:23:55.96ID:l/IKIX5K何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
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2011/09/08(木) 19:35:20.48ID:aEwIFXZtキャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
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2011/09/08(木) 19:48:44.20ID:l/IKIX5Kページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
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2011/09/08(木) 19:52:04.58ID:aEwIFXZt0350名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 13:23:11.11ID:UwZxx8Vebusinnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
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2011/09/10(土) 16:39:07.87ID:KvP7BNXV0352名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 17:48:04.79ID:bwlxybC4ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
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2011/09/10(土) 23:44:35.36ID:UwZxx8Ve綴り確認せずに書きこんでしまった
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2011/09/11(日) 08:26:16.81ID:dFNsm0zzたぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
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2011/09/12(月) 08:38:50.49ID:UG8eynd2ハラハラならWanderersのペイン逝け
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2011/09/12(月) 12:57:04.80ID:ljiB8T5Bどんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
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2011/09/13(火) 06:43:37.65ID:LPo25cuk例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
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2011/09/13(火) 10:13:30.28ID:LPo25cuk0359名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 05:37:27.44ID:K0Iu4N41色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
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2011/09/19(月) 06:24:39.27ID:Pb4T3O+2あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
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2011/09/19(月) 07:43:47.87ID:B+cDrwG7トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
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2011/09/19(月) 10:46:51.10ID:K0Iu4N41よく分からなかったけどありがとう!
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2011/09/19(月) 14:06:10.93ID:Pb4T3O+2わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
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2011/09/19(月) 14:10:44.52ID:JHnVOWxy0365名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 14:52:30.91ID:xfeZVnYv0366名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:01:31.38ID:htoi/PImしたい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。
公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。
今外にいるので帰ったら解析する。
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2011/09/20(火) 12:05:06.59ID:pZNBQVJ3公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
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2011/09/20(火) 12:38:59.00ID:XzPHlFDs0369名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:41:48.11ID:htoi/PImその仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
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2011/09/20(火) 12:55:56.24ID:pZNBQVJ3DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
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2011/09/20(火) 13:14:19.14ID:htoi/PIm参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
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2011/09/22(木) 03:11:14.59ID:x9UKWOiB表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
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2011/09/22(木) 03:22:36.19ID:2WRZx8aw0374名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 03:43:05.80ID:x9UKWOiBコマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
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2011/09/22(木) 03:46:52.81ID:gw9jSyKT0376名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 04:19:51.17ID:lY6avTwyマニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
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2011/09/22(木) 04:55:33.01ID:ZbsT8QIa0378名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 06:05:58.87ID:2WRZx8aw0379名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 07:37:39.22ID:x9UKWOiBアドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
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2011/09/22(木) 17:09:32.52ID:hBmSNtyC0381名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 18:17:40.80ID:hE0isQZN0382名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 18:53:13.63ID:hBmSNtyCクスコ
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2011/09/22(木) 23:11:01.09ID:zaUrNH810384名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 19:04:34.29ID:UVZa5/X/もう戦闘は出来ませんか
0385名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 19:10:35.60ID:ABj/8Oz1新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
0386名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 19:33:08.55ID:bEI9kHJR0387名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 19:35:40.50ID:jhIft5XN0388名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 20:57:27.13ID:bEI9kHJRあとage申し訳ないです
0389名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 07:42:37.73ID:AM4wSoYCどうすればいいんですか?
0390名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 07:50:06.12ID:zwnJy+DAに読み込むんですか?
0391名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 09:40:49.29ID:SJpMIV9q0392名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 16:44:39.74ID:GGCQY7dj何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
0393名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 17:50:41.60ID:oN29eat3一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
0394名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 11:56:29.25ID:vvq8QGWr0395名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 12:07:09.25ID:8/vJzqs/0396名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 21:56:34.88ID:e81bkCtw0397名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 21:59:53.83ID:q35ota300398名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 22:46:37.03ID:e81bkCtwあり方ございます
0399名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 18:18:16.22ID:VJwN/BHt敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
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2011/09/26(月) 18:34:44.31ID:Lfdh72Wmそんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで
接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
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2011/09/26(月) 18:47:17.14ID:jdUk0vzm大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
0402名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 19:51:26.72ID:6HSrdgwR一々計算させてたら重すぎるぞ
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2011/09/26(月) 20:13:12.63ID:RgCqehTk0404現人神れおちゅウ様
2011/09/26(月) 20:47:13.15ID:V4niLoOYそんなこともわからないならやめちまいな
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2011/09/26(月) 21:18:24.62ID:jdUk0vzmなるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします
確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?
目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね
例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
0406名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 22:07:31.53ID:RgCqehTk細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
0407名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 23:00:50.64ID:QnmF5dTe暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
0408名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 23:08:12.81ID:ogsf57Bh0409名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 23:14:54.78ID:QnmF5dTeえ、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
0410名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 23:17:22.16ID:ogsf57Bh0411名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 16:55:54.28ID:NYxFuWox偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。
詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
0412405
2011/09/29(木) 01:40:42.67ID:jZcBi3ucありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。
これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
0413名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 12:28:01.09ID:XgzndXy/(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)
0414名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 11:33:29.53ID:qyIoQMCn可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。
0415名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 12:26:53.87ID:Md85CjFL>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな
0416名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 13:03:49.30ID:Gw51sOur>>1嫁、文盲が
>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ
0417名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 14:06:31.32ID:Md85CjFLスレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な
>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む
0418名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 14:45:53.99ID:byV6vFVH0419名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 14:51:08.86ID:VuGJ8c39これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?
できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど
0420名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 15:01:43.44ID:Md85CjFLV9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない
0421名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 17:16:34.91ID:VuGJ8c39サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。
0422名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 17:33:02.34ID:J+8YXZ7V理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める
0423名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 17:40:19.44ID:Md85CjFLID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ〜
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ
>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?
0424名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 17:42:43.12ID:P9AgRRFF0425名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 17:49:20.49ID:Md85CjFLグダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから
内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで
0426名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 18:32:45.45ID:byV6vFVH0427名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 20:04:37.75ID:ZEz2KLTS今回は特に難しい内容でもなかったんだし
0428名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 21:00:48.19ID:qyIoQMCn主人公の歩行画像を職業によって変えるってのをやりたいのですが、
船に乗せるイベントなどで歩行画像をを一回消して
下船イベントでcbd[0:0:2]を読み込むと、
変更前の最初に設定した歩行画像になってしまうのが困っていたのです。
文字列操作で[主人公キャラ画像名]を変更するのなども試したのですが
やっぱり同じでした、レスを見ると結構簡単にできる事なようなので
も少しがんばってみます。
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