トップページgamedev
989コメント337KB

ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0328名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 18:22:16.21ID:S3AMF8eZ
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
0329名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 19:44:16.71ID:NLO2W45W
>>328さん>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
0330名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:45:22.28ID:ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
0331名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:48:39.13ID:ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
0332名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:51:33.01ID:rfxwyqMe
主人公の向き取得
8ならメッセージ出す

以上
0333名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 03:05:05.21ID:ylAmqZYE
出来たよ!ありがとう。
0334名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:02:09.56ID:UhGBZwqE
遠景を無理矢理二つ以上使う方法を教えてください。
0335名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:04:47.60ID:6xFewx8A
ピクチャ番号マイナス
0336名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:23:15.69ID:UhGBZwqE
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
0337名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:31:01.70ID:6xFewx8A
スクロールとリンクにチェック
0338名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:36:59.22ID:2y2HE6EN
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)

アイテムからコモンイベント起動

ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。

どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?


0339名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:37:07.53ID:UhGBZwqE
チェックいれても動いてしまいます。
0340名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:57:37.75ID:l/IKIX5K
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ
0341名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 04:15:53.14ID:UhGBZwqE
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。
0342名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 08:15:55.42ID:iP4K/u+U
>>338
画面X/Y座標
0343名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:02:42.80ID:2y2HE6EN
>>342
できました!ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:04:39.32ID:mR4B0w6N
>>343
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
0345名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:08:50.45ID:FAb6KGBp
>>344
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
0346名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:23:55.96ID:l/IKIX5K
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
0347名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:35:20.48ID:aEwIFXZt
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
0348名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:48:44.20ID:l/IKIX5K
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
0349名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:52:04.58ID:aEwIFXZt
ありがとう!
0350名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 13:23:11.11ID:UwZxx8Ve
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
0351名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 16:39:07.87ID:KvP7BNXV
作者乙
0352名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 17:48:04.79ID:bwlxybC4
>>351
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
0353名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 23:44:35.36ID:UwZxx8Ve
そうそれです
綴り確認せずに書きこんでしまった
0354名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:26:16.81ID:dFNsm0zz
>>352
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
0355名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:38:50.49ID:UG8eynd2
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け
0356名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 12:57:04.80ID:ljiB8T5B
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
0357名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 06:43:37.65ID:LPo25cuk
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。

例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
0358名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 10:13:30.28ID:LPo25cuk
自己解決しました。
0359名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 05:37:27.44ID:K0Iu4N41
返り値ってなに?
色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
0360名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 06:24:39.27ID:Pb4T3O+2
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
0361名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 07:43:47.87ID:B+cDrwG7
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。

トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。

バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
0362名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 10:46:51.10ID:K0Iu4N41
>>360
よく分からなかったけどありがとう!
0363名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:06:10.93ID:Pb4T3O+2
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
0364名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:10:44.52ID:JHnVOWxy
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ
0365名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:52:30.91ID:xfeZVnYv
((( ;゚Д゚)))
0366名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:01:31.38ID:htoi/PIm
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。

公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。

今外にいるので帰ったら解析する。
0367名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:05:06.59ID:pZNBQVJ3
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
0368名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:38:59.00ID:XzPHlFDs
杉並君に餌を与えないでください
0369名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:41:48.11ID:htoi/PIm
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。

その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。

それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
0370名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:55:56.24ID:pZNBQVJ3
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った

なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
0371名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 13:14:19.14ID:htoi/PIm
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。

回答サンクス。
0372名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:11:14.59ID:x9UKWOiB
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
0373名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:22:36.19ID:2WRZx8aw
変数つかってx+1しつづける
0374名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:43:05.80ID:x9UKWOiB
画像を移動させるアニメではなくてアニメ用に作られた数枚あるいは1枚の中に数コマある画像を
コマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
0375名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:46:52.81ID:gw9jSyKT
マニュアルのピクチャの項目を読め
0376名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 04:19:51.17ID:lY6avTwy
読み落としていたらすいません。
マニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??

質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
0377名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 04:55:33.01ID:ZbsT8QIa
2ならエフェクトでもアニメできる。
0378名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 06:05:58.87ID:2WRZx8aw
だから変数つかって+1してけっていってるだろ
0379名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 07:37:39.22ID:x9UKWOiB
>>377
アドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
0380名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 17:09:32.52ID:hBmSNtyC
2.0ってどこから落とすの?
0381名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 18:17:40.80ID:hE0isQZN
バグ報告スレで落とせる。
0382名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 18:53:13.63ID:hBmSNtyC
そんなところに
クスコ
0383名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 23:11:01.09ID:zaUrNH81
まあパターンって分割の項とは離れてぽつんと存在するし、最初はなんの為にあるのかわかりづらいよな
0384名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:04:34.29ID:UVZa5/X/
 ユーザーデータベースで敵グループの項目を削除したら
 もう戦闘は出来ませんか
0385名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:10:35.60ID:ABj/8Oz1
間違って消した?
新しくウディタをダウンロードして、そのデータベースから敵グループの項ぶっこぬきゃいいよ。
0386名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:33:08.55ID:bEI9kHJR
バージョン2で相談メニュー消したいんですがどこで消せますか?;
0387名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 19:35:40.50ID:jhIft5XN
ユーザーDB17のメニュー欄コマンド
0388名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 20:57:27.13ID:bEI9kHJR
できました!
あとage申し訳ないです
0389名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 07:42:37.73ID:AM4wSoYC
ナレーションつけたんですが、繰り返しになってしまいます。
どうすればいいんですか?
0390名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 07:50:06.12ID:zwnJy+DA
>>385 どうやって項をを抜いてもう一個のWOLFRPG
  に読み込むんですか?
0391名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 09:40:49.29ID:SJpMIV9q
うん
0392名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 16:44:39.74ID:GGCQY7dj
>>389
何を言いたいのか分からない
>>390
データベースエディタを隅から隅まで眺めれば幸せになれるかもしれない
0393名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 17:50:41.60ID:oN29eat3
>>389
一回しか実行しないように条件付ければいんじゃね
0394名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 11:56:29.25ID:vvq8QGWr
 人が主人公に近ずいて来るようにしたいするにはどうすればいいんですか?
0395名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 12:07:09.25ID:8/vJzqs/
動作指定でググればよか
0396名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 21:56:34.88ID:e81bkCtw
敵のグラフィックのサイズが2倍になってしまうのですが、どうしたらいいですか
0397名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 21:59:53.83ID:q35ota30
画像自体のサイズを50%に編集する
0398名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 22:46:37.03ID:e81bkCtw
>>397
あり方ございます
0399名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:18:16.22ID:VJwN/BHt
シンボルエンカウントのゲームを作ろうとしています
敵がくぼみなどに引っかからないように、遠くから近寄ってくるように動作を組みたいのですが、
規模の小さな障害物は当面の移動方向を固定する事で避けるのですが
大きな構造物を迂回したり袋小路を抜けたりはできません
どのような処理がかんがえられますか
マップは複雑なままが良いです
0400名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:34:44.31ID:Lfdh72Wm
地形把握して特定地点までの最短コース計測はかなり面倒な処理
そんなのを複数やって更にゴール地点の主人公位置がリアルタイムで変化するわけで

接近したら追跡スイッチ入るとか
視界判定に入ってたら追跡スイッチ入るとかで誤魔化した方がいいんじゃね
技術的にも簡単だしそっちのがマップの全敵がいっせいに押し寄せてくるよりリアルっぽいし
0401名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 18:47:17.14ID:jdUk0vzm
>>400
大半はそのように作ると思うのですが一部もマップで複雑な地形のなか追いかけてくる敵が作りたいです
処理の作り方を全て説明するのも大変だと思うのでヒントやキーとなるポイントだけでも教えて頂けますか
小さな迂回処理なら作れるのですが、規模の大きな袋小路の迂回や最短距離計測などがさっぱり思いつきませんorz
0402名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 19:51:26.72ID:6HSrdgwR
マップを大まかにエリア別にわけてそこへの経路をパターン化して視界判定チェックで正ならパターン移動から抜けて主人公の後追って来るとかそんなぐらいだろ
一々計算させてたら重すぎるぞ
0403名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 20:13:12.63ID:RgCqehTk
苦労して作った敵の頭脳を披露する事なく瞬殺される悲しさ
0404現人神れおちゅウ様2011/09/26(月) 20:47:13.15ID:V4niLoOY
雑魚ども
そんなこともわからないならやめちまいな
0405名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 21:18:24.62ID:jdUk0vzm
>>402
なるほど・・・
エリア分けして侵入時に目標、経路設定だと、マップごと更にエリア毎にパターン作成しないといけないから作る量が大変かも知れませんね
ですがひっかかりそうな障害物にイベントを付けるのは処理の簡略化につながりますね、ありがとうざいます
どこかの過去ログでもシミュレーションゲームでキャラの移動計算が重いって書いてあった気がします

確かに経験者の話は間違いないと思うのですが、自分でも改良したものを考えたいのです
基本的な迂回処理はどういった計算方法になるんでしょうか?

目標に一歩接近する度に視界範囲内の経路に障害があるか判断する?
これだと大きな障害物を迂回するのに向いてなさそうですね

例えば目標と自座標の間に障害物があったとして、どのように迂回の計算をさせるのでしょうか?
障害物またはエリアにイベントを貼付けてこっちのルートを通れと指示する方法は分かるのですが、
それでなく移動するイベント側がルートを計算する方法が知りたいです
0406名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 22:07:31.53ID:RgCqehTk
エリアの端から端まで移動する際に障害物が無くなるようにエリア分けをすればいい
細かく分ける事にはなるけど、ウディタ2なら99個までマップチップにタグ付けられるし
0407名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:00:50.64ID:QnmF5dTe
別に悪いことするつもりじゃないのですが
暗号化されていない.wolfってどうやったら開けますか?
作者が見てもいいよと説明書に書いてくれてるのにEditorでは開けません。
0408名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:08:12.81ID:ogsf57Bh
バイナリエディタ
0409名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:14:54.78ID:QnmF5dTe
>>408
え、えぇ〜!?そら大変だ。
じゃあ暗号化とか関係なしにソースを覗くのは不可能ですね。
安易な考えでした。すんません。
0410名前は開発中のものです。2011/09/26(月) 23:17:22.16ID:ogsf57Bh
つーか.wolfってゲームデータの作成でアーカイブ化されたファイルだよね。暗号化なしじゃ作れなくね?
0411名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 16:55:54.28ID:NYxFuWox
>>405
偉大な先人が作った『最短経路探索』ってのがコモンイベント集にあるから中見てみなさい。
仕組みが難解すぎて泣けるから。

詳しく知りたいならA-starアルゴリズムで検索しなさいな。
『追跡者のアルゴリズム』って論文が平易でオススメ。
04124052011/09/29(木) 01:40:42.67ID:jZcBi3uc
>>411
ありがとうございます!何となく分かってきました。
障害物などを排除した移動先候補マスからゴール地点のマスまでのコスト(距離)を計測し、
コストが小さい候補マス周囲の候補マスのコストを計測する・・・を繰り返して最終経路を見つけるという事ですね。
探索した経路のマスXYとそこからのコストを保存しておくDBを用意する必要があるという事と、
8方向移動だととんでもない事になるし、移動先候補マスが斜めにあっても、実際は周囲に壁があって移動できないケースもあるので
■□
□■←黒いマスが障害物だと白いマスから白いマスへは移動できない
4方向移動を前提に考えた方が良さそうですね。
特に「追跡者のアルゴリズム」がすごく理解しやすかったです。

これを改良して人間のように俯瞰的に処理できるといいですね。
0413名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 12:28:01.09ID:XgzndXy/
エースター単独だと頭が良すぎて機械的なのが問題っちゃ問題
(何枚もの壁の先の状況が見えてるような動きとか、ワープした先を瞬時に感知して追いかけるとか)
0414名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 11:33:29.53ID:qyIoQMCn
歩行グラフィックを「キャラ画像」の「入れ替え」で変更できても
可変DB[0:0:2]から読み込むと元の画像になってしまいます。
手動ではなく、イベントで変えたいのですが
可変DBの歩行グラ自体を変更する方法が分かりません
もしかして無理ですか?もし方法があったら教えてください。
0415名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 12:26:53.87ID:Md85CjFL
グダグダいってねーで可変DB[0:0:2]を変えろ

>手動ではなく、イベントで変えたい
なめんな
0416名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 13:03:49.30ID:Gw51sOur
>>415
>>1嫁、文盲が

>>414
たまにやたら偉そうな奴が出没するけど気にせず頑張れ
0417名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:06:31.32ID:Md85CjFL
>>416
スレの序盤読めば解るが1は質問スレ立ってるとこに初心者スレ無理矢理立てた荒らしだぞ
で、質問スレ完走したんでこっちを初心者関係ない通常質問スレとして消化してる最中な

>>414
まあやってりゃ気づくが手動も出来合いのイベントも根本的に同じことだからびびんなってのと
その質問内容なら命令1行で済む
0418名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:45:53.99ID:byV6vFVH
もう無理と思ったら無理だよ別のことして自分の技術を鍛えよう
0419名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:51:08.86ID:VuGJ8c39
質問。サンプルゲーでメニュー開くたびカーソル位置が「相談」へ戻るんだけど、
これを直前に閉じたときの位置で記憶させておくにはどこをどういじればいいの?

できれば「アイテム」「特殊技能」「装備」を選んだ先でも(というかもうシステム全体で)
直前の位置を記憶させておきたいんだけど
0420名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 15:01:43.44ID:Md85CjFL
>>419
V9-39を全コモン検索して=0にリセットしてる箇所を全て消せばいい
何か不具合起きても知らんがと書こうとしたがメニュー以外で使ってないからまず問題ない
0421名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:16:34.91ID:VuGJ8c39
>420
サンクス。小文字のvで検索かけたらヒットせずに焦った…。
0422名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:33:02.34ID:J+8YXZ7V
>>417
理由がなんであれ無関係な>>414が偉そうにされるいわれはないだろ
あんたの態度は恥ずべきだし、ウディタ利用者の品位を貶める
0423名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:40:19.44ID:Md85CjFL
>>422
ID:qyIoQMCnが何故か出てこないなぁ〜
俺の回答が不満なのかも知れんなぁ

>>416にも同じこと言いたいんだが
とりあえずお前なりに>>414に丁寧に答えてみてくれないか?
0424名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:42:43.12ID:P9AgRRFF
こういうのがウディタ利用者の少なさの原因になってんだろうな
0425名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:49:20.49ID:Md85CjFL
やるべき内容解っててしかも命令1行で終わるような簡単なことなのに面倒臭がって他のやり方ないですかとか聞いた奴がいました
グダグダ言ってないでやれと指示しました
これそういう話だから

内容繰り返しでもいいからさ
そんな相手にどうやって回答すべきるのか見本見せてくれマジで
0426名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 18:32:45.45ID:byV6vFVH
なぜか出てこないなーっていっても相手の都合もあるんだしあまりわがままなことは控えてほしいかな
0427名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:04:37.75ID:ZEz2KLTS
答え方に不満があったなら指摘するついでに良い例を示せば良かっただけだな
今回は特に難しい内容でもなかったんだし
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています