ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
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2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください
スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0284名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 09:06:07.19ID:rhcmFTOv見てありますので大丈夫です
>>283
はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
0285名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 11:26:10.26ID:f8Fk4e1W(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。
が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
0286名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 11:35:25.93ID:f8Fk4e1W(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
ですごめんなさい……
0287名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 18:36:00.69ID:u2rL2thsアニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
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2011/08/20(土) 19:08:54.99ID:MhRYstHM0289名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 21:33:44.09ID:fT23t2iBデータを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う
>>287
時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
0290名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 22:49:16.71ID:UTp2SB5bマップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
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2011/08/21(日) 08:51:41.51ID:TL0MQZvX0292名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 09:07:29.37ID:JkwSDEXO意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
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2011/08/21(日) 09:10:17.57ID:TL0MQZvX0294名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 09:15:04.00ID:JkwSDEXOあと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
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2011/08/21(日) 09:16:20.54ID:TL0MQZvX意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
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2011/08/21(日) 11:24:45.83ID:pVStqgCjその自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
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2011/08/21(日) 11:59:18.41ID:JkwSDEXO「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
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2011/08/21(日) 13:38:13.24ID:Oo/hnkk1ありがとうございます
さっそくやってきます
0299名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 15:36:10.95ID:FYkmRNBMそもそもここはツクールスレじゃねぇ
0300名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:26:59.22ID:Iebr7Z6kなるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです
>>290
>MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは>>289の方法でやってみようと思います
遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
0301名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 16:28:26.26ID:gLnkg8ni説明書読んでも見つからない…
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2011/08/28(日) 17:43:06.63ID:Keeb+v1y0303名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 18:18:03.69ID:gLnkg8niマップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
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2011/08/28(日) 18:30:03.41ID:Keeb+v1yたぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
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2011/08/28(日) 20:03:24.49ID:gLnkg8ni返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
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2011/08/28(日) 23:12:10.42ID:uVx2ipgx0307名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 23:57:43.22ID:m1NEWwCC0308名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 00:07:10.04ID:ZPGGlIRr0309名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 00:39:40.33ID:NqCiM1xFマップ選択タブからできる?
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2011/08/29(月) 13:21:59.76ID:T5OmDDDO0311名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 14:20:08.35ID:hIdYLgytSDB見れ
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2011/08/30(火) 17:10:34.68ID:rd+W077r言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
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2011/08/30(火) 17:17:24.05ID:069GXS78半端な角度の斜め移動させたいときに便利
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2011/08/30(火) 18:01:20.23ID:6S3XIjB00315名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 18:35:49.34ID:rd+W077r要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね
アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
0316名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 19:29:01.76ID:6UKD67j5マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。
マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
0317名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 19:37:42.49ID:CmzNab/Y0318316
2011/09/01(木) 19:38:38.43ID:6UKD67j50319名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 16:33:19.31ID:DbYRFEcuこのツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
0320名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 20:25:06.36ID:KEjDioKp「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
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2011/09/03(土) 07:09:36.95ID:1bz8CyLO主人公が微妙〜に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
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2011/09/03(土) 07:17:25.78ID:MTR0/VxV0323名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 09:20:23.91ID:1bz8CyLOべつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
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2011/09/03(土) 11:10:20.69ID:XxIxp/Si0325名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 13:21:53.43ID:1bz8CyLO変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
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2011/09/03(土) 16:51:15.06ID:NLO2W45W普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました
前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
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2011/09/03(土) 18:18:16.77ID:iWiz2g9p0328名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 18:22:16.21ID:S3AMF8eZデータ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
0329名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 19:44:16.71ID:NLO2W45W強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
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2011/09/06(火) 02:45:22.28ID:ylAmqZYE一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
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2011/09/06(火) 02:48:39.13ID:ylAmqZYE一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
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2011/09/06(火) 02:51:33.01ID:rfxwyqMe8ならメッセージ出す
以上
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2011/09/06(火) 03:05:05.21ID:ylAmqZYE0334名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:02:09.56ID:UhGBZwqE0335名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:04:47.60ID:6xFewx8A0336名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:23:15.69ID:UhGBZwqEすいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
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2011/09/08(木) 03:31:01.70ID:6xFewx8A0338名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:36:59.22ID:2y2HE6EN(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)
アイテムからコモンイベント起動
↓
ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。
どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?
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2011/09/08(木) 03:37:07.53ID:UhGBZwqE0340名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 03:57:37.75ID:l/IKIX5K0341名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 04:15:53.14ID:UhGBZwqEお二人ともありがとうございました。
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2011/09/08(木) 08:15:55.42ID:iP4K/u+U画面X/Y座標
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2011/09/08(木) 11:02:42.80ID:2y2HE6ENできました!ありがとうございます!
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2011/09/08(木) 17:04:39.32ID:mR4B0w6N主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
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2011/09/08(木) 17:08:50.45ID:FAb6KGBpこのやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
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2011/09/08(木) 18:23:55.96ID:l/IKIX5K何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
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2011/09/08(木) 19:35:20.48ID:aEwIFXZtキャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
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2011/09/08(木) 19:48:44.20ID:l/IKIX5Kページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
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2011/09/08(木) 19:52:04.58ID:aEwIFXZt0350名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 13:23:11.11ID:UwZxx8Vebusinnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
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2011/09/10(土) 16:39:07.87ID:KvP7BNXV0352名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 17:48:04.79ID:bwlxybC4ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
0353名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 23:44:35.36ID:UwZxx8Ve綴り確認せずに書きこんでしまった
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2011/09/11(日) 08:26:16.81ID:dFNsm0zzたぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
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2011/09/12(月) 08:38:50.49ID:UG8eynd2ハラハラならWanderersのペイン逝け
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2011/09/12(月) 12:57:04.80ID:ljiB8T5Bどんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
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2011/09/13(火) 06:43:37.65ID:LPo25cuk例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
0358名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 10:13:30.28ID:LPo25cuk0359名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 05:37:27.44ID:K0Iu4N41色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
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2011/09/19(月) 06:24:39.27ID:Pb4T3O+2あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
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2011/09/19(月) 07:43:47.87ID:B+cDrwG7トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。
バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
0362名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 10:46:51.10ID:K0Iu4N41よく分からなかったけどありがとう!
0363名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 14:06:10.93ID:Pb4T3O+2わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
0364名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 14:10:44.52ID:JHnVOWxy0365名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 14:52:30.91ID:xfeZVnYv0366名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:01:31.38ID:htoi/PImしたい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。
公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。
今外にいるので帰ったら解析する。
0367名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:05:06.59ID:pZNBQVJ3公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
0368名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:38:59.00ID:XzPHlFDs0369名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:41:48.11ID:htoi/PImその仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。
それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
0370名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 12:55:56.24ID:pZNBQVJ3DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った
なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
0371名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 13:14:19.14ID:htoi/PIm参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。
回答サンクス。
0372名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 03:11:14.59ID:x9UKWOiB表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
0373名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 03:22:36.19ID:2WRZx8aw0374名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 03:43:05.80ID:x9UKWOiBコマごとに準じ表示させるやり方です
わかりづらくてすいません
0375名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 03:46:52.81ID:gw9jSyKT0376名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 04:19:51.17ID:lY6avTwyマニュアルには1の画像枚を分割してキャラチップのように読み込む機能が紹介されていますが、
これはこの分割した部分を順次表示する機能を保持しているのですか?
マニュアルには順次表示(アニメ機能)について書いてありませんが。
また順次表示のタイミング(表示ウェイト)や分割された部分の特定のコマを指定して
表示されることは出来るのでしょうか??
質問としては、上記のピクチャ機能単体でアニメ表示ができるのかと、
できないのであれば、ピクチャで<1コマ目表示><表示ウェイト><次のコマ表示><表示ウェイト>・・・
という地道な方法以外でマップ上にアニメを表示する方法があるのかが知りたいです。
重ね重ねすいません。
0377名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 04:55:33.01ID:ZbsT8QIa0378名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 06:05:58.87ID:2WRZx8aw0379名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 07:37:39.22ID:x9UKWOiBアドバイス有難うございます。自己解決できました。
基本システムの技能エフェクト描画コモンは戦闘以外でも呼び出し可能でしたので、
これを改造して使い勝手よく利用者したいと思います。
0380名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 17:09:32.52ID:hBmSNtyC0381名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 18:17:40.80ID:hE0isQZN0382名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 18:53:13.63ID:hBmSNtyCクスコ
0383名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 23:11:01.09ID:zaUrNH81■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています