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ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 15:02:33ID:Oe553PJ8
ウディタで検索ヒットするようにタイトル少し変えました。

フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

前スレ
【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1251506960/
0274名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 14:11:56.80ID:oYTb7G9Z
>>273
ありがとうございます!
代入できました!
0275名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 15:53:35.45ID:EnodikZF
ニューゲーム時に動作指定でマップイベント(ID1〜X)の画像をランダムに決定
以降可変DBに従ってマップイベントのページが変わってもその画像を維持または必要に応じて変化

という風にしたいんだけど、
マップイベント冒頭に動作指定でその都度画像変更するしかないのかな?
0276名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 21:17:34.91ID:qBvO4c2Q
>>271
入力された向きの反対を動作指定で主人公を動かして相殺
0277名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 17:47:38.76ID:3X/RAW+3
基本システムをCTB戦闘に改造したいのですが、
素早さ基準で行動順序を先に指示するには、具体的にはどうしたらいいのでしょうか?
0278名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 18:53:24.11ID:3X/RAW+3
すみません、補足です
正確には待ち時間等は無しで、素早さの早い順にキャラ個別でコマンド入力し、
すぐに行動させる という処理にしたいのですが、
あちこち検索しても結局どこをどういじればいいのかいまいち分かりませんでした
0279名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 00:46:38.94ID:rhcmFTOv
ウディター製でシェアも可能でしょうか
0280名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 00:50:51.32ID:FtUYE3SS
そんなこと聞いてるようじゃ他にも知らんこと山ほどあるだろ
公式サイトに思いっきり書いてるから自分で見てきてくれ
0281名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 05:17:58.42ID:rhcmFTOv
えと・・度々ですいませんが
シェアウェアは、で販売用途に該当する、で行ってしまって問題は無いかという質問で訪ねましたが、
0282名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 06:03:48.00ID:KrE0wE9x
>>281
まだ公式サイトみてきてないの?
同梱されてるマニュアルにも利用規約項目にしっかり明記されてるけど

もしかして、該当部分読んできてもまだそんなこと言うほど理解力無いの?

それとも、表現がおかしくてこっちに真意が伝わってないだけなの?
0283名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 07:08:41.83ID:TzjZmS2x
ウディタは販売商用目的に使っても大丈夫だよ
ウディタでエロゲー出した企業もあったぞw
そういう部分はウディタはちゃんと明記してるから
商用でやるならそういった規約はちゃんと読んだ方がいい
商用でなくてもちゃんと読んだ方がいい
0284名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 09:06:07.19ID:rhcmFTOv
>>282
見てありますので大丈夫です
>>283
はい、有り難うございます
シェアで利用させていただきます
0285名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 11:26:10.26ID:f8Fk4e1W
タイプをx、データをyに見立て
(2,0)(2,0)(2,0)
(1,0)(1,1)(1,1)
(0,0)(1,0)(2,0)
というマップを作り、各マスに変数を代入できるようにしようと思っています。

が、10×10ぐらいならこれでも大丈夫なのですが、
タイプ数が100を超えると変数呼び出し値での呼び出しが出来ないようで、困っています。
なにか良い方法はないでしょうか?
0286名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 11:35:25.93ID:f8Fk4e1W
ぎゃー、まちがった

(0,2)(1,2)(2,2)
(0,1)(1,1)(2,1)
(0,0)(1,0)(2,0)

ですごめんなさい……
0287名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 18:36:00.69ID:u2rL2ths
いきなり質問ですみません
アニメとかマンガとかでよくある「時間を止める」
というのをMAPや戦闘とかでしてみたいです
戦闘は相手の行動を止めるだけで簡単だったのですが、
MAPなどになると敵の出現をやめたり町の住民のうごきを止めたりと
いろいろとむずかしいです
どうかおしえてください…:
0288名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 19:08:54.99ID:MhRYstHM
特定の変数帰ってこなけりゃ自動的に止まるように組めば?
0289名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 21:33:44.09ID:fT23t2iB
>>285
データを1000区切りにして、疑似的に別のタイプとして扱う

>>287
時止めフラグの変数と、フラグ立ってる時のイベント(空でいんじゃね)を追加する
0290名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 22:49:16.71ID:UTp2SB5b
>>285
マップを作りのあたりがよく分からんけど
MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れるとか
レイヤーの一番上に透明なタグの違うチップを置くとか。
多分マップを作りってそういう事じゃない気がするけど。
0291名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 08:51:41.51ID:TL0MQZvX
たまに場所移動等、マップ名のシステムデータベースに自然異変が起きるのだが、、どうして?
0292名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:07:29.37ID:JkwSDEXO
>自然異変
意味不明
バグだと本気で思ってるなら公式で再現データ付けて報告しろ
0293名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:10:17.57ID:TL0MQZvX
只今、場所移動多発中
0294名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:15:04.00ID:JkwSDEXO
場所移動させてるイベント全部見直して起動条件があってるかチェックして直せ
あと書き込みボタン押す前にテメーの日本語で伝わるかどうか考えろボケ
0295名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 09:16:20.54ID:TL0MQZvX
>再現ツール

意味不明、ツクールにそんなのありだったっけ?
0296名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:24:45.83ID:pVStqgCj
一瞬何のことを言ってるのかわからなくなった
その自然変異しているところを撮ればいいだけの話
夏だなぁ
0297名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:59:18.41ID:JkwSDEXO
ついでに
「再現ツール」なんて単語はID:TL0MQZvX以外誰も発言してない
0298名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 13:38:13.24ID:Oo/hnkk1
>>288>>289
ありがとうございます
さっそくやってきます
0299名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 15:36:10.95ID:FYkmRNBM
>>295
そもそもここはツクールスレじゃねぇ
0300名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:26:59.22ID:Iebr7Z6k
>>289
なるほど、(x、y)を1000*x+yという形にすればいいのですね。
この方法を使えば簡単に、大幅に増やせそうです

>>290
>MAPの全部のマスに透明なイベント置いてセルフ変数に値を入れる
これも考えたのですがx、yの上限値を変えられるようにするなら
すべて可変データベースで管理した方が楽なのかな、と思いまして……
とりあえずは>>289の方法でやってみようと思います

遅レスすいません
お二方ともありがとうございました
0301名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 16:28:26.26ID:gLnkg8ni
現在のマップで使用しているタイルセットのファイル名を取得する方法がわかりません。
説明書読んでも見つからない…
0302名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 17:43:06.63ID:Keeb+v1y
変数操作+で現在のマップ番号を取得して、それを使ってDB操作でシステムデータベースのマップ設定から取得する
0303名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 18:18:03.69ID:gLnkg8ni
>>302
マップファイルのファイル名取得はできるんですが、そこからさらにタイルセットの画像のファイル名を参照したいのです。
どうにかできませんかね。
0304名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 18:30:03.41ID:Keeb+v1y
あ、よく見ずに的外れなこと書いてたごめん
たぶん現状ではタイルセットは取得できないから可変データベースでも使って管理するしかないと思う。
もしくは要望だして気長に待つか
0305名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 20:03:24.49ID:gLnkg8ni
>>304
返答ありがとうございます。やっぱりDBで項目作って管理するしかないですか。
一手間増えるだけと思って頑張ります。
0306名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 23:12:10.42ID:uVx2ipgx
ウディタは乱数が使えないしー
0307名前は開発中のものです。2011/08/28(日) 23:57:43.22ID:m1NEWwCC
そうだねー
0308名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 00:07:10.04ID:ZPGGlIRr
嘘やん?
0309名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 00:39:40.33ID:NqCiM1xF
既にある作ったマップを削除するにはどうしたらいいんでしょうか?
マップ選択タブからできる?
0310名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 13:21:59.76ID:T5OmDDDO
まぁね
0311名前は開発中のものです。2011/08/29(月) 14:20:08.35ID:hIdYLgyt
>>309
SDB見れ
0312名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 17:10:34.68ID:rd+W077r
変数操作+とかにある「地面からのイベントの高さ」っていうのはいったいどういう概念なの?
言葉の通り、x座標・y座標に対するz軸という解釈でいいのかな
だれかご教示くだされ
0313名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 17:17:24.05ID:069GXS78
影と実体は座標にあるけど見た目だけが上に移動してる感じ
半端な角度の斜め移動させたいときに便利
0314名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 18:01:20.23ID:6S3XIjB0
高くすると影小さくならない?
0315名前は開発中のものです。2011/08/30(火) 18:35:49.34ID:rd+W077r
レスサンクス
要するにz座標を取得するようなものではなくて
あくまで浮いてる描写をするための機能って事なのね
あ、この値をz軸用の変数作ってそれに代入してやれば使えんこともないか
これ変数呼び出しでしか数値弄れんのね

アクションゲームでマップ上に段差の概念を実装するために
今までz軸用の変数とタグ番号設定で高さ判定コモンを自作して使ってて、
それを「イベントの高さ」コマンドで代用できないかとおもったんだが甘かったw
0316名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 19:29:01.76ID:6UKD67j5
マップ作成時の質問なのですが
マップ上に配置したチップを複数選択などしてコピペ移動のようなことはできないのでしょうか。

マップ作成中に「あ!右上のスペースが足りない」ってなってしまって全部作り直しなのかなぁ、と途方に暮れています。
0317名前は開発中のものです。2011/09/01(木) 19:37:42.49ID:CmzNab/Y
できるし説明が載ってるから調べろ
03183162011/09/01(木) 19:38:38.43ID:6UKD67j5
やっぱりありましたか・・・。もう一度調べてみます。
0319名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 16:33:19.31ID:DbYRFEcu
主人公の移動速度設定について質問させていただきたい
このツールて基本設定の速度倍率と動作指定の速度設定で移動速度が決まるんだよね?
「基本設定1.0 & 動作指定3」 ≒ 「基本設定1.5 & 動作指定2」 でいいんだろうか
試してみたら感覚的にこんな感じになったんだが・・・
0320名前は開発中のものです。2011/09/02(金) 20:25:06.36ID:KEjDioKp
タイル設定で「○×▲★□」と「↓」を同時付加できるとありますが
「▲★□」はともかく「○×」が「↓」と同時付加できるというのがよく分かりません。
「○×」付けたら「↓」は意味が無いような気がするのですが。
「▲★」も見え加減だけ継承と見るとなんとか分かるのですが。
0321名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 07:09:36.95ID:1bz8CyLO
番号マイナスのピクチャーを表示して、その上を主人公に歩かせたら
主人公が微妙〜に透過してて後ろにあるピクチャーが透けて見えるんだが、
これって仕様なの??
0322名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 07:17:25.78ID:MTR0/VxV
最近の質問って状況がまったくわからないのが多い
0323名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 09:20:23.91ID:1bz8CyLO
基本設定で主人公変更したら直りますた
べつに主人公の不透明度弄ってないのに、なんだったんだあれは・・・
0324名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 11:10:20.69ID:XxIxp/Si
順当に考えると変更前の主人公画像の元データに何かありそう。
0325名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 13:21:53.43ID:1bz8CyLO
おれも最初はそう思っていたんだが、主人公を再度変更前の画像に
変更したらちゃんと主人公が不透明になってたんだなこれが。。。。。
わけがわからん
0326名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 16:51:15.06ID:NLO2W45W
質問です
普通の村から普通にワールドマップに移動するようにその他1で
トランジョン準備→場所移動(ワールドマップ)→場所移動する時のSEをならす→
トランジョン実行 というイベントを作りました

前までは普通に場所移動ができてたのですが一旦ゲームデータ消して
最初からやり直し、その村まで行って村からワールドマップ出ようとした所
1フレームあたり500000個のフレームが超えました
とエラーが出ました 公式行って対策方法も見て試しましたが、
治りません どうしてでしょうか? 長文すみません
0327名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 18:18:16.77ID:iWiz2g9p
どっかにかウェイトを挟んでいないループがあるんじゃないか?
0328名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 18:22:16.21ID:S3AMF8eZ
その村かワールドマップのマップイベントか、並列のコモンイベントに問題があるんじゃね
データ消去(フラグ初期化)によって今まではスルーしてたイベントが表に出てきた状況な気がする
0329名前は開発中のものです。2011/09/03(土) 19:44:16.71ID:NLO2W45W
>>328さん>>327さんでちょっとワールドマップ見直したら
強制ループ+無駄に自動実行されたイベントがありました
いじったら無事治りました ありがとうございます!
0330名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:45:22.28ID:ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて半歩上ずらすにチェック
0331名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:48:39.13ID:ylAmqZYE
本棚やタンスを、下からだけ調べられるようにするにはどうしたらいいんだ?
一応本棚の真下にイベント置いて「半歩上ずらす」にチェック入れて横や後ろからは反応しなくなったが、
そうすると下から調べる時、横や反対方向を向いていても反応してしまう。
都合上、棚の上部に当たり判定を付けたり、棚の横にチップ置いたりは出来ない。
0332名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 02:51:33.01ID:rfxwyqMe
主人公の向き取得
8ならメッセージ出す

以上
0333名前は開発中のものです。2011/09/06(火) 03:05:05.21ID:ylAmqZYE
出来たよ!ありがとう。
0334名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:02:09.56ID:UhGBZwqE
遠景を無理矢理二つ以上使う方法を教えてください。
0335名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:04:47.60ID:6xFewx8A
ピクチャ番号マイナス
0336名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:23:15.69ID:UhGBZwqE
ありがとうございます。
すいません
正確に言うとフォグを二つ使いたいです。
もしくは、ピクチャをマップに固定する方法を教えてください。
キャラクターを動かすと表示したピクチャも一緒についてきてしまいます。
0337名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:31:01.70ID:6xFewx8A
スクロールとリンクにチェック
0338名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:36:59.22ID:2y2HE6EN
主人公の上に画像を被せて、光源を持ってるようにしようと思っているのですが
(アイテム→懐中電灯→明かりが付くという風に)

アイテムからコモンイベント起動

ピクチャ表示[中心]x:主人公のx座標(マップ)y:主人公のy座標
と設定していますが、画面左上の端に表示されてしまいます。

どのように設定すればきちんと表示されるのでしょうか?


0339名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:37:07.53ID:UhGBZwqE
チェックいれても動いてしまいます。
0340名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 03:57:37.75ID:l/IKIX5K
マップに固定したんだから画面スクロールすれば動くだろそりゃ
0341名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 04:15:53.14ID:UhGBZwqE
並列実行にしていたせいでピクチャが一緒に移動していたようです。
お二人ともありがとうございました。
0342名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 08:15:55.42ID:iP4K/u+U
>>338
画面X/Y座標
0343名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 11:02:42.80ID:2y2HE6EN
>>342
できました!ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:04:39.32ID:mR4B0w6N
>>343
主人公に光源がついていくようにするにはどうしたらいいです?
0345名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 17:08:50.45ID:FAb6KGBp
>>344
このやり取りでわからんなら
光源中央固定にして
マップの隅に行けないように障害物置いて主人公が常に画面中央になるようにしとけ
0346名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 18:23:55.96ID:l/IKIX5K
並列で常に移動させるようにすればいいんだよ
何も考えず表示し続ける処理でも見た目同じだけどこっちは重くなるんだっけ?
0347名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:35:20.48ID:aEwIFXZt
マップ上のイベントとして表示させたキャラグラフィックを拡大表示する方法を教えてくれさい
キャラをドカンと大きく見せたいの
ピクチャじゃなくてあくまでイベントで
0348名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:48:44.20ID:l/IKIX5K
普通のイベント画像とそれを拡大したものを用意します
ページで分けます
変数かなんかで切り替えます
終わり
0349名前は開発中のものです。2011/09/08(木) 19:52:04.58ID:aEwIFXZt
ありがとう!
0350名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 13:23:11.11ID:UwZxx8Ve
話を蒸し返すしスレ違いだけど、3Dダンジョンは追われる状況を作ってやるとハラハラしてすごくいい
businnの死神の憑依みたいに致命的なペナルティ(弱体化、しかも死んだらキャラ消去)を回避する為に逃げるのとか
すごくいいネタだったと思う
0351名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 16:39:07.87ID:KvP7BNXV
作者乙
0352名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 17:48:04.79ID:bwlxybC4
>>351
ウディタのゲームじゃなくて、PS2で出てた「BUSIN」と「BUSIN0」のこと言ってるんだと思うぞ
0353名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 23:44:35.36ID:UwZxx8Ve
そうそれです
綴り確認せずに書きこんでしまった
0354名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 08:26:16.81ID:dFNsm0zz
>>352
たぶんただ言ってるだけだからあんまり気にしないでいいと思う
0355名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 08:38:50.49ID:UG8eynd2
死神とか邪魔なだけだったわ
ハラハラならWanderersのペイン逝け
0356名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 12:57:04.80ID:ljiB8T5B
リスクは極力要らないって層と
どんとこい、打ち勝ってやるっていう層
二つがあるからどっち向けに作るかは最初に決めておかないと後々面倒な事になるね
どっちの意見も間違ってないから、両方立てようとすると失敗しやすい
0357名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 06:43:37.65ID:LPo25cuk
ゲーム中に、可変データベースの『データ(含まれてる内容番号の中身も全て)』を空いているデータにコピーする方法を教えてください。

例えば、可変データベース タイプ0 データ0に『鉄の剣(内容に攻撃力や命中率が含まれてる)』が納められているんですが、
それを同じく可変データベース タイプ0 データ1に丸っとコピーしたいのです。
0358名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 10:13:30.28ID:LPo25cuk
自己解決しました。
0359名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 05:37:27.44ID:K0Iu4N41
返り値ってなに?
色んな人が便利便利と言ってるんだけど、それを使うと何ができるの?
エロい人教えて!
0360名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 06:24:39.27ID:Pb4T3O+2
プログラミング用語。返り値でググればいいと思うよ。
あと、今までの面倒が解消されただけで新しいことが出来るようになったわけではない。
0361名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 07:43:47.87ID:B+cDrwG7
緑色のテストプレイボタン押すとEditor落ちるようになってもうた。

トラブルの前に可変データベースのタイプの内容設定を
いじってた記憶があるけど、原因がそれなのかも不明
エスパーがいたら助けて。

バックアップ取っておくの忘れてたので、このままじゃ
また一から作り直すハメに・・・。
0362名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 10:46:51.10ID:K0Iu4N41
>>360
よく分からなかったけどありがとう!
0363名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:06:10.93ID:Pb4T3O+2
>>362
わかりやすく説明すると、
例えば値を2つ入力してその2つを足し算するコモンを作ったとして、その計算結果を指定した変数に返すことができる。
もっと実用的な例を挙げると、平方根の計算とかダメージ計算とか当たり判定とか。
今まではコモンEvの計算結果は通常変数や可変DBに入れるか、変数呼び出し値を使うかしなきゃいけなくて面倒だった。
0364名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:10:44.52ID:JHnVOWxy
誰かを刺しちゃったときに返ってくる血のことだよ
0365名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 14:52:30.91ID:xfeZVnYv
((( ;゚Д゚)))
0366名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:01:31.38ID:htoi/PIm
旧基本システムを改造してATBに
したい。どのコモンイベントをいじったらいいかヒントプリーズ。

公式にあがってるATBは個人的に使い勝手がよくないのでお願いしまんこ。

今外にいるので帰ったら解析する。
0367名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:05:06.59ID:pZNBQVJ3
最初から解析するつもりあるなら
公式にあがってるATBを解析してから質問すればいいんじゃね
0368名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:38:59.00ID:XzPHlFDs
杉並君に餌を与えないでください
0369名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:41:48.11ID:htoi/PIm
それは解析したけど、言っちゃなんだがかなり変な改造で、行動停止にするステータス異常をかけて、敏捷度をカウントして計100になったら行動停止が解除される仕組みになってた。

その仕様だと、たとえば毎ターンHPを回復するリジェネのようなステータス異常に
かかってると、
敏捷度が100になるまで回復を繰り返す形になる。
リジェネの効果を落とせばいいんだけど、毎ターン1だけ回復したいとか、細かい数値になると制御出来ない。

それを公式にあがってるATBに合わせていくのも面倒な処理をくわえなきゃいけないので、
新たなやり口でATBを再現したい。
0370名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 12:55:56.24ID:pZNBQVJ3
>>369
DLして理解した
かなり歪な改造だと俺も思った

なのでアンタが思う"変じゃない改造"をすればいい。多分それであってる
つーか敏捷性とATBゲージの溜まり方とか、アクションごとのディレイとか考えたらマジに自分のやりたいようにやるのがベスト
0371名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 13:14:19.14ID:htoi/PIm
あんまり大掛かりな処理をしなくてもキャラクター(敵含め)を個別に行動させるなど、
参考になる点はあったから使えそうなとこぶっこ抜いてやってみる。

回答サンクス。
0372名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:11:14.59ID:x9UKWOiB
map上に連番画像のアニメを表示したいのですが、1コマ1コマピクチャーで表示し
表示ウェイトでコマの長さを調整するももでしょうか?
それとも戦闘時のエフェクトアニメのように1枚の画像の部分部分を順次表示させるやり方があるのでしょうか
0373名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 03:22:36.19ID:2WRZx8aw
変数つかってx+1しつづける
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