WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0957名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 13:39:23.87ID:Yi1os6vJ起動条件をイベント接触にして、
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このイベント の 画面Y座標
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 32 + 0
■ピクチャ表示:1 [中心]文字列[〜の部屋] X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数1 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
で、いけると思うよ。
もちろん、ピクチャ表示はスクロールとリンクにチェック。
3行目はマップチップの大きさとか扉の大きさによって変えてみて。
完全にピクチャを消したいなら、移動のあとにディレイ60フレームで消す。
その場合は表示の前にディレイリセットを忘れずに。
0958名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 17:07:14.78ID:oq3vCmciこっちの回答に不満あっても構わんが最低限の反応くらいしろよ
0959名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:05:40.43ID:uGObbKyv0960名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:26:17.21ID:QkSzEhEU0961名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:38:55.63ID:cphtHAs+まだ色々試行錯誤中でして
ある程度理解出来てから書き込もうかと
装備項目数の部分がコモンのどこどこに有るか
未だ把握できないorz
0962名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 23:18:58.25ID:zKRwradNその処理が本当に必要なのか、代替策はないのか、もっとよく考えた方がいいと思う
0963名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 01:16:48.71ID:P9PYb+YM自分に理解できるよう極限まで噛み砕いて解かり易く説明するか
使えるコモンをさっさとうpしろと言いたい所を必死で我慢して
低姿勢を装いつつ有能で親切な回答者が現れるのを待っているんだ!
察してやれよ!
0964名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 02:35:08.83ID:Rl/BEXfc>>953なんかは質問内容が「できるかできないか」じゃないか
それで返った答えは「できるけどこれこれあって面倒だぞ」であって役に立たない回答じゃあない
こっちで返事すらせず公式に駆け込んだのはどうかと思うのと、聞き方がまずい
どうせ1から10まで聞くつもりマンマンなら
「できるかできないか」なんて雑談級の会話から優しいアホを1本釣りして全部説明してくれるのを期待するなってこった
0965名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 06:24:46.00ID:OFG79BW6>Q このようにすることはできないでしょうか
>A できる
>797 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV
>できるぜ。がんばりな!
>この「がんばりな」の一言が大切なんです。
つまり「〜できますか?」オンリーの質問には「できる。がんばれ」で万事おk
0966名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 07:22:59.66ID:Rl/BEXfc>>658ができるできないの質問して無反応→公式とこっちを往復してマルチポストしてたんだな
0967956
2011/07/11(月) 10:40:04.97ID:V/QatPYa遅レスですみませんがありがとうございます、上手くいきました。
今まで座標に変数を入れる等の処理が分からずに敬遠していたのですが、何となく分かってきました。
0968名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 23:48:59.90ID:8RwGWFWK普通に表示すると敷き詰められていないから、
何か設定が必要なのかなーと思って
システム変数やシステムDBの遠景設定欄を見たけど
そういう設定をする箇所は見当たりませんでした。
0969名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 08:38:18.14ID:w91TW5dhマニュアルの各タイプの説明参照
0970名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 16:01:16.19ID:PK6fXb+7>>968です。回答ありがとう
マニュアルちゃんと読んだら、『画像は解像度以上〜』って
それっぽいこと書いてありましたね。
自分で敷き詰めた画像を用意することにします。
0971名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:02:01.03ID:aCuNfMGJどういう風に組むのがベターなんだろうか?
zを2連打して何か実行する操作を実装する場合
・zが押されて、一定フレーム以内にニュートラルに戻ったら、それを連打の1打目として認識し記憶
・ニュートラルになってから一定フレーム以内に再びzが押されたら2連打が成立したと認識し操作実行
こんなんでいいんかな?
もっと効率よかったり無駄が無い組み方があったら教えてくれい
0972名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 19:55:37.56ID:xv+j+j+R状態遷移だっけ
0973名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 23:04:15.46ID:VVXBfiIH「前回押されたキーを記憶して一定フレーム動き続けるコモン」を作るってのはどうかな
何かキーが入力されたらそのコモンが動いてるかどうか判別して、動いていたら組み合わせを判定するみたいな
1:キー入力を判定するコモン(入力されたら3を起動、その後2に入力を保存)
2:前回キーを記憶するコモン(処理開始後一定フレームで終了、記憶したキーも初期化)
3:キー組み合わせ判定コモン(1から渡されたキー入力と2の記憶キーの組み合わせを判定)
こうすればz2連打でも矢印2連打でもz→xでも3に組み合わせを追加すれば対応できそう
2を改良して前々回キー、前々々回キーまで保存すれば複雑なコンボもできるかもしれない
実用的かどうか考えずに思いついたことをブチ撒けただけでごめんね
0974名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 23:23:19.43ID:aCuNfMGJこういうのも状態遷移に含まれるんだ、勉強になったわ
>>973
2の改良次第で好きなコマンドを設定できるわけね
z→xなんかはz+x同時押し操作の実装に使えるな
実を言うと連打だけじゃなく同時押し操作も実装しようと思ってたんだが
これで連打と同時押しのコモンを一括にできるな、ホント助かったわ
レスサンクス
0975名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 03:05:45.21ID:lGCiImSL標準では入っていないフォントをダウンロードし、PCにフォントをインストール?登録?をして、
ウディタ内でフォントを指定して使用した場合、自分のPCではフォントは表示されるが、
他人のPCではフォントが無いため表示されないといったことになるのでしょうか。
それともウディタのどこかのフォルダ内にフォントを置けばいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
0976名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 03:17:45.31ID:OTBDbU7s0977名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 03:18:10.04ID:VpU9yc+kマニュアルの
■メインウィンドウ
○機能解説
-ゲームの基本設定 ←このページに書いてる
0978名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 03:31:16.88ID:v8K/Y/g3見下ろし型の2Dアクションにおいて、ボタン + 方向キー という操作で出る攻撃あった場合
プレーヤーは次の二者の内どちらが操作し易いんだろうか?
1)ボタンが押されたとき、先に押されていた方向キーの向きによって攻撃が変化するタイプ
格ゲーとかにあるレバー入れ攻撃なんかがコレ
2)ボタン入力を、カプコンゲーなんかでよくある「構え」として位置づけ、
構え中(ボタンが押され続けてる間)に方向キーを入力すると、方向に応じた攻撃が出るタイプ
要するに「方向キー → ボタン」か、「ボタン → 方向キー」かの違い
1)は方向キーを押さずにボタンだけ押す、所謂「ニュートラル」の概念があるから
その分操作設定の自由度が2)より高い
2)は当然「構え中」には移動できなくなるし、ニュートラルの概念がなくてワンボタンのお手軽さが無いけど
方向キーを入れた時点で入力が成立する分、1)より操作ミスしにくいという利点がある
似たような操作で悩んだことがある人がいたら是非アドバイスくれないか
個人的には操作はシンプルなほどいいと思ってるから1)を採用したいんだが
いかんせん経験不足なせいでどんな欠点が潜んでるかわからん
0979名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 03:41:08.84ID:BkM+529h0980名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 04:48:14.30ID:4Si8tQn5ただどんなゲームを作ろうとしているかによるんだけど、見下ろしっていっても画面をみてキャラから画面外までの幅とかわからないと、
敵への反応のしやすさがわからないので、シビアなら2) でいけるのではないだろうか と思ったくらい。
0981名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 08:42:10.57ID:mvsg30y70982名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 15:13:47.10ID:r0k23GMEまた、皆さんはどのようにしてピクチャを管理しているのでしょうか?
0983名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 18:07:20.73ID:NhGgP/Vdフォルダ分けたり
0984名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 21:11:52.93ID:z8PUxPa3>>800とかがいいと思う。
0985名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 22:43:49.02ID:/HSzZW1uけど自作で大量にピクチャ使う場合とかはやっぱりわからなくなってくるので
無駄な処理が増えるけど各コモンの最初にコメントとして
600xy x=1~5味方画像6~25敵画像 y=0~9エフェクト武器防具
70000 1~5HPバー 6~10
1000 1~25コマンド用
みたいな感じで使用番号と用途をメモってる(少ない場合はメモのとこに記入)
さらにコモン1個つぶしてリスト化 めんどくさいけどね
0986名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 02:49:12.39ID:fUsNVCAVただ、慣れないと書き忘れ消し忘れが起きて無駄になるから癖をつけるしかない
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。