トップページgamedev
986コメント422KB

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0092912010/06/27(日) 12:19:50ID:04AxGOEY
[ページ2:自動実行:セルフ変数3が1と同じとき実行]
>■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■ウェイト: 1 フレーム
>■動作指定:主人公 / 一歩前
>■ウェイト: 1 フレーム
>■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が5以外
>◇分岐:【1】 [このEvのセルフ変数0が5以外 ]
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
0093912010/06/27(日) 12:23:13ID:04AxGOEY
この状態だと壁にぶち当たったときに動かなくなる
ページ2を並列実行にすると滑ってる途中に移動できる状態。
8行目から17行間は移動したあと同じ場所にいないかをしらべるために作った
(移動出来ているかどうか)
0094名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 14:06:41ID:8itlU4GM
ざっと書くけど、

■ループ開始
ウェイト1
動作指定:主人公、左
条件分岐:システム35が1ならループ中断
■ループここまで

システム35は主人公が移動中か調べる変数
自動で移動させて、移動されなく(できなく)なれば自動で移動しないようにする
0095名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 14:34:42ID:tqh+p57R

とりあえず何故そうなるかっていうのと、俺なりの考え方を描く。
壁に突き当たると動かなくなる理由
・ページ1でタイルが5→ページ2で壁に突き当たりページ1へ→タイルが5→
つまり同じことがずっと繰り返されるために入力不可能になる。これを解消するためには、壁に突き当たった場合3を作れば良い
・場合1 指定座標のタイルを調べる。滑る状態だと場合2へ
・場合2 一歩歩く度に指定座標のタイルを調べる。滑るタイルじゃなければ1へ。端まで行くと3へ
・場合3 移動状態に入ると2へ

場合3の移動状態かどうかの判別には、俺は座標の違いで判断させたけど、もしかすると>>94に書いてあるシステム35でなんとかなるかもしれん。

あと、別にページを一々分けなくても以下のように作れば1ページで作れるはず。
ページ1
[並列実行]
座標割り出し
滑るタイルの場合(場合2)
l■ループ開始
ll座標割り出し
ll滑るタイルじゃない→ループ中断
ll滑るタイル且つ壁に突き当たった場合(場合3)
lll■ループ開始
lll移動状態に入る→ループ中断
lll■ループ終了
ll場合3終了
ll
l■ループ終了
場合2終了


ああ、それと滑るんだったら歩行グラ停止とかしたほうがそれっぽい。
0096名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 17:00:12ID:tqh+p57R
ああ、あと

>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇



>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇

は内容が同じだからどっちか片方でいいよ。
0097名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 20:54:13ID:04AxGOEY
ほぼ>>91
解決しました。

ところがそのマップで
エラー:キャラクターをマップ外[X-3 Y-15](Map71)に移動させようとしm(ry
と出るんだが

編集できないところにEvがある。
どうにかできないん?
0098972010/06/27(日) 20:55:23ID:04AxGOEY
あ,エラー文の読み間違いでした
ごめんなさい
座標がマイナスなのかと思った…
0099名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 19:08:12ID:MG5tbET5
戦闘終了後にドラクエモンスターズみたいに敵が仲間になるコモン作りたいんだが
これって戦った敵しか仲間にできないようにしたいから敵に合わせて毎回作らないとダメ?
個人的には変数を使って戦った敵のデータを読み取りそれを使って元から作ってる仲間を仲間加入コモンで
加入させたいんだがどうすればいいんだろ?
if使って
if敵に変数1がいた
yes 確率で仲間に
no 次へ進む
でこの処理をそのフィールドで出る敵全てに適用してみるくらいしか思いつかないので
誰かご助力願います
0100名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 19:33:08ID:kb8SdiHb
ヒント:アイテム獲得
0101名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 20:26:55ID:NQsWAODv
そのやり方でいいんじゃね?
0,1とかってスイッチじゃなくて、その変数を仲間になる確率にしてシステムを組めば仲間のし易さに個体差が出るようになる。
しもふりにく系のアイテムとかは、使った時にその変数を上げるってシステムにすればいい。
0102名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 23:19:59ID:MG5tbET5
>>100のアイテム獲得を拡張する方法をとろうと思ってやってみたんだが
これはコモン73の170行目以降をいじるだけで出来る?
というかやってる途中で気づいたがそれなら敵を倒したときにスライムの書とかのアイテムを手に入れるようにして
それを使うと仲間に出来るって方が楽で面白いかもしれん
そのアイテムは仲間のレア度によって売値変えたら必要ない仲間の活用法にもなるし

0103名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 23:21:07ID:EK+anw/0
戦闘中に倒した敵をリスト化しておいて、戦闘終了時にループ回せばいいんじゃないかな
あるいは最後に倒した敵のみ判定する

あと、仲間を事前に作っておく方法だと、同種族を複数仲間にするのに制限かかりそうだけど、その辺大丈夫?
0104名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 23:22:07ID:EK+anw/0
リロードしてなかった
0105名前は開発中のものです。2010/07/01(木) 19:58:57ID:IaOjm6nW
どこかにDB仕様公開されてませんかね?

うちのマシンではcsv2dbtypeが横40x縦10程度のデータで飛ぶもので
DB仕様がわかれば自作したほうがよいかなと
0106名前は開発中のものです。2010/07/01(木) 21:18:40ID:E4/7GdXL
>>105
仕様っぽいものはwikiにあったと思う。
01071052010/07/02(金) 07:34:55ID:UQRz00a9
WikiというとWOLF RPGエディターWikiでしょうか
commonの仕様はあるけど、dbtypeの仕様はないみたいですね。
文字列は同じ仕様のようですが
0108名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 09:03:36ID:qj/HnyuO
>>107
ググったらそれっぽいのあったんで貼っとく
改行は詰めたので見にくかったら→http://www.hozen.org/bbs/84/1217562393/

361 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:07 ID:h6R6raS1

--データ付きdbtypeファイル構造--
(文中の 32bit-int は little endian)
ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702
タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
  ┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
  ┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
0109名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 09:05:08ID:qj/HnyuO
>>108続き

362 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:38 ID:h6R6raS1

意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
0110名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 09:05:52ID:qj/HnyuO
>>108-109さらに続き

363 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:57:21 ID:h6R6raS1
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF}
データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000}
(“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
データの型(データ数 *4Byte)
┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す)
★┳数値型データ(データ数 *4Byte)
  ┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す
  ┃  (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian)
  ┗文字列型データ(可変長)
   (定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
   ※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
     ┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
      (改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
0111名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 09:24:11ID:u4/I0S7l
今作っているゲームのエディタをバージョンアップするのにはどうすればいいのでしょうか?
exeファイルだけ上書きすればよいのでしょうか?
お願いします
01121052010/07/02(金) 09:26:12ID:+rJl3pxH
おお! 権兵衛さんが情報提供してくださってたんですね。

>>108につづく362.363の内容も参考になりました。
不明な点もありますが、これで何とかなりそうです。助かりました。

情報ありがとうございました(>>106,108)
0113名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 17:41:52ID:aFAsuQaK
>>91みたいに作ったコモン貼り付けるのってどうやればいいの?
一昨日の仲間コモン聞いたものだがやっぱり自作してみようかと頑張って作ったけど
処理が重すぎる気がするんだ
こんな説明より見てもらったほうが分かりやすいと思うのでどうするか教えてください
0114名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 18:27:10ID:xhKR2G/X
91みたいに貼り付けられても見るのが面倒なだけなので公式で現物うpった方が早い

単純に質問に答えると
マニュアルの『コモンイベントの設定』のページにやり方が赤字で強調されてるから一度くらい見とこうぜ
0115名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 19:16:21ID:uKVrGoPu
wikiの掲示板コメント見てたら、csv2dbtypeがウイルススキャン引っ掛かったって書かれてたけど、
これってHSPの誤検知?

>>111
基本的にはそう
今回のテスト版からはファイルが1つ多いからそれも必要だけど
バージョンアップで挙動が変わることもあるから、Dataフォルダのバックアップはとっておいたほうがいい
0116名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 21:43:24ID:u4/I0S7l
>>115
ありがとう御座います
不安なのでバックアップも取ったほうがいいですね
0117名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 23:35:32ID:kJQDoaOl
>>116
新しいWOLFのフォルダにDataフォルダ丸ごとコピー(移動ではなくコピー)するのが最も安全だと思う
問題が起きても古いほうの環境に戻ればいいだけだし
0118名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 15:47:56ID:2egXNX7E
仲間の情報自体を変数に設定して呼び出すことってできますか?
具体的に言うと仲間になるコモンで変数で条件にあった仲間だけ仲間にするみたいなのをしたいんだけど
可変データベース引っ張ってこようかと思ったけど細かな能力しか引っ張れないからキャラ自体を設定するにはどうしたらいいんですか?
0119名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 17:44:41ID:X/s0UAyU
既存の情報で出来ないんだったら、新しく情報を追加してシステムを増築するか、システムを新しく作ればいい。
その具体例じゃあ、自分で新しく変数追加するか場合分け使えとしか言えない。
0120名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 18:04:34ID:VJWwbDST
現代モノっぽいゲームを作ろうと思って、マップチップを
色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました…
tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが

追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を
どなたか教えてくださいm(__)m
0121名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 19:37:32ID:2egXNX7E
>>119
変数に代入するつもりだが代入する値に何を使えば良いかってとこで悩んでる
具体的にソース貼ると
▼ 出現した敵のキャラ名をセルフ11〜17に代入
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 可変DB(8,10,0)[敵1ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 可変DB(8,11,0)[敵2ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ13 = 可変DB(8,12,0)[敵3ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ14 = 可変DB(8,13,0)[敵4ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 可変DB(8,14,0)[敵5ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ16 = 可変DB(8,15,0)[敵6ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ17 = 可変DB(8,16,0)[敵7ステータス キャラ名 ] + 0
▼ セルフ0に主人公のキャラ名を代入

■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 0
▼ セルフ1に確率計算のための数を入れる
■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 〜 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ21にセルフ11を代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ11 + 0
0122名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 19:38:30ID:2egXNX7E
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になりたそうにこちらを見ている。\n仲間にしてあげますか?
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になった
|||||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / このコモンEvセルフ0  /* 1 */
||||■ループ中断
0123名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 19:39:12ID:2egXNX7E
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]は寂しそうに去っていった。
|||||■ループ中断
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 100
|■
◇ループここまで◇◇

/* 1 */のとこで
仲間に加えるのにコモンセルフ使ったが仲間にならない
原因は多分セルフ1には名前しか代入していないため
これでセルフ1のキャラ名と同じ名前の奴仲間にしたいってどうすればいいんだ

後特殊文字で文字列って呼び出せたっけ
今のままじゃうまいことよびだせてないので
0124名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 20:43:23ID:QKlB+TtX
基本システムは使ってないんでちらっと見ただけだけど

キャラ名って文字列だろ?
文字列は文字列型じゃない変数には入らない
セルフ0やセルフ21に+100とか+1とかしてるけど、一体何のデータが入っているのを期待してるんだ?
あと X = X + A の様な式は X += A って書いた方がいろいろと楽

それと>>103でも書いたけど、同種族を複数仲間に出来るかどうかは決まってるの?
同種族は1体のみとしても、モンスターのデータに、対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないか思うけど
ループさせる必要もないし
0125名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 20:47:58ID:QKlB+TtX
ありゃ
>X += A って書いた方がいろいろと楽
と思ったら

>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
そもそも別の変数だったわ
……呼び出し値手打ち?
0126名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 20:52:09ID:HswCTLpX
>>120
色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。
付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。

>>121-123
うーん。
とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。
コモンの文字列変数は5〜9だけ。
そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、
主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。
初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。
0127名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 21:09:29ID:2egXNX7E
仲間の複数とかのことはあとで考える予定なので
取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です

変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます
この場合は1100000000をセルフ0に代入してます
だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます

>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
は純粋に入力ミスでした
正しくは
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1
です
指摘ありがとうございます
0128名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 21:23:31ID:2egXNX7E
>>126
文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします

>主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい

これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか?
それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました
自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので
少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります
0129名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 21:44:30ID:QKlB+TtX
ようやくやりたいことが分かったような気がする

>1100000000
これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている
つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要
そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない

上記の点を修正したとする
>【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない
実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある

後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、
とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、
やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか
0130名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 22:03:38ID:HswCTLpX
>>128
変数を使わずにというか…。
まあ、>>129の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を
対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで
仲間にした方が今の時点では現実的だ。
0131名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 23:39:22ID:X/s0UAyU
>>118>>99 ? それとも別人?

とりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。

Cself11〜17に敵の名前を入れる。
Cself0に主人公の名前を入れる。
Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0〜0を入れている。後で変更)
回数ループ100
l Cself21にCself11を入れる。
l 回数ループ7
l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。
l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。
l l lループ7を中断
l l 分岐終了
l l Cself21 += 1
l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる)
l 回数ループ7に戻る
l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。
l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる)
回数ループ100に戻る

かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。
013299=118です2010/07/04(日) 00:04:09ID:2egXNX7E
>>129>>130
コモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか?
これがコモン11〜17のキャラ名と一緒か判定したいので
仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです

後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか?
そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか?

>>131
ずばりやりたいことはそんな感じです






0133名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:10:19ID:Q+/kYNau
>>118の考え方を汲みつつ、問題点、解決方法を述べる。

問題点
1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。
2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。

解決方法
1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。
  できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。
2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。
ex)
Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化
ループ回数 i
l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。
l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化
l ループ回数 j
l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。
l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。
l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。
l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。
l ループ回数 j へ戻る。
l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。
ループ回数 iへ戻る。
0134名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:26:57ID:Q+/kYNau
>>132
最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。
例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。
ここで、>>132のやり方は

1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself8 = Cself5 + 1;

となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。

Cself7 = うるふ
Cself8 = うるふ1

これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。

1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
3/ Cself8 = V[Cself0];

本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。

Cself7 = うるふ
Cself8 = えでぃたー
0135名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:28:23ID:Q+/kYNau
あ、ごめん、
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
じゃなくて
2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
だわ
0136名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:32:19ID:WYFNxaYN
>>132
コモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる
例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか

+100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね?
ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい

もちろんそのまま比較はできないから
>実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
となる

>どこらへんを触ればいいんですか?
ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの?
敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい
新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ
0137名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:41:16ID:WYFNxaYN
文字列変数の場合「X番の呼び出し」じゃなくて「ロード位置を変数で指定」だった
0138名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 00:43:58ID:Q+/kYNau
間違って変数処理でやっているからややこしくなるだけで、文字列変数用の処理を混ぜたら別段ややこしくないよな。
0139名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 14:27:32ID:kg77UsaS
>>133-138
ありがとうございます
>>133を参考(殆ど丸写しになってしまったけど)にしてコモンをつくり直してみたのですが
敵として登場してないものまで仲間判定が行われてしまいます
名前空白で
「は仲間になりたそうに・・・」
みたいな感じで表示されてしまいます

後データベースに追加するときにUDBの敵キャラ個体データの48ばんを新たに設定してそこに設定するってことですよね?
その時はどこで48番目のデータを増やせばよいのでしょうか?
0140名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 14:28:14ID:kg77UsaS
▼ セルフ0にループ用変数代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ5に味方のキャラ名代入
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ5 = 可変DB[0:このコモンEvセルフ0:0](キャラ名)
|▼ セルフ1にループ用変数2代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■変数操作: このコモンEvセルフ2 = このコモンEvセルフ1 + 10
||▼ セルフ6に敵のキャラ名代入
||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ6 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ2:0](キャラ名)
||■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ ]の場合↓
|||▼ セルフ3に仲間になる確率計算用変数代入
|||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 〜 0
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ3が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ3が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になりたそうにこちらを見ている\n仲間にしてあげますか?
0141名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 14:29:32ID:kg77UsaS
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になった
|||||■イベント処理中断
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]は寂しそうに去っていった
|||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ1 += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇


ほぼ>>133のままですが一応貼っときます
0142名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 15:11:28ID:Q+/kYNau
最初に持ち込んだシステムを組むぐらいの頭があればどうすればいいかぐらい分かると思うんだが。
>>1の公式マニュアルは読んだか? 自分で試してみたか?
考えるのを放棄して質問を丸投げするだけじゃ上達しないぞ。
0143名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 16:43:57ID:AdMgD4iM
>>139
名前空欄だったらスルーの判定を入れればいい。
データベースについてはマニュアル読んでくれ。

あと、昨日と同一人物なら名前欄にレス番(かHN)入れといてくれ。
それに、無理に書いたコモン貼らんでもどっかのアップローダーに上げればいい。
0144>>99です2010/07/04(日) 22:05:33ID:kg77UsaS
>>142
少し甘えすぎてました
すみません
マニュアルは最初の頃に読んだのですがその頃は変数などについて良く理解してなかったので(殆ど何もわかってなかったレベル)
よくわからないとこは流し読みしてしまってました
また心機一転して読みなおしてきます
>>143
条件分岐使えば出来ました
初歩的な質問ですみませんでした
またわからないところがあれば次からはそうさせてもらいます
0145>>99です2010/07/05(月) 00:10:07ID:TJjI1w0R
仲間処理などは出来たのですが肝心の仲間になるモンスターが指定したとおりになってくれません
敵Aを仲間にしたいのにBがなってしまうなど

http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/85426

にアップロードしときました
コモン101に作ってます
パスはウディタです

質問ばかりで申し訳ないのですがよろしくお願いします
0146名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 00:51:21ID:vd5ocned
>>145
そりゃなる。
敵キャラデータに登録されてる番号と可変の主人公の登録番号が違うからな。
つまり4行目で取得したキャラと6行目で取得したキャラが違うわけだ。
ためしに「〜が仲間になった」の表示の前に
「\cself[5]:\cself[0]
 \cself[6]:\cself[10]」
って文章表示してみ?
こういうデバッグ文章は必ず表示した方がいい。

あと、別に全部アップしろって言ったわけじゃないんだが…。
まあ、内容がバレてもいいってなら別だがコモンかコモンのテキストだけでいい。
0147>>992010/07/05(月) 02:26:54ID:TJjI1w0R
デバック文章の表示も次回からは覚えておきます
なんとか無事仲間コモンとしての最低限の機能は完成しました
次は戦闘勝利時のみイベント起動は組み込んだので仲間になったモンスターを
酒場などの預かり所に送る処理を考えて組み込んでいこうと思います
後主人公は戦闘には参加しないので能力値などは表示しないけどパーティーの先頭に立たせたりという
処理もしなくてはならないし
また何かわからないことがあったらお願いします

アップしたファイルに付いては今のところコモンしか弄ってないのでそれほど問題はないと思ってます
次以降内容が知られたくなかったらコモンだけという形にさせてもらいます
0148名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 02:58:31ID:90yn2ekc
主人公ステータスを増やそうと思うと殆ど全てのコモンをいじらないと駄目?
今の4個(攻撃、防御、精神、敏捷)しかないのには不満があるけど全てを改造するって果てしなく時間かかりそうだし
そういう人っていっそのこと全てのコモン自作してるの?
後々のことも考えると自作したほうが早い気もするしどっちがいいか参考までに聞かせて
0149名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 03:28:57ID:Exhl2hqU
>>148
DB内容の後ろにステータス追加すれば、そのDBタイプが関わる全てのコモンを書き換えなきゃいけないなんてことはない。
ただ、データ管理がしにくい、それに何より見た目が悪い。
基本システム改造は推奨できないな、基本システムがバージョンアップしたときに面倒なことになるかもしれないし。
まぁステータスが少ないことだけが不満なら妥協してそのまま基本システムで作っちゃうのが一番いいんだけどな。ゲーム製作で一番大事なのは妥協だぜ妥協。
0150名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 04:11:59ID:b+OOSMpo
そのステータスだけだったら戦闘系コモンだけいじればいいんじゃね?
不安だったら、元からあるステータスがどのコモンに使われているのか検索かければ済むことだろうし。
ただ、増築した時に起こる不具合も考えると、ある程度関連するコモンのシステムを把握するぐらいはしておいたほうが良いと思う。

あとバージョンアップで面倒が起こるとしたら、根幹から変更された場合だろうし、完全自作でも無改造でも同じ問題が起こると思うよ。怖がらずに改造するヨロシ
0151名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 05:17:58ID:Exhl2hqU
>>150
基本システムがバージョンアップしたときにって言ってるじゃん。本体のバージョンアップの話はしてない。
改造箇所だけを新しいバージョンに読み込ませれば良いわけだが、改造箇所とバージョンアップによる修正箇所が同じコモンだったらまた書き換え直さなきゃいけない。
だから改造箇所が多ければ多いほど手間がかかる、と。
0152名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 09:33:24ID:b+OOSMpo
>>151
おおマジだ。ごめん。
基本システムがバージョンアップするなんて考えたことも無かったから勘違いしてたわ。
0153名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 21:05:14ID:7SWbBpHv
素材企画見たらキャラチップの縦サイズが4の倍数とあるけど、一枚分のサイズのこと?(4方向だから4の倍数)
それともチップ1枚分の縦サイズが4の倍数じゃないといけない?
0154名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 21:11:11ID:w3icEhB8
というが、チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
0155名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 21:12:00ID:w3icEhB8
重ねていうと実行してるときに見えてるのはどの部分だ?
0156名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 22:07:40ID:7SWbBpHv
>>154-155
>>チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
それじゃチップ1枚分のサイズが4の倍数じゃないといけないのかどうかは分からないんじゃ?
分かんないならどっちも4の倍数になるように作っとけってこと?

ゲームを実行してる時はチップ1枚分が見えてるな
ということは一枚分の縦サイズが4の倍数ってことかな
ありがとう
0157名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 22:22:13ID:5ibdHoEH
一枚分のサイズは関係ない。
ただ単に画像全体の縦サイズが4の倍数で4で割れればいい。
しかも4方向でも8方向でも縦サイズにの規格に変化はない。
0158名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 03:14:26ID:VxZFpUTX
一度全体で経20pixelぐらいのを使って試してみればいいんじゃねーの。これだと1キャラ分は5pixelだから4倍じゃないだろ。何か問題があったらエラーが起こるか表示がおかしくなるかするんじゃね。
俺は分割のぶんだけ割り切れるかどうかの話だろうと思ってるけど
0159名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 19:04:02ID:DElrQ1j/
イベントの待機時アニメをONにすると処理が重くなって画面表示が遅くなりませんか?
気のせいかな?もしそうだとしたら解決方法なんてないでしょうか?
0160名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 00:11:38ID:plmfCzmv
ゲームが面白い→これ面白いなちょっと重い気もするけど許容範囲
ゲームがつまらない→なにこのクソゲー処理も重いし最悪

解決方法→面白いゲームを作る
0161名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 21:02:02ID:yciv9NdH
WOLF RPGエディターってDirectX8ですよね?自分のパソコンだとDirectX8のアプリは画面の真ん中より少し上辺りが横ににじんだようになるんですけど、DirectX9版とかってないんですか?
0162名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 08:38:50ID:gf7ZMQnJ
vista、windows7でウディタのゲームはうまく起動するのでしょうか?
0163名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 09:41:09ID:UbWA0PPF
>>161
ない。
ソフトウェアモードで起動して解決するならそのPCが悪い。
エディター部だったら要望スレにでも書き込めばいい。

>>162
起動する。
動作環境を見てくるといい。
0164名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 16:29:37ID:dvgL2sx5
あれエディタの動作OSなのかゲームの動作OSなのかよく分からんな
0165名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:30:44ID:heieAmbq
マップチップ素材の中に階段のチップがない素材があって困ってます
どのマップチップでもイベントなどで共通に使えるマップチップ素材集
みたいなのって作れないんでしょうか?
(例えば階段・たいまつ・石像などだけを集めたもの)
イベントのグラフィックの設定→マップチップだと取り出す範囲が大きくて
できませんでした
0166名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 02:01:44ID:mMdrb1FK
>>165 作れる
グラフィックソフトで階段が無いマップチップを延長して、延長した空き部分に階段チップを貼り付けすればおk
0167名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 12:28:18ID:mXy4ogw8
>165
どのマップでも共通して使いたいなら
いっそキャラチップ化してイベントとして配置すれば
どのタイルセット使ったマップだろうが関係なく呼び出せるよ
これも要ペイントソフトだけど

俺も初級者なんで変な事言ってたらこめん
0168名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 23:03:26ID:onq4kEfl
ウディタ1.30を使用しています。

動作指定の後に「動作完了までウェイト」
をいれると永久にウェイトしてるみたいですが,
何かイベントに記述に間違いでもあるのでしょうか?
0169名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 00:10:16ID:7qlNucJY
>>168
もっと状況を詳しく教えてもらえないと的確な回答はできないが、1つだけ言えるのは動作が完了してないのだろう、と。
動作を繰り返すとかにチェック入ってたりはしない?
0170名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 05:46:44ID:Vvc6Q3C1
win7使ってるんだがゲーム中の描写が安定しない。
キャラが歩くと上の方のマップチップの描写が少し遅れて
ガクガクした感じで見た目ちょっと汚いんだが俺だけ?

ちなみにウディ製のゲームのみそうなる。
0171名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 08:49:51ID:f6ftzOYi
>>170
とりあえず、ソフトウェアモードで起動してみ。
それて直ったら、PC(主にグラボ)の問題。
01721682010/07/18(日) 13:20:26ID:tUVHOJCc
1.20で正常に動作⇒1.30にアップデート⇒ウェイトが永久(ry⇒1.20に戻す⇒症状が変わらん

こんな感じです。

動作完了⇒チェックなし
並列実行にする⇒並列イベントだけ固まる
0173名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 07:44:18ID:1ncBy365
基本的すぎるからありえないと思うけどループ中の内容はどうなの?
0174名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 19:08:45ID:9xQG1gMH
コモンイベントの「主人公情報の変更」で
文字を入力して名前を変更したいんですけど
どうすればいいですか?
0175名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 20:26:38ID:YzU4txly
>>174
イベントコマンド入力ウィンドウを開いて、文字列操作タブを選択する。
キーボード入力を選択する。
入力文字数を指定して、挿入したい文字列変数※1(分からなかったらS0:◆◆処理結果[文字]◆◆)に
代入するようにして入力ボタンをクリックしてイベントを挿入する。
同じくイベントコマンド入力ウィンドウからその他2タブを選択して
「主人公情報変更」のコモンイベントを選択する。
対象主人公を選択し、名前の変更を選択する。
右側の新しい文字列に※1の文字列変数を選択する。
入力をクリックしてイベントを挿入する。
0176名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 22:16:05ID:9xQG1gMH
>>175
ありがとう助かった
0177名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 17:01:56ID:ajEfRVff
うでぃたってシンボルエンカウントにしようと思ったら大変?
敵が近付いてくれるのはいいんだけど、
こっちから踏み込まないと戦闘にははいらないんだよね
0178名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 17:04:17ID:mtdXHT41
>>177
イベント接触をご存知ないのかい
0179名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 17:04:29ID:NQVraYAi
Ev起動条件をイベント接触にするがよい
0180名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 17:07:06ID:ajEfRVff
マジですまん
イベント接触と主人公接触は同じもんだと思ってた
ありがとうございました
0181名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 22:42:37ID:PxJwPVup
製作でなくて遊ぶ側からの質問なんですが
私の環境でPS2パッドを使うと「△ボタンが決定、○ボタンがキャンセルorメニュー」がウディタ製のデフォです
新しいゲームを見つけるたびにゲーム内のキーコンフィグからツクールで慣れた「×が決定、○がキャンセルorメニュー」に変えています
毎度変えるのが面倒ですし、この設定はタイトル画面には反映されないらしくここだけ△を使ったり混乱しています
もしこの設定を一括で恒久的に適用する方法があれば便利なのですが、そんな方法はありませんか?
0182名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 00:29:19ID:v3KBg3wW
>>181
キーボードでは通常の場合
Zキーが決定、Xキーがキャンセルorメニューになってるので、
JoyToKeyというフリーソフトで
×にZキー、○にXキーを設定すれば恒久的に適用できると思います。

ただ、ウディタ製だと操作性が特殊である場合もあるので気を付けて下さい。
0183名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 01:24:00ID:axyxrnkR
>>182
アドバイスありがとうございます
試してみたのですがパッドが勝手に認識されてしまうため
パッドとJoyToKeyがでCとZ同時押しになってるらしくおかしな挙動を示してしまいました
ですがタイトル画面でCとZが二重に押されてもあまり問題ないので
ゲーム毎に一回設定を変えればGAMEOVERになってもストレスなくできそうです!ありがとうございました
0184名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 10:01:11ID:gK3Un2oz
イベントを調べたら、そのイベントを
中心にしてピクチャでエフェクトを起こすというのをやりたいんだが、
やろうとしても左上にピクチャが表示されるだけでうまくいきません
変数呼び出しを使って、
そのイベントのX,Y座標を指定してやってるつもりなんですが・・・
アドバイスお願いします
0185名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 10:26:52ID:cxWBNL07
座標(標準)と(精密)はマップのマス単位での座標で、画面上の座標とは異なるから
同じ変数操作+内にある画面X座標と画面Y座標を使えばいいはず
0186名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 13:07:34ID:gK3Un2oz
できました。ありがとうございました!
ややこしくて作品が完成するかわからんです
0187名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 21:27:12ID:+eNuELWj
0188名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 21:29:29ID:+eNuELWj
nannka
01891682010/07/23(金) 23:41:55ID:iCCiAIm5
ほっといたらウェイトのどーのこーのな現象が勝手に治りました…
このようなことを再発させない対策法はありますか?
0190名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 10:36:52ID:3mnUNvmY
漠然としてて分からねぇよ。
バックアップ取ってるなら直る前と後で何が原因だったか特定できるだろ?
再現できないなら組み方が悪かったんだろ。
永久にウエイトなら動作が無限ループしてたんじゃないの?
0191名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:20:59ID:JBA5wyWH
正直言って情報が少なすぎるから
「移動できない場合は飛ばす」にチェック入ってなくて引っかかったままだったのか?
程度の初歩の初歩的な事しか発想できないな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています