WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0873名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:15:22.83ID:tJRlBj8Q汎用的に使えるDBのデータ単位での操作コモンを作りたくて
値がブランクかどうかを確かめたいんだけど
文字列から変数だと0返ってくるけど
変数から文字列だとエラー出して少し固まる
0874名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:29:31.71ID:hW5JuVxvできることはできるんだから教えろ派で揉めてたの見たからこのスレにあるんじゃね
0875名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:45:54.52ID:tJRlBj8Qありがとうございます、確かに上の方で揉めてたみたいですね
ちょっと自己流の解決策思いついたので試してみます
0876名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:53:17.94ID:QW2yrBZg0877名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:56:38.37ID:QW2yrBZg大量に繰り返すんじゃなきゃ大丈夫か
0878875
2011/05/18(水) 01:22:14.77ID:NL6IfUwdオ−ルコピー、オールクリア、ブランクに挿入までは変数、文字列両対応ででけた
あとは隙間詰めるのとソート作れればなんとかなりそうだー
0879名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 02:22:40.35ID:Pb2ReSIN亀スマソ
その発想は無かったです
ありがとー!
0880名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:02:09.08ID:39t7OaPmもしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
0881名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:23:11.36ID:kcLrQbbeイベント1とイベント2(グラ変化用)を用意して、イベント1の変化のタイミングで0,1でon/offでイベント1と2を切り替えるとかは?
on/offの時にイベントの座標を取って、もう1つのイベントに送ればおそらく見た目ではグラフィックが変わってるだけに見えるかも
0882名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 23:00:37.33ID:39t7OaPmなるほどその手があったのかありがとう!
0883名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 10:09:00.96ID:gZ508Yip>もしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
出来る(マップチップの画像を参照して変化させるのは多分無理)
公式マニュアルより抜粋
その他1→動作指定→グラフィック変更
上の数値入力欄に入れた値に応じた処理を行います。
なお、グラフィック変更はシステムデータベースタイプ8にあらかじめ内容を設定しておかなければなりません。
補足
隠し機能でUDBやSDBにも書き込みができるから
登録しなくても動作指定の前にSDBを書き換えれば
SDB8のIDが一個だけでも任意の画像に変更できる
0884名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 01:59:13.21ID:bE7RW2Vq投票総数10票って・・・。
0885名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 12:28:32.68ID:tndrh9uP0886名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 13:16:23.74ID:FR6GlDDCあの流れでの二桁はよくやったかと
良くがんばったで賞をあげたい
0887名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 13:25:38.77ID:iSO/6Q5E皆相手してないだけで最初の調子のままワーワー宣伝しまくってるんだろうと勝手に想像してたけど
全くしてなかったのか
0888名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 14:41:44.63ID:U1ZSQobK0889名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 14:48:41.61ID:iSO/6Q5E意見採用するつもりもなく垂れ流したアンケートがウザすぎてNGしたからな
あんなクソ元気振りましてる性格の奴が、参加者来てるのに宣伝活動サボったとか理解の範囲外
0890名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 15:47:05.44ID:U9d6n2uOグラだけズラすのって無理だよね?
そうしたい場合普通に変数とピクチャーで主人公作った方が早いかな
0891名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:07:12.53ID:iSO/6Q5E元イベント透明化してピクチャや別イベント使って見た目だけ弄るか
最初からずらしたキャラグラ用意して取り替えるか
0892名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:11:07.86ID:AG2R2tNv主人公の画像消す
A=主人公の画面座標X
B=主人公の画面座標Y
A+=50
B+=50
表示したい主人公ピクチャの、XにA変数、YにB変数
とか?試してないけど。
0893名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 17:00:42.75ID:U9d6n2uOあ、実際の座標を保存する変数用意して、当り判定とかはそこから算出すればでもできなくはないか
回答サンクスでした
0894名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 02:48:31.16ID:pHGeS+rx・ずらしたキャラチップ作る
・真っ黒なマスに各種通行判定施したものと
通行可で統一した各種チップを並べたマップチップ(とタイル設定)を用意する。
・見かけのマップは2レイヤで組んで残りのレイヤに
各種真っ黒マスを(見かけとずらした配置で)並べる。
でいけるんじゃね?
たぶん昔のRPGによくあったステータス枠出っぱなしでダンジョン徘徊するような奴を
作りたいんじゃないかと思うので、レイヤ数の制限は工夫次第でどうにかなると思う。頑張れ。
0895893
2011/05/26(木) 08:15:07.79ID:H5I8oTB4ゲームのシステム上、デフォの0.5×0.5移動でもいいんじゃないかと思ったの加えて
ピクチャーだとキレイに障害物に裏回るように作るのがちょっと無理っぽいんで
キャラグラでも作れる方法を質問させてもらった次第だす
レイヤやタイル設定次第でピクチャ番号問わず
ピクチャより上に表示される設定ができればよかったんだが・・・・
0896名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 08:36:22.02ID:kwgQi7cq0897名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 14:53:55.13ID:H5I8oTB4番号マイナスだと全てのピクチャーがタイルに隠れちゃわない?
タイル1より上表示されるがタイル2には隠れる・・・みたいなヤツを実装したかったんだが無理っぽいね
0898名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 18:04:32.16ID:duI0JRn5もうタイルは移動できるかどうかや通行のみ設定して、全部ピクチャでやるとか?
0899名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 18:51:03.97ID:H5I8oTB4存在するらしいんだけど、レイヤー2や3じゃ番号マイナスピクチャー隠れないんだよなぁ・・・
イベントの下には隠れるんだけど
0900名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:09:03.44ID:N9N1qKvQ人
人 [スペース]
0901名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:49:38.22ID:pHGeS+rx>>898でFAじゃね?
例えば高さ1のタイルは100番台、高さ2は200番台…にして
主人公がジャンプすると画像の拡大とかxy移動とかと同時に
レイヤを99→199→299→199→99(着地)と変えてやる。
実際に内部的にはその都度新しいレイヤを表示して前のレイヤを消す訳だが。
マップが超広大ならレイヤは1000刻みでもいいし、何なら逆に
マップ全体の高さ1、2、3…の一枚絵(透過PNG)を用意してレイヤは10刻みくらい
(敵とか弾とか考えたらこれより少なくはしない方がいいと思う)でもいい。
0902名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 08:26:07.85ID:bQ0IbWVqその例だと、0〜98までのピクチャが「高さ1」として使えるオブジェクトって事だよね?(木とか)
で、主人公のxy移動とかに伴ってそれらより主人公を上に表示したい場合に主人公を99にすると。
広大なマップだとその分オブジェクトも必要になるであろうから
レイヤの刻み幅を500とか1000とかに増やすって事だね
ただ透過pngでマップ全体を表示するってのがよくわからない。 理解力足らんくてスマソ・・・
例えばマップ上の木を「高さ1」として、全ての木を一枚の透過pngでまとめちゃうと
主人公の手前にある木には隠れて、主人公の奥にある木には隠れない〜ていうのができなくない?
レイヤー1でマップを描画して木とかの障害物の上に同じ絵(木なら木)のイベントを重ねて
主人公のy座標が木の位置より低くなったら木のイベントを表示して主人公が
木より奥にいる(隠れる)っていう表現もやってみたんだが、どうだろこれ
なにはともあれ丁寧なレスサンクス 頑張ってみるわ
0903名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 12:14:40.34ID:WSwxqcDDそれを「主人公より前」と「主人公より後」の二つのレイヤーで敷き詰める
主人公のY座標が変わる時、元いた位置〜2マス分先までのオブジェのレイヤーを変更する
とか考えてみたけど、まあ動けばそれが一番いいんだ
頑張れ
0904名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 12:16:41.72ID:WSwxqcDD0905901
2011/05/28(土) 00:16:59.91ID:mUfCFv85スマン一枚絵の透過PNGは航空写真の構図を想像してたからで、だから忘れてくれ。
クォータービューなら>>903の言う通りになるわ。
0906名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 10:55:15.75ID:0M/H9Wyw説明不足のまま質問して申し訳なかった
0907名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 11:09:18.15ID:0M/H9Wyw俺の理解力が足らんもんで最初ピンとこなかったが
実際にその説明を紙で書いてみたら理解できたわ、サンキュ
これなら確かに木や家の壁みたいに一マス上を隠す障害物にだけ主人公が隠れる仕様にできるね
本当助かった
0908名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 21:03:28.02ID:pn+n7MRt0909名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 07:13:35.90ID:VYOMMt1Sあと、しばらくウディタを使っていたらだんだん重くなる気がするのですが気のせいでしょうか?
昨日ずっと作業していて、動作が重くなったので一度ウディタを開き直したら元に戻りました。
PCの問題でしょうか?
0910名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 08:33:47.48ID:opntHWFF0911名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:58:40.66ID:dhu0p+sV戦闘に入ったらパーティの表示を変えたいんですが
画像を用意するか迷ってます
0912名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 20:51:18.79ID:OfBuKk/10913911
2011/05/31(火) 20:35:18.18ID:ShVJH6wVこれで気兼ねなく素材用意できます
0914名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 20:54:41.38ID:jnROf9TR0915名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 22:48:52.54ID:BXXtOlNtうちも重くなる
スペックの問題だと思ってる
0916名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:57:35.17ID:oZ+Qo/Iy汁学のバックログが溜まって重くなってるのかなと思ったけどほかでも起こるかな。
0917名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 13:13:36.08ID:+e96/N79通常以上のメモリが食われてたことがあったけどその辺の問題じゃね?
0918名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 13:37:49.91ID:vcExmz8u確かに数時間作業してるなら何度もテストプレイするわな
0919名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 15:47:42.91ID:0o13Prnu0920名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 21:01:47.30ID:pqsuWDGz0921名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 02:40:59.36ID:I7YAcWo7その辺でマップが新しく参照されるたびにメモリの使用容量が増えて重くなるのかな。
そのあたり最適化したら重くなりにくくなるかも。
つか仮ファイルに保存したらメモリ使用容量はかなり余裕が出るような。
0922名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 04:50:50.33ID:LDf/InIN見た目のグラフィックだけを変えたい場合にはどんな処理をすればいいんでしょうか?
覚える特技なんかは全く同じままにしようと思っているので、性別で変わるのは見た目やセリフだけという感じです
なので可変データベースの主人公ステータスの0番を色々といじって使い回せばいいのかなと思ったのですが、
同じく可変データベースの歩行グラフィックをどう設定して変更すればいいのかがよく分かりません
してみたいとは思って質問したものの実際に出来るかどうかは分からないので、
下手にいじるよりも0番は主人公男、1番は主人公女というように分けて設定した方が無難でしょうか?
0923名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 04:55:31.20ID:omk+vePGが一番カンタン
共有する場合は
可変DBの中に入ってる歩行グラってのは考えたら当たり前なんだけどピクチャそのものじゃない
ピクチャ名とそれが入ってる場所を示した『ただの文字列』なので、適当に上書きすればいいだけ
0924名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 05:00:40.86ID:LDf/InINまずは簡単な方で0番と1番を設定しておいて
それから別の番号で共有の方も試してみたいと思います
まだまだ分からないことが多くて大変だー…
0925名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 05:26:41.47ID:SwyMftFw男=0 女=1
を保存させておき、技とかステータスが同じなら特に何も触らず最初からあるその可変DBつかえばいいんじゃないかな。
セリフを変える部分だけもし0なら男喋り、1なら女喋りという風に性別変数によってわければいいかな。
見た目グラフィックなら、上の0か1のときに、0なら男グラフィックを適応させて、1なら女グラフィックを適応とかでいいんじゃない?
講座系サイトで主人公が着替える方法があったから、それを上の0・1で分けるだけでよさそう。
0926名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 05:46:23.90ID:1InwP5OI俺の感触だと「子マップ間を移動してもイベントセルフは残る、
親マップに上がったり別グループに移動するとリセット」じゃないかと思うんだが。
0927名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 07:28:11.42ID:SwyMftFw0928921
2011/06/05(日) 10:55:23.96ID:I7YAcWo7簡単なのしか作った事ないんでマップの親子、グループ関係は意識してませんでしたね。
単にイベントセルフは保存できないと宝箱とか作れないとかそんな感じで。
0929831
2011/06/07(火) 09:39:19.74ID:dKERRIg0例えば、「AとBの間に新しくaというアイテムデータを挿入」したいんだけど、
出力って(ABCDE...と並んでる)リスト全部を保存するんじゃないの?
「B以降を出力してAの下に一個スペースあけて読み込み」ってのが出来るの?
0930名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 09:57:48.60ID:EF3qNuz82.0使ってるんで旧バージョンじゃ出来ないとかだったらスマソ
0931名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 10:00:22.21ID:EF3qNuz8とりあえず2.0ならできる
0932831
2011/06/07(火) 10:06:31.45ID:dKERRIg0マジですまん&サンクス
0933名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:15:11.10ID:RUui2eJiこれで表示した文字をメッセージウィンドウでの文字列のように
左から右に流れるように表示させるにはどうすればいいでしょうか?
0934名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:34:00.40ID:9Ag48oXw0935名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:48:13.56ID:RUui2eJiこんな変数あったのか…見落としてました
ありがとうございました
0936名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 14:40:59.63ID:NeeFZRqG■ピクチャ移動 絶対座標 処理時間Xフレーム
↑スクロールとリンクにチェックしたピクチャ表示した後に、ピクチャ移動させるとマップの座標にピクチャが飛んでいく
■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク
■ピクチャ表示 絶対座標 処理時間Xフレーム
もしくは
■ピクチャ表示 絶対座標
■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク 処理時間Xフレーム
↑2つのピクチャ表示のどっちかだけににスクロールとリンクをチェックした状態だと、変なとこから座標に飛んでくる
ていう挙動を見つけたんだけどバグかな?
それともどっかにスクロールとリンクについての動作書いてる?
0937名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 17:36:33.85ID:57jy8szAだから固定すること前提なんじゃないの
それで困っててバグだと本気で思ってるなら公式で報告すりゃいい
0938名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 19:47:29.04ID:8rkMGv7n1つめは
移動は一部の属性(マップにリンク等)を引き継ぐから移動だけさせても
次の瞬間またマップに合わせた位置へ飛んでくのは当たり前
2つめは
再表示でリンク属性が外れてちゃんと飛んできてる
ただし飛んでくる前の位置がマップにリンクしてるので
変な角度から飛んで来たりまた変な角度で飛んでくのは当たり前
何が疑問なんだ一体
0939936
2011/06/18(土) 22:13:37.48ID:NeeFZRqGスクロールとリンクするとマップの座標(ピクセル)で考えるってこと?
「マップ上に固定する」としか書いてないから、書いてること以外の仕様があるんだろうかと思って質問しました。
けど、俺にはよく理解出来ないので仕様だと思って諦めます。すいませんでした。
0940名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 07:53:09.37ID:g2Yczp2Iだから、「マップ上に固定する」と「マップスクロールにリンクする」を
どうやったら違う意味に取れるんだと。
普段の表示は画面に固定してるの。「マップに固定」はゲーム内の地面に固定。それだけ。
0941名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 08:23:33.06ID:gLKpcb5x想像するに、お前「バグかな?」って言いたかっただけとちゃうんかと
0942名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 08:58:23.28ID:7qq9MWbXどっちも同じ座標にしてんのに動くから変だなと思ったんだよ
>>941
ピクチャ表示から、ピクチャ移動させながらピクチャ消去(ディレイ)して
移動させながら消去させたいと思ったんだけど、
移動消去中に主人公を動かすとそのピクチャが本来思ったところと違う位置で消えるから、
スクロールとリンクさせるのを忘れてたと思って、
それまでうまく動いていた状態のものにスクロールとリンクだけ全部付けたら動きが変になった。
だから、仕様というか動作が知りたいと思ったんです。
0943名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 13:30:56.84ID:eVOW8+fC戦闘時で1ターン目終了以降から、コマンド選択画面でSPが満タンのときに毎回
一定数SPが減少してしまうのですが、特にそういった設定した覚えもなく、SP自動回復もないので、
原因が全くわかりません。
戦闘終了後処理にSPを20%回復するようにしているほかコモンイベントを弄ってはいないのですが、
原因が分かる方はいないでしょうか。
0944名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 14:07:04.36ID:jVdBXOfQ公式のバグ報告スレさかのぼれば修正箇所が見つかるはず
どういうやつかは以下参照
元の仕様はMaxHPSP制限を装備品やステ状態で突破できていた
↓
制限を越えるのはおかしいから修正しろと要望が来る
↓
修正されるがやり方がまずくて、装備補正・ステ状態補正なしのHPSPに戻ってしまう
0945名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 15:04:33.26ID:eVOW8+fCありがとうございます。
修正方法を探してみます。
0946名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:09:18.73ID:2ff/YRtB0947名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 22:42:33.55ID:mkDWyvBT変数操作:V1[]=2+0
変数操作:V1[]=1+0
コモンイベント47(並列実行 V1[]が1以上
コモンイベント48(並列実行 V1[]が2以上
って感じでコモン作って(内容はなんでもOK)
マップイベントからコモン46を呼び出すと変数操作:V1[]=1+0が実行されたあとになぜかコモンイベント2が実行されるんだが私だけかな
V1以外の変数使ったりV1[]=1+0を別の数字にすると発生しないけど
0948名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 22:04:22.08ID:C/9MzUImコモン2の実行条件や中身は確認した?
あとは別の所でV1を使ってないかどうか検索をかけてみるとか
0949名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 22:05:08.09ID:C/9MzUImコモン6▼呼び出しのみ:::V1=2、V1=1
コモン7▼並列V1が1以上:::なし
コモン8▼並列V1が2以上:::ゲーム終了
0950名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:29:38.47ID:5zq2XsgN0951名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 22:41:21.48ID:rUzs0L0oV1=1のときコモンイベント2を呼び出すようになってました
お手数かけてすいませんでした。
0952名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 09:16:53.95ID:lZPyeR7vHP回復アイテムの効果詳細でSPも同値回復するよう表示されてたり、
敵のアイテムドロップ率を1000にしてもアイテムを落とさなかったりするんだけど
これの修正版は無いのかな?それともこれは俺の環境が問題なのか?
0953名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 00:31:59.64ID:57Eygz7R基本をいじるだけで出来るんでしょうか?
それとも装備処理を1から作る必要有り?
0954名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 03:41:32.85ID:esjpIDfqちょっと考えただけで色々あるだろ
12項目も装備があるならメニューから装備開いた時どういうレイアウトにするのか、とか
主人公のDBで装備品が真ん中ぐらいにあるが付け足すと後ろ側にしないといけない、既存コモンをちゃんと理解しないと改造不可能だ、とか
0955名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 05:13:16.83ID:gtWOEZ0F装備項目の可変DBのデータ呼び出しするときに、
cselfXX=xx ▼キャラのID番号読み込み
cselfYY=25 ▼cdb[0:xx:25]は装備中の武器
DB読込(可変):このコモンEvセルフZZ=可変DB[0:cself[XX]:cself[YY]]
cself[ZZ]をどっかへ書き込み
cselfYY+=1 ▼次の項目(装備中の防具1)へ
装備の全項目処理するまでループ
みたいな感じで無い限り、「装備に関するあらゆる項目の追加、コモン・レイアウトの改変」で問題なさそう
データベースの内容挿入は以降の項目の数値がズレる場合があったような無かったような
というか>>954と言ってる事変わんなかったわ
0956名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 09:15:00.97ID:R8OaDemB主人公がイベント範囲を離れた時にピクチャを消去する方法が分かりません。ディレイ消去で妥協は出来ていますけど…
それと、ピクチャ表示を「スクロールとリンク」にしても主人公が動くと扉の上から表示がズレてしまいます
位置を完全に固定してピクチャを表示する方法などがあるのでしょうか
0957名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 13:39:23.87ID:Yi1os6vJ起動条件をイベント接触にして、
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このイベント の 画面Y座標
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 32 + 0
■ピクチャ表示:1 [中心]文字列[〜の部屋] X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数1 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
で、いけると思うよ。
もちろん、ピクチャ表示はスクロールとリンクにチェック。
3行目はマップチップの大きさとか扉の大きさによって変えてみて。
完全にピクチャを消したいなら、移動のあとにディレイ60フレームで消す。
その場合は表示の前にディレイリセットを忘れずに。
0958名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 17:07:14.78ID:oq3vCmciこっちの回答に不満あっても構わんが最低限の反応くらいしろよ
0959名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:05:40.43ID:uGObbKyv0960名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:26:17.21ID:QkSzEhEU0961名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:38:55.63ID:cphtHAs+まだ色々試行錯誤中でして
ある程度理解出来てから書き込もうかと
装備項目数の部分がコモンのどこどこに有るか
未だ把握できないorz
0962名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 23:18:58.25ID:zKRwradNその処理が本当に必要なのか、代替策はないのか、もっとよく考えた方がいいと思う
0963名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 01:16:48.71ID:P9PYb+YM自分に理解できるよう極限まで噛み砕いて解かり易く説明するか
使えるコモンをさっさとうpしろと言いたい所を必死で我慢して
低姿勢を装いつつ有能で親切な回答者が現れるのを待っているんだ!
察してやれよ!
0964名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 02:35:08.83ID:Rl/BEXfc>>953なんかは質問内容が「できるかできないか」じゃないか
それで返った答えは「できるけどこれこれあって面倒だぞ」であって役に立たない回答じゃあない
こっちで返事すらせず公式に駆け込んだのはどうかと思うのと、聞き方がまずい
どうせ1から10まで聞くつもりマンマンなら
「できるかできないか」なんて雑談級の会話から優しいアホを1本釣りして全部説明してくれるのを期待するなってこった
0965名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 06:24:46.00ID:OFG79BW6>Q このようにすることはできないでしょうか
>A できる
>797 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV
>できるぜ。がんばりな!
>この「がんばりな」の一言が大切なんです。
つまり「〜できますか?」オンリーの質問には「できる。がんばれ」で万事おk
0966名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 07:22:59.66ID:Rl/BEXfc>>658ができるできないの質問して無反応→公式とこっちを往復してマルチポストしてたんだな
0967956
2011/07/11(月) 10:40:04.97ID:V/QatPYa遅レスですみませんがありがとうございます、上手くいきました。
今まで座標に変数を入れる等の処理が分からずに敬遠していたのですが、何となく分かってきました。
0968名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 23:48:59.90ID:8RwGWFWK普通に表示すると敷き詰められていないから、
何か設定が必要なのかなーと思って
システム変数やシステムDBの遠景設定欄を見たけど
そういう設定をする箇所は見当たりませんでした。
0969名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 08:38:18.14ID:w91TW5dhマニュアルの各タイプの説明参照
0970名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 16:01:16.19ID:PK6fXb+7>>968です。回答ありがとう
マニュアルちゃんと読んだら、『画像は解像度以上〜』って
それっぽいこと書いてありましたね。
自分で敷き詰めた画像を用意することにします。
0971名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:02:01.03ID:aCuNfMGJどういう風に組むのがベターなんだろうか?
zを2連打して何か実行する操作を実装する場合
・zが押されて、一定フレーム以内にニュートラルに戻ったら、それを連打の1打目として認識し記憶
・ニュートラルになってから一定フレーム以内に再びzが押されたら2連打が成立したと認識し操作実行
こんなんでいいんかな?
もっと効率よかったり無駄が無い組み方があったら教えてくれい
0972名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 19:55:37.56ID:xv+j+j+R状態遷移だっけ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。