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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0844名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:41:27.34ID:Zuy7xaZT
杉並さんは今度は何をやろうとしているんだ
0845名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:41:47.07ID:nLJEd8kw
クォータービューは杉並には無理だよ諦めろ
0846名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 02:15:12.63ID:HAbxAK90
プレイヤー接触で場所移動するとき、画面のスクロールを全く止めずに
スムーズにマップ切り替えさせるにはどうしたらいいでしょうか
トランシジョンの指定を瞬間表示・0フレームにしても一瞬止まってしまうみたいなので…
0847名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 09:23:50.18ID:B2s0Om/Q
マップを500x500とかでっかくする
0848名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:01:27.88ID:HAbxAK90
でっかいマップをいくつも繋げてシームレスに歩ける特大マップみたいな形を考えてたんだけど、こういう仕様なら諦めます
移動先が500x500くらいになると止まる時間も延びるみたいだから無理にやっても本末転倒になりそうだし
0849名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 23:00:33.03ID:eSAiwBNV
トランジション抜いてみれば?
自分がやった分にはそれで止まらなかったけど
0850名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 08:03:46.40ID:0/l3lezs
>>848
>>843が言ってるのは1枚のマップに全部納めてマップ間移動でなく
マップ内移動にすれば一瞬で終わるよってことだと思うんだが。
0851名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 20:48:19.18ID:uK0iFDO4
巨大マップで見えないところを少しずつマップチップ置き換えとか・・相当大変だけど
0852名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 14:49:10.09ID:y1zPkL4k
タイピングゲーム用にキー入力コモン作ってて
キーボード全キー(100〜)の特定キーのみ判定にチェック入れるか入れないかで
1.チェック入れずに1つのコモンでキー入力監視
2.チェック入れて複数のコモンでキー入力監視
の方法でそれぞれやってみてる(どっちもキー入力待ち)

1.だとキーの押しっぱなしの連続入力は防げるけれど早打ちに対応できない
2.だと早打ちに対応できるけど、押す時間が長いと連続入力しちゃうし
ウェイト入れて調整すると同じキーの早打ちに対応できない

早打ちに対応したい&連続入力を防ぎたいんだけど
これの解決方法ってなんかありませんか?
0853名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 14:56:26.37ID:bvk/TqBV
>>852
基本システムのメニュー画面出すとこで
一度キーから指離さないと受け付けない方法使ってる
0854名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 15:15:17.68ID:y1zPkL4k
>>853
早い解答にびっくり、ありがとうございます
基本システムはあんまり見てないんでよくわかってないんだけど、
なんか自己解決できそう
キー入力待ちのチェック外して直前のキーコード同じなら反応しないようにしてみた

他の並列処理もあって重さが心配だけどこれで進めてみます
0855名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 11:13:32.12ID:2cHFDQ+6
最近になって試験的にウディタ本体のバージョン2.0が配布されてるのを知ったんですが、
これって現在公式にアップされてるコモンイベントもちゃんと動くんでしょうか?
(中には2.0対応とか2.0でしか動かないといった注意書きされてるものもありますが)
試しに使ってみたら今のよりも見やすいのでこっちを使ってみようかなと思ってるんですが…
0856名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 12:51:03.50ID:M7wqdZYS
>>855
既存のコモンイベントならほとんどの場合動くと思うよ。
2.0対応とかは動作を確認したぐらいだと思う。
あとは、あまりないと思うけど800x600に対応したとか。
2.0でしか動かないのはキー自動入力機能とかピクチャ自由変形とか使ってるコモンだと思う。

まあ、使ってみるのが一番いいと思う。
0857名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 13:15:28.17ID:2cHFDQ+6
>>856
ありがとうございました
もし動作不可能になったりエラー出まくったりしたらどうしようかと思ったので
0858名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 13:28:10.83ID:M7wqdZYS
>>857
ゲーム製作はエラー・バグが出るのが当たり前。
って感じだからそんなに身構えたって仕方ないよ。
今作ってるやつに2.0(2.00β)を上書きするならバックアップしとけば大丈夫だよ。
まあ、上書きしてもしなくてもこまめなバックアップは必要。
0859名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 20:22:32.61ID:qpYxAU03
ルビの色を一時的に変えたい場合はどういう風にすればいいのか教えてください
データベースで色調を変更するまでは分かったんですが、
いざ変えると普段の色までまとめて変わってしまってどうしたもんかと…(;´Д`)

  ちゅうい(ルビ赤)                      かんばん(ルビ白)
「※注意!※(←フォント赤)(これ以降は白→)と書かれた看板がある」

という感じで表示されるようにしたいのですが
0860名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 20:25:09.13ID:WA0t5x6/
これ以降は白にするところで元の色に戻せ
0861名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 21:38:31.43ID:qpYxAU03
>>860
色々やってみたんですがルビじゃなくてフォントの色しか変わらんとです
ルビの所に\Cとかフォントがらみの色々入れてみても変な風にしか表示されないし
無理ってことなんですかね…?
0862名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 22:04:36.48ID:ot6s73Wa
システムDBでルビ色指定してるところあるだろ
そこ変えてもだめなのか?
0863名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 22:26:53.62ID:qpYxAU03
えーとシステムデータベースの
12:文字色 13:[Sys]ルビ用文字色でRGBの数値を指定すれば色がまとめて変わるってのは分かるんですが
個別の指定の仕方がわからないというか…説明ベタですみません
0864名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 23:52:49.28ID:ot6s73Wa
>色がまとめて変わるってのは分かるんですが
>個別の指定の仕方がわからない

言ってる意味がわからん
DB操作でRGB個別に変えれるじゃん
0865名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:26:49.50ID:0jm8gymO
文章途中ではDB操作できなかったっけ。
いっそ文字列ピクチャにしてしまえばどうよ
0866名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:31:22.74ID:lp4Zcuo5
DB操作もやってみたんですが「文章を表示する」では呼び出せないっぽいです…
それでその直前にコマンド挿入してみたら今度は指定の仕方を失敗したらしくてエラーメッセージばかりで/(^o^)\

文字列ピクチャで表示するって発想はありませんでした、試してみます
ありがとうございました
0867名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:33:11.49ID:mte3dKGB
技術的にできないことがある時はアイディアで乗り切った方がいいよ

この場合は赤のルビ以降にルビを振るような言葉を入れないようにして一度その文章を終わらせるとか

それなら文章と文章の間にDB操作入れるだけでいけるでしょ
0868名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 00:36:12.63ID:lp4Zcuo5
>>867
アーッ
何でそんなことに気がつかなかったんだろう…
どうもルビで表示させるっていうことにこだわりすぎてしまったみたいです
ありがとうございました
08698642011/05/17(火) 00:58:20.17ID:e2/JQd1W
ああ、そういうことだったかスマン
0870名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 09:50:52.80ID:L7t+uKcm
虹の根元は触れるんですか
0871名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 14:16:43.17ID:gJnD0Wak
文字列変数に格納されてる文字数を調べて数値変数に代入することってできる?
0872名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 14:49:41.65ID:e2/JQd1W
>>871
ループ使って、1文字切り出しでできる
0873名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:15:22.83ID:tJRlBj8Q
任意のDBの内容に格納されてるのが変数か文字列かエラー吐かずに判定する方法ってないですか?

汎用的に使えるDBのデータ単位での操作コモンを作りたくて
値がブランクかどうかを確かめたいんだけど
文字列から変数だと0返ってくるけど
変数から文字列だとエラー出して少し固まる
0874名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:29:31.71ID:hW5JuVxv
エラー吐かないだけでコモンが動かないから意味が無い派と
できることはできるんだから教えろ派で揉めてたの見たからこのスレにあるんじゃね
0875名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:45:54.52ID:tJRlBj8Q
>>874
ありがとうございます、確かに上の方で揉めてたみたいですね
ちょっと自己流の解決策思いついたので試してみます
0876名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:53:17.94ID:QW2yrBZg
昔自作したけど、割に合わない重さになったから結局捨てたな
0877名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:56:38.37ID:QW2yrBZg
と思ったがそんなこと無かったぜ
大量に繰り返すんじゃなきゃ大丈夫か
08788752011/05/18(水) 01:22:14.77ID:NL6IfUwd
とりあえず、DBのフォーマットの一致は必須だけど
オ−ルコピー、オールクリア、ブランクに挿入までは変数、文字列両対応ででけた
あとは隙間詰めるのとソート作れればなんとかなりそうだー
0879名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 02:22:40.35ID:Pb2ReSIN
>>872
亀スマソ
その発想は無かったです
ありがとー!
0880名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 22:02:09.08ID:39t7OaPm
イベントのページって10ページ以上に増やすのって可能?
もしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
0881名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 22:23:11.36ID:kcLrQbbe
出来るかわからんけど、思いついたアイデアで許して

イベント1とイベント2(グラ変化用)を用意して、イベント1の変化のタイミングで0,1でon/offでイベント1と2を切り替えるとかは?
on/offの時にイベントの座標を取って、もう1つのイベントに送ればおそらく見た目ではグラフィックが変わってるだけに見えるかも
0882名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 23:00:37.33ID:39t7OaPm
>>881
なるほどその手があったのかありがとう!
0883名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 10:09:00.96ID:gZ508Yip
>>882
>もしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
出来る(マップチップの画像を参照して変化させるのは多分無理)

公式マニュアルより抜粋
その他1→動作指定→グラフィック変更
上の数値入力欄に入れた値に応じた処理を行います。
なお、グラフィック変更はシステムデータベースタイプ8にあらかじめ内容を設定しておかなければなりません。

補足
隠し機能でUDBやSDBにも書き込みができるから
登録しなくても動作指定の前にSDBを書き換えれば
SDB8のIDが一個だけでも任意の画像に変更できる
0884名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 01:59:13.21ID:bE7RW2Vq
非公式ウディコン、
投票総数10票って・・・。
0885名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 12:28:32.68ID:tndrh9uP
あのグダグダで2桁も集まったのか。すごいな。
0886名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 13:16:23.74ID:FR6GlDDC
俺もギリギリでも二桁いったのは単純に評価されるべきだと思う
あの流れでの二桁はよくやったかと

良くがんばったで賞をあげたい
0887名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 13:25:38.77ID:iSO/6Q5E
あのコテNGにぶちこんでたから
皆相手してないだけで最初の調子のままワーワー宣伝しまくってるんだろうと勝手に想像してたけど
全くしてなかったのか
0888名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:41:44.63ID:U1ZSQobK
NGしときながら何してるかは気になるのねw
0889名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 14:48:41.61ID:iSO/6Q5E
>>888
意見採用するつもりもなく垂れ流したアンケートがウザすぎてNGしたからな
あんなクソ元気振りましてる性格の奴が、参加者来てるのに宣伝活動サボったとか理解の範囲外
0890名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 15:47:05.44ID:U9d6n2uO
このツール、主人公やイベントの存在判定の座標はそのままに
グラだけズラすのって無理だよね? 
そうしたい場合普通に変数とピクチャーで主人公作った方が早いかな
0891名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:07:12.53ID:iSO/6Q5E
普通にやるのは無理
元イベント透明化してピクチャや別イベント使って見た目だけ弄るか
最初からずらしたキャラグラ用意して取り替えるか
0892名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:11:07.86ID:AG2R2tNv
主人公のピクチャを一時的に非表示にして、主人公XとYに、ずらしたい分を足してピクチャを表示とかかな

主人公の画像消す
A=主人公の画面座標X
B=主人公の画面座標Y
A+=50
B+=50
表示したい主人公ピクチャの、XにA変数、YにB変数

とか?試してないけど。
0893名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 17:00:42.75ID:U9d6n2uO
やっぱりピクチャーや別イベントしかないかー
あ、実際の座標を保存する変数用意して、当り判定とかはそこから算出すればでもできなくはないか
回答サンクスでした
0894名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 02:48:31.16ID:pHGeS+rx
あまり複雑なマップ組めなくなってもいいなら
・ずらしたキャラチップ作る
・真っ黒なマスに各種通行判定施したものと
通行可で統一した各種チップを並べたマップチップ(とタイル設定)を用意する。
・見かけのマップは2レイヤで組んで残りのレイヤに
各種真っ黒マスを(見かけとずらした配置で)並べる。
でいけるんじゃね?

たぶん昔のRPGによくあったステータス枠出っぱなしでダンジョン徘徊するような奴を
作りたいんじゃないかと思うので、レイヤ数の制限は工夫次第でどうにかなると思う。頑張れ。
08958932011/05/26(木) 08:15:07.79ID:H5I8oTB4
ピクチャー表示の主人公がz軸に移動できる(ジャンプできる)ゲームつくってたんだけど
ゲームのシステム上、デフォの0.5×0.5移動でもいいんじゃないかと思ったの加えて
ピクチャーだとキレイに障害物に裏回るように作るのがちょっと無理っぽいんで
キャラグラでも作れる方法を質問させてもらった次第だす

レイヤやタイル設定次第でピクチャ番号問わず
ピクチャより上に表示される設定ができればよかったんだが・・・・

0896名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 08:36:22.02ID:kwgQi7cq
ピクチャ番号をある程度マイナスにしたらタイルの裏にできるよ
0897名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 14:53:55.13ID:H5I8oTB4
>>896
番号マイナスだと全てのピクチャーがタイルに隠れちゃわない?
タイル1より上表示されるがタイル2には隠れる・・・みたいなヤツを実装したかったんだが無理っぽいね
0898名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 18:04:32.16ID:duI0JRn5
タイルとタイルの間かー、むずかしそうだね・・・
もうタイルは移動できるかどうかや通行のみ設定して、全部ピクチャでやるとか?
0899名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 18:51:03.97ID:H5I8oTB4
某サイトの表示優先度の解説によると、番号マイナスとプラスの間に「上位表示マップ」なるものが
存在するらしいんだけど、レイヤー2や3じゃ番号マイナスピクチャー隠れないんだよなぁ・・・
イベントの下には隠れるんだけど
0900名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 21:09:03.44ID:N9N1qKvQ
アクションに対応してキャラの画像変えてしまえば任意のドット数ずらせるんじゃね?
    人
人 [スペース]
0901名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 21:49:38.22ID:pHGeS+rx
>>899
>>898でFAじゃね?
例えば高さ1のタイルは100番台、高さ2は200番台…にして
主人公がジャンプすると画像の拡大とかxy移動とかと同時に
レイヤを99→199→299→199→99(着地)と変えてやる。
実際に内部的にはその都度新しいレイヤを表示して前のレイヤを消す訳だが。

マップが超広大ならレイヤは1000刻みでもいいし、何なら逆に
マップ全体の高さ1、2、3…の一枚絵(透過PNG)を用意してレイヤは10刻みくらい
(敵とか弾とか考えたらこれより少なくはしない方がいいと思う)でもいい。
0902名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 08:26:07.85ID:bQ0IbWVq
>>901
その例だと、0〜98までのピクチャが「高さ1」として使えるオブジェクトって事だよね?(木とか)
で、主人公のxy移動とかに伴ってそれらより主人公を上に表示したい場合に主人公を99にすると。
広大なマップだとその分オブジェクトも必要になるであろうから
レイヤの刻み幅を500とか1000とかに増やすって事だね

ただ透過pngでマップ全体を表示するってのがよくわからない。 理解力足らんくてスマソ・・・
例えばマップ上の木を「高さ1」として、全ての木を一枚の透過pngでまとめちゃうと
主人公の手前にある木には隠れて、主人公の奥にある木には隠れない〜ていうのができなくない?

レイヤー1でマップを描画して木とかの障害物の上に同じ絵(木なら木)のイベントを重ねて
主人公のy座標が木の位置より低くなったら木のイベントを表示して主人公が
木より奥にいる(隠れる)っていう表現もやってみたんだが、どうだろこれ

なにはともあれ丁寧なレスサンクス 頑張ってみるわ
0903名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 12:14:40.34ID:WSwxqcDD
マップをY1マス分ずつ分割したピクチャにする
それを「主人公より前」と「主人公より後」の二つのレイヤーで敷き詰める
主人公のY座標が変わる時、元いた位置〜2マス分先までのオブジェのレイヤーを変更する

とか考えてみたけど、まあ動けばそれが一番いいんだ
頑張れ
0904名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 12:16:41.72ID:WSwxqcDD
オブジェじゃねえやピクチャだ
09059012011/05/28(土) 00:16:59.91ID:mUfCFv85
>>902
スマン一枚絵の透過PNGは航空写真の構図を想像してたからで、だから忘れてくれ。
クォータービューなら>>903の言う通りになるわ。
0906名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 10:55:15.75ID:0M/H9Wyw
>>905
説明不足のまま質問して申し訳なかった
0907名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:09:18.15ID:0M/H9Wyw
>>903
俺の理解力が足らんもんで最初ピンとこなかったが
実際にその説明を紙で書いてみたら理解できたわ、サンキュ
これなら確かに木や家の壁みたいに一マス上を隠す障害物にだけ主人公が隠れる仕様にできるね
本当助かった
0908名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 21:03:28.02ID:pn+n7MRt
ウディタ製のエロゲとかあるんだね・・・
0909名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 07:13:35.90ID:VYOMMt1S
縦のスクロールだけロックする方法はありますか?

あと、しばらくウディタを使っていたらだんだん重くなる気がするのですが気のせいでしょうか?
昨日ずっと作業していて、動作が重くなったので一度ウディタを開き直したら元に戻りました。
PCの問題でしょうか?
0910名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 08:33:47.48ID:opntHWFF
マップを横長にする
0911名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 19:58:40.66ID:dhu0p+sV
イベントで顔グラフィックを変更することってできます?
戦闘に入ったらパーティの表示を変えたいんですが
画像を用意するか迷ってます
0912名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 20:51:18.79ID:OfBuKk/1
できます
09139112011/05/31(火) 20:35:18.18ID:ShVJH6wV
どうもです
これで気兼ねなく素材用意できます
0914名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 20:54:41.38ID:jnROf9TR
できません
0915名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 22:48:52.54ID:BXXtOlNt
>>909
うちも重くなる
スペックの問題だと思ってる
0916名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:57:35.17ID:oZ+Qo/Iy
スペックが上がっても程度が軽く感じるだけでスペックが原因じゃないと思う。
汁学のバックログが溜まって重くなってるのかなと思ったけどほかでも起こるかな。
0917名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 13:13:36.08ID:+e96/N79
一時期エディタ側からGame.exeを起動すると、
通常以上のメモリが食われてたことがあったけどその辺の問題じゃね?
0918名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 13:37:49.91ID:vcExmz8u
テストプレイが問題ってことか
確かに数時間作業してるなら何度もテストプレイするわな
0919名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 15:47:42.91ID:0o13Prnu
メモリキャッシュを消去する仕様じゃないんだろ
0920名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 21:01:47.30ID:pqsuWDGz
ティッシュ…?
0921名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 02:40:59.36ID:I7YAcWo7
マップイベントのデータってマップ切り替えても保存されてましたよね。
その辺でマップが新しく参照されるたびにメモリの使用容量が増えて重くなるのかな。
そのあたり最適化したら重くなりにくくなるかも。
つか仮ファイルに保存したらメモリ使用容量はかなり余裕が出るような。
0922名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 04:50:50.33ID:LDf/InIN
主人公の性別を選択できるようにしたいんですが
見た目のグラフィックだけを変えたい場合にはどんな処理をすればいいんでしょうか?

覚える特技なんかは全く同じままにしようと思っているので、性別で変わるのは見た目やセリフだけという感じです
なので可変データベースの主人公ステータスの0番を色々といじって使い回せばいいのかなと思ったのですが、
同じく可変データベースの歩行グラフィックをどう設定して変更すればいいのかがよく分かりません
してみたいとは思って質問したものの実際に出来るかどうかは分からないので、
下手にいじるよりも0番は主人公男、1番は主人公女というように分けて設定した方が無難でしょうか?
0923名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 04:55:31.20ID:omk+vePG
>0番は主人公男、1番は主人公女
が一番カンタン

共有する場合は
可変DBの中に入ってる歩行グラってのは考えたら当たり前なんだけどピクチャそのものじゃない
ピクチャ名とそれが入ってる場所を示した『ただの文字列』なので、適当に上書きすればいいだけ
0924名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:00:40.86ID:LDf/InIN
おおうこんな時間なのに速レスありがとうございます
まずは簡単な方で0番と1番を設定しておいて
それから別の番号で共有の方も試してみたいと思います
まだまだ分からないことが多くて大変だー…
0925名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:26:41.47ID:SwyMftFw
性別選択でどこかの変数に、
男=0 女=1
を保存させておき、技とかステータスが同じなら特に何も触らず最初からあるその可変DBつかえばいいんじゃないかな。
セリフを変える部分だけもし0なら男喋り、1なら女喋りという風に性別変数によってわければいいかな。
見た目グラフィックなら、上の0か1のときに、0なら男グラフィックを適応させて、1なら女グラフィックを適応とかでいいんじゃない?
講座系サイトで主人公が着替える方法があったから、それを上の0・1で分けるだけでよさそう。
0926名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:46:23.90ID:1InwP5OI
>>921
俺の感触だと「子マップ間を移動してもイベントセルフは残る、
親マップに上がったり別グループに移動するとリセット」じゃないかと思うんだが。
0927名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 07:28:11.42ID:SwyMftFw
ほー、横からだけどそんな秘密があったのか
09289212011/06/05(日) 10:55:23.96ID:I7YAcWo7
>>926
簡単なのしか作った事ないんでマップの親子、グループ関係は意識してませんでしたね。
単にイベントセルフは保存できないと宝箱とか作れないとかそんな感じで。
09298312011/06/07(火) 09:39:19.74ID:dKERRIg0
すまん、>>833が良く分からないんだが、
例えば、「AとBの間に新しくaというアイテムデータを挿入」したいんだけど、
出力って(ABCDE...と並んでる)リスト全部を保存するんじゃないの?
「B以降を出力してAの下に一個スペースあけて読み込み」ってのが出来るの?
0930名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 09:57:48.60ID:EF3qNuz8
B以降のデータを出力して1行あけて読み込みでいんじゃね?
2.0使ってるんで旧バージョンじゃ出来ないとかだったらスマソ
0931名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 10:00:22.21ID:EF3qNuz8
って、聞いてる事そのままだなorz
とりあえず2.0ならできる
09328312011/06/07(火) 10:06:31.45ID:dKERRIg0
データ複数ってので出来た…
マジですまん&サンクス
0933名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 23:15:11.10ID:RUui2eJi
「文字列をピクチャとして表示」という処理がありますが、
これで表示した文字をメッセージウィンドウでの文字列のように
左から右に流れるように表示させるにはどうすればいいでしょうか?
0934名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 23:34:00.40ID:9Ag48oXw
ピクチャ文字速度変更すればいいんでない?
0935名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 23:48:13.56ID:RUui2eJi
Σ(´Д` )
こんな変数あったのか…見落としてました
ありがとうございました
0936名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 14:40:59.63ID:NeeFZRqG
■ピクチャ表示 スクロールとリンク 絶対座標
■ピクチャ移動 絶対座標 処理時間Xフレーム

↑スクロールとリンクにチェックしたピクチャ表示した後に、ピクチャ移動させるとマップの座標にピクチャが飛んでいく


■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク
■ピクチャ表示 絶対座標 処理時間Xフレーム
もしくは
■ピクチャ表示 絶対座標
■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク 処理時間Xフレーム

↑2つのピクチャ表示のどっちかだけににスクロールとリンクをチェックした状態だと、変なとこから座標に飛んでくる

ていう挙動を見つけたんだけどバグかな?
それともどっかにスクロールとリンクについての動作書いてる?
0937名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 17:36:33.85ID:57jy8szA
>・スクロールとリンク … ここにチェックを入れて表示すると、ピクチャをマップ上に固定します。

だから固定すること前提なんじゃないの
それで困っててバグだと本気で思ってるなら公式で報告すりゃいい
0938名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 19:47:29.04ID:8rkMGv7n
どう見ても書いてある仕様通りの挙動です本当に(ry

1つめは
移動は一部の属性(マップにリンク等)を引き継ぐから移動だけさせても
次の瞬間またマップに合わせた位置へ飛んでくのは当たり前

2つめは
再表示でリンク属性が外れてちゃんと飛んできてる
ただし飛んでくる前の位置がマップにリンクしてるので
変な角度から飛んで来たりまた変な角度で飛んでくのは当たり前

何が疑問なんだ一体
09399362011/06/18(土) 22:13:37.48ID:NeeFZRqG
書き忘れてたけど、全部同じ座標にしても動くから変だなと思ってたんだけど、
スクロールとリンクするとマップの座標(ピクセル)で考えるってこと?

「マップ上に固定する」としか書いてないから、書いてること以外の仕様があるんだろうかと思って質問しました。
けど、俺にはよく理解出来ないので仕様だと思って諦めます。すいませんでした。
0940名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 07:53:09.37ID:g2Yczp2I
>>939
だから、「マップ上に固定する」と「マップスクロールにリンクする」を
どうやったら違う意味に取れるんだと。
普段の表示は画面に固定してるの。「マップに固定」はゲーム内の地面に固定。それだけ。
0941名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 08:23:33.06ID:gLKpcb5x
そもそも何を実現したくて全然理解できてないスクロールとリンクのチェックを試したんだろう
想像するに、お前「バグかな?」って言いたかっただけとちゃうんかと
0942名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 08:58:23.28ID:7qq9MWbX
>>940
どっちも同じ座標にしてんのに動くから変だなと思ったんだよ

>>941
ピクチャ表示から、ピクチャ移動させながらピクチャ消去(ディレイ)して
移動させながら消去させたいと思ったんだけど、
移動消去中に主人公を動かすとそのピクチャが本来思ったところと違う位置で消えるから、
スクロールとリンクさせるのを忘れてたと思って、
それまでうまく動いていた状態のものにスクロールとリンクだけ全部付けたら動きが変になった。
だから、仕様というか動作が知りたいと思ったんです。
0943名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 13:30:56.84ID:eVOW8+fC
公式サイトのコモンイベント集の基本システム拡張版を使わせていただいておりますが、
戦闘時で1ターン目終了以降から、コマンド選択画面でSPが満タンのときに毎回
一定数SPが減少してしまうのですが、特にそういった設定した覚えもなく、SP自動回復もないので、
原因が全くわかりません。
戦闘終了後処理にSPを20%回復するようにしているほかコモンイベントを弄ってはいないのですが、
原因が分かる方はいないでしょうか。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。