WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0738名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 11:24:22.71ID:QlW6iMcfゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、
ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。
一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、
状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。
0739名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 12:10:32.53ID:duyEQwgP0740名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 13:22:47.49ID:QlW6iMcf発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。
今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、
マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。
画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。
画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、
画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。
この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。
0741名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 13:34:36.80ID:LPiIdt850742名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 15:12:06.83ID:xmZSPeeZ一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ?
ド忘れしてしまったw
0743名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 18:15:27.78ID:4mvzTaG8ありがとうございます
とても助かりました!
0744名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 19:39:53.89ID:8TFSfqL6ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた
Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った
0745名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 19:43:45.92ID:8TFSfqL6チップ処理
0746名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 20:26:44.20ID:hE6cnrQN当該マップイベントのIDを入力
って所を勘違いしていたようだ
解説して頂き
ありがとうございました
0747名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 21:33:48.49ID:xmZSPeeZありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー
0748名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:58:15.51ID:1K33tezeシルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。
いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した
最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。
症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、
装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。
一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。
解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。
0749名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:08:58.70ID:SINCNRPdHPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題)
↓
仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました
↓
処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る
0750名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 22:49:28.29ID:1K33tezeレスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。
ありがとうございました。
0751名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 23:00:33.40ID:uAIE3qAo0752名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 23:24:48.16ID:1K33tezeさらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。
問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。
0753名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 03:58:09.18ID:BIQEbH40シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。
原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。
予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
0754名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 04:49:36.26ID:BIQEbH40また原因探してみます。
0755名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 14:10:36.70ID:I5ZzKz0Vマップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか
0756名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 15:28:21.48ID:nWX9UuNA0757名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 17:05:45.33ID:XGLErU3Xマップ移動すると元に戻ってしまいます
マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?
0758名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:55:26.18ID:hz2+2BWI0759名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 17:31:50.21ID:iY2xXSlm効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです
0760名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:43:57.23ID:7pls4tmL有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる
ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ
ttp://marupeke296.com/GameMain.html
0761名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:48:38.19ID:urrmPv4u0762名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 23:30:15.05ID:Dktcgis7できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。
0763名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 23:34:01.11ID:8TnXdL/+0764名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 23:47:41.03ID:Dktcgis7マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行
0765名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:10:23.84ID:8b6Zvm2Y加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。
無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。
0766名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 14:40:57.76ID:DHsee8BFアイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ
0767名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 16:26:24.18ID:Jpnd1Kph0768名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 19:53:49.99ID:8b6Zvm2Yありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。
しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?
アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。
0769名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 04:40:33.89ID:tpD0ntcr0770名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 10:24:53.73ID:Tf9BpKC7横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。
0771名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 10:29:21.61ID:Tf9BpKC70772名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 14:13:51.40ID:wASueWJp同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。
原因はなんですか?
0773名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 18:23:54.77ID:xddDg81x移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ
0774名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 21:18:09.09ID:wASueWJpやはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。
でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。
レスありがとうございました。
0775名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 07:35:16.00ID:zmDDEID9それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。
0776名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 23:08:37.23ID:X/AwuJgZその時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?
0777名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 23:33:16.02ID:CJs5r7Hzただし出来ない事はない
0778名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 00:08:14.95ID:iM7wUUPRものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな…
ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか
ともかくありがとうございました
0779名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:13:53.08ID:hjsKfQfi例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。
0780名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:24:36.83ID:hExAAUPg0781名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:43:58.22ID:hjsKfQfi教えてください。
0782名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:46:52.74ID:hExAAUPg0783名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:55:24.20ID:hjsKfQfiありがとうございます。
変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。
0784名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:50:37.32ID:R0ctPgfk戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが
どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?
0785名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:19:19.41ID:F8youDvkスレタイをちゃんと見て欲しい
0786名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:23:59.05ID:7EqZIzVQ質問と乞食は違うんだぜ
》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
0787名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:27:19.10ID:YoDImneC流れとIDをちゃんと見て欲しい
0788名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:29:48.13ID:F8youDvk続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに
0789名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:39:51.35ID:CngXgq4y回答者もマナーは守らないとなー
できる と言うだけなら誰でもできるしなー
0790名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:39:57.37ID:YoDImneCそれを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい
>>784
バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる
そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい
ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる
0791名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:40:55.89ID:7EqZIzVQ質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね
0792名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:47:00.17ID:7EqZIzVQ「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw
0793名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:47:03.72ID:scDEcsD7人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ
「わかる」って答えてるだけにも近いね
ココを覗きに来ると>>790みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い
0794名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 13:47:58.94ID:YoDImneC右手攻撃の時に
右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな
面倒そうだけど仕方ない
0795名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 14:06:41.03ID:/QCYYIur0796名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 14:25:42.99ID:qw6FKoQOありがとうございます。
右手の処理はうまくとばせました。
0797名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 19:19:53.70ID:444HuyJVこの「がんばりな」の一言が大切なんです。
0798名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 23:06:04.24ID:VqKf/ICl通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。
『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。
文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。
0799名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 01:17:56.77ID:QaGzG4R+ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない?
そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?
0800名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 01:25:55.90ID:Uau7jdbm40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。
まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。
なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。
>>799
大体の場合だとシステム系は1000〜とか
エフェクト系は90000〜とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。
まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、
使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。
0801名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:23:37.71ID:BKCC8kBY俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・
おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!
0802名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:54:20.19ID:4zXx0kYN上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。
と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!
0803名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 03:50:55.23ID:5yUDH1bQ0804名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:37:33.35ID:4zXx0kYN通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、
なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。
原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは?
細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは?
と考えました。
なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、
一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。
ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、
ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。
つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで
ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか?
正常に=+1を代入する方法か、
もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。
0805名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:42:06.81ID:kgLCJLRe面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの
0806名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 07:45:52.74ID:5yUDH1bQ別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう
できるのならば>>805の方がスマートだとは思うが
0807名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 07:59:13.84ID:d6UIqY+W0808名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 18:59:55.36ID:4zXx0kYN0809名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:03:35.35ID:5yUDH1bQぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww
0810名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:21:52.86ID:4zXx0kYN質問しておいてこんな事言うの変ですけど、
俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;)
結局時間をつぎ込んで、
頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。
でも、782の回答は理解出来ました。
ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。
やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。
質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、
しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。
みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか?
そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?
0811名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:34:42.61ID:bGyoRJWY…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます
0812名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:57:31.81ID:5yUDH1bQいきなりコモンを組み始めない
ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る
入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る
0813名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:16:58.71ID:OKXQVp6A適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。
0814名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:33:44.65ID:5yUDH1bQそれも確かに有効だな
特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから
0815名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:22:46.21ID:4zXx0kYN俺もありえるかもしれない…。
ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。
>>812
コンパクトでメンテナンスがし易い設計に
出来たら確かに楽そうだ。
ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。
>>813
最初って全て一からってこと?!(~_~;)
そうだ、質問します。
1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、
ハングアップは起きますか?
時間の概念を入れて、
それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。
今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、
そういった心配が拭えないんですよね。
よろしくお願いします。
0816名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:45:05.04ID:BKCC8kBYSys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは?
やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな?
ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します
Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、
一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな
0817名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 13:28:12.33ID:UL/+rjQ1コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、
かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、
結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。
フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。
断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。
タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。
表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。
この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。
0818名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 18:39:57.04ID:pOj9bcVf動かすキャラの位置も画面中央じゃなく、これも任意の位置においてスクロールって可能ですか?
例えば
左よりに400*400にマップチップを敷き詰めたスクロール領域
動かすキャラ絵の位置は200*200あたりに配置
右側の240×400は何もない状態
0819名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 18:59:46.92ID:m+NWQk5Mがんばれ
0820名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 20:48:38.76ID:pOj9bcVfちょっと頑張ってみます
0821名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 00:10:46.35ID:803C3TeC入力欄が長文で複数行になる場合に
2行目以降の表示がX座標0の画面左端ギリギリから始まり、見た目が悪くて困ってます
Sys40、41で文頭の表示位置を変更するところまではたどり着いたのですが
見辛いため左右に余白を持たせたいです
表示範囲を指定する変数や方法ってありませんかね?
0822名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 02:55:53.94ID:KxlRrAIHAとBの二つのマップを作って、そこを行き来させること自体は成功したんですが
マップに入った直後の主人公のグラフィックが常に正面というかこっち向いてるんです
なんか不自然なので、移動直後の主人公のグラフィックを後ろ姿にさせたいのですが
どういう風にすればいいのか教えてください
サンプルゲームのマップ移動のイベントも探してみたんですがそれっぽいものは見当たらなかったので、
気付かないうちに自分でどこか適当に設定してしまったのかなと心配です
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2011/05/05(木) 03:46:08.61ID:/9LK6nP3イメージとしてはドラクエでマップ上にある岩を押して動かし別の場所へ移動させるような感じなんですが
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2011/05/05(木) 04:05:39.77ID:VGMPW6b6キーボード入力を自作する
>>822
向き指定
>>823
マップイベントを動かせ
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2011/05/05(木) 04:41:06.55ID:KxlRrAIHサンプルゲームの方は特に指定してないみたいなのに
なんで上手い事いってるんだろう(´・ω・`)?
ともあれありがとうございます、おかげさまで違和感なく出来ました
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2011/05/05(木) 05:29:23.48ID:VGMPW6b6環境が何も分からんから何とも言えんが、とりあえず自己診断してみ
新規のマップC、Dを作って移動させてみるとか、弄ってるコモンがあるなら切るとか
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2011/05/05(木) 05:33:41.19ID:sFiNjINXデフォでは場所移動しても主人公の向きは変わらないはず。
並列処理か自動処理で何かしてるんじゃない?
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2011/05/05(木) 05:35:02.62ID:sFiNjINX0829821
2011/05/05(木) 21:27:31.96ID:803C3TeCありがとうございます
半角まではなんとかできそうですが、全角になるとやり方が想像もつかないんで
とりあえず現行のままでなんとか頑張ってみます
パラメータの、ゲージの表示方法を教えてください。
最大値があり、そこから現在値を割り出してメーターに反映させたいのです。
やってみたこと
コモン0に現在値を代入、コモン1に最大値を代入、コモン2*コモン1/コモン2。
ピクチャ表示で、拡大率に1600004を入れるも何も表示されません。
表示方法をお手軽ウィンドウ三分割にすると、指定したピクセル数だけ表示されます。
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2011/05/06(金) 16:52:33.64ID:9IJ6nbhi後で追加したくなるだろうからアイテムや特殊能力のデータ欄がスカスカだ
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2011/05/06(金) 17:08:46.81ID:EPX87Z0Iんで、拡大率は0〜100まで使う訳だけどcself0/cself1を先に計算すると切り捨てられて0になるから計算順序を工夫しないといけない
cself4に100を入れてからcself0/cself1の実数計算をするか、100×cself0をやってからcself1で割るか、好きなのを選ぶといい
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2011/05/06(金) 17:11:15.76ID:EPX87Z0I出力&読み込みすればいんじゃね
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2011/05/06(金) 17:39:05.60ID:tIK5+7WF出来ました!
ありがとうございます!
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2011/05/06(金) 17:46:04.01ID:EPX87Z0I老婆心で言わせて貰うが、初心者の自覚があるならあんましバグとか決め付けるのは良くない
バグより本人のミスの方が圧倒的に多いから
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2011/05/06(金) 18:06:50.03ID:tIK5+7WF突然の事で面食らいましたけど、サークルスレでの話ですか?
最初からバグは疑ってないです。
例に出すと、基本システム拡張版のクリティカル発生確率や、
クリティカル発生時のエフェクトが反映されない事。
拡張版は魔法防御と魔法攻撃を算出している基本パラメータがそれぞれ分けられているんですが、
魔法防御が反映されていなかった事。
何度か、数値を変えたりステータス異常を掛けて変化させる等も試し、検証した上でコモンを修正して計算式を有効にしました。
その他諸々直せないものもありましたけど。
自分は、プログラマじゃないのでそう言った計算ミスをバグと言っていいのか分かりませんが、便宜の都合上そう呼称させてまらいました。間違いがありましたら正します。
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2011/05/06(金) 18:15:48.86ID:EPX87Z0Iならいいんだけど
折角だから暇な時にでも修正した内容を報告すると後続の人に喜ばれると思うよ
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