WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0683名前考えるのめんどい
2011/04/03(日) 16:30:29.76ID:g553055i682番は気にしないでください
不注意ミスです
0684名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:44:27.53ID:0348jnIXここはお前だけのスレじゃねえからw
0685名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:23:57.37ID:M58iDovfダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか…
スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…
0686名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:36:49.96ID:ova8EPbZ0687名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:21:25.17ID:853swZZc基本システムを使用中なんですが
キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて
回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので
HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが
書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか?
どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください
よろしくお願いします
0688名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 01:22:35.26ID:NotGbvv+ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編
すごい
0689名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 03:48:59.24ID:yJYBQncU箱 - | -薬草50%
.| -ダガー30%
.| -服10%
という感じなんですが・・・
0690名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 11:16:49.96ID:NotGbvv+変数操作 V** 右辺8000000 8000***
乱数 設定 終わり
条件設定 V** 条件分岐
アイテム1
アイテム2
アイテム3
0691名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 11:17:58.32ID:xgjP4iLU乱数で例えば0〜99を入力した変数を用意して、
その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、
かつ60以上90未満の時はダガーを入手、
かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。
もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。
0692名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:20:39.05ID:Adw3fTE5画像を使って説明してください。
0693名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:28:28.97ID:D28onK3Dまず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ
0694名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:43:28.58ID:NotGbvv+どこがわからないのかこちらもわかりません
具体的にいうとどのあたりですか?
0695名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:53:31.26ID:R6a4xgOD691ではないが、そもそも乱数は解りますか?
イメージで解説すると、
ここに0から6までの変数があるとしましょう。
0=薬草
1=薬草
2=ダガー
3=ダガー
5=服
6=服
上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。
乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。
キー入力されるまでの間、
ずっと、高速回転していて、
ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。
6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。
多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、
こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw
0696名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:05:44.12ID:R6a4xgOD0=薬草
1=薬草
2=薬草
3=薬草
4=薬草
5=ダガー
6=ダガー
7=ダガー
8=服
こんな感じかw
690をもっと優しくすると、
>変数操作 V** 右辺8000000 8000***
この部分で「V**」で乱数が決定されて、
>条件設定 V** 条件分岐
その乱数をここで使う
なので、
>乱数 設定 終わり
ここで乱数の設定を停止させている
0697名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:22:02.61ID:R6a4xgOD答えを出すと面白くないと思いますので、
ヒントだけ出します。
それを実現させるには、
まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。
ここでは仮に最大HPをAとしましょう。
1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる
2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない
このような条件を組めばいいでしょう。
最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、
あとは簡単でしょう。
0698名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:45:31.63ID:R6a4xgOD------------------------------------
変数操作 V10 右辺8000000 8000008 ←X
乱数 設定 終わり
条件設定 V10 条件分岐 ←Y
薬草
ダガー
服
------------------------------------
薬草=A ダガー=B 服=C
8000000=A
8000001=A
8000002=A
8000003=A
8000004=A
8000005=B
8000006=B
8000007=B
8000008=C
------------------------------------
Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る
Yの所で、そのV10を条件設定で使う。
8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化)
これでどうかな?
0699689
2011/04/07(木) 16:55:25.55ID:yJYBQncU乱数がまだよく分かってないのでどうしてもこうなります
http://www.gazo.cc/up/33258.jpg
0700名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:59:48.49ID:R6a4xgODこんなウソを教えてはいけませんねww
突っ込まれる前に訂正しときます。
正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。
A=現在のHP
B=最大HP
1.Aの値が、Bの値以下なら回復
2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない
0701名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 17:16:02.82ID:2Es8YZ5b名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ
0702名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 17:18:34.50ID:xBaC+KACこれでもいけないことないけど
V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの
あとV0の乱数が0〜10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ
0703名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:37:22.51ID:5kzMMhcP0704名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:39:14.09ID:5kzMMhcP8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ
0705名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:50:41.05ID:Rj3zdxGZ0706名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:54:48.85ID:yJYBQncUめ、めんどくさかっただけなんだ
>>702
なるほど・・・参考になる ( と思う
0707名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 09:26:11.51ID:Joy1Zp4Uウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる
DXライブラリでRPG一本作ってみた
煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる
みんなウディタのどこでつまっているの?
0708名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 09:27:58.42ID:Joy1Zp4Uhello world
0709名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 11:44:13.29ID:zHDpwo6q日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ
0710名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 13:10:43.43ID:Joy1Zp4Uことみ。ひらがなみっつで、ことみ
お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい
いじめる?
0711名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 16:06:09.68ID:fzoTN1Bs0712名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 16:09:35.73ID:aK0c4deO0713名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 20:58:21.31ID:GHfN54oC変数0が0のときは
A
B
C
D
という選択肢を表示する
変数0が1のときは
B
C
D
という選択肢を表示する
などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが)
Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが
どうすればいいでしょうか?
0714名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 21:06:13.04ID:E5BmicWQ選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう
0715名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 21:53:26.84ID:GHfN54oCやってみます
0716名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 01:02:26.76ID:1srIMeHpCDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。
選択肢を出すイベントの分岐1〜10に特殊文字でCDBを呼び出す。
選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。
復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。
0717名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:17:50.63ID:30ha6d9d0718名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:22:46.99ID:TIpuqlcX既存のは選択肢自体を自作してると思うけど
0719名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 14:06:04.75ID:6kcun1orBasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…
0720名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 14:16:11.78ID:G+JI4GSi改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え
0721名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 14:28:19.78ID:6kcun1orありがとうございます
直りました
0722名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 12:09:42.37ID:o5PrpoRgどこで設定されているのでしょうか?
0723名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 20:05:16.16ID:blD+H9Oa何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される
\f[XX] :
↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、
以降のフォントサイズを変更します。
その他にこういうのもある。
\m[XX] :
行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを
指定するもの。文字のタテ位置が
ガタガタになるときに使う。
\c[XX] :
フォントカラーを変更します、
色はシステムDBタイプ12から読み込み。
\E : 以降の文字列をフチ付きにする
\N : 以降の文字列をフチ無しにする
(※こちらがデフォルト状態)
\-[XX] :
XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。
XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。
\font[X] :
フォントをサブフォントXに変更する。
\font[0]で基本フォントに戻せる。
\A+ …
以後の文字にアンチエイリアスを付与。
文字がなめらかに見える。
\A- …
以後の文字からアンチエイリアスを解除。
0724名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 01:48:39.06ID:mPzhYn3h文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可
基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい
文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して
文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる
0725名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 02:14:11.90ID:0/zQOgmt戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは
どこかで変更可能でしょうか?
どう説明したらいいか分かりにくいんですが
いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…
0726名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 11:51:52.57ID:3cIvc/gUどこに記載されているか分かりません
誰かダメージ計算式は分かりますか?
0727名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 12:00:26.30ID:TEWPtM4F0728名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 18:02:42.36ID:mPzhYn3h変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな
ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある
0729名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 21:07:17.23ID:jcIvH6Opありがとうございます
いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね
しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします
0730名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 17:41:05.95ID:5rYvmg59ありがとうございます。
システム変数に代入すればいいのですね。
SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。
>>725
戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?
0731名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 21:45:54.42ID:Pm8JEGd0例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで
0732名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 22:24:49.82ID:ATXdkhB7戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ
0733名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 01:49:46.45ID:qR6/t/1a敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ?
コモン覗いても
全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが
何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない
どこが間違っているのか教えておくれ
0734名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 18:43:17.69ID:yxh622cj付属のマニュアルは読んでみた?
適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど
0735名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 22:28:41.98ID:qR6/t/1aもちろん見てその通りにやったつもりだ
データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?
0736名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 17:06:53.46ID:ZanoXbKjsdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png"
>>735
適当に
0737名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 19:36:04.23ID:eRFZfedIttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2037
敵の攻撃力設定は15と100000
番号0の方に合わせられるから何故かダメージが少ない
0738名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 11:24:22.71ID:QlW6iMcfゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、
ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。
一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、
状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。
0739名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 12:10:32.53ID:duyEQwgP0740名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 13:22:47.49ID:QlW6iMcf発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。
今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、
マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。
画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。
画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、
画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。
この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。
0741名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 13:34:36.80ID:LPiIdt850742名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 15:12:06.83ID:xmZSPeeZ一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ?
ド忘れしてしまったw
0743名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 18:15:27.78ID:4mvzTaG8ありがとうございます
とても助かりました!
0744名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 19:39:53.89ID:8TFSfqL6ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた
Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った
0745名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 19:43:45.92ID:8TFSfqL6チップ処理
0746名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 20:26:44.20ID:hE6cnrQN当該マップイベントのIDを入力
って所を勘違いしていたようだ
解説して頂き
ありがとうございました
0747名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 21:33:48.49ID:xmZSPeeZありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー
0748名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:58:15.51ID:1K33tezeシルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。
いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した
最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。
症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、
装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。
一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。
解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。
0749名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:08:58.70ID:SINCNRPdHPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題)
↓
仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました
↓
処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る
0750名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 22:49:28.29ID:1K33tezeレスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。
ありがとうございました。
0751名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 23:00:33.40ID:uAIE3qAo0752名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 23:24:48.16ID:1K33tezeさらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。
問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。
0753名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 03:58:09.18ID:BIQEbH40シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。
原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。
予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
0754名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 04:49:36.26ID:BIQEbH40また原因探してみます。
0755名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 14:10:36.70ID:I5ZzKz0Vマップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか
0756名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 15:28:21.48ID:nWX9UuNA0757名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 17:05:45.33ID:XGLErU3Xマップ移動すると元に戻ってしまいます
マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?
0758名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:55:26.18ID:hz2+2BWI0759名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 17:31:50.21ID:iY2xXSlm効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです
0760名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:43:57.23ID:7pls4tmL有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる
ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ
ttp://marupeke296.com/GameMain.html
0761名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:48:38.19ID:urrmPv4u0762名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 23:30:15.05ID:Dktcgis7できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。
0763名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 23:34:01.11ID:8TnXdL/+0764名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 23:47:41.03ID:Dktcgis7マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行
0765名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:10:23.84ID:8b6Zvm2Y加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。
無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。
0766名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 14:40:57.76ID:DHsee8BFアイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ
0767名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 16:26:24.18ID:Jpnd1Kph0768名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 19:53:49.99ID:8b6Zvm2Yありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。
しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?
アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。
0769名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 04:40:33.89ID:tpD0ntcr0770名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 10:24:53.73ID:Tf9BpKC7横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。
0771名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 10:29:21.61ID:Tf9BpKC70772名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 14:13:51.40ID:wASueWJp同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。
原因はなんですか?
0773名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 18:23:54.77ID:xddDg81x移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ
0774名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 21:18:09.09ID:wASueWJpやはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。
でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。
レスありがとうございました。
0775名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 07:35:16.00ID:zmDDEID9それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。
0776名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 23:08:37.23ID:X/AwuJgZその時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?
0777名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 23:33:16.02ID:CJs5r7Hzただし出来ない事はない
0778名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 00:08:14.95ID:iM7wUUPRものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな…
ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか
ともかくありがとうございました
0779名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:13:53.08ID:hjsKfQfi例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。
0780名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:24:36.83ID:hExAAUPg0781名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:43:58.22ID:hjsKfQfi教えてください。
0782名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:46:52.74ID:hExAAUPg■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています