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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0545名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:46:47.93ID:4zquGL/z
>>543
キャラクターの名前をイベント中に(以下ry

あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな
例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも
数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`)
200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな
0546名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:52:36.11ID:olPywQ2e
タナ中みたいな奴だなw
自分にとって有益なレス以外はガン無視で
ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして
用が無くなればハイさようならw
0547名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:29:24.86ID:I8W2GjCA
むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども

>>545
状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから
多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。
回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。

あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど
少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。
0548名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:19:10.90ID:ISatqZy+
有益なレスというと語弊があるな

正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて
完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな
0549名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:15:13.46ID:6u9jDHSq
>>544
kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど
その割にID:ezOmGazLだからなあ

上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから
ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな
0550名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:22:35.61ID:TraKjIUs
>>545
うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ
プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね

回復と自動回復効果なら、>>547の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる
回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする
0551名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 18:00:30.84ID:YRY2Hi8Z
図形描画機能ってどこにありますか?
一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない

ウディタ2は今の最新 50版入れてます
0552名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 20:07:42.04ID:TraKjIUs
>>551
ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる
今のところは隠し機能扱いかもしれん

<GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?)
<LINE>:線
<SQUARE>:方形
<CIRCLE>:円
<TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角
<図形>FRAME:枠だけ表示
0553名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 04:55:38.39ID:zTEoYKFE
>>552
お、できた
ありがとうございます

枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ
0554名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 19:24:23.29ID:wCYcEL+T
僕も質問を投げかけみようと思います。

ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、
現在、僕もRPGを作らせて頂いております。
この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。

さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、
主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、
足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか?

あと、主人公が移動する際の表示も、
下方向に移動する際は、
「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。
ウディタでは、デフォルトの仕様では、
「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」
という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。

これを前者のように、
「1.右足前 2.左足前」という風に、
2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。

どうしても、この二点の解決に現在難航しており、
質問をさせていただきました。
0555名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 19:31:50.98ID:wCYcEL+T
視点を変えて考えてみると、
現在のウディタでは、方向キーを押すことで、
主人公が下へ移動し、
あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。

これを、下方向を向いている時は、
常に主人公は足ふみをしている状態にして、
下方向に移動する際は、
その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。
という風な考え方でよろしいかと。
0556名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:15:57.59ID:g/VuRAow
後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ
前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる
0557名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:36:13.62ID:g/VuRAow
どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw
0558名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 22:52:48.94ID:ZIkNQuy+
キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw
質問に対する詳細なレスがあっても
その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw
0559名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 22:58:32.28ID:LEjSKkb6
>>538ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました
実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました
>>540ありがとうございました
まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが
基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね
最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…
0560名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:12:07.45ID:KtOffisQ
>>559
変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ
コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか
0561名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:22:29.52ID:4cROQHbc
ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね

データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz
0562名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:32:16.76ID:1xM06ih5
>>561
・・・ガンバレ。
きっと報われる日がくるって。
0563名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:40:10.28ID:g/VuRAow
とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな
ミスったら起動条件戻して上書きすればok

不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい
作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ
いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな
05645542011/03/10(木) 23:46:47.25ID:wCYcEL+T
>>556
主人公足ふみ表示は解決していませんが、
「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、
進行方向2ドット表示は解決しました。

さらに質問。
MAP素材を配置する際に、
「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、
その際の表示を何とかしたいと考えています。

例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、
「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、
一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、
「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。

これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?
0565名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 00:15:59.94ID:XuQPrdhK
解決してから次の質問にしろw

んで、その例だと「▲」である必要なくね
重ねて言うが説明嫁
0566名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 00:19:39.99ID:q8I4GlVE
>>558

ID:wCYcEL+T

■ ゲーム製作技術板自治03
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/589-606
05675642011/03/11(金) 00:54:42.40ID:nbLu3lbR
>>565
例えば、門になったMAPを下から進入して、
門をくぐるようにしたい場合に必要。

□□□□□
■■▲■■
■■□■■
□□□□□

例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。
□=床
■=壁
▲=下を潜る壁

□□↓□□
■■▲■■
■■↓■■
□□↓□□
このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、

□□↑□□
■■▲■■
■■↑■■
□□↑□□
このように下から上方向に進入する際に、
▲の上に一瞬主人公が表示されていから、
▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。

これを何とかしたい。
できますか?
0568名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:06:14.71ID:bmiOtO0c
お前本当に説明書読まないな、
やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。
>>565の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。
▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、
柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。
常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。
0569名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:09:22.53ID:q8I4GlVE
2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか
0570名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:12:40.88ID:bmiOtO0c
わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、
「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。
あと妙に長文。
0571名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:21:09.11ID:nbLu3lbR
>>568
そういうことですか。
これは失礼した。

▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。
だったら、そのように言えばいいのに・・。
と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。

だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」
とはっきり言ってくれればいいのに。

説明読んでくる。
0572名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:25:36.31ID:nbLu3lbR
>>568
説明読むまでもなかったw
★にして解決。

低次元の質問で済まなかった。
0573名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:36:15.84ID:xm/SmPMG
「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。
説明に載ってるってヒントだからさ。
05745542011/03/11(金) 01:38:04.36ID:nbLu3lbR
>主人公足ふみ表示
についての質問なのですが、
そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか?

それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、
それを変更することは不可なのでしょうか?

前記解決済みの質問ですが、
「ゲームの基本設定」ウィンドウで、
キャラクターアニメパターン設定には、
「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、
ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、
そういうことは可能ですか?

キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、
そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。
05755742011/03/11(金) 02:20:19.20ID:nbLu3lbR
主人公足ふみ表示は、
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが
何となく解りました。

起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。

さて、どうやって組むべきか?
そこが一番の問題です。
0576名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:24:30.08ID:jgyxQxsk
独り言ならブログに書いてろと
0577名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:33:25.08ID:FLpCLsjC
最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ
主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ?

デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う
表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい

ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする
そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う
0578名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:37:58.31ID:q8I4GlVE
>>571で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に
IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ
質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん
0579名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:52:16.34ID:xm/SmPMG
全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても
そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか?
誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。

ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。
確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。
あとウディタの仕様や規格については説明書読め>>574
0580名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:54:21.42ID:nbLu3lbR
>>577
ググってみたらあっさり自己解決しましたw

コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、
起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。

質問する前にググる癖をつけることにします。
0581名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 03:08:29.40ID:nbLu3lbR
ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw

あとは、メニューボタンで、
ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成!

質問ばかりしていては、ダメだと思うので、
それは自分で何とかします。
これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です!

なんだか燃えてきました!w


あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^

壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、
人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、
扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、
何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。

難しそうだけど、何とか頑張ってみます。
0582名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 04:26:09.37ID:Iz/0qr1P
ID:nbLu3lbR=杉並拓也(kazuki)

Kazukiまとめ
http://kazuki.yu.to/
0583名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 05:36:49.65ID:nbLu3lbR
スルー
0584名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 05:37:29.99ID:nbLu3lbR
されてますね
0585名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 07:50:25.22ID:XuQPrdhK
そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが

>>580
あと聞く前に考える癖もな
考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い
0586名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 16:04:45.49ID:XuQPrdhK
>>560>>561の助言が役に立つ日がこんなに早く来るとは…
0587名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 19:53:59.51ID:bSpMH1b1
画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?
0588名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 20:13:12.73ID:FdVGXjnl
>>587
キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。
もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。
詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。
0589名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:17:05.99ID:bSpMH1b1
>>588
マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで
タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、
ピクセル単位で可能なのか
実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ
0590名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:22:15.73ID:bSpMH1b1
あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか
なんでこんなの見逃してたんだ情けない
本当に申し訳ない
スレ汚しスマソ
0591名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:30:32.38ID:FdVGXjnl
>>589-590
俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、
少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。
結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。

その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。
0592名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:38:10.96ID:bSpMH1b1
>>591
こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝
システム変数でもあらかじめ用意されてたのね
0593名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:21:21.34ID:mbjbRkUT
説明ヘタでわかりづらかったらごめん
今、世界樹風のRPGを作ってるんで
キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど
No1〜No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが
リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように
したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。
よかったら考え方だけでも教えて下さい
0594名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:35:14.59ID:zHWpEUND
デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?
0595名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:47:49.03ID:VvlujjJt
表示するのはこう

A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る
(空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する) 
Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク
AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示
表示すべき10個をAから算出して表示
0596名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:12:47.48ID:N1Ny72L5
横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような
MAPに挑戦したことあるという方いますか?

   ↑↓
□□□□□□
→→→→→→
□□□□□□
■■↑↓■■
■■↑↓■■

↑こんな感じです
0597名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:17:34.25ID:yZ0YywYe
挑戦も何も普通に出来る
0598名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:25:52.56ID:N1Ny72L5
○○○○○○
××★★××
○○★★○○
○○★★○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにすれば、
北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、
これだと、橋の上の東南の方向に通る時、
★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。

これを何とか出来ないかと色々考えています。

○○○○○○
××★★××
○○○○○○
○○○○○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにして、
★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば
出来るような気がしないでもないのですが、
これだと、★の上の○に進入して、
東南の方向に移動させた時、おかしくなります。
0599名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:28:46.66ID:N1Ny72L5
>>597
そうか出来るのか。

なら、もう少し考えてみる。
0600名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:44:49.56ID:N1Ny72L5
>>597 ID:yZ0YywYe
つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか?

○○○○○○
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
○○○○○○
【レイヤー1】

××××××
××××××
○○○○○○
○○○○○○
××××××
××××××
××××××
××××××
【レイヤー2】

レイヤー1が北南に下を通行するMAP
レイヤー2が東西に上を通行するMAP

こんな風に出来れば実現できそうですが、
説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。

どうやってやったのですか?
0601名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:49:42.05ID:N1Ny72L5
なるほど・・そういうことか。

つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、
レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。

ありがとう。あとは自分で考える。
0602名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:50:26.33ID:yZ0YywYe
ああすまん、チップ単体では多分無理だ
チップ処理を使う
0603名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 13:24:20.39ID:soauGMR2
で・き・ま・し・た!

   ↑↓        1階部分
□□□□□□□□□---------
→→→→→→→↓□ 2階部分
←←←←←←←↓□
□□□□□□↑↓□---------
■■↑↓■■↑↓■←階段
■■↑↓■■↑↓■←階段
   ↑↓→→→↓ ----------
   ↑←←←←←  1階部分

今回挑戦したのは、こういうMAPです。

橋の上を東西方向に通れるようにして、
右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、
橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。

ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、
通常のやり方でも出来ませんが、
試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。

挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。
0604名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 13:26:29.47ID:soauGMR2
2Dで立体的なMAPを表現するのって、
結構難しい。。
0605名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 13:31:08.81ID:soauGMR2
訂正
× 通常のやり方でも出来ませんが、
○ 通常のやり方では出来ませんが、
06066032011/03/20(日) 13:59:12.53ID:soauGMR2
検証VTR

口頭では説明が難しいので、
YouTubeに検証VTRをアップしました。
どうぞ、ご覧ください。

ttp://www.youtube.com/watch?v=n0osec4YE80

必ず出来ますので挑戦したい人は、
是非、やってみてください。
0607名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 14:34:07.32ID:3AsTIQey
やっぱあんたか
まだやってたんだな
0608名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:04:26.88ID:soauGMR2
>>607
まあね。

今は、ストーリーや素材作成よりも、
技術的な研究を主にやっている。

今取り組んでいるのは、
オリジナルメニューウィンドウの作成です。

はなす じゅもん
どうぐ しらべる
つよさ さくせん

↑こういうウィンドウを画面左上に表示させたいわけです。
もちろん、各項目を選択したら、
サブウィンドウをいくつも表示させないといけない。
これがまた大変なんだ。

ウディタのデフォルトのメニューを全て作り変えないといけないからね。
今は、複数のコモンイベントと格闘中。
0609名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:08:19.42ID:3AsTIQey
まだこんな初歩の部分で足止め食ってたんだって意味な
0610名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:16:53.24ID:soauGMR2
戦闘画面にも挑戦してみたが、
こっちはもっと大変。

ウディタのデフォルトの戦闘では嫌なので、
ドラクエ的な、
「**の攻撃!
△△は ○○ポイントのタメージを与えた!」
というメッセージをメッセージウィンドウ内に表示させたい。
要するにドラクエのコピーだな。

とりあえず、ドラクエの戦闘を完全再現するつもりなのだが、
これが、また大変なのです。

でも、これらの基礎設定さえ構築してしまえば、
後は楽なんだと思う。

これらは自分との戦いなので、
ここには野暮な質問などせず、あくまでも自分で頑張ります。
ゲーム制作は難しい難題を自分で解き明かしていくのが面白いのだし。

では、またです。
0611名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:29:48.41ID:soauGMR2
>>609
やはりウディタを知らない人だったか。

>>606をウディタで実現させるのは、
かなり、高度な技術なのだが、
君には出来るのかな?

「説明読め」とか「初歩の部分」とか、
そういうセリフは誰でも吐ける。

口だけではないことを証明するためにも、
君には>>606と同じものをウディタで自分で作って、
YouTubeにアップして頂きましょう。

もちろん、素材もイチから作ること。
MAP素材もキャラ素材も。
もし、それが出来たら君を見直そう。
0612名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:44:31.01ID:qJi2sZ1s
ID:soauGMR
ここは質問スレなので日記は自分でblogなりを作って
そっちでやって頂けないだろうか?
0613名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 17:38:41.63ID:soauGMR2
>>612
い・や・だw




嘘だよw
0614名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 17:40:55.37ID:rNWl/r+2
ブログ消してサイトも消して、
下をくぐる直前のセルをチップ処理で書き換えるだけで
偉そうにふんぞり返れるんだから幸せだよな。
0615名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 17:50:38.24ID:8W44+jGV
またあのパクリさんが現れたかw
0616名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 17:53:45.80ID:q6N7BM7F
さほど高度ではないと思うぞ

ウディタだから言わなかったけど、ツクールでそれのやり方解説してるサイトあったし、やり方なんてググれば出てくる
素材も作れとか意味分からんし、小学生がムキになってるのか?
0617名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:00:14.12ID:soauGMR2
>>616
じゃあやってみなさい。
動画にしなくていいからウディタを立ち上げて
今すぐ作業を開始してみなさい。

ググる?ググっても出てきませんので・・。

>やり方なんてググれば出てくる
出てきたのか?
その言い方だと「多分、出てくるだろう」に聞こえます。
0618名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:03:16.07ID:soauGMR2
多分、このスレの他の常連住人ですら出来ないと思います。

>さほど高度ではないと思うぞ
いいえ、かなり高度です。

高度かどうかも見抜けないのか。。
高度でないのなら、まず自分がやってみること。

出来てから偉そうにしましょう。
0619名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:03:27.46ID:8W44+jGV
そうやってこの前もググれば分かるような質問をして注意されてたっけw
0620名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:10:34.32ID:q6N7BM7F
>>617
すまん。今自分でググろうと思ったんだけど、
ググりワードがわからんかったから、結局サイト名で検索した。そこは謝るわ
ただ、サイトでちゃんとやり方は紹介されてたぞ
ググリ方が悪いだけなのに、「見つからない=無い」とファビョってるのはお前が悪い

今からやってみるわ
サイトは見ないでやる。何時間かかるかしらねーけど
0621名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:17:31.23ID:soauGMR2
>>620
うん。是非、やってみて下さい。

やってみれば、
かなり難しいことが解るはず。
でも、必ず出来ます。
>>606のVTRが証明。


これを「初歩の部分」とか。。
マジで部外者なんだなと思いました。

ウディタでゲーム制作したことある人なら、
一発で相当高度な技だと見抜けるはずなのだが・・

ちなみに俺は、これを解くのに
丸一日掛かりました。
ググるとかでなく、マップチップの仕組みを研究していました。

これを一日で解いたのだから、
かなりの功績だと思うのですが・・。
0622名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:33:38.65ID:rNWl/r+2
>>618
ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
処理自体は突貫で作ったから粗探しするなよ、出来るできないの部分が論点なんだから。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1445652.zip.html
パス:wodi

苦労話も別に聞きたくないし、そういうことはまた自分で日記立ち上げて書けって。
そうやって見下してる態度が他の人に迷惑かけてたり、
スレ自体を一人で独占していることに気づいて欲しい。
0623名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:45:44.62ID:soauGMR2
>>622
別に誰も見下してなんかいないんだがな・・。
俺は出来るんだということを証明しただけです。
一応、自分が投稿した質問だし。

ただ、俺はウディタを全く知らない部外者の人間が、
適当に「初歩の部分」と言ってるのが、一番ムカついた。
こんなの初心者では出来ないレベルです。

>ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
俺、まだウディタ触って、2ヶ月ぐらいの初心者なんだがな。。

今、ダウンロード中だから、
ダウンロードが終わったら見てみるよ。
0624名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:55:18.23ID:3AsTIQey
とりあえず出来た
動画エンコ中
0625名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 18:59:05.00ID:q6N7BM7F
粗削りだけど動作するものはできたぞ

つっても信用しないだろうが
ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
0626名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:00:54.84ID:rNWl/r+2
>>623
だから触った歴がそのまま=腕になるわけじゃないんだって。
経歴でそもそも優劣付けてる時点で間違い。

1ヶ月もあれば短編一本作れるから、非公開でもいいから一本作れよ。
それだけで大体は「〜できない」から解放されるから、
1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。
0627名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:04:57.22ID:soauGMR2
>>625
お・・さすがですね。
ちょっと、いやいや、かなり見直しました!

>ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
おっしゃる通りです。
そこです。

俺もそこに気付くのに
かなり時間が掛かりました。

てか、解説してるサイトがあったのか・・。
俺は自力で解いたというのに・・。
俺の一日を返してくれww

てなわけで、検証もしましたので、
この話題終了。


俺は、ドラクエを超えるRPGを作ってみせる!!
0628名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:25:34.03ID:soauGMR2
>>626
>1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。

今、確認してみたら、
俺のウディタ使用時間は12時間36分でした。
100時間も触れば、どこまで上達するのか楽しみです。

では、長々とこの話題を続けると他の住人の迷惑になりますので、
俺の質問は、自己解決ということで終了にします。

06296092011/03/20(日) 19:39:01.78ID:H4Sa/Esk
ttp://www.youtube.com/watch?v=uxfBR7cRDZ8
マップごとにイベントとかめどいんでタグ番とコモンイベントで済ませた
ちなみに橋の上に人置けるか確認したかい
0630名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:42:53.30ID:H4Sa/Esk
おまけ
DQ風は大分完成に近づいてる人がいるから参考にするといいと思うよw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13624245
0631名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:00:02.06ID:q6N7BM7F
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/216663.zip

遅くなったがゲームデータをうpしといた
暗号化してないから見るときはエディターぶちこんで見てくれ
これよりもっと効率的なやり方があるかも知れんが。
0632名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:12:27.15ID:q6N7BM7F
遅すぎたな
もういなくなってたか…

>>629
しまった、俺のやり方だと橋上にイベント置けないな
なかなか難しいもんだ
0633名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 20:29:05.24ID:H4Sa/Esk
>>632
まあ、橋下を潜れるマップで橋上にイベントなんていう超限定的な状況、作らなきゃいい話だけどさw
あんまし突き詰めると俺も初歩とか言ってられなくなるし
0634名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 21:28:37.23ID:kLxuVDdd
>>594
そうなんですが、デフォルトのソースは色々イベントが飛んでて解読が難しくて・・・。

>>595
ありがとう!試してみます。
0635名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 11:08:49.56ID:j5u7LGhF
>>634
サンプルは確かにややこしいけどやってる事は大体>>595なんで、それを頭の片隅に置いて眺めると参考にはなるかも
0636名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 12:13:42.41ID:Q98sIHbq
うおー!634ですが、できました!
>>595さんや他にアドバイスくれた方ありがとー!
0637名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 20:57:23.31ID:OwfdNfLZ
イベントの挿入で作ったバトルの前に文章表示が入ってると
戦闘中にまでメッセージ時ウィンドウが入ってきてうっとおしいのですが
どうすればいいのでしょうか?
0638名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:09:04.19ID:T0k2zqrN
>>637
消せばいいんじゃない?
0639名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 04:10:59.10ID:R6J7KeZn
上限HP・・・というかだな
どれだけLvUPしても999が上限だから
それ以上にするにはドーピング(ちからの種みたいな)しないと上がらないんだよ

LvUPだけで999以上に設定するにはどうすりゃいい
0640名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 04:36:52.24ID:tVL8VL6Q
ベースシステム設定のとこにデフォであったと思うけど
0641名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 04:48:34.49ID:R6J7KeZn
あったよさんくす
0642名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 08:14:09.89ID:oQXlNTUj
おはようございます
上限HPの話が聞こえたのでちょっと思い出し質問
例えばHPの上限を999にしても装備補正で999を超えるだろ
999でカンストさせるにはやっぱり色々弄らないといけないか?

うまく出来てんのかなと思ったけど、キャラ毎に成長上限をつけたら
HP10%UPとかのアイテムは作れないような気がした
0643名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 08:20:53.00ID:3Ye3f37i
最終表示で上限までに調整すりゃいいんじゃね
0644名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 09:15:36.67ID:oQXlNTUj
ステ表示とかのコモンに最終調整つっこめばいいってことだよなサンクス
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