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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0505名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 04:28:52.68ID:a2M9cF3+
仮に1ドットを100分割してるとして、
移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。
今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。

聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、
余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。
0506名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 07:34:49.29ID:W8kCQzHk
>>502
いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`)
(今から2日近所の人のお手伝いで来ないです)

↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問

例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する
サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル

サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると
1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る


――――――――――――
とはもう1つ別に
1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる
そして話しかけられる(エディから)
でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。
もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。

――――――――――――
それと、両方に付け加えたいんだけど
仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。
↑――――――――――↑
説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)
0507名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 07:38:53.57ID:W8kCQzHk
連投になるorz

>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか
                 ↓
仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを
取り込めないか 
※多分訂正出来たと思う↑

―――――――――
今思い出した(´・ω・`)
戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。
敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい
0508名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 09:03:03.89ID:W8kCQzHk
1日手伝い延期だそうで(´・ω・`
エディターがんばるます

あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね
ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`)
効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)

0509名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 09:35:31.16ID:9BQZr+Jp
まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし
素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ
あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?
0510名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 10:09:59.96ID:a2M9cF3+
>>508
素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで
他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。

せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw
長くなるから駆け足で書くぞ。

【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】
新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。
1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、
10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。
呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。

以下つづく
0511名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 10:11:19.16ID:a2M9cF3+
【エディが近づいてくる】
エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。

【アイテムを増やす】
変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。
仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。

ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。
1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす
2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める
3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す
0512名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 10:12:36.27ID:a2M9cF3+
【敵を仲間にする】
ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて
仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。
(やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか
自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。)
エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして
「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。
セリフも変えてそれっぽくしたら完了。

あと、>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか?
あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。
ひょっとしたら、な。
0513名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 10:09:44.37ID:Xc0UfRN+
>>504 >>505
レスサンクス〜

>今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用
これどういう意味? 解説キボン
おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と
それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
0514名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 10:38:21.67ID:EvLJlXHD
言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと
その辺はお好みでいいとオモ
0515名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 14:01:10.73ID:1n96kvsQ
>>513
言葉の意味は>>514の通り。

>座標を100倍した移動距離用変数と
>それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。
でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。

例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転
(100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる?
気づいてなければ体感的におかしな動きになるし
気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。
もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、
他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。

現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。
自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、
構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。
んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら
「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。
0516名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 17:11:28.19ID:wzASYSu2
508です ただいま戻りました
疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`)
>>509-512
ありがてう 明日やってみる

ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな?
たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり
シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか

分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない
0517名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 19:05:02.95ID:NyydQorO
脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな
まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ
0518名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 14:26:18.98ID:AZGoHGSn
画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。
キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。

・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし
・キャラクターの数は〜1500程度
・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい)

最初にキャラを1500人配置する
その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます)
やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか?
キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます

弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?
0519名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 15:08:03.48ID:cuKdPdRB
でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが

座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる
重い処理をするならとにかく無駄を省かないと

シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ
0520名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 15:22:40.07ID:AZGoHGSn
>>519
ありがとうございます
最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです
ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね
普通のプログラミングの本も探してみます
0521名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 01:11:58.02ID:GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?
0522名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 01:37:49.17ID:RFZoqrIs
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
0523名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 17:27:34.66ID:Qoxf5vJl
high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`)

ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの?

とりあえずよろしく( ゚д゚)
0524名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 17:33:05.23ID:RFZoqrIs
まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ
ゲームの流れもメモっとくといい
0525名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 17:53:58.71ID:Qoxf5vJl
お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→
当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
ってかんじでいいんかいなコレ

そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う
0526名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 18:41:36.96ID:RFZoqrIs
「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな?

(□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく)
■お金をかける
・最初は10円固定としておく
・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる
■最初に数字を1個出す
・1〜13の乱数を表示
・【最初の数字】に入れる
■上か下か当てる
・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる
・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく
□次の数字を出す
・最初の数字とは別の場所の方がいい
・【次の数字】
□最初の数字と次の数字を比べる
・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる
・【比較結果】
□結果を実行する
・【結果】の値で台詞を変える。
■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする
□続けるかやめるかを聞く
・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする
・【続行するかの答え】
□続行/終了処理
・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る
・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける

抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題
これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく
0527名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 17:16:46.93ID:9R5tGArh
最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?
0528名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 17:43:59.84ID:txC4j8yd
何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる
0529名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 17:57:17.29ID:txC4j8yd
例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈
で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く
キーボード入力なら文字列操作の場所にある
0530名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:01:47.69ID:db3Ygs+g
こんばんは
基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて
いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。
が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。
使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?
0531名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:03:05.42ID:hG4XAbRk
大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか
0532名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:10:27.68ID:db3Ygs+g
>>531
ピクチャ移動あります なるほどこれか
0533名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:11:26.29ID:LRGm4Otq
>>530
F7でピクチャの使用状況確認。
0534名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:28:14.04ID:db3Ygs+g
ピクチャ移動の倍率が100になってました。
同値にしたら解決しましたありがとうございます!
0535名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 00:37:28.53ID:mqGanouw
すみません、自分であちこちいじってみても分からないままなので質問させて下さい
文字の影を消したいのですがどこをどう変えればいいのでしょうか
基本システムの大元を弄って変えられるのか、
それとも文章を表示するたびにいちいち指定しないとダメなのでしょうか
0536名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 00:43:23.40ID:PosWcsj0
521 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?


522 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない
0537名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 00:44:31.02ID:PosWcsj0
127 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 02:35:10.79 ID:VmpbOpPe
1月から初めてウディタに触ってはや二ヶ月
まずは素材を集めまくってようやく2月頃にマップ作成に手をつけて
起動時間9時間が過ぎ去って現在に至るけど何一つ進んだ気がしない…
しかも本体のバージョンアップも迫ってるとか間が悪すぎワロタ
正直文字の影の消し方すら分からんけど、ここからどこまで出来るかある意味楽しみだw
0538名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 01:05:04.37ID:mqGanouw
よく分かりませんが自分で何とかしろって事ですか
スレ汚ししてすみませんでした
0539名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 01:53:19.84ID:4zquGL/z
>>528
名前な名前。名前って言ったら名前しかないだろう。ウルならウルだろう
最初が初期設定の名前で、後の何かしらのイベントで名前を設定できたりという風にだな(ry
0540名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:03:15.81ID:HqbSID8f
>>538
とりあえず>>536の方だけもう1回読め
意味わからん詳しく聞かせろってんならいいが、出されてるヒントすら見る気がせん性分ならもう質問するな

>>539
それのことだろうと推測されてわざわざ説明されてんだろ
ここから答えだが基本システムに最初から用意されてるコモンあるから使え
引用する文字列変数だけわかればいける
0541名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:10:09.08ID:jAhkURBY
そんな上から目線乞食にまで餌を与えるほど親切な人と思われたいなら
せめて余計な労力つかわず公式のコモンイベント集にでも誘導しろよw
0542名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:11:52.73ID:HqbSID8f
すまん、普通に答えたらカチンと来る人がいるだろうなと思ったのでこういう回答にしたが親切すぎたか
0543名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:22:59.40ID:TraKjIUs
>>539
名前って言ったら名前だが、アイテム名も名前(オリジナルアイテムを作って命名など)だし、技名も名前(オリジナル技能ry)だし
ないとは思うが実はペット命名システムとかそういう可能性もあるから一応確認しといた
0544名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:29:34.78ID:Qf0JUZnM
ここ最近質問しまくってる奴はこいつだろ
http://kazuki.yu.to/
0545名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:46:47.93ID:4zquGL/z
>>543
キャラクターの名前をイベント中に(以下ry

あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな
例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも
数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`)
200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな
0546名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 02:52:36.11ID:olPywQ2e
タナ中みたいな奴だなw
自分にとって有益なレス以外はガン無視で
ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして
用が無くなればハイさようならw
0547名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:29:24.86ID:I8W2GjCA
むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども

>>545
状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから
多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。
回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。

あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど
少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。
0548名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 06:19:10.90ID:ISatqZy+
有益なレスというと語弊があるな

正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて
完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな
0549名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:15:13.46ID:6u9jDHSq
>>544
kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど
その割にID:ezOmGazLだからなあ

上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから
ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな
0550名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 13:22:35.61ID:TraKjIUs
>>545
うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ
プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね

回復と自動回復効果なら、>>547の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる
回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする
0551名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 18:00:30.84ID:YRY2Hi8Z
図形描画機能ってどこにありますか?
一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない

ウディタ2は今の最新 50版入れてます
0552名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 20:07:42.04ID:TraKjIUs
>>551
ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる
今のところは隠し機能扱いかもしれん

<GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?)
<LINE>:線
<SQUARE>:方形
<CIRCLE>:円
<TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角
<図形>FRAME:枠だけ表示
0553名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 04:55:38.39ID:zTEoYKFE
>>552
お、できた
ありがとうございます

枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ
0554名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 19:24:23.29ID:wCYcEL+T
僕も質問を投げかけみようと思います。

ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、
現在、僕もRPGを作らせて頂いております。
この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。

さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、
主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、
足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか?

あと、主人公が移動する際の表示も、
下方向に移動する際は、
「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。
ウディタでは、デフォルトの仕様では、
「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」
という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。

これを前者のように、
「1.右足前 2.左足前」という風に、
2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。

どうしても、この二点の解決に現在難航しており、
質問をさせていただきました。
0555名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 19:31:50.98ID:wCYcEL+T
視点を変えて考えてみると、
現在のウディタでは、方向キーを押すことで、
主人公が下へ移動し、
あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。

これを、下方向を向いている時は、
常に主人公は足ふみをしている状態にして、
下方向に移動する際は、
その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。
という風な考え方でよろしいかと。
0556名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:15:57.59ID:g/VuRAow
後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ
前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる
0557名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:36:13.62ID:g/VuRAow
どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw
0558名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 22:52:48.94ID:ZIkNQuy+
キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw
質問に対する詳細なレスがあっても
その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw
0559名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 22:58:32.28ID:LEjSKkb6
>>538ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました
実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました
>>540ありがとうございました
まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが
基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね
最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…
0560名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:12:07.45ID:KtOffisQ
>>559
変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ
コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか
0561名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:22:29.52ID:4cROQHbc
ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね

データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz
0562名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:32:16.76ID:1xM06ih5
>>561
・・・ガンバレ。
きっと報われる日がくるって。
0563名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 23:40:10.28ID:g/VuRAow
とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな
ミスったら起動条件戻して上書きすればok

不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい
作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ
いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな
05645542011/03/10(木) 23:46:47.25ID:wCYcEL+T
>>556
主人公足ふみ表示は解決していませんが、
「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、
進行方向2ドット表示は解決しました。

さらに質問。
MAP素材を配置する際に、
「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、
その際の表示を何とかしたいと考えています。

例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、
「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、
一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、
「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。

これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?
0565名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 00:15:59.94ID:XuQPrdhK
解決してから次の質問にしろw

んで、その例だと「▲」である必要なくね
重ねて言うが説明嫁
0566名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 00:19:39.99ID:q8I4GlVE
>>558

ID:wCYcEL+T

■ ゲーム製作技術板自治03
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/589-606
05675642011/03/11(金) 00:54:42.40ID:nbLu3lbR
>>565
例えば、門になったMAPを下から進入して、
門をくぐるようにしたい場合に必要。

□□□□□
■■▲■■
■■□■■
□□□□□

例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。
□=床
■=壁
▲=下を潜る壁

□□↓□□
■■▲■■
■■↓■■
□□↓□□
このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、

□□↑□□
■■▲■■
■■↑■■
□□↑□□
このように下から上方向に進入する際に、
▲の上に一瞬主人公が表示されていから、
▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。

これを何とかしたい。
できますか?
0568名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:06:14.71ID:bmiOtO0c
お前本当に説明書読まないな、
やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。
>>565の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。
▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、
柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。
常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。
0569名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:09:22.53ID:q8I4GlVE
2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか
0570名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:12:40.88ID:bmiOtO0c
わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、
「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。
あと妙に長文。
0571名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:21:09.11ID:nbLu3lbR
>>568
そういうことですか。
これは失礼した。

▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。
だったら、そのように言えばいいのに・・。
と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。

だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」
とはっきり言ってくれればいいのに。

説明読んでくる。
0572名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:25:36.31ID:nbLu3lbR
>>568
説明読むまでもなかったw
★にして解決。

低次元の質問で済まなかった。
0573名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 01:36:15.84ID:xm/SmPMG
「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。
説明に載ってるってヒントだからさ。
05745542011/03/11(金) 01:38:04.36ID:nbLu3lbR
>主人公足ふみ表示
についての質問なのですが、
そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか?

それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、
それを変更することは不可なのでしょうか?

前記解決済みの質問ですが、
「ゲームの基本設定」ウィンドウで、
キャラクターアニメパターン設定には、
「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、
ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、
そういうことは可能ですか?

キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、
そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。
05755742011/03/11(金) 02:20:19.20ID:nbLu3lbR
主人公足ふみ表示は、
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが
何となく解りました。

起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。

さて、どうやって組むべきか?
そこが一番の問題です。
0576名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:24:30.08ID:jgyxQxsk
独り言ならブログに書いてろと
0577名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:33:25.08ID:FLpCLsjC
最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ
主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ?

デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う
表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい

ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする
そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う
0578名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:37:58.31ID:q8I4GlVE
>>571で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に
IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ
質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん
0579名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:52:16.34ID:xm/SmPMG
全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても
そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか?
誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。

ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。
確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。
あとウディタの仕様や規格については説明書読め>>574
0580名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 02:54:21.42ID:nbLu3lbR
>>577
ググってみたらあっさり自己解決しましたw

コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、
起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。

質問する前にググる癖をつけることにします。
0581名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 03:08:29.40ID:nbLu3lbR
ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw

あとは、メニューボタンで、
ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成!

質問ばかりしていては、ダメだと思うので、
それは自分で何とかします。
これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です!

なんだか燃えてきました!w


あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^

壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、
人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、
扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、
何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。

難しそうだけど、何とか頑張ってみます。
0582名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 04:26:09.37ID:Iz/0qr1P
ID:nbLu3lbR=杉並拓也(kazuki)

Kazukiまとめ
http://kazuki.yu.to/
0583名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 05:36:49.65ID:nbLu3lbR
スルー
0584名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 05:37:29.99ID:nbLu3lbR
されてますね
0585名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 07:50:25.22ID:XuQPrdhK
そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが

>>580
あと聞く前に考える癖もな
考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い
0586名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 16:04:45.49ID:XuQPrdhK
>>560>>561の助言が役に立つ日がこんなに早く来るとは…
0587名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 19:53:59.51ID:bSpMH1b1
画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?
0588名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 20:13:12.73ID:FdVGXjnl
>>587
キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。
もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。
詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。
0589名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:17:05.99ID:bSpMH1b1
>>588
マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで
タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、
ピクセル単位で可能なのか
実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ
0590名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:22:15.73ID:bSpMH1b1
あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか
なんでこんなの見逃してたんだ情けない
本当に申し訳ない
スレ汚しスマソ
0591名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:30:32.38ID:FdVGXjnl
>>589-590
俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、
少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。
結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。

その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。
0592名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:38:10.96ID:bSpMH1b1
>>591
こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝
システム変数でもあらかじめ用意されてたのね
0593名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:21:21.34ID:mbjbRkUT
説明ヘタでわかりづらかったらごめん
今、世界樹風のRPGを作ってるんで
キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど
No1〜No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが
リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように
したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。
よかったら考え方だけでも教えて下さい
0594名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:35:14.59ID:zHWpEUND
デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?
0595名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 22:47:49.03ID:VvlujjJt
表示するのはこう

A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る
(空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する) 
Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク
AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示
表示すべき10個をAから算出して表示
0596名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:12:47.48ID:N1Ny72L5
横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような
MAPに挑戦したことあるという方いますか?

   ↑↓
□□□□□□
→→→→→→
□□□□□□
■■↑↓■■
■■↑↓■■

↑こんな感じです
0597名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:17:34.25ID:yZ0YywYe
挑戦も何も普通に出来る
0598名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:25:52.56ID:N1Ny72L5
○○○○○○
××★★××
○○★★○○
○○★★○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにすれば、
北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、
これだと、橋の上の東南の方向に通る時、
★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。

これを何とか出来ないかと色々考えています。

○○○○○○
××★★××
○○○○○○
○○○○○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにして、
★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば
出来るような気がしないでもないのですが、
これだと、★の上の○に進入して、
東南の方向に移動させた時、おかしくなります。
0599名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:28:46.66ID:N1Ny72L5
>>597
そうか出来るのか。

なら、もう少し考えてみる。
0600名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:44:49.56ID:N1Ny72L5
>>597 ID:yZ0YywYe
つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか?

○○○○○○
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
○○○○○○
【レイヤー1】

××××××
××××××
○○○○○○
○○○○○○
××××××
××××××
××××××
××××××
【レイヤー2】

レイヤー1が北南に下を通行するMAP
レイヤー2が東西に上を通行するMAP

こんな風に出来れば実現できそうですが、
説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。

どうやってやったのですか?
0601名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:49:42.05ID:N1Ny72L5
なるほど・・そういうことか。

つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、
レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。

ありがとう。あとは自分で考える。
0602名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 17:50:26.33ID:yZ0YywYe
ああすまん、チップ単体では多分無理だ
チップ処理を使う
0603名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 13:24:20.39ID:soauGMR2
で・き・ま・し・た!

   ↑↓        1階部分
□□□□□□□□□---------
→→→→→→→↓□ 2階部分
←←←←←←←↓□
□□□□□□↑↓□---------
■■↑↓■■↑↓■←階段
■■↑↓■■↑↓■←階段
   ↑↓→→→↓ ----------
   ↑←←←←←  1階部分

今回挑戦したのは、こういうMAPです。

橋の上を東西方向に通れるようにして、
右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、
橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。

ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、
通常のやり方でも出来ませんが、
試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。

挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。
0604名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 13:26:29.47ID:soauGMR2
2Dで立体的なMAPを表現するのって、
結構難しい。。
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