WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0422名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:37:51ID:dYOfuw01こっちだった
>>419-420
0423名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:43:30ID:fCDtIrOU予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!
0424名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:06:41ID:el5bh+Uoメッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします
0425名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:22:58ID:pj6a/NhBあれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。
たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
0426名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 22:29:19ID:Tq0Izwpg無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!
0427名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 19:14:02ID:dbtWA1FHコモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
0428名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 20:05:53ID:bSzrP4474方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
0429名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 21:11:40ID:dbtWA1FH他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。
0430名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:24:03.14ID:KYI6qbD7いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame032991.jpg
0431名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:33:38.10ID:ZaduCziE\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
0432名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:41:21.37ID:KYI6qbD7試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
0433名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 23:40:33.24ID:WFF7/U/8ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
0434名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 00:13:43.86ID:JIjNx79G表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
0435名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 10:32:00.55ID:UlW3CTIB>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど
どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
0436名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 09:26:55.79ID:8O2kWspW最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。
あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。
0437名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 10:11:26.60ID:JA+D6bwZオートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
0438名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 12:02:57.72ID:C1G2jVO5選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
0439名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 12:05:22.66ID:C1G2jVO5ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
0440名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:52:44.94ID:JA+D6bwZ・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ
0441名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:50:01.82ID:uWdBUM67変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました
0442名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:39:02.13ID:C1G2jVO5自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。
私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。
独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
0443名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:46:10.88ID:u5fdDREtPASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。
0444名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 21:59:29.45ID:jkkS1HIWttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。
-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
【動画再生.commonの解説】
コモンイベントの導入法は割愛します。
コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
└「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。
0445444
2011/02/25(金) 22:06:52.09ID:jkkS1HIW>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。
エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。
このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。
コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。
ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。
>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です
0446名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 22:12:17.92ID:jkkS1HIW>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。
0447名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:04:28.43ID:kNz4tuNXそのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」
1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名
とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う
0448名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:09:05.89ID:XBDW5ZV8書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?
そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。
0449名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:30:26.08ID:jkkS1HIW公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、
多分、他の人も同じことを思っているはずなので
皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。
作者さんが見ていたら答えてほしい。
1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する
2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択
3.「ファイル出力」の「読込」をクリック
4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する
==ここまでが、コモンの登録==
5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする
6.「2011****」というフォルダが生成される
7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている
8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる
9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更
10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする
==ここまでで、準備完了だと思う==
下に続く
1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。
2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択
0450名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:44:44.08ID:jkkS1HIW上の手順の続き
11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る
12.起動条件は「自動実行」に設定
13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック
14.「その他2」をクリック
15.「イベントの挿入」にチェックを入れる
16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する
17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される
18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示
19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択
20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択
21.「特殊コード」は「0」を選択
22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。
作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、
実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく
23.「入力」をクリック、イベントが挿入される
24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる
多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。
readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。
0451名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:49:11.34ID:XBDW5ZV8movieフォルダが指定されていない。
その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に
文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。
0452名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:06:21.76ID:Uzz5Pl+7できました!ありがとうございます!!
コモンを呼び出す前の行に、
「文字列操作」を入れることで解決できました。
「代入する文字列」の項目で、
「手動入力」にチェックを入れて、
その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。
多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・
0453名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:16:22.71ID:QWksnQEtでも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと
プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。
100MB超えだしたら危険信号。
ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、
容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。
0454名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:24:56.86ID:Uzz5Pl+7はい、気をつけます。
オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。
0455名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 07:38:24.79ID:M66dJO3C.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
0456名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 08:58:37.41ID:RRxK2tr30457名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 09:04:27.35ID:RRxK2tr30458名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 16:11:44.84ID:o3B5H+brオープニングとエンディングを除いて
0459名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:43:22.30ID:XWpAsAU3出入りする度にナレーションが流れて困ってます
0460名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:44:16.12ID:XWpAsAU30461名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:45:41.04ID:o3B5H+br最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)
0462名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:56:24.10ID:XWpAsAU3ゲーム開始直後の1回です
0463名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:59:06.36ID:o3B5H+brタイトル→開始→「〜〜〜」ってこと?
0464名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:03:05.25ID:XWpAsAU3はい、そうです
0465名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:21:22.99ID:o3B5H+br開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。
でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ
というかんじなのか、それとも
開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。
0466名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:22:50.06ID:XWpAsAU3これです。
0467名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:31:03.36ID:RRxK2tr30468名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:38:13.21ID:o3B5H+br昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓
http://www2.age2.tv/rd2/src/age9568.bmp
で、↓
http://www2.age2.tv/rd2/src/age9570.bmp
http://www2.age2.tv/rd2/src/age9571.bmp
多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・
>>467
そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)
0469名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:39:00.25ID:XWpAsAU3ID:o3B5H+br
解決しました
ありがとうございました
0470名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:43:45.09ID:o3B5H+brヘルプミー
0471名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:02:04.39ID:JrYE379+どういうオープニングが作りたいのか
技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか
0472名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:19:17.47ID:wuyiT5lmゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始)
ってかんじにしたいかな
0473名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:31:11.41ID:M2jYyF+Uいちいち聞いてたら何にも出来ないよ
他の人のゲーム覗くのもいいかもね
0474名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:31:20.29ID:7odo2MMaサンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は
タイトルマップのイベントでやってる
何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい
0475名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:32:33.72ID:r7LJrYCnサンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。
タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に
ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。
>>470
お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。
0476名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 20:31:10.98ID:wuyiT5lm0477名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 23:39:07.12ID:wuyiT5lmエンディングはないけどとりあえず作ってみたよ
0478名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:53:38.34ID:ezOmGazLよし、解った!暇だから遊んでみるよ。
というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、
感想を言い合えるスレが欲しい
0479名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 03:40:05.74ID:bqzbiepKおやすみ
0480名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 15:43:39.95ID:bqzbiepKできた できてないけど できた
やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め
チート要素入れても… なんでもないです
0481名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 18:30:39.31ID:zYIetsiMここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ
あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ
0482名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 18:55:51.32ID:bqzbiepK0483名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:00:54.60ID:XlzYNRZM素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。
0484名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:04:40.15ID:bqzbiepKWOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・
商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。
また、どんな用途においても、報告は不要です。
てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)
0485名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:19:53.08ID:zYIetsiM「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな
でも、>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ?
そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない
READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい
0486名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:41:24.41ID:XlzYNRZMそりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。
問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、
サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。
0487名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 20:21:56.83ID:zvdYD/Zp他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ
どこの国の人間の発想だよw
0488478
2011/02/28(月) 21:59:00.72ID:ezOmGazLかなり期待してプレイしてみたけど、
本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。
>>480
今からダウンロードしてテストプレイしてみます。
というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか?
それとも、すでに存在しているのですか?
ttp://sugi2011.mods.jp/
オープニングだけですが、一応、俺も作っています。
よかったら、どうぞ。
0489487
2011/02/28(月) 22:07:06.24ID:ezOmGazLその節はありがとうございました。
お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。
今はMAP素材を地道に制作しています。
SGT
『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT
ttp://suginami2000.blog.fc2.com/
一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。
今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。
また、解らないところがあったら質問させて頂きます。
0490名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:07:38.31ID:nEJ009Qkファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ
0491名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:40:09.24ID:y72V/7kXexeをそのままアップロードするのは良くないと思います
0492名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 23:00:03.56ID:y72V/7kXexeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。
あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条〜7条を読んでおいて下さい。
http://www.falcom.co.jp/music_use/rule.html
それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。
0493名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 23:33:04.42ID:ezOmGazL確かにそうですね。
例えテストプレイ用とは言え、
既存もものを使うのは問題ですね。
今回は、イメージを確かめるため、
既存のムービーを使いましたが、
次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。
0494名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 06:31:27.58ID:LI4O8HEHとりあえずtxtにブチこみました
ウディタ作品でいいって思ったものないですか?
0495名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 13:48:53.81ID:LI4O8HEHとりあえず>>481さんが言ってたキャンセル〜は解決しました
質問すらしてないんですけどね(´・ω・`)
で、サンプルやってて思ったんですけど
ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか?
あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね?
で、なにが言いたいかというと
Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか?
それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン
仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。
長文(?)失礼(´・ω・`)
0496名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 13:49:41.04ID:+NsghBpI霧留待夢
0497名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 13:51:05.82ID:+NsghBpI質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?
0498名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 13:53:23.11ID:Dgu0/4a7このスレから消える前に
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889 にまだブツが残ってるから消しときなさい
0499名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 14:33:19.73ID:LI4O8HEH0500名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 17:28:27.06ID:2Ws+DSAu↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓
ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。
ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。
「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。
「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。
で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか?
(※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。)
見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。
ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、
その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が
出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。
追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は
すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。
まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。
0501名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 18:31:34.65ID:LI4O8HEH>>500 せんくす
でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる…
えー、○=出現する物 ●=出現させる物
○●○●○●
セルフもEvも違うのに
○● ● ●
1個しか起動しない…
0502名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 19:03:07.57ID:2Ws+DSAuイベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる?
サンプルで言うと、
エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、
逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから
Ev8のセルフ変数を変える。
そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。
作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。
俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。
0503名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 02:22:24.45ID:jTEpNH6+キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない
1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると
移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう
今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して
そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という
処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない
なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな
それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか
誰かご教示頼む
0504名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 03:08:54.49ID:9BQZr+Jp0505名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 04:28:52.68ID:a2M9cF3+移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。
今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。
聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、
余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。
0506名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 07:34:49.29ID:W8kCQzHkいろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`)
(今から2日近所の人のお手伝いで来ないです)
↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問
例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する
サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル
サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると
1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る
――――――――――――
とはもう1つ別に
1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる
そして話しかけられる(エディから)
でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。
もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。
――――――――――――
それと、両方に付け加えたいんだけど
仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。
↑――――――――――↑
説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)
0507名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 07:38:53.57ID:W8kCQzHk>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか
↓
仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを
取り込めないか
※多分訂正出来たと思う↑
―――――――――
今思い出した(´・ω・`)
戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。
敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい
0508名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 09:03:03.89ID:W8kCQzHkエディターがんばるます
あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね
ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`)
効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)
0509名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 09:35:31.16ID:9BQZr+Jp素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ
あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?
0510名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:09:59.96ID:a2M9cF3+素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで
他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。
せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw
長くなるから駆け足で書くぞ。
【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】
新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。
1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、
10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。
呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。
以下つづく
0511名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:11:19.16ID:a2M9cF3+エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。
【アイテムを増やす】
変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。
仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。
ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。
1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす
2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める
3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す
0512名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:12:36.27ID:a2M9cF3+ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて
仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。
(やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか
自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。)
エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして
「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。
セリフも変えてそれっぽくしたら完了。
あと、>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか?
あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。
ひょっとしたら、な。
0513名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 10:09:44.37ID:Xc0UfRN+レスサンクス〜
>今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用
これどういう意味? 解説キボン
おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と
それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
0514名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 10:38:21.67ID:EvLJlXHDその辺はお好みでいいとオモ
0515名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 14:01:10.73ID:1n96kvsQ言葉の意味は>>514の通り。
>座標を100倍した移動距離用変数と
>それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。
でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。
例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転
(100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる?
気づいてなければ体感的におかしな動きになるし
気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。
もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、
他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。
現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。
自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、
構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。
んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら
「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。
0516名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 17:11:28.19ID:wzASYSu2疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`)
>>509-512
ありがてう 明日やってみる
ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな?
たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり
シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか
分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない
0517名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 19:05:02.95ID:NyydQorOまず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ
0518名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 14:26:18.98ID:AZGoHGSnキャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。
・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし
・キャラクターの数は〜1500程度
・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい)
最初にキャラを1500人配置する
その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます)
やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか?
キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます
弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?
0519名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 15:08:03.48ID:cuKdPdRB座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる
重い処理をするならとにかく無駄を省かないと
シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ
0520名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 15:22:40.07ID:AZGoHGSnありがとうございます
最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです
ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね
普通のプログラミングの本も探してみます
0521名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 01:11:58.02ID:GETPy7mq文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?
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