WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0394名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 01:51:52ID:jTq0XVOz俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
0395名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 02:35:59ID:+WDibnEAじゃあ参考にならんかも。
0396名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 07:44:21ID:V5qBX9QCありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
0397名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 16:17:37ID:OkjuVWgrエディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。
0398名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:01:14ID:AbiJfnFDそういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
0399名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:06:32ID:Aih1Vwti最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
0400名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:23:35ID:/JO1IuoH1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目
0401名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 01:07:34ID:AbiJfnFD要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?
0402名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 01:13:48ID:AbiJfnFD理解力足らず&連レススマソ
0403名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 02:04:29ID:bY5byXMZ0404名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 02:10:43ID:WEPd2dGM0405名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 04:02:37ID:bY5byXMZレスありがとう
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2011/01/23(日) 15:31:29ID:WEPd2dGMあらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
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2011/01/23(日) 17:07:07ID:SC5qLk+u同マップ内の場所移動でOK?
0408名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 01:21:32ID:aclJaqVp範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
0409名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 06:24:36ID:WV4Gf5hN具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?
0410名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 06:49:57ID:S3mIW83n0411名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 07:44:06ID:WV4Gf5hN0412名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 10:03:49ID:fw97Re9J呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。
どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。
ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
0413名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 01:08:36ID:RMr4S2DMレスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・
>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
0414名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 04:45:29ID:cexy2pY1動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ
もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
0415名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 08:48:52ID:eLKAqmtSどっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。
ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。
あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。
1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。
マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。
呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
0416名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 23:15:54ID:RMr4S2DM主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)
>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?
>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
0417名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 09:20:58ID:E3f1KSJvマップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。
並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
0418名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 18:18:39ID:hCg1P0VTキャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、
並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け
共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを
増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました
>並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
0419名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:13:22ID:fCDtIrOU可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は
どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。
V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが
理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。
変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
0420名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:29:57ID:fCDtIrOUCDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。
スレを汚してしまいごめんなさい。
0421名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:36:40ID:dYOfuw01そうですよ。
ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。
0422名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:37:51ID:dYOfuw01こっちだった
>>419-420
0423名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 23:43:30ID:fCDtIrOU予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!
0424名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:06:41ID:el5bh+Uoメッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします
0425名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:22:58ID:pj6a/NhBあれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。
たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
0426名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 22:29:19ID:Tq0Izwpg無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!
0427名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 19:14:02ID:dbtWA1FHコモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
0428名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 20:05:53ID:bSzrP4474方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
0429名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 21:11:40ID:dbtWA1FH他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。
0430名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:24:03.14ID:KYI6qbD7いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame032991.jpg
0431名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:33:38.10ID:ZaduCziE\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
0432名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 22:41:21.37ID:KYI6qbD7試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
0433名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 23:40:33.24ID:WFF7/U/8ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
0434名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 00:13:43.86ID:JIjNx79G表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
0435名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 10:32:00.55ID:UlW3CTIB>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど
どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
0436名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 09:26:55.79ID:8O2kWspW最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。
あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。
0437名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 10:11:26.60ID:JA+D6bwZオートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
0438名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 12:02:57.72ID:C1G2jVO5選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
0439名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 12:05:22.66ID:C1G2jVO5ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
0440名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:52:44.94ID:JA+D6bwZ・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ
0441名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:50:01.82ID:uWdBUM67変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました
0442名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:39:02.13ID:C1G2jVO5自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。
私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。
独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
0443名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:46:10.88ID:u5fdDREtPASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。
0444名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 21:59:29.45ID:jkkS1HIWttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。
-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
【動画再生.commonの解説】
コモンイベントの導入法は割愛します。
コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
└「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。
0445444
2011/02/25(金) 22:06:52.09ID:jkkS1HIW>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。
ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。
エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。
このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。
コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。
ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。
>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です
0446名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 22:12:17.92ID:jkkS1HIW>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。
0447名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:04:28.43ID:kNz4tuNXそのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」
1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名
とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う
0448名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:09:05.89ID:XBDW5ZV8書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?
そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。
0449名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:30:26.08ID:jkkS1HIW公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、
多分、他の人も同じことを思っているはずなので
皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。
作者さんが見ていたら答えてほしい。
1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する
2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択
3.「ファイル出力」の「読込」をクリック
4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する
==ここまでが、コモンの登録==
5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする
6.「2011****」というフォルダが生成される
7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている
8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる
9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更
10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする
==ここまでで、準備完了だと思う==
下に続く
1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。
2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択
0450名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:44:44.08ID:jkkS1HIW上の手順の続き
11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る
12.起動条件は「自動実行」に設定
13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック
14.「その他2」をクリック
15.「イベントの挿入」にチェックを入れる
16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する
17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される
18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示
19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択
20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択
21.「特殊コード」は「0」を選択
22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。
作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、
実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく
23.「入力」をクリック、イベントが挿入される
24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる
多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。
readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。
0451名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:49:11.34ID:XBDW5ZV8movieフォルダが指定されていない。
その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に
文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。
0452名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:06:21.76ID:Uzz5Pl+7できました!ありがとうございます!!
コモンを呼び出す前の行に、
「文字列操作」を入れることで解決できました。
「代入する文字列」の項目で、
「手動入力」にチェックを入れて、
その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。
多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・
0453名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:16:22.71ID:QWksnQEtでも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと
プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。
100MB超えだしたら危険信号。
ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、
容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。
0454名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:24:56.86ID:Uzz5Pl+7はい、気をつけます。
オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。
0455名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 07:38:24.79ID:M66dJO3C.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
0456名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 08:58:37.41ID:RRxK2tr30457名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 09:04:27.35ID:RRxK2tr30458名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 16:11:44.84ID:o3B5H+brオープニングとエンディングを除いて
0459名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:43:22.30ID:XWpAsAU3出入りする度にナレーションが流れて困ってます
0460名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:44:16.12ID:XWpAsAU30461名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:45:41.04ID:o3B5H+br最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)
0462名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:56:24.10ID:XWpAsAU3ゲーム開始直後の1回です
0463名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:59:06.36ID:o3B5H+brタイトル→開始→「〜〜〜」ってこと?
0464名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:03:05.25ID:XWpAsAU3はい、そうです
0465名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:21:22.99ID:o3B5H+br開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。
でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ
というかんじなのか、それとも
開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。
0466名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:22:50.06ID:XWpAsAU3これです。
0467名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:31:03.36ID:RRxK2tr30468名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:38:13.21ID:o3B5H+br昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓
http://www2.age2.tv/rd2/src/age9568.bmp
で、↓
http://www2.age2.tv/rd2/src/age9570.bmp
http://www2.age2.tv/rd2/src/age9571.bmp
多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・
>>467
そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)
0469名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:39:00.25ID:XWpAsAU3ID:o3B5H+br
解決しました
ありがとうございました
0470名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 18:43:45.09ID:o3B5H+brヘルプミー
0471名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:02:04.39ID:JrYE379+どういうオープニングが作りたいのか
技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか
0472名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:19:17.47ID:wuyiT5lmゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始)
ってかんじにしたいかな
0473名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:31:11.41ID:M2jYyF+Uいちいち聞いてたら何にも出来ないよ
他の人のゲーム覗くのもいいかもね
0474名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:31:20.29ID:7odo2MMaサンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は
タイトルマップのイベントでやってる
何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい
0475名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 12:32:33.72ID:r7LJrYCnサンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。
タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に
ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。
>>470
お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。
0476名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 20:31:10.98ID:wuyiT5lm0477名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 23:39:07.12ID:wuyiT5lmエンディングはないけどとりあえず作ってみたよ
0478名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:53:38.34ID:ezOmGazLよし、解った!暇だから遊んでみるよ。
というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、
感想を言い合えるスレが欲しい
0479名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 03:40:05.74ID:bqzbiepKおやすみ
0480名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 15:43:39.95ID:bqzbiepKできた できてないけど できた
やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め
チート要素入れても… なんでもないです
0481名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 18:30:39.31ID:zYIetsiMここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ
あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ
0482名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 18:55:51.32ID:bqzbiepK0483名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:00:54.60ID:XlzYNRZM素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。
0484名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:04:40.15ID:bqzbiepKWOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・
商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。
また、どんな用途においても、報告は不要です。
てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)
0485名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:19:53.08ID:zYIetsiM「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな
でも、>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ?
そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない
READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい
0486名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:41:24.41ID:XlzYNRZMそりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。
問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、
サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。
0487名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 20:21:56.83ID:zvdYD/Zp他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ
どこの国の人間の発想だよw
0488478
2011/02/28(月) 21:59:00.72ID:ezOmGazLかなり期待してプレイしてみたけど、
本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。
>>480
今からダウンロードしてテストプレイしてみます。
というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか?
それとも、すでに存在しているのですか?
ttp://sugi2011.mods.jp/
オープニングだけですが、一応、俺も作っています。
よかったら、どうぞ。
0489487
2011/02/28(月) 22:07:06.24ID:ezOmGazLその節はありがとうございました。
お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。
今はMAP素材を地道に制作しています。
SGT
『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT
ttp://suginami2000.blog.fc2.com/
一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。
今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。
また、解らないところがあったら質問させて頂きます。
0490名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:07:38.31ID:nEJ009Qkファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ
0491名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:40:09.24ID:y72V/7kXexeをそのままアップロードするのは良くないと思います
0492名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 23:00:03.56ID:y72V/7kXexeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。
あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条〜7条を読んでおいて下さい。
http://www.falcom.co.jp/music_use/rule.html
それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。
0493名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 23:33:04.42ID:ezOmGazL確かにそうですね。
例えテストプレイ用とは言え、
既存もものを使うのは問題ですね。
今回は、イメージを確かめるため、
既存のムービーを使いましたが、
次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。
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