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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0349名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:33:43ID:ZdmRrKNb
>>348
つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
0350名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:49:58ID:/wuyEx7K
>>349
それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。

難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。

出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
0351名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 19:20:02ID:ZdmRrKNb
>>350
ありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした
0352名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 20:32:34ID:zbfSEcN0
基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません
0353名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 21:26:04ID:9hhj3nl4
>>352
ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん
0354名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 21:47:45ID:9hhj3nl4
もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
0355名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 22:27:02ID:xvdL6z3y
検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
0356名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 22:27:07ID:zbfSEcN0
>>354
ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います
0357名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 22:51:03ID:vNZseX9Z
質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
0358名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 00:14:50ID:YcW+iA1M
DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
0359名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 13:45:27ID:PHtr6Y2n
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
0360名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 14:52:03ID:cwzYMUMA
>>359
無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない

どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる
0361名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 15:41:17ID:PHtr6Y2n
>>360
回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
0362名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 19:54:11ID:bLmNniXO
ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
0363名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 20:35:35ID:Q8w1sSrF
イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
0364名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 04:45:06ID:oSKuQG3l
>>362
保存場所は好きに変えても大丈夫。
マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。
>>363
簡単なのだと、
変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ)
条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
0365名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:18:15ID:6NB6sPZT
このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
0366名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 03:05:43ID:z2MHeWUM
>>365
クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル

自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
0367名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 21:05:30ID:og3HyGbl
自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
0368名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 22:09:19ID:v1LgfeXm
基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。
0369名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:27:09ID:Ggyy1iE3
>>367
確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん
ttf使えればいいんだけど無理だよね?
0370名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:14:57ID:t857ctNn
>>369
うん?
TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか?
同梱したくないってなら難しいけど
03713682010/12/09(木) 17:38:46ID:NTYvS+70
結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
0372名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 09:16:49ID:x+UCVili
ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・
0373名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 18:29:09ID:ndCg8Bom
自己解決できた
0374名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:08:11ID:E0P2GnBW
自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ

縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
0375名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 20:38:48ID:T65cM6u+
暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、
キーボード入力で、1111と
入力すると宝箱が、開いて
アイテムGET!
みたいな感じに
するにはどうすればいいんですか??
検索したけど分からなくて・・・・・・・
0376名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:01:41ID:VIhqYdIS
1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。
ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
03773762010/12/21(火) 21:03:27ID:VIhqYdIS
ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
0378名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:42:11ID:T65cM6u+
んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな
感じにしたいと思っています
0379名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:43:17ID:JpmIFo5R
変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
0380名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:45:21ID:T65cM6u+
なんかすいません、文才なくて・・・・

0381名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:47:12ID:T65cM6u+
>>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
0382名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:56:53ID:JpmIFo5R
数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う

これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど
なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ
やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
0383名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 22:01:57ID:T65cM6u+
>>382へ
分かりました
ありがとうございました!!
0384名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:58:21ID:pk03Vss6
メッセージ送りをマウスでやりたい(画面をクリックすると次の文章を表示するようにしたい)のですが、
どうやればできますか?
メッセージは普通に文章表示でやってます。
0385名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 19:05:06ID:6mH1ALdG
>>384
システム変数の73番だぜブラザー
その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
0386名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 20:11:03ID:pk03Vss6
>>385
サンクスブラザー!
マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。
解決しました、ありがとうございます。
0387名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 17:45:24ID:r/lNdqRM
キーボード入力で改行を入力することって出来ませんか?
メモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、
プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
0388名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 18:43:14ID:BCRXaJQ1
>>387
出来ると思うよ。
0389名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 18:55:37ID:r/lNdqRM
>>388
具体的にはどうやればいいでしょうか?
キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。
文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
0390名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 19:06:03ID:BCRXaJQ1
>>389
Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
0391名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 19:15:43ID:r/lNdqRM
>>390
やはりその方法しかないんですかね…
キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力……
ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。
ありがとうございました、それでやってみます
0392名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 17:21:49ID:nFIOInHH
広大なマップを作ろうと考えているのですが、
プレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
0393名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 00:20:21ID:+WDibnEA
>>392
前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。
エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。
ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。
一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。

ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。
広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
0394名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 01:51:52ID:jTq0XVOz
それはパソコンのスペックの問題じゃないかな
俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
0395名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 02:35:59ID:+WDibnEA
あ、そうなんだ。
じゃあ参考にならんかも。
0396名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:44:21ID:V5qBX9QC
>>393,>>394
ありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
0397名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 16:17:37ID:OkjuVWgr
ver上がって機能的にいろいろ便利やけど
エディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。
0398名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:01:14ID:AbiJfnFD
同時押し処理を作りたいんだけど
そういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
0399名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:06:32ID:Aih1Vwti
>>398
最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
0400名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:23:35ID:/JO1IuoH
一変数で十分。2進数でビット処理するとかよくある

1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目
0401名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 01:07:34ID:AbiJfnFD
>>400
要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?
0402名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 01:13:48ID:AbiJfnFD
あー、同時押しが必要なキーだけ>>400の方式を当てはめればいいだけだな
理解力足らず&連レススマソ
0403名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 02:04:29ID:bY5byXMZ
このツール、ピクチャの表示座標を変数で指定ってできないの?
0404名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 02:10:43ID:WEPd2dGM
2000000代とかの変数呼び出し値使ってやれば変数入るよ
0405名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 04:02:37ID:bY5byXMZ
あら、変数呼び出し値使えたのね
レスありがとう
0406名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 15:31:29ID:WEPd2dGM
イベント中のコマンドでイベントAのコピーを指定した位置Bに出現させる処理ってできませんか?
あらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
0407名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:07:07ID:SC5qLk+u
>>406
同マップ内の場所移動でOK?
0408名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 01:21:32ID:aclJaqVp
行く先々に同じようなイベントがニョキニョキ生えてくるのを想定しています
範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
0409名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 06:24:36ID:WV4Gf5hN
別々の処理においてひとつのコモンを共有する事って可能ですか?
具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?
0410名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 06:49:57ID:S3mIW83n
並列処理だとNG
0411名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 07:44:06ID:WV4Gf5hN
という事は、呼び出しのみの場合はOKということでいいんですかね?
0412名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 10:03:49ID:fw97Re9J
並列処理の場合は主人公の場合の処理とNPCの場合の処理を作る。
呼び出しの場合は引数使って汎用性をもたせればいいかな。
どっちにしろ、監視の為に並列処理は必要だよ。

ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
0413名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 01:08:36ID:RMr4S2DM
>>412
レスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・

>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
0414名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 04:45:29ID:cexy2pY1
一度、動作指定の命令を出して実験してみれば
動作完了までウェイトの重要性が理解できると思うよ

もっさり画面上でキャラが動いてる間にプログラムは高速で次々処理してくから
0415名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 08:48:52ID:eLKAqmtS
>>413
どっちにしろ、主人公がジャンプのボタンを押したか監視したり、NPCがジャンプをするAI的なものが必要だからなぁ。
ジャンプ処理自体は共有化できると思うけど。
あ、でも主人公の場合は場合分けが必要かな。

1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら、同時に処理していると言えるよ。実際は一つずつ高速で処理されてる。
マップイベントでもコモンイベントでも、処理の優先度合いが同じなら、全部0から順番に処理されてる。
呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい。大本は、主に並列か自動だから。並列処理が分かるんなら理解できると思う。
0416名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 23:15:54ID:RMr4S2DM
>>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)

>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?

>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・
0417名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 09:20:58ID:E3f1KSJv
キャラクタに0〜nまでの番号をつければ、 変数m〜n+mまでを各キャラクタの高度xの変数とした場合に、規則的に処理できると思うけど。CDB使ってもいいし。
マップEv使用する場合は画像をどこから持ってくるのかわからん。

並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
0418名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 18:18:39ID:hCg1P0VT
>>417
キャラの番号を管理する変数の他に、キャラ毎のジャンプ成否用の変数を用意した上で、
並列処理の1ループ毎にジャンプ可否がyesならキャラ番号にそのキャラの値を代入し続け
共有したいコモンにおける変数操作のX番の変数呼び出しで代入された番号のキャラの高度xを
増減させる・・・・という方式なら共有できそうですね。 さっそくやってみます、皆さんレスありがとうございました

>並列は1ループで1ウェイト勝手にはさんでるくさいけど、ソースが発見できなかった。
あの挙動はやっぱり挟んでますよね。 自分もいろいろ探してみたのですがやはりソースを発見できず;
0419名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 23:13:22ID:fCDtIrOU
ウディタ初心者です。初歩的な質問だとは思いますが、どうしても分からないので書き込みます。

可変DBのタイプ(V9-15=0)のデータ(セルフ4=0)の0を10000にする処理(初期コモン046の31行目)は
どこの数値を変更しているのでしょうか。可変DBの0-0-0は主人公の名前の部分なので違います。
V9-15に格納しているとは思うのですが、この式がどのようなプロセスで格納を行っているのかが
理解できません。ヒントだけでもいいので、ご教授をお願いします。
変数への理解が不足しているのだと思いますが、どうかよろしくおねがいします。
0420名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 23:29:57ID:fCDtIrOU
あ、ごめんなさい。もしかして一時格納スペースはSDBの上には予備変数として置かれていて
CDBのV9-15と指定した場合にはタイプ7の一時格納DBの事を指しているのでしょうか。
スレを汚してしまいごめんなさい。
0421名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 23:36:40ID:dYOfuw01
>>420-421
そうですよ。
ちなみに、予備変数(v9-15)はコモン042の36行目に代入してます。
0422名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 23:37:51ID:dYOfuw01
ごめん、番号ずれたorz

こっちだった
>>419-420
0423名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 23:43:30ID:fCDtIrOU
>>421
予備変数自体はわりと単純に変更されるんですね。理解が深まりました。
回答ありがとうございました!
0424名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 15:06:41ID:el5bh+Uo
80×80顔グラ対応コモンを適用したのですが
メッセージ画面の顔グラフィックだけが大きいままです
初歩的な質問ですが解決策をお願いします
0425名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 20:22:58ID:pj6a/NhB
>>424
あれは、メニューとセーブのコモンしか用意してないからね。
077のメッセージウィンドウ処理の101行目と117行目にあるピクチャ表示の拡大率を変えて、
かつ、101行目以下にあるピクチャ移動の拡大率を同値にチェックを付ける。

たぶん、これで大丈夫かと思う。間違えてたら、ごめん。
0426名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 22:29:19ID:Tq0Izwpg
>>425
無事解決しました!
分かりやすい説明ありがとうございました!
0427名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 19:14:02ID:dbtWA1FH
ゲームの基本設定以外で8方向/4方向移動を切り替えることは出来ないのでしょうか?
コモンイベントを探してみても、キャンセルキー(メニュー)の起動判定はあったのですが、
十字キーや決定キーの判定するイベントが見当たらなくて困っています。
0428名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 20:05:53ID:bSzrP447
基本8方向で
4方向モードに切り替えたら斜め入力の変数受け取ったら動かなくすればいいんじゃね
0429名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 21:11:40ID:dbtWA1FH
>>428
他のイベントとかとの兼ね合いまではまだ分かりませんが、
そのイベント単品ではうまくいけました。
ありがとうございます。
0430名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 22:24:03.14ID:KYI6qbD7
本スレから誘導されたんだけどフォントファイル読み込むのはどうやったらできるんでしょうか
いろいろググったりして試してみてはいるが出来ません
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame032991.jpg
0431名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 22:33:38.10ID:ZaduCziE
>>430
\font[2]を\cdb[……の後じゃなくて前に置くんじゃないの?
0432名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 22:41:21.37ID:KYI6qbD7
>>431
試したがなりませんでした
あとフォントファイルをdetaファイル内に移動してやってみましたが駄目でした
別の使用フォント欄に書いても駄目、新しくをダウンロードして同じようにやっても駄目だった
0433名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 23:40:33.24ID:WFF7/U/8
フォントの「ファイル名」じゃなくて「書体名」を書かないとダメだからじゃないの?
ファイルをダブルクリックすると書体名がでてくるから確認してみたらどうだろう
0434名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 00:13:43.86ID:JIjNx79G
>>433
表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます
0435名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 10:32:00.55ID:UlW3CTIB
>>434
>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど

どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う
0436名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 09:26:55.79ID:8O2kWspW
物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。

あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。
0437名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 10:11:26.60ID:JA+D6bwZ
試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない
0438名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 12:02:57.72ID:C1G2jVO5
ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか
0439名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 12:05:22.66ID:C1G2jVO5
キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか
0440名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 15:52:44.94ID:JA+D6bwZ
・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ
0441名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:50:01.82ID:uWdBUM67
>>437
変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました
0442名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 20:39:02.13ID:C1G2jVO5
>>440
自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。

私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。

独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。
0443名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 19:46:10.88ID:u5fdDREt
http://upload.restspace.jp/src/upload1470.zip.html
PASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。
0444名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 21:59:29.45ID:jkkS1HIW
コモンイベントについて質問

ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。

-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

【動画再生.commonの解説】

コモンイベントの導入法は割愛します。

コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。

\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
 ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
 └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
 ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。

あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。
04454442011/02/25(金) 22:06:52.09ID:jkkS1HIW
>エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。

エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。

このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。

コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。

ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。

>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です
0446名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 22:12:17.92ID:jkkS1HIW
>\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。

つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。
0447名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 23:04:28.43ID:kNz4tuNX
>>446
そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」

1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名

とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う
0448名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 23:09:05.89ID:XBDW5ZV8
>>446
書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?

そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。
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