WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0311名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:46:31ID:ljprpcB1だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
0312名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:56:43ID:DIH2kYdR特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
0313名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:36:29ID:ljprpcB1その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?
それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
0314名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:43:55ID:DIH2kYdR型チェックの方法を聞いているのです。
0316名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 10:33:43ID:RpNHq3xO吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました
0317名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 20:14:45ID:TfrT+9bu取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え
どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
0318名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:07:31ID:QoDhn/j/動的にDB合成したいとかそういう話か?
とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・
あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
0319名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 10:45:47ID:KsMRGZcL0320名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:54:58ID:nw2UzAMz>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
0321名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 20:05:32ID:nw2UzAMz統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
0322名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:18:13ID:dNq24HAHわからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
0323名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:32:50ID:qcBXXsvX>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
0324名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:37:24ID:sTFgb/H7現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。
システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。
この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。
0325名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:22:17ID:dNq24HAH0326名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:27:33ID:qcBXXsvX>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?
0327名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:52:31ID:dNq24HAHID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。
0328名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:54:39ID:qcBXXsvXいや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ
0329320
2010/11/01(月) 00:37:17ID:wTaWgqxUだから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側
コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない
コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど
0330名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:50:48ID:XgU6uBvC0331名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:58:53ID:aXptju0K・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)
作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん
0332名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:30:12ID:GiHnqqfL0333名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:39:08ID:tJSf58t8配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
0334名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 02:36:07ID:8Pp+oYXY今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
0335334
2010/11/04(木) 01:10:41ID:hwJCje1R遅れたのは最新版落し忘れてたから。
0336334
2010/11/04(木) 01:35:13ID:hwJCje1R1ミリ秒かからない。
同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
0337名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 00:10:07ID:XJ12apRm0338名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:21:32ID:qjTggGJq反省してない。
というか思ったよりユーザDBが速かったな。
0339名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 11:47:05ID:nD87tRsOまた嫉妬豚が煙狼に噛み付いた
素人がツクールで神作品目指すスレ18本目
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287973386/254-265
VIPでも発狂
作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1288532377/610-617
0340名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 08:16:15ID:sJZ3NuKF0341名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 19:42:11ID:v/z2+GW4値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
0342名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 17:43:03ID:Y0BKJA5o例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合
条件分岐
・分岐1 : 変数Aが1のとき
文章1表示
・分岐2 : 変数Aが2のとき
文章2表示
終わり
最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして
ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする?
説明足らずだったらすいません
0343名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 19:38:34ID:UVn/66sNする。
実際にやってみるのが一番いいと思う。
0344名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 19:53:22ID:Y0BKJA5oレスありがとう
まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す)
仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
0345名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:02:18ID:UVn/66sNver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で
>>342のように分岐作って試してみたが、
ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。
ウディタのバージョンが上がって
実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
0346名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:25:26ID:Y0BKJA5o違うアドレスの変数を見てましたorz
わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
0347名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:13:39ID:ZdmRrKNb戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを
(使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか
0348名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:25:52ID:/wuyEx7K戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
0349名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:33:43ID:ZdmRrKNbつまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
0350名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:49:58ID:/wuyEx7Kそれを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。
難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。
出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
0351名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 19:20:02ID:ZdmRrKNbありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした
0352名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 20:32:34ID:zbfSEcN0バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません
0353名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 21:26:04ID:9hhj3nl4ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん
0354名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 21:47:45ID:9hhj3nl4こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
0355名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 22:27:02ID:xvdL6z3y0356名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 22:27:07ID:zbfSEcN0ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います
0357名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 22:51:03ID:vNZseX9Zウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
0358名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 00:14:50ID:YcW+iA1M0359名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 13:45:27ID:PHtr6Y2n戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
0360名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 14:52:03ID:cwzYMUMA無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない
どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる
0361名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 15:41:17ID:PHtr6Y2n回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
0362名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 19:54:11ID:bLmNniXO二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 20:35:35ID:Q8w1sSrF0364名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 04:45:06ID:oSKuQG3l保存場所は好きに変えても大丈夫。
マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。
>>363
簡単なのだと、
変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ)
条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
0365名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 22:18:15ID:6NB6sPZTざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
0366名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 03:05:43ID:z2MHeWUMクォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
0367名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 21:05:30ID:og3HyGblツクール2kでも出来るレベル
0368名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 22:09:19ID:v1LgfeXmやった事ないけど。
0369名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:27:09ID:Ggyy1iE3確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん
ttf使えればいいんだけど無理だよね?
0370名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 12:14:57ID:t857ctNnうん?
TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか?
同梱したくないってなら難しいけど
0371368
2010/12/09(木) 17:38:46ID:NTYvS+70基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
0372名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 09:16:49ID:x+UCVili色々試してるんだけど横滑りになる・・・
0373名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 18:29:09ID:ndCg8Bom0374名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:08:11ID:E0P2GnBWメニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ
縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
0375名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 20:38:48ID:T65cM6u+例えば、暗号の答えが、1111だったとして、
キーボード入力で、1111と
入力すると宝箱が、開いて
アイテムGET!
みたいな感じに
するにはどうすればいいんですか??
検索したけど分からなくて・・・・・・・
0376名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:01:41ID:VIhqYdIS何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。
ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
0377376
2010/12/21(火) 21:03:27ID:VIhqYdIS0378名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:42:11ID:T65cM6u+強いて言えば青鬼みたいな
感じにしたいと思っています
0379名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:43:17ID:JpmIFo5R0380名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:45:21ID:T65cM6u+0381名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:47:12ID:T65cM6u+そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
0382名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:56:53ID:JpmIFo5R一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う
これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど
なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ
やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
0383名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 22:01:57ID:T65cM6u+分かりました
ありがとうございました!!
0384名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 18:58:21ID:pk03Vss6どうやればできますか?
メッセージは普通に文章表示でやってます。
0385名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 19:05:06ID:6mH1ALdGシステム変数の73番だぜブラザー
その辺りはマニュアルに載ってるから見てみると良いよ
0386名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 20:11:03ID:pk03Vss6サンクスブラザー!
マニュアルはシステム変数のページもちゃんと見たつもりだったけど、読み落としてたみたい。
解決しました、ありがとうございます。
0387名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 17:45:24ID:r/lNdqRMメモ欄を作り、プレイヤーが入力したことを表示させたいのですが、
プレイヤーが直接改行を入力することは出来ないのでしょうか?
0388名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 18:43:14ID:BCRXaJQ1出来ると思うよ。
0389名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 18:55:37ID:r/lNdqRM具体的にはどうやればいいでしょうか?
キーボード入力時にenterを押すと決定になってしまい改行できないのですが。
文字列操作を使えば改行を入れることは出来ますが、それだと一旦キーボード入力を解除させないといけませんし、なるべくキーボード入力中に改行させたいのですが
0390名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 19:06:03ID:BCRXaJQ1Enterが押されたら、もう一度キーボード入力を表示させればいい。
0391名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 19:15:43ID:r/lNdqRMやはりその方法しかないんですかね…
キーボ入力→enter→改行入れる→キーボ入力表示位置ずらす→キーボ入力……
ってのが思いついた一番それっぽいやり方だったんですが。
ありがとうございました、それでやってみます
0392名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 17:21:49ID:nFIOInHHプレイした際、動作が重たくなったりするのでしょうか?
0393名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 00:20:21ID:+WDibnEA前に200x200のマップのゲームを作ったことがある。
エディタ・ゲーム共に最初の読み込みで結構時間かかった。
ゲーム中は一通りテストプレイしてみても別に気にならなかったけど、ロード遅いから結局やめたよ。
一見全部繋がってるように見えて、ポケモンであるゲートみたいな中継地点を作ってそこで区切った。参考までに。
ともかく一度作ってみるのが手っ取り早いよ。
広大なマップってのがどれくらいのものを考えているのか知らないし。
0394名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 01:51:52ID:jTq0XVOz俺の環境ではマップの大きさ程度では特に変化は感じられない
0395名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 02:35:59ID:+WDibnEAじゃあ参考にならんかも。
0396名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 07:44:21ID:V5qBX9QCありがとうございます。とても参考になりました。
やっぱりスペックが低い人もいると思うので、中継地点を作ろうと思います。
0397名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 16:17:37ID:OkjuVWgrエディタの画面が青から黒になったおかげでレイヤーが見えない…。
黒いいのに、不便。
なんか対策があったら教えて。
0398名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:01:14ID:AbiJfnFDそういう場合、それぞれのキーに個別の変数が必要だよね?
0399名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:06:32ID:Aih1Vwti最近そういうの作ったけど
キー受付の優先度を勘違いして組み方ミスが起こってた
とりあえず作ってみてから試運転しないと何もできないよ
0400名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:23:35ID:/JO1IuoH1桁目 ボタン1(on 1/off 0
2桁目 (ry
3桁目
0401名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 01:07:34ID:AbiJfnFD要するにその方式だと、ボタンA=01 ボタンB=10 AB同時押し =11
ってことなんだろうけど、元からキーに変数割り当てられてるウディタで
その方式って導入可能なの?
0402名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 01:13:48ID:AbiJfnFD理解力足らず&連レススマソ
0403名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 02:04:29ID:bY5byXMZ0404名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 02:10:43ID:WEPd2dGM0405名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 04:02:37ID:bY5byXMZレスありがとう
0406名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 15:31:29ID:WEPd2dGMあらかじめ透明にした状態で伏せて置いて、条件満たした段階で画像切り替えしかなさげ?
0407名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:07:07ID:SC5qLk+u同マップ内の場所移動でOK?
0408名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 01:21:32ID:aclJaqVp範囲外に腐るほど待機させてストック切れないように頭ひねるしかなさそうですね
0409名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 06:24:36ID:WV4Gf5hN具体的には、例えば主人公がジャンプするコモンを作ったとして
NPCキャラもジャンプさせたい場合、主人公とNPCとで
同じジャンプ用コモンを使って問題ない形にする事ってできますか?
主人公とNPCが同時にジャンプするようなことがあった場合、
処理が絡みあってめちゃくちゃにならないか不安です。
それとも並列処理にすれば同時ジャンプが発生したとしても勝手に主人公とNPCとで別々に
処理してくれるんでしょうか?
0410名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 06:49:57ID:S3mIW83n■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています