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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0284名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 19:38:22ID:qY8NIAXu
>>283
返答ありがとうございます。
v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。

やったことなのですが、
まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。
次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。

フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。
別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。
02852792010/10/14(木) 20:54:36ID:8cZ+xbCL
>>281は別人です。

>>280
メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。
参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。
ありがとうございました。
02862842010/10/15(金) 03:12:27ID:xCV8qFSJ
自己解決しました
02872862010/10/15(金) 13:10:22ID:Ehc1Qdpc
自己解決させました(笑)
02882862010/10/15(金) 13:59:14ID:OEZcr49b
>>287は別人です。
0289名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 10:17:15ID:iEBjofQz
MMORPGでよくある
装備を取得したときに
基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの?
まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね?

ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ
0290名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 12:33:25ID:hKBdZamX
装備に称号欄と能力補正欄を設けて、それを変数で管理するようにして
あとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの
02912892010/10/17(日) 00:18:51ID:FVC/5hia
自己解決しました
0292名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 02:24:52ID:k5S/LFF7
>>289
あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。
0293名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 10:42:02ID:r+ZbkzeP
>>289
該当するゲームをディアブロ2しか知らんが
人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず
それ見て想像すりゃいい

再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ
見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど
武器防具をDBに500〜1000も登録するのは面倒だろう
0294名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 13:37:25ID:TICtv4eC
コモンイベントの呼び出しって?
goto?
gosub?
returnなしのgosub?
0295名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 17:46:23ID:mvtLZJpm
IFだろ常識的に考えて
0296名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 01:03:28ID:GgJKhgyn
gosubだったと思うが念のため試して確認してくれ。
02972942010/10/20(水) 01:15:16ID:pQ4vLLZr
自己解決しました
0298名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 18:11:47ID:MGvVcTRf
自己解決ネタこれ以上続くとそろそろコピペ報告しようかと思う。
0299名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 18:51:16ID:42XezM/4
解決して無いけど目処は立ちました
可変dbへの変数の代入で
手動の v0 とかだとすんなり入るのに
Self使うと入らないのはどうしてでしょう?

解説ページとかあったら良ければ教えてください
0300名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 23:03:35ID:r1qj/Z8f
今キャラの上に吹き出しを表示するようにしたいと思っているのですが、
キャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて
いかせればいいのでしょうか
今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています
キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、
キャラが動かない場合はうまくいくのですが
動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし
変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても
整数ではないと弾かれてしまいました
0301名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 00:54:56ID:Wp7pqnZL
>>299
self変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない

1100000:この(マップイベントの)self
1600000:このコモンイベントのself

サイトは知らん


>>300
変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか?
使うなら「画面X/Y座標」にすべき

完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい

動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理
ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい
03023002010/10/23(土) 01:06:41ID:PSFtio9+
自己解決しました。
0303名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 02:30:28ID:/WR1Yz+H
>>300
俺も最初は>>301と同じように考えてたんだが、
ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。
すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、
これだけでちゃんと重なるはず。

まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、
個人的には>>301の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。
0304名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 12:18:35ID:T43Ze9a9
プレイヤー接触でも決定キーで実行でも動くイベントというのはどうやれば作れますか?
接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。
0305名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 22:26:01ID:W7/9Be2t
>>304
2ページ使えば。
優先度に気を付ければ多分出来る。
0306名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 11:14:35ID:SolVm3Xx
で、>>301から丸4日越えてる訳だが>>300「本人」の報告はまだなのか。
自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。

ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ
03073042010/10/27(水) 16:11:15ID:F3wLsfMF
自決しました
0308名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 18:17:29ID:DIH2kYdR
DBの内容をループ構文を使ってコピーしたいと考えているのですが、
代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?
0309名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 20:17:05ID:ljprpcB1
勝手に変わるもんじゃないから調べるまでもなく予め知ってる
0310名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 21:12:36ID:DIH2kYdR
対応DBが一つなら知っているでしょうが複数に応用可能なコモンを作ろうとすると対応できません。
もちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。
0311名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 21:46:31ID:ljprpcB1
>>310
だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
0312名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 21:56:43ID:DIH2kYdR
例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
0313名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:36:29ID:ljprpcB1
>>312
その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?

それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
0314名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:43:55ID:DIH2kYdR
型チェックが出来れば一致するデータ間は一つのコモンで出来るようになるので
型チェックの方法を聞いているのです。
03153042010/10/28(木) 05:47:03ID:t0JbOXZz
>>305
ありがとうございます
ちゃんとできました
0316名前は開発中のものです。2010/10/28(木) 10:33:43ID:RpNHq3xO
すいません300です
吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました
0317名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 20:14:45ID:TfrT+9bu
>>314
取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え

どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
0318名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:07:31ID:QoDhn/j/
WOLF内じゃ移す先の型がいじれんしな
動的にDB合成したいとかそういう話か?

とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・

あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
0319名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 10:45:47ID:KsMRGZcL
以前wikiにやり方が載ってなかったか?
0320名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:54:58ID:nw2UzAMz
>>317
>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ


まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
0321名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 20:05:32ID:nw2UzAMz
読み違え
統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
0322名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:18:13ID:dNq24HAH
取得方法なんざない、と言ってしまったのは質問の返答として不適切だったね。
わからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
0323名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:32:50ID:qcBXXsvX
>>320
>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ

横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
0324名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 22:37:24ID:sTFgb/H7
システム変数の中には1フレーム前の時点での値が入っていることがあるようなのですが、
現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。

システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。

この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。
0325名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:22:17ID:dNq24HAH
質問者の思惑が理解できないなら黙ってればいいと思うんだ。
0326名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:27:33ID:qcBXXsvX
>>325
>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?
0327名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:52:31ID:dNq24HAH
必死杉ワラタ

ID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。
0328名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 23:54:39ID:qcBXXsvX
>>337
いや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ
03293202010/11/01(月) 00:37:17ID:wTaWgqxU
>>323
だから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側

コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない

コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど
0330名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 00:50:48ID:XgU6uBvC
ここは質問者が何を質問しているかを質問するスレなんですか?
0331名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 00:58:53ID:aXptju0K
ID:DIH2kYdRの発言ざっと見た感じ

・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)

作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん
0332名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 16:30:12ID:GiHnqqfL
DBがセットで必要なコモンと単独で動くコモンではどちらが便利かすぐわかると思うんだ。
0333名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 16:39:08ID:tJSf58t8
DB使うかどうかはほんの少しの手間がかかるかどうかの差
配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
0334名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 02:36:07ID:8Pp+oYXY
三角関数が無かった時はテーブル使ったしね。
今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
03353342010/11/04(木) 01:10:41ID:hwJCje1R
15万回ループ回しても両方1フレームに収まったわ。
遅れたのは最新版落し忘れてたから。
03363342010/11/04(木) 01:35:13ID:hwJCje1R
1秒は60フレームなんだからミリ秒で計った方がいいとさっき気づいて試したけど結果は変わらなかった。
1ミリ秒かからない。
同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
0337名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 00:10:07ID:XJ12apRm
単に内部的にテーブルが用意されてるだけと違うのか。
0338名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:21:32ID:qjTggGJq
そうだと思うんだけどいちいち関数読んでた可能性とか否定できなくて調べた。
反省してない。
というか思ったよりユーザDBが速かったな。
0339名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 11:47:05ID:nD87tRsO
350 名前:ツクスレの名無し[] 投稿日:2010/11/06(土) 11:28:21
また嫉妬豚が煙狼に噛み付いた

素人がツクールで神作品目指すスレ18本目
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287973386/254-265


VIPでも発狂

作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1288532377/610-617
0340名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 08:16:15ID:sJZ3NuKF
CDBのセーブ容量はデータの値によって変動しますか?
0341名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 19:42:11ID:v/z2+GW4
>>340
値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
0342名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 17:43:03ID:Y0BKJA5o
質問なんだが
例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合

条件分岐
 ・分岐1 : 変数Aが1のとき
   文章1表示
 ・分岐2 : 変数Aが2のとき
   文章2表示
終わり

最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして
ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする?

説明足らずだったらすいません
0343名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 19:38:34ID:UVn/66sN
>>342
する。
実際にやってみるのが一番いいと思う。
0344名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 19:53:22ID:Y0BKJA5o
>>343
レスありがとう

まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す)
仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
0345名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 22:02:18ID:UVn/66sN
>>344
ver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で
>>342のように分岐作って試してみたが、
ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。

ウディタのバージョンが上がって
実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
0346名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 23:25:26ID:Y0BKJA5o
>>345
違うアドレスの変数を見てましたorz
わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
0347名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:13:39ID:ZdmRrKNb
質問です
戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを
(使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか
0348名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:25:52ID:/wuyEx7K
>>347
戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
0349名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:33:43ID:ZdmRrKNb
>>348
つまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
0350名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:49:58ID:/wuyEx7K
>>349
それを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。

難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。

出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
0351名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 19:20:02ID:ZdmRrKNb
>>350
ありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした
0352名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 20:32:34ID:zbfSEcN0
基本システムを使ってるのですが
バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません
0353名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 21:26:04ID:9hhj3nl4
>>352
ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん
0354名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 21:47:45ID:9hhj3nl4
もうすこしよく見たら、045の755行目から判定してるみたいね
こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
0355名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 22:27:02ID:xvdL6z3y
検索かけるより2chで自分の代わりに調べてくれる人に聞いた方が早いらしいよ
0356名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 22:27:07ID:zbfSEcN0
>>354
ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います
0357名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 22:51:03ID:vNZseX9Z
質問よろしいでしょうか?
ウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
0358名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 00:14:50ID:YcW+iA1M
DirectXの最新版をインストールしたり、ビデオドライバの最新版を入れたり
0359名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 13:45:27ID:PHtr6Y2n
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
0360名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 14:52:03ID:cwzYMUMA
>>359
無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない

どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる
0361名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 15:41:17ID:PHtr6Y2n
>>360
回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
0362名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 19:54:11ID:bLmNniXO
ゲーム開始時のマップを作ったあと
二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
0363名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 20:35:35ID:Q8w1sSrF
イベントとの会話をランダムにしたいんですが。話しかけると何の内容話すかわからない感じの・・・。やり方が分かる方教えてください!
0364名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 04:45:06ID:oSKuQG3l
>>362
保存場所は好きに変えても大丈夫。
マップを新規作成した時にマップデータをどのフォルダに保存するか決められる。
>>363
簡単なのだと、
変数=1〜3(ランダムで1か2か3を選ぶ)
条件分岐 変数が1なら「セリフ1」、2なら「セリフ2」、3なら「セリフ3」を表示する。
0365名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:18:15ID:6NB6sPZT
このツールでクォータービューシステムは構築できるんですかいのう?
ざっとぐぐってみたが皆さん四苦八苦しておるようで期待薄なんだけど現実的にどう?
0366名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 03:05:43ID:z2MHeWUM
>>365
クォータービューマップで歩くくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル

自作フォントを使いたいんだけど、どうやって使うか分かる方解説お願いします
0367名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 21:05:30ID:og3HyGbl
自作フォントを使うくらいなら、そこそこ技術力がある人なら組めるかな
ツクール2kでも出来るレベル
0368名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 22:09:19ID:v1LgfeXm
基本設定の使用フォント使うんじゃないの?
やった事ないけど。
0369名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:27:09ID:Ggyy1iE3
>>367
確かにピクチャーで表示させれば出来るな、うん
ttf使えればいいんだけど無理だよね?
0370名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:14:57ID:t857ctNn
>>369
うん?
TTFファイルをexeと同じ階層に置いて、基本設定で追加すれば良いだけじゃないか?
同梱したくないってなら難しいけど
03713682010/12/09(木) 17:38:46ID:NTYvS+70
結局釣りだったのかマジ質問だったのか。
基本設定でもあまり使わない部分はぽっと忘れてもおかしくないからマジレスしたが。
0372名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 09:16:49ID:x+UCVili
ピクチャを分割割でアニメーションさせながら移動させる方法ってある?
色々試してるんだけど横滑りになる・・・
0373名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 18:29:09ID:ndCg8Bom
自己解決できた
0374名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 22:08:11ID:E0P2GnBW
自作メニューを作ろうと基本システムの、
メニュー表示部を解読して改良して遊んでたが以外と面倒なのなこれ

縦書きにして、読み込むUDB弄るだけならすぐだと思った…
0375名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 20:38:48ID:T65cM6u+
暗号を作ったんですが
例えば、暗号の答えが、1111だったとして、
キーボード入力で、1111と
入力すると宝箱が、開いて
アイテムGET!
みたいな感じに
するにはどうすればいいんですか??
検索したけど分からなくて・・・・・・・
0376名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:01:41ID:VIhqYdIS
1行目がイミフだが多分「条件(文字列)」の事だと思う。
何で何を検索したか分からんけどとりあえずヘルプ(の目次)からまず読んだ方がいいと思うぞ。
ウディダはまだまだマイナーだからぐぐってもそのものズバリな回答は難しい。
03773762010/12/21(火) 21:03:27ID:VIhqYdIS
ひょっとして「暗号」じゃなくて「合言葉」じゃないかな?
0378名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:42:11ID:T65cM6u+
んんー・・・・・
強いて言えば青鬼みたいな
感じにしたいと思っています
0379名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:43:17ID:JpmIFo5R
変数に格納して、それが特定の条件に合っていたら進行するようにイベント組めばいいんじゃ?
0380名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:45:21ID:T65cM6u+
なんかすいません、文才なくて・・・・

0381名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:47:12ID:T65cM6u+
>>379へ
そうなんですけど、やり方が分からなくて・・・・・・
0382名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:56:53ID:JpmIFo5R
数値で管理するか文字列で管理するかは作成者の自由だからどっちか分からないけど
一旦入力したデータを変数に代入して保存しておいてその変数の値を条件にした分岐をつくればいいと思う

これが正解って訳でもないし組み方も人それぞれだけど
なんとなくの流れさえ思いつけば後は試行錯誤でなんとかなるよ
やり方分からなくてもここで出てきた単語を調べてみれば分かると思うからがんばって
0383名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 22:01:57ID:T65cM6u+
>>382へ
分かりました
ありがとうございました!!
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