WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0262名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 15:38:51ID:3bCnh5fMできるしそういうゲームも既にあるってハッキリ書いてたはず
0263名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 19:52:29ID:VXhqyM260264名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 15:39:35ID:60CsM5hI一応マニュアルに目を通して、機能も全部見ましたが、見逃している可能性があるのでこちらに書かせて頂きました。
0265名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 23:18:00ID:7MCPWla10266名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 23:26:41ID:CmWRHLbZBGS:BackGroundSound(バックグラウンドサウンド)
環境音(背景音)のこと
虫の鳴く声とか風や雨の音を鳴らすのに使う。
BGMが音楽を流すのに対してBGSは音を定期的に鳴らす。
0267名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 01:12:18ID:ZsrE//dQ丁寧な回答ありがとうございます。わからなくてモヤモヤしていました。これで今夜はすっきり眠れそうです。
0268名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 01:48:26ID:jeSRcGrFhttp://sarudita.web.fc2.com/sample/img/menu.jpg
の青で囲まれた部分は影がOFFになったのですが、ピンクで囲まれた部分はOFFになりませんでした。どうやればいいんですかね
0269名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 02:55:19ID:l+DiHUpU影は実際に消えてる。
ただ、その部分はエッジというかなんというか、文字が黒線で囲われている。
黒囲いは\Eの特殊文字だから、メニューコモンの該当場所の\Eを消せば良い。
0270名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 11:08:52ID:q+EJM4obありがとうございました。助かりました。
0271名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 20:32:04ID:Mw7TzGuPRPGで敵の攻撃を味方がうけたとき、エフェクトとかは入らないのですが、
敵の攻撃にもエフェクトを入れることってできますか?
0272名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 22:44:43ID:tGLlWrdoできます。
0273名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 19:19:18ID:RY1uBxpB下記のイベントを発生させようとしているのですが上手くいきません。
可変DB書込:DB[0:0:6](最大HP)=10
可変DBの最大HPに10を代入したのですが、何故か更に20の値になってしまいます。
調べてみると最大HPに関しては代入しても+10になるみたいです。
この症状を回避し、代入した値がそのまま反映される方法はございませんでしょうか。
0274名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 19:28:28ID:TCm56/fRそれ多分「青い服」装備したままになってるだけじゃないかな
サンプル主人公の初期装備
0275名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 21:00:23ID:RY1uBxpBありがとうございます!
解決しました
0276名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 17:36:49ID:nunIVct/うちのPCだとマップスクロール中描写遅れで画面ブレが気になってたんだが
それがなくなった。ヌルヌル動くようになった。
0277名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 23:52:28ID:+0tzljkE0278名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 20:05:43ID:rm98Hazf気のせいかと思ってたがやっぱそうか
ちらつきが少なくなっていい感じ
0279名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 20:52:36ID:JbMPOvvtキャンセルキーでメニューを出す、もう一度キャンセルキーを押した時に閉じる
ということがしたいのですが、
コモンA「並列実行(メニュー閉時のみ)」・キー入力判定 11ならコモンBを呼び出す
コモンB「呼び出しのみ」・メニュー表示 キー入力判定 11ならメニューを閉じる
とすると、メニューが開いた瞬間に閉じてしまいます。
どうやればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
0280名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 20:59:00ID:v1q8wd65あと基本システムコモン43のセルフ3と4の使い方を見た方がいいかも
0281279
2010/10/14(木) 00:11:05ID:5D9yL2F30282名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 17:54:16ID:qY8NIAXu主人公の移動速度が格納されている変数はどこを見ればよいでしょうか。
よろしくお願いします。
0283名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 18:28:51ID:yh3iqnsv移動速度は指定して変更しないと変わらない
最後に変更した時の値を見ればいい
>>281
ついてるレスに触れずに「自己解決しました」だと
アドバイスが見当違いなのか合ってるのかわからんぞ
0284名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 19:38:22ID:qY8NIAXu返答ありがとうございます。
v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。
やったことなのですが、
まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。
次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。
フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。
別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。
0285279
2010/10/14(木) 20:54:36ID:8cZ+xbCL>>280
メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。
参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。
ありがとうございました。
0286284
2010/10/15(金) 03:12:27ID:xCV8qFSJ0287286
2010/10/15(金) 13:10:22ID:Ehc1Qdpc0289名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 10:17:15ID:iEBjofQz装備を取得したときに
基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの?
まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね?
ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ
0290名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 12:33:25ID:hKBdZamXあとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの
0291289
2010/10/17(日) 00:18:51ID:FVC/5hia0292名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 02:24:52ID:k5S/LFF7あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。
0293名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 10:42:02ID:r+ZbkzeP該当するゲームをディアブロ2しか知らんが
人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず
それ見て想像すりゃいい
再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ
見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど
武器防具をDBに500〜1000も登録するのは面倒だろう
0294名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 13:37:25ID:TICtv4eCgoto?
gosub?
returnなしのgosub?
0295名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 17:46:23ID:mvtLZJpm0296名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 01:03:28ID:GgJKhgyn0297294
2010/10/20(水) 01:15:16ID:pQ4vLLZr0298名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:11:47ID:MGvVcTRf0299名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:51:16ID:42XezM/4可変dbへの変数の代入で
手動の v0 とかだとすんなり入るのに
Self使うと入らないのはどうしてでしょう?
解説ページとかあったら良ければ教えてください
0300名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:03:35ID:r1qj/Z8fキャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて
いかせればいいのでしょうか
今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています
キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、
キャラが動かない場合はうまくいくのですが
動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし
変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても
整数ではないと弾かれてしまいました
0301名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:54:56ID:Wp7pqnZLself変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない
1100000:この(マップイベントの)self
1600000:このコモンイベントのself
サイトは知らん
>>300
変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか?
使うなら「画面X/Y座標」にすべき
完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい
動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理
ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい
0302300
2010/10/23(土) 01:06:41ID:PSFtio9+0303名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 02:30:28ID:/WR1Yz+H俺も最初は>>301と同じように考えてたんだが、
ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。
すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、
これだけでちゃんと重なるはず。
まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、
個人的には>>301の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。
0304名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 12:18:35ID:T43Ze9a9接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。
0305名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:26:01ID:W7/9Be2t2ページ使えば。
優先度に気を付ければ多分出来る。
0306名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 11:14:35ID:SolVm3Xx自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。
ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ
0307304
2010/10/27(水) 16:11:15ID:F3wLsfMF0308名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:17:29ID:DIH2kYdR代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?
0309名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 20:17:05ID:ljprpcB10310名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:12:36ID:DIH2kYdRもちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。
0311名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:46:31ID:ljprpcB1だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
0312名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:56:43ID:DIH2kYdR特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
0313名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:36:29ID:ljprpcB1その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?
それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
0314名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:43:55ID:DIH2kYdR型チェックの方法を聞いているのです。
0316名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 10:33:43ID:RpNHq3xO吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました
0317名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 20:14:45ID:TfrT+9bu取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え
どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
0318名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:07:31ID:QoDhn/j/動的にDB合成したいとかそういう話か?
とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・
あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
0319名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 10:45:47ID:KsMRGZcL0320名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:54:58ID:nw2UzAMz>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
0321名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 20:05:32ID:nw2UzAMz統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
0322名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:18:13ID:dNq24HAHわからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
0323名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:32:50ID:qcBXXsvX>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
0324名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:37:24ID:sTFgb/H7現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。
システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。
この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。
0325名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:22:17ID:dNq24HAH0326名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:27:33ID:qcBXXsvX>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?
0327名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:52:31ID:dNq24HAHID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。
0328名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:54:39ID:qcBXXsvXいや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ
0329320
2010/11/01(月) 00:37:17ID:wTaWgqxUだから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側
コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない
コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど
0330名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:50:48ID:XgU6uBvC0331名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:58:53ID:aXptju0K・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)
作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん
0332名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:30:12ID:GiHnqqfL0333名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 16:39:08ID:tJSf58t8配布モノを採用したくなるほどのコモンならDLした本人にとっちゃ充分便利でしょ
必要ないのにDB使わせるみたいなクソな組み方してたら知らんが、コモンが便利かどうかに関係はない
0334名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 02:36:07ID:8Pp+oYXY今だとテーブル使うのとイベントコマンドで取るのどっちが速いんだろうか。
0335334
2010/11/04(木) 01:10:41ID:hwJCje1R遅れたのは最新版落し忘れてたから。
0336334
2010/11/04(木) 01:35:13ID:hwJCje1R1ミリ秒かからない。
同じデータばかり見てるとキャッシュで速すぎるかと思って3600通りを2周したけど同じ。
0337名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 00:10:07ID:XJ12apRm0338名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:21:32ID:qjTggGJq反省してない。
というか思ったよりユーザDBが速かったな。
0339名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 11:47:05ID:nD87tRsOまた嫉妬豚が煙狼に噛み付いた
素人がツクールで神作品目指すスレ18本目
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1287973386/254-265
VIPでも発狂
作って!描いて!遊ぼう!RPGツクールスレ
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1288532377/610-617
0340名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 08:16:15ID:sJZ3NuKF0341名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 19:42:11ID:v/z2+GW4値によっては変動しないと思うが、データ数・タイプ数・タイプの内容数で変動する。
0342名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 17:43:03ID:Y0BKJA5o例えば、並列実行コモンの内容が次のような場合
条件分岐
・分岐1 : 変数Aが1のとき
文章1表示
・分岐2 : 変数Aが2のとき
文章2表示
終わり
最初に、並列コモンの実行条件が満たしたときに、[変数A]=1だとして
ほかのイベントで、途中から[変数A]=2になったときに、分岐2に移ったりする?
説明足らずだったらすいません
0343名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 19:38:34ID:UVn/66sNする。
実際にやってみるのが一番いいと思う。
0344名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 19:53:22ID:Y0BKJA5oレスありがとう
まあ、もちろんやったんだけど(結果は分岐1を繰り返す)
仕様なのか(自分のプログラムの)バグなのか知りたかったのよね
0345名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:02:18ID:UVn/66sNver1.31のサンプルゲームに並列実行(常時)で
>>342のように分岐作って試してみたが、
ちゃんと変数Aが1のときは文章1、2の時は文章2になってた。
ウディタのバージョンが上がって
実行順序が変わったからそのせいかもしれない。
0346名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:25:26ID:Y0BKJA5o違うアドレスの変数を見てましたorz
わざわざ動作確認までさせてすいません、ちょっと吊ってきます
0347名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:13:39ID:ZdmRrKNb戦闘で技を使う時、その前にカットインアニメを
(使用する相手に関わらず)画面中央に表示させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか
0348名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:25:52ID:/wuyEx7K戦闘で技を使う処理の前にカットインアニメの処理を組み込むとしか言えない。
0349名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:33:43ID:ZdmRrKNbつまり技を処理するコモンイベントの前に入れるしかないのですね
具体的にはどのコモンイベントの何行目にピクチャーを表示すればいいのでしょう
あと技ごとに違うアニメを入れることはできないという感じ
(もしくは技を全てイベント技にするしかない)という感じでしょうか……
0350名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:49:58ID:/wuyEx7Kそれを調べて自分で作るのがゲーム製作なんだけど……。
というか、基本システムを使ってるのだと思うけど、
その事も書かないでどのコモンイベントの何行目と言われても何も言えないんだ。
とりあえず、アニメを表示したいなら戦闘アニメを中央表示で表示するのが簡単。
難しいことをするなら技のデータベースにそのアニメの分割数やアニメ数の項を新たに付け加えて、
それを動かすためのコモンイベントを新たに作って……ってやるしかない。
技ごとに違うアニメを入れることも出来るし、全部同じにすることも出来る。
出来ないってことはないから頑張ってみてくれ。
0351名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 19:20:02ID:ZdmRrKNbありがとうございます
そうですね、戦闘アニメを中央表示するという手段を失念していました
その方向でいってみたいと思います
提供情報不足申し訳ありませんでした
0352名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 20:32:34ID:zbfSEcN0バトルで敵を倒した時のアイテムの入手率がUDB9の内容番号14、16、18にありますが
コモンイベントのどこらへんで入手したかの判定が行われてるか教えてくれませんか?
バトルメイン関連のコモンイベント1通り見たのですが、所持金経験値の入手については
分かったのですがアイテムだけが見つけていません
0353名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 21:26:04ID:9hhj3nl4ぱっと見た感じ
073の下のほうにそれっぽいコメントが書かれてるけど
実際にそれかはしらん
0354名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 21:47:45ID:9hhj3nl4こういう場合、検索かけるとすぐ見つかるよ
0355名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 22:27:02ID:xvdL6z3y0356名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 22:27:07ID:zbfSEcN0ありがとうございます けっこう予想外なところでした
確かに検索使って無かったです
今後はそれについても上手く使っていこうと思います
0357名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 22:51:03ID:vNZseX9Zウディタ製の霧留待夢と言うゲームをウィンドウモードでプレイしようとしたのですが
何故か起動中です、の文字の後
『霧留待夢』のタイトルだけが上のバーに表示され画面が真っ黒になりフリーズしてしまいました
一応ググってソフトウェアモードなどで試してみたのですが駄目です
フルスクリーンだと普通に起動するのですが
友人のPCでも試して貰って見た所、やはり真っ暗になってしまって駄目だったそうです
他にも幾つか、ウディタ製のゲームでウィンドウモードが起動しないゲームがあります
原因が解る方いらっしゃいましたらお知恵をお貸しください
0358名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 00:14:50ID:YcW+iA1M0359名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 13:45:27ID:PHtr6Y2n戦闘開始時にパーティー全員に属性耐性を付与するにはどうしたらいいのでしょうか?
状態異常で付与しようとしたのですが、属性耐性を呼び出すところが見つけられませんでした。
もしかしたら見落としていたのかもしれないので、予備だッセル箇所があれば教えて欲しいです。
あと、主人公以外の仲間の装備を外せなくするのはどうしたらいいですか?
どちらも自分でコモンを組まなければならないとしたらどのように組んでいけばいいかヒントだけでもおしえて欲しいです
0360名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 14:52:03ID:cwzYMUMA無改造だと状態異常で属性耐性は変化させられない
どういう状況で使うかだけど
特定ボスの致命的な技に耐性持って再戦、みたいなのなら
ボスをグレードダウンしてる技持ちの別データに変えるとか、(図鑑とか採用してるなら)戦闘直前にUDB上書きで技の威力下げるとか
小手先の処理で対応できる
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2010/12/05(日) 15:41:17ID:PHtr6Y2n回答ありがとうございます。
使いたい状況は、通常戦闘ごとにです。
特定の仲間がいるときに戦闘が起きるたびに付与する、みたいにしたいんです。
その仲間は戦闘に参加させないで、属性付加が受けられるといったかんじです。
例えるならちょっとマイナーかもしれませんが幻想水滸伝3のサポートみたいなかんじです。
そうなるとけっこう改造も難しいでしょうか?
戦闘になるたびにコモンで敵すべてのDB書き換えを毎回やっていくしかないでしょうか?
改造するとしたら、状態異常から属性耐性を呼べるようにするだけでいけますか?
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2010/12/05(日) 19:54:11ID:bLmNniXO二つのマップを作りたいのですが、
マップデータの保存先は別にしても使えるんでしょうか?
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