WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
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2010/08/09(月) 20:40:19ID:0PI70TKP彩度変更のコマンドが見当たらないので・・・
0233名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 12:45:18ID:u95UoC1Cできないよ
ウディタしょぼいし
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2010/08/13(金) 01:39:47ID:jaL8usUx>入力から反映までが遅く
対象のアニメ速度依存、と亀レス
反映待ちは動作完了までウェイトでおk
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2010/08/13(金) 01:50:10ID:jaL8usUx>反映待ちは動作完了までウェイトでおk
は勘違いだった
スマン
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2010/08/16(月) 14:07:05ID:aNU/c+IJやっとクソ規制解けたんで遅レスだけど、そりゃ単に640*480で作ったゲームだからだろ。
320*240で作ったゲームは2倍してあったのを半分だから元に戻るだけだけど、
640*480の方はモロに半分だから。
で、ウディタはニアリストネイバーが基本なので縮小するとガタガタになる。
ちなみにウディタやツクール200X向けの素材は320*240用の小さいサイズで
作成されてるので、それをそのまま2*2倍して使ってるゲームでは
メッセージ欄の文字とか自前のグラフィックだけがガタつくことになる。
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2010/08/17(火) 07:44:19ID:K0b/6mAp悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想
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2010/08/17(火) 23:58:16ID:ESBfLNF+意味がよくわからない
誤爆?
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2010/08/18(水) 08:37:24ID:N29aMw7cきっと誤爆だ
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2010/09/04(土) 06:35:46ID:r/08UgJoせめてoggだけでも出来れば……
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2010/09/04(土) 13:44:44ID:YvbsFyqlありません。
oggなら録音すればいいじゃない。
自分のゲームのデータが吹っ飛んで
暗号化ファイルだけになってしまったなら諦めるしかない。
もしあれだったら、要望してみればいいんじゃない?
他人のデータを抽出するのは言語道断だけど。
煙狼さんなら復号化できるかもしれないけどね。
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2010/09/05(日) 04:57:04ID:Nm6gYXko自作の曲データ原本消すバカはいないし他所の曲なら配布元をブクマくらいしてるだろ。
バックアップも取らない間抜けはデータ飛んだら泣け、嫌なら残しとけでFA
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2010/09/05(日) 05:29:00ID:yE5zvpFa0244名前は開発中のものです。
2010/09/05(日) 05:34:20ID:tbXvRIqY0245名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 01:35:45ID:UeWAtXQz0246名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 12:17:17ID:b/txCUZu0247名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 12:03:27ID:aa89vAfK0248名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 16:13:41ID:Qp+tYqcrどうやれば治りますか?バージョンは1.20です。
他のソフトでは普通に反応するので、キーボードの故障ではないと思います。
0249名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 16:46:26ID:ZdJp2tG6例えばコモンの場合、コピーしたい部分がある枠がアクティブになっていなかった
(例として、どこかの行を選択した後、▼特を押して×で閉じた直後がそんな感じ)
0250名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:18:31ID:7S1cF739あれを挿入することでどこで何をやっていて何がどう変わるのかがさっぱりわかりません。
コモンイベントの「077:メッセージウィンドウ処理」を見ても枠と顔グラの表示しかしていることしかわかりませんでした。
0251名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:31:52ID:9Gk6qBE90252名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 13:59:16ID:S3o9IC9y0253名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 14:10:22ID:sbDBL2OM0254名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 15:02:38ID:FE0msU8Xここで書き込むよりよっぽど早い
0255250
2010/09/14(火) 17:08:37ID:7S1cF739枠と画像出す以外にも文章を表示したり▽のアニメを表示したりどこかの変数呼んだり書き換えたりっていうことをやってるわけじゃないですか
あの動作がどこに書いてあるのかっていうことを知りたかったんです
と思ってたんですが、もうちょっと調べたところ077は乗っけてるだけで他の処理は内部でやってるだけみたいですね
お騒がせしました
0256名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 21:09:19ID:qPEl1aIl解析がめんどくさくなって自分で作り直したわ
データをいじろうとすると結局そうなる気がする
0257名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 21:17:29ID:qPEl1aIl250の言うとおり、基本システムのコモン077は並列でウィンドウ表示してるだけだと思う
内部処理で文章表示 → Sys12 「メッセージ表示中」フラグON → 077がフラグを検知してウィンドウ表示
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2010/09/14(火) 22:19:48ID:S3o9IC9y俺、中身なんて見ずにこういうの作ったんだけどモトも多分こうなってるでしょ?あってるっしょ?ねえねえねえ!
とでも言いたいのかお前は
解析したならともかく「だと思う」程度で回答すんな
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2010/09/14(火) 22:41:53ID:nKhEBBui0260名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 22:58:42ID:S3o9IC9y0261名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 15:33:18ID:2dwOclp7いまいち作り方がわからんちん
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2010/09/17(金) 15:38:51ID:3bCnh5fMできるしそういうゲームも既にあるってハッキリ書いてたはず
0263名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 19:52:29ID:VXhqyM260264名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 15:39:35ID:60CsM5hI一応マニュアルに目を通して、機能も全部見ましたが、見逃している可能性があるのでこちらに書かせて頂きました。
0265名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 23:18:00ID:7MCPWla10266名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 23:26:41ID:CmWRHLbZBGS:BackGroundSound(バックグラウンドサウンド)
環境音(背景音)のこと
虫の鳴く声とか風や雨の音を鳴らすのに使う。
BGMが音楽を流すのに対してBGSは音を定期的に鳴らす。
0267名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 01:12:18ID:ZsrE//dQ丁寧な回答ありがとうございます。わからなくてモヤモヤしていました。これで今夜はすっきり眠れそうです。
0268名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 01:48:26ID:jeSRcGrFhttp://sarudita.web.fc2.com/sample/img/menu.jpg
の青で囲まれた部分は影がOFFになったのですが、ピンクで囲まれた部分はOFFになりませんでした。どうやればいいんですかね
0269名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 02:55:19ID:l+DiHUpU影は実際に消えてる。
ただ、その部分はエッジというかなんというか、文字が黒線で囲われている。
黒囲いは\Eの特殊文字だから、メニューコモンの該当場所の\Eを消せば良い。
0270名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 11:08:52ID:q+EJM4obありがとうございました。助かりました。
0271名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 20:32:04ID:Mw7TzGuPRPGで敵の攻撃を味方がうけたとき、エフェクトとかは入らないのですが、
敵の攻撃にもエフェクトを入れることってできますか?
0272名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 22:44:43ID:tGLlWrdoできます。
0273名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 19:19:18ID:RY1uBxpB下記のイベントを発生させようとしているのですが上手くいきません。
可変DB書込:DB[0:0:6](最大HP)=10
可変DBの最大HPに10を代入したのですが、何故か更に20の値になってしまいます。
調べてみると最大HPに関しては代入しても+10になるみたいです。
この症状を回避し、代入した値がそのまま反映される方法はございませんでしょうか。
0274名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 19:28:28ID:TCm56/fRそれ多分「青い服」装備したままになってるだけじゃないかな
サンプル主人公の初期装備
0275名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 21:00:23ID:RY1uBxpBありがとうございます!
解決しました
0276名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 17:36:49ID:nunIVct/うちのPCだとマップスクロール中描写遅れで画面ブレが気になってたんだが
それがなくなった。ヌルヌル動くようになった。
0277名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 23:52:28ID:+0tzljkE0278名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 20:05:43ID:rm98Hazf気のせいかと思ってたがやっぱそうか
ちらつきが少なくなっていい感じ
0279名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 20:52:36ID:JbMPOvvtキャンセルキーでメニューを出す、もう一度キャンセルキーを押した時に閉じる
ということがしたいのですが、
コモンA「並列実行(メニュー閉時のみ)」・キー入力判定 11ならコモンBを呼び出す
コモンB「呼び出しのみ」・メニュー表示 キー入力判定 11ならメニューを閉じる
とすると、メニューが開いた瞬間に閉じてしまいます。
どうやればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
0280名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 20:59:00ID:v1q8wd65あと基本システムコモン43のセルフ3と4の使い方を見た方がいいかも
0281279
2010/10/14(木) 00:11:05ID:5D9yL2F30282名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 17:54:16ID:qY8NIAXu主人公の移動速度が格納されている変数はどこを見ればよいでしょうか。
よろしくお願いします。
0283名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 18:28:51ID:yh3iqnsv移動速度は指定して変更しないと変わらない
最後に変更した時の値を見ればいい
>>281
ついてるレスに触れずに「自己解決しました」だと
アドバイスが見当違いなのか合ってるのかわからんぞ
0284名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 19:38:22ID:qY8NIAXu返答ありがとうございます。
v変数に値を入れる方法もやったのですが、別の並列実行コモンを重ねているせいでうまくいきません。
やったことなのですが、
まず、呼び出しコモンで、次の行に移動速度を0に変更、v変数に移動速度0を代入。
次に、並列実行(常時)で、移動速度が3でない場合の条件分岐をして移動速度を3に変更、v変数に代入です。
フレームを噛ませたり変数と移動速度変更を入れ替えても無駄でした。
別の並列実行コモンを切ると問題なく動きます。
0285279
2010/10/14(木) 20:54:36ID:8cZ+xbCL>>280
メニューに関係のあるような部分は見たつもりでしたが、43は見逃していました。
参考にしつつやっています。どうにか上手くいきそうです。
ありがとうございました。
0286284
2010/10/15(金) 03:12:27ID:xCV8qFSJ0287286
2010/10/15(金) 13:10:22ID:Ehc1Qdpc0289名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 10:17:15ID:iEBjofQz装備を取得したときに
基礎攻撃力補正が変動したり称号がランダムについてるのってどういう仕組みなの?
まさか一個一個作って確立で入手させてるわけじゃないよね?
ちょっと再現したいから日本語でいいから仕組み教えてくれ
0290名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 12:33:25ID:hKBdZamXあとはそれを入手したときに確率で変動させてるんじゃないの
0291289
2010/10/17(日) 00:18:51ID:FVC/5hia0292名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 02:24:52ID:k5S/LFF7あとアイテム名についても文字列変数として書き換えればいい。
0293名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 10:42:02ID:r+ZbkzeP該当するゲームをディアブロ2しか知らんが
人気あるゲームなら攻略サイト探せばアイテム生成のルールくらい書いてるはず
それ見て想像すりゃいい
再現したいなら基本システムに頼ってないで自分でアイテム処理コモン作れ
見た目だけ似せて基本システムそのままで全部別の武器として処理してウディタゲーも実在するけど
武器防具をDBに500〜1000も登録するのは面倒だろう
0294名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 13:37:25ID:TICtv4eCgoto?
gosub?
returnなしのgosub?
0295名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 17:46:23ID:mvtLZJpm0296名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 01:03:28ID:GgJKhgyn0297294
2010/10/20(水) 01:15:16ID:pQ4vLLZr0298名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:11:47ID:MGvVcTRf0299名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 18:51:16ID:42XezM/4可変dbへの変数の代入で
手動の v0 とかだとすんなり入るのに
Self使うと入らないのはどうしてでしょう?
解説ページとかあったら良ければ教えてください
0300名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 23:03:35ID:r1qj/Z8fキャラをランダムで動かす場合、どうやって吹き出しをキャラの動きについて
いかせればいいのでしょうか
今はキャラのイベントと吹き出しのイベントの二つを使っています
キャラのイベントに吹き出しのイベントを重ねれば、
キャラが動かない場合はうまくいくのですが
動作指定でキャラのイベントに近づける、としてもズレるし
変数でキャラの座標を出して場所移動で吹き出しを移動させようとしても
整数ではないと弾かれてしまいました
0301名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 00:54:56ID:Wp7pqnZLself変数で失敗するときは大抵以下の区別がされていない
1100000:この(マップイベントの)self
1600000:このコモンイベントのself
サイトは知らん
>>300
変数でのキャラ座標取得については、「X/Y座標(精密)」を選んだのではないか?
使うなら「画面X/Y座標」にすべき
完全にずらしたくなければ、ふきだしとキャラの歩行画像を一体化させるといい
動作指定の「キャラに近付く」ってのは厳密じゃないので無理
ランダムに移動させるコモンを作って、毎回一緒に移動させればいい
0302300
2010/10/23(土) 01:06:41ID:PSFtio9+0303名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 02:30:28ID:/WR1Yz+H俺も最初は>>301と同じように考えてたんだが、
ものは試しとダメ元で単純にルート指定したらそれなりに動いたよ。
すり抜けと主人公より上にチェック入れて並列実行の移動頻度は毎フレーム、
これだけでちゃんと重なるはず。
まぁそこだけ上手くいっても問題点がない訳じゃないから、
個人的には>>301の言う通りに画面座標取ってピクチャを表示・移動するのを勧める。
0304名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 12:18:35ID:T43Ze9a9接触中は変数を操作して、決定キーで変数を使いたいです。
0305名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 22:26:01ID:W7/9Be2t2ページ使えば。
優先度に気を付ければ多分出来る。
0306名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 11:14:35ID:SolVm3Xx自己解決したなら何をどう直したとかどんな勘違いだったとか
一言くらい書けと再三言われてるのを無視してる以上
>>302がいつもの馬鹿であることに疑う余地はないのだが。
ああ、そうか、そうなのか。じゃあこれもどうせそうだな。
ペッ
0307304
2010/10/27(水) 16:11:15ID:F3wLsfMF0308名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:17:29ID:DIH2kYdR代入の際に整数型と文字列型かを予め知る方法などはありますか?
0309名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 20:17:05ID:ljprpcB10310名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:12:36ID:DIH2kYdRもちろんループを使わずに全て手打ちという手段もありますけど、それですと仕様変更に弱いですし。
0311名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:46:31ID:ljprpcB1だから、調べるまでもなくDB見りゃどれが整数でどれが文字列か決まってるだろう
全部ループと全部手打ちの真ん中はお前にはないのか
0312名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 21:56:43ID:DIH2kYdR特定のDBにしか対応できないコードを聞いているわけではないのです。
0313名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:36:29ID:ljprpcB1その作ろうとしてるコモンとやらを具体に使うシーンを想像してみれ
ループ使うって事は範囲をコピるんだろ?
それならDB[1:1:X]→DB[1:2:X]みたいに同タイプ別IDにコピーするなら問題ないが
他のタイプやUDB→CDBみたいな別の場所にコピーするなら型が完全一致してないとそもそもダメだろ
0314名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:43:55ID:DIH2kYdR型チェックの方法を聞いているのです。
0316名前は開発中のものです。
2010/10/28(木) 10:33:43ID:RpNHq3xO吹出しをつけたいイベントのマップのXY座標とって、
吹出しのイベントを並列で場所移動させたら出来ました
ありがとうございました
0317名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 20:14:45ID:TfrT+9bu取得する必要が普通ないから取得方法なんぞ無い、が答え
どうしてもやりたいならUDBCDBの書式を「最初の2ページ文章、残り整数」のように統一すりゃいい
というかそれくらいしないと作る意味も使い所も全くないだろそのコモン
0318名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:07:31ID:QoDhn/j/動的にDB合成したいとかそういう話か?
とりあえず数値比較できればそれで判別できそうだが、エラーになるか・・・
あとは317の言う通り、数値と文字列をはっきり分けておくか(要するに決め打ちするってことだが)
変数のアドレスをDBに入れて参照するぐらいしか思いつかんな
0319名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 10:45:47ID:KsMRGZcL0320名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:54:58ID:nw2UzAMz>統一すりゃいい
っていうのはコモン使う側の仕事でしょ
コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
まあ>>319の通り、wikiのサンプルコモンのページに型チェックの例があったよ
0321名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 20:05:32ID:nw2UzAMz統一って「DB全ての型」って話か
>>320は「コピー元とコピー先の型」だと思って書いたので、そう読んでほしいです
0322名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:18:13ID:dNq24HAHわからないなら無理に答えない方がいい。実際できるし。
0323名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:32:50ID:qcBXXsvX>コモン作る側は統一されてることを期待して作るだろうけど、もし統一されていなかった場合にどういう処理をするか、ってことを考えての質問だと思うよ
横からすまないが、どういうコモンを使おうとしてそれが必要になるのか想像できない。
質問者が何を期待してこういう質問してるのか理解できないのが気持ち悪いので、
心当たりがあるならどういう時に要るのか具体例で教えて欲しい。
0324名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 22:37:24ID:sTFgb/H7現時点での値を参照するには、どうすればいいのでしょうか。
システム変数104、105のスクロール値を使って
マップ座標(マス)から画面座標(pixel)に変換するコモン(並列実行)を作ったところ、
キャラが静止しているときは上手く変換できましたが、
キャラが移動中だと誤差が生じました。
この誤差についてはめんどくさい処理を書いてしてなんとか解決できましたが、
もっとめんどくさくない方法があったのではないかと思い、質問させていただきました。
なにか方法はないでしょうか。
0325名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:22:17ID:dNq24HAH0326名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:27:33ID:qcBXXsvX>>323も質問です。理解できないなら黙れという本人が黙ってない以上当然理解できていますよね?
なら回答をいただけますか?
0327名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:52:31ID:dNq24HAHID:DIH2kYdRのやりたい事なら>>308なんじゃないか?
型チェックを使いたい理屈は>>314だろ。
0328名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 23:54:39ID:qcBXXsvXいや、俺の聞いてるのはそれが必要になる局面の具体例だから
わからんなら反応せんでいいよ
0329320
2010/11/01(月) 00:37:17ID:wTaWgqxUだから型チェックしたいのは、コモンを使う側じゃなくて作る側
コピーするコモンを使う側は、コピーするコモンに与えるコピー元とコピー先の型が一致しているかどうかが分かっているかもしれないけど、
コピーするコモンを作る側は、それが実際呼び出されるに際し、コピー元とコピー先の型が一致しているかどうかは分からない
また、使う側がコピー元とコピー先をプレイヤーが指定できるような形で使用した場合、使う側にすら型が一致しているかどうか分からない
コモンの意図としては、型は一致しているべきかもしれないが、実際の実行時に一致している保証はない
そうした場合に型チェックが出来れば、例えば「メッセージを出す」「コピーしない」「デフォルトの値を使う」みたいなことができるだろうと
そういうことじゃないかな
俺質問者じゃないからアレだけど
0330名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:50:48ID:XgU6uBvC0331名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:58:53ID:aXptju0K・DB1の内容をDB2に丸コピするコモンを作りたい
・それで型が違ってたらエラーが出るので型を確認したい
・完全一致しないならコピーしないorはまる部分だけコピーする(恐らく前者か?)
作る目的は>>312だろう
>例えばコモン公開がわかり易いですがDBが見れないケースは幾らでも存在します。
ただ、コモン公開するなら必要なDBをセットで付けりゃいいだけ
何の役に立つのか俺には分からん
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