WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0021名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:15:06ID:hcQEk8JVこのツールで作った歩行グラを使いたいんだけど
ウディタで使ってもいいのかな
0022名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:28:51ID:4kW1pt0t顔グラ表示してるピクチャの拡大率変えるか、顔グラの素材自体をいじれ
ただし前者は、解像度320×240時の50%以外おすすめしない
>>21
そのツールの利用規約読め
0023名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:41:09ID:vxdJRO29102行目とそのピクチャ番号を使っている場所の拡大率を変更する。
正確には102,104,106,108,118,129行目。
ピクチャ移動になってる場所は拡大率を同値にした方が無難。
分からなかったらピクチャ関連の拡大率を一個づつ変えていけばいつか見つかる。
>>21
大丈夫。200X規格で作ってるだけで入ってる素材自体は自作っぽい。
基本的にウディタに関わらず公に公開しないならどんなものを使っても大丈夫。
0024名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:45:27ID:hcQEk8JV0025名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 20:50:25ID:Ar6qdShG>>23
ありがとうございました!!1
0026名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 12:33:19ID:/YQL1vztメッセージの色と表示される位置を一括で変化させるコモンって
どうやって作ったらよいのでしょうか?
いちいちピクチャコマンドで文字列を表示させる方法は
手間がかかりすぎて非効率的で…。
丸一日悩んだのですが、よい方法が思いつきません。
ヒントだけでも有難いので、どうか知恵をお貸しください。
0027名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 13:31:52ID:4hte+xoW特殊文字
システム変数
0028名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 13:49:31ID:/YQL1vzt無事解決いたしました!
迅速な回答、本当にありがとうございます!
0029名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 14:04:14ID:UvDl7/UK文字表示するにはどうすればいいですか?
0030名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 14:40:29ID:IxBrtdO0普通は文章表示かピクチャで表示するかだな
文章表示で詰まることはないだろうからピクチャかな
一旦マニュアルのピクチャの所を読んでみるべし
その上で分からない事があったら何をどうしたいのかを具体的に書いて
0031名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 17:50:33ID:UvDl7/UKありがとうございました!!1!1w
0032名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:28:18ID:ImBBbIgj皆さんはコモンを組む時、DBと同時進行で作りますか?
DBを先に作ってからコモンを組んでいきますか?
コモンで土台作ってからDBを作りますか?
0033名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 00:16:45ID:MvTuMI7iアンケートは違う所でやれ。
公式のその他の話題スレならみんな答えてくれるぞ。
匿名がいいなら本スレでやれ。答えてくれるかどうかは分からないがな。
0034名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 00:19:33ID:pTRh/lezうわぁ・・・・
0035名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 00:49:40ID:KOkyx5gk上に冷たい対応があるが、その順序の固定化は何の戦略的優位性も持たない。
千差万別。人それぞれ。
DBを他と共有するコモンだって考えられる。全てはゲーム設計次第。
0036名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 01:42:46ID:lJAbo9Wu作業に慣れている人が多そうだから
色んな意見を訊いて自分の作業の能率アップを図ろうとしただけなんだが
不愉快な思いにさせて本当にすいませんでした
100年ROMります
0037名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 01:47:43ID:KOkyx5gkいや、合理的解決法を述べただけだと思うよ。
確かに、何事においても初心者のころは本質ではないところが気になってしまうもの。
自己流でやってかまわないとわかっただけ楽になったのではないかな。
0038名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 02:09:56ID:rD6iOP+a能率考えたくなるのも分かるけど、それよりはモチベを保ち易い方、やりやすい気がする方を選んだほうがいい
あえて言うなら
コモンよりもDBよりも先に設計図を引いて、どういう順番で手を付けるかの見通しを立ててから作り始める。
その作業はだるいからやらない、やらなくてもできるし、って人もいるのでこれがベストだとは言わない。
0039名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 02:40:54ID:oRE+EnOZ取り敢えず試してみるのが一番いい
0040名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 02:43:52ID:9qurOSpd0041名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 03:03:25ID:RD9SXjsC0042名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 03:38:22ID:z/SfIxBE0043名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 04:53:42ID:ZXrnqVHsバグ出て悩んだ時、それ眺めてるだけで発生箇所に気づくこともある
0044名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 07:30:09ID:JsC6wWmGここに書き込まれた時点で、不慣れな人の話題だと思う
あえて言えば、好きこそものの上手なれ、好きなこと・やりたいようにすることが一番効率的かな
ただ、設計図やプロット、テーマ・コンセプトが固まってると後でつまづいても持ち直しやすくなるから、やらないよりはやった方がいい
長文スマン
0045名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 16:50:00ID:BBUyeEnK0046名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 03:12:49ID:EKIcKWGSキャラはプレイヤー接触で、触れたらピクチャ表示まではいいんですが、
どのタイミングでピクチャのを消去させればいいのか分かりません
もしキャラに触れていなかったらというのはどうやればできますか?
0047名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 06:50:15ID:JMNF/FF3キャラ ピクチャ 座標 接触 動き
ピクチャ ピクチャ 座標 接触 動き
「触れている時だピクチャを表示」
触れている時ってどんな時?
触れていない時ってどんな時?
0048名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:05:10ID:6L26W8QZできないことはないけど説明するのも面倒なレベルの質問する人に限ってそこがよく抜けてる
0049名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 07:27:23ID:EKIcKWGSこれ以上はなんて説明したらいいのかよく分からないです
プレイヤーがキャラの隣のマスにいてキャラの方を向いている時にピクチャを表示する
キャラから離れたらピクチャを消す
です
説明するのも面倒なレベルってことはやっぱり凄く簡単なことなんですね・・・
もう少しマニュアル見てみます
ありがとうございました
0050名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 09:23:07ID:bsEoXeYMもっと単純な方法があった
■=ピクチャ表示イベント
□=ピクチャ消去イベント
□□□□□
□ □
□ ■ □
□ □
□□□□□
どやw
0051名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 22:11:38ID:Etv6gxJ0ピクチャ表示
self0=1
ページ2:並列実行 self0==1
プレイヤーの座標か向きが変化したら
ピクチャ消去
self0=0
これでいいんじゃねーの?ためしてないからうまくいくかはわからん
0052名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 17:28:46ID:bvLhxuwvその他1のキー入力受付にはキー種が「基本」と「キーボード全キー(100~)」と「ゲームパッド(300~)」しか無くて困ってる。
0053名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 18:51:30ID:gWnYvjic「決定キー」かつ「Zキー」であるキーが押される、なんてこともよくあるわけだし
どのキーが押されているかには興味がなく、何かしらのキーが押されていることさえ取得できればいいのであれば、合計が0より大きいかどうかを見ればおk
0054名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 20:08:52ID:bvLhxuwvEnter押すまでループ、それ以外のキーを押したら押されたキーが表示されるって処理を作りたいんだけども。
キーボードのキーを取得するまで入力待ち状態だと、Enterおしても無反応なんだ。
0055名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 21:38:45ID:gWnYvjic入力待ちしないで、毎フレームキー入力をチェックすればいいんじゃないかと思う
ただし、今押されたのか押され続けているのかの判別は自分でしないとならないけど
(1つ前のフレームのキー入力を残しておいて、それと比較する)
0056名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 22:30:57ID:bvLhxuwvうまくいったよ。有難う。
0057名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 17:43:20ID:zps+dw6cちなみに近場に滝はありません。野生動物もそんなに出ません。
0058名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 17:45:07ID:qKXbvoUcそんな本格的な修行はいらないと思うが、
とりあえず、基本システムで30分ぐらいの短編RPGを作ってみるといいよ。
0059名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 17:45:43ID:zps+dw6cちょっと頑張ってみます。
0060名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 21:53:49ID:tT6lVW4u0061名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 22:54:42ID:eHzHqXXA主人公にアキラーメンともしやラーメン食わせて来い。話はそれからだ。
0062名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 01:00:39ID:Zr19QaDZ初心者なので意味が良くわからないです
0063名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 01:08:48ID:2NVR91RHもし>>57みたいな舐めたネタ振った本人ならゲーム製作という面倒な趣味に手を染める前に常識を弁えれ
ここは雑談する場所じゃない
0064名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 02:13:31ID:sk6RzhUi0065名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 15:11:22ID:PFJTq5kH0066名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 17:13:01ID:JRvOFE1I公式みたいに回答者に「ウザイんで自称初心者禁止だお」とか言われないだろ
0067名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 19:35:52ID:1lzV66bt>「ウザイんで自称初心者禁止だお」
この発言したのは回答者どころか
公式に現れて二週間程度の段階で色々やらかしてた問題児だろ
中途半端にヲチネタ持って来るなボケ
0068名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 19:57:35ID:Qed6/P6p0069名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 20:05:45ID:wxMbZZEz0070名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 20:21:00ID:1lzV66btヲチスレ斜め読みしただけの知ったかが最近沸いてたから、
公式や公式利用者が不利になるような偽情報は訂正しようとしただけ
別にキレてないよ
0071名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 20:56:23ID:wxMbZZEz偽情報でもない事は解るんだけど。
0072名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 22:26:47ID:Zr19QaDZここヲチスレじゃないんですけど^^
0073名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 16:10:57ID:quHVW6Ze0074名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 16:23:22ID:e3oxb60n>>71
質問スレ限定?
「ハンドルネームに初心者って言葉を入れるな」という注意が時々飛んでいたけど
そんなものは当たり前なんだから>>66みたいに反感抱いてる方がおかしい
つまり>>66が言ってるのは要望スレのやりすぎた例の方だろう
何が言いたいかというと、ここ見てる公式の自称初心者はできればこうしてくれとお願い
・ハンドルネームに初心者と入れない
・もし入れてしまってたら次の公式書き込み時に「元初心者○○です、初心者脱出したので改名します」のように宣言する
0075名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 18:32:38ID:4qUArhIRどうしてくれるんだ
0076名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 18:41:33ID:J1b7l+yqスルーします
0077名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 19:14:47ID:e3oxb60n俺は、質問する方は初心者だからとふんぞり返ってないでレベルアップして欲しいってだけなんだがな
0078名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:49:42ID:UznzXu4J戦闘コマンドを(武器のとこにあった奴)
コピペして貼り付けたんですけど
そのステータスになっても
戦闘コマンドが追加されないんですが
どうすればいいんですか?
0079名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 22:33:30ID:e3oxb60nコモン改造せずベタにやるなら
ターン開始時にステータス状態チェックして、特定状態ならコマンド付け足すのが一番簡単
0080名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 23:12:55ID:tv1TQMKRコモン8からキャラに技能を習得させると
「0」という技能が出てきます…
この技能を選択しようとしたり、「0」を覚えたキャラの技能画面を出そうとすると
UDB0の存在しないデータ番号(2000あたり)を乱数のように呼び出しているようです…
0081名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 23:21:53ID:UznzXu4Jコモン8じゃなく13だと思ったのですが
戦闘中でも多分使えますって書いてあったので・・・
コモンいじるのこわいなー
db操作でcngの2を呼べばいいのかな?
0082名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:02:31ID:NLzl0z3t理由も言わずにお願いされて聞く奴が何処に居ると思ってるんだ。
「初心者だからとふんぞり返ってないで」って、
自分が気に入らないからそうしろと言ってる様にしか聞こえないんだが。
ってか、此処は公式から初心者を追い出すスレじゃなくて、質問スレだから。
ヲチ板か公式質問スレに帰って下さい。
0083名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:14:23ID:l/CZ29if回答も質問も一切してない奴が回答者と質問者に粘着してた前スレの流れがあったな
他人につっかかって無駄にレス消費してないで、そのIDのまま来てる質問の相手してよ
0084名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:30:11ID:V7jh57Q1その「0」は右端に表示されていますか?
表示されているのならその「0」は消費SP量だと推測されます。
もう一度イベントを見直してみて、習得させる技能が正しいか確認してみましょう。
正しいという場合は、そのスクリーンショットかイベント内容を投稿してみて下さい。
また、「存在しない〜」というエラーが表示されたのですか?
その場合は技能のデータ数が少ないのだと思われます。データ数を増やしてみましょう。
>>81
>>80さんは質問者です。
回答していただいた方は>>79さんですよ。
コモンをいじることが怖いと言っていてはずっと先に進めませんよ。
また、>>79さんが言っているコモン追加場所は基本システムなら
変更可能場所(そこに追加することで簡単にシステムを変更できる場所)なので、どんどん追加してみましょう。
難しいことは考えずに、コモンイベント36に状態異常の分岐を作り、
その分岐の中で戦闘コマンド変更を呼び出すといいと思います。
もっと効率のいい方法もありますが、まずは力ずくでも動けばいいのでやってみましょう。
0085名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:30:52ID:jGaU03PSとりあえず習得させようとしている技能は設定してあるの?
ユーザDB0番ね。
0087名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 02:12:01ID:+coyuQNSいいから早く消えろ
0088名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:24:17ID:xRkB+6lB「0」は2つ表示されていて,
「0 0」と表示されていました。
データ数は101,習得させた技能番号は「65」
65番の技能は覚えるのですが、
何故か副産物のように「0」という技能が現れ、
その技能はたいてい500番以上のデータ数(今回は2005番が出現)
を読んでいるようです…
覚えた65番の技能は正常ですが…
0089名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:32:12ID:l/CZ29if65番の技能の名前欄に改行入れてないか確認
0090>>88
2010/06/20(日) 14:33:19ID:xRkB+6lB迷惑かけてすみません。
可変DBがゲーム内でおかしくなってたので
一度saveフォルダを空にしたら直りました…
0091名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 12:03:27ID:04AxGOEY質問スレ見たけど見たらその方法は
「プレイヤー接触のイベントに主人公を動かす動作指定を置く
このイベントを貼りまくる」
これはちょっと無理があるので,
タグ番号とか使ってやってみることにしました。
このようにやってみましたが,
[ページ1:並列実行:セルフ変数3が0と同じとき実行]
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0= X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が4と同じ 【2】このEvのセルフ変数0が5と同じ
>◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数0が4と同じの場合↓
>|DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[3:0:1](メンバー1)
>|■イベントの挿入: コモン20:[ ▲状態異常の取得] / このEvのセルフ変数1 / 2:毒
>|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1が1と同じ
>| ◇分岐: 【1】[ このEvのセルフ変数1が1と同じ ]の場合
>||■イベント処理中断
>||■
>| ◇上記以外
>||■イベントの挿入: コモン20:[ ○状態異常変化] / -1:パーティ是認 / 2:毒 / 1:付与する
>||[文章]
>||■イベント処理中断
>||■
>|◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0が5と同じ
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 1 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■
009291
2010/06/27(日) 12:19:50ID:04AxGOEY>■変数操作: このEvのセルフ変数4 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数5 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■ウェイト: 1 フレーム
>■動作指定:主人公 / 一歩前
>■ウェイト: 1 フレーム
>■変数操作: このEvのセルフ変数6 = 主人公のX座標(マップ) + 0
>■変数操作: このEvのセルフ変数7 = 主人公のY座標(マップ) + 0
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
>■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = X:主人公のX座標(マップ) Y:主人公のY座標(マップ)のタイルのタグ番号
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0が5以外
>◇分岐:【1】 [このEvのセルフ変数0が5以外 ]
>|■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>|■
>◇分岐終了◇
>■ウェイト: 1 フレーム
009391
2010/06/27(日) 12:23:13ID:04AxGOEYページ2を並列実行にすると滑ってる途中に移動できる状態。
8行目から17行間は移動したあと同じ場所にいないかをしらべるために作った
(移動出来ているかどうか)
0094名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 14:06:41ID:8itlU4GM■ループ開始
ウェイト1
動作指定:主人公、左
条件分岐:システム35が1ならループ中断
■ループここまで
システム35は主人公が移動中か調べる変数
自動で移動させて、移動されなく(できなく)なれば自動で移動しないようにする
0095名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 14:34:42ID:tqh+p57Rとりあえず何故そうなるかっていうのと、俺なりの考え方を描く。
壁に突き当たると動かなくなる理由
・ページ1でタイルが5→ページ2で壁に突き当たりページ1へ→タイルが5→
つまり同じことがずっと繰り返されるために入力不可能になる。これを解消するためには、壁に突き当たった場合3を作れば良い
・場合1 指定座標のタイルを調べる。滑る状態だと場合2へ
・場合2 一歩歩く度に指定座標のタイルを調べる。滑るタイルじゃなければ1へ。端まで行くと3へ
・場合3 移動状態に入ると2へ
場合3の移動状態かどうかの判別には、俺は座標の違いで判断させたけど、もしかすると>>94に書いてあるシステム35でなんとかなるかもしれん。
あと、別にページを一々分けなくても以下のように作れば1ページで作れるはず。
ページ1
[並列実行]
座標割り出し
滑るタイルの場合(場合2)
l■ループ開始
ll座標割り出し
ll滑るタイルじゃない→ループ中断
ll滑るタイル且つ壁に突き当たった場合(場合3)
lll■ループ開始
lll移動状態に入る→ループ中断
lll■ループ終了
ll場合3終了
ll
l■ループ終了
場合2終了
ああ、それと滑るんだったら歩行グラ停止とかしたほうがそれっぽい。
0096名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 17:00:12ID:tqh+p57R>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
と
>■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ
>◇分岐:【1】 [ このEvのセルフ変数5がこのEvのセルフ変数7と同じ ]
>|■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数4がこのEvのセルフ変数6と同じ
>||■変数操作: このEvのセルフ変数3 = 0 + 0
>||■
>| ◇分岐終了◇
>|■
>◇分岐終了◇
は内容が同じだからどっちか片方でいいよ。
0097名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:54:13ID:04AxGOEY解決しました。
ところがそのマップで
エラー:キャラクターをマップ外[X-3 Y-15](Map71)に移動させようとしm(ry
と出るんだが
編集できないところにEvがある。
どうにかできないん?
009897
2010/06/27(日) 20:55:23ID:04AxGOEYごめんなさい
座標がマイナスなのかと思った…
0099名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 19:08:12ID:MG5tbET5これって戦った敵しか仲間にできないようにしたいから敵に合わせて毎回作らないとダメ?
個人的には変数を使って戦った敵のデータを読み取りそれを使って元から作ってる仲間を仲間加入コモンで
加入させたいんだがどうすればいいんだろ?
if使って
if敵に変数1がいた
yes 確率で仲間に
no 次へ進む
でこの処理をそのフィールドで出る敵全てに適用してみるくらいしか思いつかないので
誰かご助力願います
0100名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 19:33:08ID:kb8SdiHb0101名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 20:26:55ID:NQsWAODv0,1とかってスイッチじゃなくて、その変数を仲間になる確率にしてシステムを組めば仲間のし易さに個体差が出るようになる。
しもふりにく系のアイテムとかは、使った時にその変数を上げるってシステムにすればいい。
0102名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 23:19:59ID:MG5tbET5これはコモン73の170行目以降をいじるだけで出来る?
というかやってる途中で気づいたがそれなら敵を倒したときにスライムの書とかのアイテムを手に入れるようにして
それを使うと仲間に出来るって方が楽で面白いかもしれん
そのアイテムは仲間のレア度によって売値変えたら必要ない仲間の活用法にもなるし
0103名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 23:21:07ID:EK+anw/0あるいは最後に倒した敵のみ判定する
あと、仲間を事前に作っておく方法だと、同種族を複数仲間にするのに制限かかりそうだけど、その辺大丈夫?
0104名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 23:22:07ID:EK+anw/00105名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 19:58:57ID:IaOjm6nWうちのマシンではcsv2dbtypeが横40x縦10程度のデータで飛ぶもので
DB仕様がわかれば自作したほうがよいかなと
0106名前は開発中のものです。
2010/07/01(木) 21:18:40ID:E4/7GdXL仕様っぽいものはwikiにあったと思う。
0107105
2010/07/02(金) 07:34:55ID:UQRz00a9commonの仕様はあるけど、dbtypeの仕様はないみたいですね。
文字列は同じ仕様のようですが
0108名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 09:03:36ID:qj/HnyuOググったらそれっぽいのあったんで貼っとく
改行は詰めたので見にくかったら→http://www.hozen.org/bbs/84/1217562393/
361 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:07 ID:h6R6raS1
--データ付きdbtypeファイル構造--
(文中の 32bit-int は little endian)
ファイルヘッダ(4Byte):0x842E-7702
タイプ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
タイプ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データ名のバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗データ名(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳データIDのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗データID(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(終端はNULL{0x00})
メモのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
メモ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
0109名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 09:05:08ID:qj/HnyuO362 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:56:38 ID:h6R6raS1
意味不明データ(104Byte):{0x6400-0000},{0x00}*100Byte
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
意味不明データ(データ数 *5Byte):{0x0100-0000-00}*データ数
(↑有効か無効か?)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入り、サイズも違う)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑入力選択肢の内部値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
変換に不要なデータ(データ数 *4Byte):{0x0000-0000}*データ数
(↑数値型の初期値)(実際の出力ファイルでは↑と違うデータが入る)
0110名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 09:05:52ID:qj/HnyuO363 名前:名前は開発中のものです。投稿日:2008/08/11(月) 16:57:21 ID:h6R6raS1
データ部ヘッダ?(8Byte):{0xFEFF-FFFF}
データIDの命名タイプ他フラグ値?:{0x0000-0000}
(“最初の文字列データと同じ”にすると{0x0100-0000}になる)
データ項目の数(4Byte):32bit-int(little endian)
データの型(データ数 *4Byte)
┣数値型:{0xE803}から始まり、0x0100づつ増える
┗文字列型:{0xD007}から始まり、0x0100づつ増える
データ(ID)の数(4Byte):32bit-int(little endian)
(ここ↑で定義した数だけ↓の★データを繰り返す)
★┳数値型データ(データ数 *4Byte)
┃┗最初から順番に{0xNNNN-NNNN}を数値型データの数だけ繰り返す
┃ (文字列データは飛ばして後回し)(数値は32bit-int/little endian)
┗文字列型データ(可変長)
(定義されている数だけ↓の※データを繰り返す)
※┳文字列型データのバイト長(4Byte):32bit-int(little endian)
┗文字列型データ(↑で定義したバイト長):S-JIS文字コード
(改行はCR-LF{0x0D0A}:終端はNULL{0x00})
0111名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 09:24:11ID:u4/I0S7lexeファイルだけ上書きすればよいのでしょうか?
お願いします
0112105
2010/07/02(金) 09:26:12ID:+rJl3pxH>>108につづく362.363の内容も参考になりました。
不明な点もありますが、これで何とかなりそうです。助かりました。
情報ありがとうございました(>>106,108)
0113名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 17:41:52ID:aFAsuQaK一昨日の仲間コモン聞いたものだがやっぱり自作してみようかと頑張って作ったけど
処理が重すぎる気がするんだ
こんな説明より見てもらったほうが分かりやすいと思うのでどうするか教えてください
0114名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 18:27:10ID:xhKR2G/X単純に質問に答えると
マニュアルの『コモンイベントの設定』のページにやり方が赤字で強調されてるから一度くらい見とこうぜ
0115名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 19:16:21ID:uKVrGoPuこれってHSPの誤検知?
>>111
基本的にはそう
今回のテスト版からはファイルが1つ多いからそれも必要だけど
バージョンアップで挙動が変わることもあるから、Dataフォルダのバックアップはとっておいたほうがいい
0116名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 21:43:24ID:u4/I0S7lありがとう御座います
不安なのでバックアップも取ったほうがいいですね
0117名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 23:35:32ID:kJQDoaOl新しいWOLFのフォルダにDataフォルダ丸ごとコピー(移動ではなくコピー)するのが最も安全だと思う
問題が起きても古いほうの環境に戻ればいいだけだし
0118名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 15:47:56ID:2egXNX7E具体的に言うと仲間になるコモンで変数で条件にあった仲間だけ仲間にするみたいなのをしたいんだけど
可変データベース引っ張ってこようかと思ったけど細かな能力しか引っ張れないからキャラ自体を設定するにはどうしたらいいんですか?
0119名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 17:44:41ID:X/s0UAyUその具体例じゃあ、自分で新しく変数追加するか場合分け使えとしか言えない。
0120名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 18:04:34ID:VJWwbDST色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました…
tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが
、
追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を
どなたか教えてくださいm(__)m
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