WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0116名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 21:43:24ID:u4/I0S7lありがとう御座います
不安なのでバックアップも取ったほうがいいですね
0117名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 23:35:32ID:kJQDoaOl新しいWOLFのフォルダにDataフォルダ丸ごとコピー(移動ではなくコピー)するのが最も安全だと思う
問題が起きても古いほうの環境に戻ればいいだけだし
0118名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 15:47:56ID:2egXNX7E具体的に言うと仲間になるコモンで変数で条件にあった仲間だけ仲間にするみたいなのをしたいんだけど
可変データベース引っ張ってこようかと思ったけど細かな能力しか引っ張れないからキャラ自体を設定するにはどうしたらいいんですか?
0119名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 17:44:41ID:X/s0UAyUその具体例じゃあ、自分で新しく変数追加するか場合分け使えとしか言えない。
0120名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 18:04:34ID:VJWwbDST色々ダウンロードしたんですけど完全に息詰まりました…
tkool2WOLF+というソフトがいいらしいことはわかったんですが
、
追加したマップチップが使用できるようになるまでのやり方を
どなたか教えてくださいm(__)m
0121名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 19:37:32ID:2egXNX7E変数に代入するつもりだが代入する値に何を使えば良いかってとこで悩んでる
具体的にソース貼ると
▼ 出現した敵のキャラ名をセルフ11〜17に代入
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 可変DB(8,10,0)[敵1ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ12 = 可変DB(8,11,0)[敵2ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ13 = 可変DB(8,12,0)[敵3ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ14 = 可変DB(8,13,0)[敵4ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ15 = 可変DB(8,14,0)[敵5ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ16 = 可変DB(8,15,0)[敵6ステータス キャラ名 ] + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ17 = 可変DB(8,16,0)[敵7ステータス キャラ名 ] + 0
▼ セルフ0に主人公のキャラ名を代入
■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 0
▼ セルフ1に確率計算のための数を入れる
■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 〜 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ21にセルフ11を代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ11 + 0
0122名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 19:38:30ID:2egXNX7E||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になりたそうにこちらを見ている。\n仲間にしてあげますか?
||||■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]が仲間になった
|||||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / このコモンEvセルフ0 /* 1 */
||||■ループ中断
0123名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 19:39:12ID:2egXNX7E|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[00]は寂しそうに去っていった。
|||||■ループ中断
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
||■
|◇ループここまで◇◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ] + 100
|■
◇ループここまで◇◇
■
/* 1 */のとこで
仲間に加えるのにコモンセルフ使ったが仲間にならない
原因は多分セルフ1には名前しか代入していないため
これでセルフ1のキャラ名と同じ名前の奴仲間にしたいってどうすればいいんだ
後特殊文字で文字列って呼び出せたっけ
今のままじゃうまいことよびだせてないので
0124名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 20:43:23ID:QKlB+TtXキャラ名って文字列だろ?
文字列は文字列型じゃない変数には入らない
セルフ0やセルフ21に+100とか+1とかしてるけど、一体何のデータが入っているのを期待してるんだ?
あと X = X + A の様な式は X += A って書いた方がいろいろと楽
それと>>103でも書いたけど、同種族を複数仲間に出来るかどうかは決まってるの?
同種族は1体のみとしても、モンスターのデータに、対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないか思うけど
ループさせる必要もないし
0125名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 20:47:58ID:QKlB+TtX>X += A って書いた方がいろいろと楽
と思ったら
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
そもそも別の変数だったわ
……呼び出し値手打ち?
0126名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 20:52:09ID:HswCTLpX色々と一気にやる前に一つだけやってみるといい。
付け加えるのはその一つができてからでも遅くない。
>>121-123
うーん。
とりあえず、変数についてもう一度勉強しようか。
コモンの文字列変数は5〜9だけ。
そのことを踏まえて一応仲間にするだけなら、
主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい。
初めから効率とか難しいこと考えてたらできることもできない。
0127名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:09:29ID:2egXNX7E取り敢えず大本のシステム作って後で拡張する予定です
変数に代入してるのは手動でやっているから+100で次のキャラへいくように考えてます
この場合は1100000000をセルフ0に代入してます
だからX+=Aを使おうとしても最初のXに代入できないので仕方なく今の形をとってます
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = コモンEv0セルフ21 + 1
は純粋に入力ミスでした
正しくは
>||■変数操作: このコモンEvセルフ21 = このコモンEvセルフ21 + 1
です
指摘ありがとうございます
0128名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:23:31ID:2egXNX7E文字列変数については殆ど勉強してないのでまた勉強しなおします
>主人公のところに仲間になる分を全部書いといて
普通に戦闘後処理のところに仲間加入コモン入れた方がいい
これを今実装しているつもりだったんですがそれは変数とか使わずに敵グループごとに仲間加入コモンで設定するってことですか?
それをやると果てしなく時間もかかるだろうし最終的には殆ど技術的な成長をしないまま終わりそうなので今回は自作に挑戦してみました
自分はストーリーや配置を考えるよりシステム考えるほうが好きなので基本システムだけだとその内飽きてしまいそうなので
少しづつでもいいのでシステム面で効率よく作りたいからなんとかこのまま頑張ります
0129名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 21:44:30ID:QKlB+TtX>1100000000
これは変数呼び出し値だから、1100000000という数値でなく可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]の値が呼び出されている
つまり、1100000000という数値を代入するには「データを呼ばない」にチェックが必要
そして、変数に入っているのは1100000000という数値にすぎないから X += A が使えないということもない
上記の点を修正したとする
>【1】このコモンEvセルフ0がこのコモンEvセルフ21と同じ
コモンセルフ0には1100000000という数値が入っているから、コモンセルフ21が1100000000でないと一致しない
実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
後から複数に対応となると拡張というよりまるまる書き直しになるんじゃないかと思うけど、
とりあえず「仲間キャラとして事前に設定しておく」方針のまま進めるとしたら、
やっぱり対応する仲間キャラのデータ番号の欄を追加したほうがいいんじゃないかと思うんだがどうか
0130名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 22:03:38ID:HswCTLpX変数を使わずにというか…。
まあ、>>129の言ってるように仲間にしたい主人公の番号を
対応する敵のデータベースに追加して、そこからその番号を呼んで
仲間にした方が今の時点では現実的だ。
0131名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 23:39:22ID:X/s0UAyUとりあえずやっていることとやりたいことはこう言うことかな。
Cself11〜17に敵の名前を入れる。
Cself0に主人公の名前を入れる。
Cself1に確率計算のための数を入れる。(これはテスト用に0〜0を入れている。後で変更)
回数ループ100
l Cself21にCself11を入れる。
l 回数ループ7
l l Cself21が主人公の名前と同じか調べる。同じだった場合選択が入る。
l l l仲間にするかどうか選択する。仲間にする場合はメンバーの増減コマンドを呼び出して仲間にする。
l l lループ7を中断
l l 分岐終了
l l Cself21 += 1
l l(おそらく次の敵の名前で判別をしたいのだろうと思われる)
l 回数ループ7に戻る
l Cself0に主人公の名前に+100して入れる。
l(おそらくこれも次の主人公の名前を入れたいのだと思われる)
回数ループ100に戻る
かな? 考え方自体は面倒なことを除けば間違っていない。
013299=118です
2010/07/04(日) 00:04:09ID:2egXNX7Eコモン0で1100000000には可変DB(0,0,0)[主人公 キャラ名 ]を呼びだすからデータ呼ばないにチェック入れたらだめじゃないんですか?
これがコモン11〜17のキャラ名と一緒か判定したいので
仲間にするかという分岐はしてくれたのでキャラ名を呼び出すでもいいと思ったのです
後敵のデータベースに番号を追加するとはUSERデータベースに番号の項目を追加するってことですか?
そこら辺の項目を弄りたかったらどこらへんを触ればいいんですか?
>>131
ずばりやりたいことはそんな感じです
0133名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 00:10:19ID:Q+/kYNau問題点
1/ 文字列変数をセルフ変数に代入している。
2/ 次のキャラ判別への送り方が間違っている。
解決方法
1/ セルフ変数に代入するのをセルフ文字列変数に代入すれば良い。
できれば一気に全員分取得するのではなく、逐一呼び出して取得すれば、最大2つしかセルフ文字列変数を使用しなくて済む。
2/ 最初から文字列変数を入れるのではなく、カウント用の変数を作り、それを利用してDBから読み込めば良い。
ex)
Cself0 = 0 ; カウント用変数Cself0の初期化
ループ回数 i
l DB読込: Cself5 = CDB[0:Cself0:0] ; Cself0番の主人公の名前をCself5に入れる。
l Cself1 = 0 ; カウント用変数Cself1の初期化
l ループ回数 j
l l Cself2 = Cself1 + 10 ; 実際の敵の番号をCself2に入れる。
l l DB読込: Cself6 = CDB[8:Cself2:0] ; Cself2番の敵の名前をCself6に入れる。
l l ここでCself5とCself6の名前が同じか調べる。同じだった場合は仲間にする。
l l Cself1 += 1 ; 次の敵へ送る。
l ループ回数 j へ戻る。
l Cself0 += 1 ; 次の主人公へ送る。
ループ回数 iへ戻る。
0134名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 00:26:57ID:Q+/kYNau最初に呼び出してから数字を加算するのと、呼び出す前に数字を加算してから呼び出すのは全く違う。
例えばCself5 = うるふ;Cself6 = えでぃたー;という文字列変数があり、それぞれの文字列をCself7、Cself8に呼び出したいとする。
ここで、>>132のやり方は
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself8 = Cself5 + 1;
となる。本来、2/行のような表現はできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = うるふ1
これを回避する為には、呼び出し値を呼ばずに加算して、その後呼び出せば良い。
1/ Cself7 = Cself5;
2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
3/ Cself8 = V[Cself0];
本来、3/行のような表現は文字列変数ではできないが、それは無視する。
これでCself7,Cself8を呼び出した場合、次のようになる。
Cself7 = うるふ
Cself8 = えでぃたー
0135名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 00:28:23ID:Q+/kYNau2/ Cself0 = 1600000 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
じゃなくて
2/ Cself0 = 1600005 + 1; データを呼ばないにチェックを入れる。
だわ
0136名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 00:32:19ID:WYFNxaYNコモンセルフ0にキャラ名を表す文字列のデータが入っていることを期待するのであれば、+100という操作は不可能になる
例えば "ウルファール" に 100 を足したら何になるだろうか
+100 ってのは「変数呼び出し値を」+100したいわけだよね?
ならば、コモンセルフ0には変数呼び出し値を表す「数値」が入っていないとおかしい
もちろんそのまま比較はできないから
>実際は1100000000番の変数の値との比較がしたいのだろうから、X番の変数呼出を挟む必要がある
となる
>どこらへんを触ればいいんですか?
ユーザーデータベース触ればいいんじゃないの?
敵キャラのデータに直接増やしてもいいし、新しくタイプ増やしてもいい
新しく増やす場合はIDの設定方法をDB指定にするといいよ
0137名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 00:41:16ID:WYFNxaYN0138名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 00:43:58ID:Q+/kYNau0139名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 14:27:32ID:kg77UsaSありがとうございます
>>133を参考(殆ど丸写しになってしまったけど)にしてコモンをつくり直してみたのですが
敵として登場してないものまで仲間判定が行われてしまいます
名前空白で
「は仲間になりたそうに・・・」
みたいな感じで表示されてしまいます
後データベースに追加するときにUDBの敵キャラ個体データの48ばんを新たに設定してそこに設定するってことですよね?
その時はどこで48番目のデータを増やせばよいのでしょうか?
0140名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 14:28:14ID:kg77UsaS■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ セルフ5に味方のキャラ名代入
|■DB読込(可変): このコモンEvセルフ5 = 可変DB[0:このコモンEvセルフ0:0](キャラ名)
|▼ セルフ1にループ用変数2代入
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 0 + 0
|■回数付きループ [ 7 ]回
||■変数操作: このコモンEvセルフ2 = このコモンEvセルフ1 + 10
||▼ セルフ6に敵のキャラ名代入
||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ6 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ2:0](キャラ名)
||■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がこのコモンEvセルフ6 と同じ ]の場合↓
|||▼ セルフ3に仲間になる確率計算用変数代入
|||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 0 〜 0
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ3が0と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ3が0と同じ ]の場合↓
||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になりたそうにこちらを見ている\n仲間にしてあげますか?
0141名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 14:29:32ID:kg77UsaS|||| ◇選択肢:【1】はい の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]が仲間になった
|||||■イベント処理中断
|||||■
|||| ◇選択肢:【2】いいえ の場合↓
|||||■文章:@1\n\cself[05]は寂しそうに去っていった
|||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: このコモンEvセルフ1 += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■
ほぼ>>133のままですが一応貼っときます
0142名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 15:11:28ID:Q+/kYNau>>1の公式マニュアルは読んだか? 自分で試してみたか?
考えるのを放棄して質問を丸投げするだけじゃ上達しないぞ。
0143名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 16:43:57ID:AdMgD4iM名前空欄だったらスルーの判定を入れればいい。
データベースについてはマニュアル読んでくれ。
あと、昨日と同一人物なら名前欄にレス番(かHN)入れといてくれ。
それに、無理に書いたコモン貼らんでもどっかのアップローダーに上げればいい。
0144>>99です
2010/07/04(日) 22:05:33ID:kg77UsaS少し甘えすぎてました
すみません
マニュアルは最初の頃に読んだのですがその頃は変数などについて良く理解してなかったので(殆ど何もわかってなかったレベル)
よくわからないとこは流し読みしてしまってました
また心機一転して読みなおしてきます
>>143
条件分岐使えば出来ました
初歩的な質問ですみませんでした
またわからないところがあれば次からはそうさせてもらいます
0145>>99です
2010/07/05(月) 00:10:07ID:TJjI1w0R敵Aを仲間にしたいのにBがなってしまうなど
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/85426
にアップロードしときました
コモン101に作ってます
パスはウディタです
質問ばかりで申し訳ないのですがよろしくお願いします
0146名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 00:51:21ID:vd5ocnedそりゃなる。
敵キャラデータに登録されてる番号と可変の主人公の登録番号が違うからな。
つまり4行目で取得したキャラと6行目で取得したキャラが違うわけだ。
ためしに「〜が仲間になった」の表示の前に
「\cself[5]:\cself[0]
\cself[6]:\cself[10]」
って文章表示してみ?
こういうデバッグ文章は必ず表示した方がいい。
あと、別に全部アップしろって言ったわけじゃないんだが…。
まあ、内容がバレてもいいってなら別だがコモンかコモンのテキストだけでいい。
0147>>99
2010/07/05(月) 02:26:54ID:TJjI1w0Rなんとか無事仲間コモンとしての最低限の機能は完成しました
次は戦闘勝利時のみイベント起動は組み込んだので仲間になったモンスターを
酒場などの預かり所に送る処理を考えて組み込んでいこうと思います
後主人公は戦闘には参加しないので能力値などは表示しないけどパーティーの先頭に立たせたりという
処理もしなくてはならないし
また何かわからないことがあったらお願いします
アップしたファイルに付いては今のところコモンしか弄ってないのでそれほど問題はないと思ってます
次以降内容が知られたくなかったらコモンだけという形にさせてもらいます
0148名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 02:58:31ID:90yn2ekc今の4個(攻撃、防御、精神、敏捷)しかないのには不満があるけど全てを改造するって果てしなく時間かかりそうだし
そういう人っていっそのこと全てのコモン自作してるの?
後々のことも考えると自作したほうが早い気もするしどっちがいいか参考までに聞かせて
0149名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 03:28:57ID:Exhl2hqUDB内容の後ろにステータス追加すれば、そのDBタイプが関わる全てのコモンを書き換えなきゃいけないなんてことはない。
ただ、データ管理がしにくい、それに何より見た目が悪い。
基本システム改造は推奨できないな、基本システムがバージョンアップしたときに面倒なことになるかもしれないし。
まぁステータスが少ないことだけが不満なら妥協してそのまま基本システムで作っちゃうのが一番いいんだけどな。ゲーム製作で一番大事なのは妥協だぜ妥協。
0150名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 04:11:59ID:b+OOSMpo不安だったら、元からあるステータスがどのコモンに使われているのか検索かければ済むことだろうし。
ただ、増築した時に起こる不具合も考えると、ある程度関連するコモンのシステムを把握するぐらいはしておいたほうが良いと思う。
あとバージョンアップで面倒が起こるとしたら、根幹から変更された場合だろうし、完全自作でも無改造でも同じ問題が起こると思うよ。怖がらずに改造するヨロシ
0151名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 05:17:58ID:Exhl2hqU基本システムがバージョンアップしたときにって言ってるじゃん。本体のバージョンアップの話はしてない。
改造箇所だけを新しいバージョンに読み込ませれば良いわけだが、改造箇所とバージョンアップによる修正箇所が同じコモンだったらまた書き換え直さなきゃいけない。
だから改造箇所が多ければ多いほど手間がかかる、と。
0152名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 09:33:24ID:b+OOSMpoおおマジだ。ごめん。
基本システムがバージョンアップするなんて考えたことも無かったから勘違いしてたわ。
0153名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 21:05:14ID:7SWbBpHvそれともチップ1枚分の縦サイズが4の倍数じゃないといけない?
0154名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 21:11:11ID:w3icEhB80155名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 21:12:00ID:w3icEhB80156名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 22:07:40ID:7SWbBpHv>>チップ一枚分を4の倍数でつくると、チップ全体のサイズも4の倍数になると思わないか?
それじゃチップ1枚分のサイズが4の倍数じゃないといけないのかどうかは分からないんじゃ?
分かんないならどっちも4の倍数になるように作っとけってこと?
ゲームを実行してる時はチップ1枚分が見えてるな
ということは一枚分の縦サイズが4の倍数ってことかな
ありがとう
0157名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 22:22:13ID:5ibdHoEHただ単に画像全体の縦サイズが4の倍数で4で割れればいい。
しかも4方向でも8方向でも縦サイズにの規格に変化はない。
0158名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 03:14:26ID:VxZFpUTX俺は分割のぶんだけ割り切れるかどうかの話だろうと思ってるけど
0159名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 19:04:02ID:DElrQ1j/気のせいかな?もしそうだとしたら解決方法なんてないでしょうか?
0160名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 00:11:38ID:plmfCzmvゲームがつまらない→なにこのクソゲー処理も重いし最悪
解決方法→面白いゲームを作る
0161名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 21:02:02ID:yciv9NdH0162名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 08:38:50ID:gf7ZMQnJ0163名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 09:41:09ID:UbWA0PPFない。
ソフトウェアモードで起動して解決するならそのPCが悪い。
エディター部だったら要望スレにでも書き込めばいい。
>>162
起動する。
動作環境を見てくるといい。
0164名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 16:29:37ID:dvgL2sx50165名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:30:44ID:heieAmbqどのマップチップでもイベントなどで共通に使えるマップチップ素材集
みたいなのって作れないんでしょうか?
(例えば階段・たいまつ・石像などだけを集めたもの)
イベントのグラフィックの設定→マップチップだと取り出す範囲が大きくて
できませんでした
0166名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 02:01:44ID:mMdrb1FKグラフィックソフトで階段が無いマップチップを延長して、延長した空き部分に階段チップを貼り付けすればおk
0167名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 12:28:18ID:mXy4ogw8どのマップでも共通して使いたいなら
いっそキャラチップ化してイベントとして配置すれば
どのタイルセット使ったマップだろうが関係なく呼び出せるよ
これも要ペイントソフトだけど
俺も初級者なんで変な事言ってたらこめん
0168名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 23:03:26ID:onq4kEfl動作指定の後に「動作完了までウェイト」
をいれると永久にウェイトしてるみたいですが,
何かイベントに記述に間違いでもあるのでしょうか?
0169名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 00:10:16ID:7qlNucJYもっと状況を詳しく教えてもらえないと的確な回答はできないが、1つだけ言えるのは動作が完了してないのだろう、と。
動作を繰り返すとかにチェック入ってたりはしない?
0170名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 05:46:44ID:Vvc6Q3C1キャラが歩くと上の方のマップチップの描写が少し遅れて
ガクガクした感じで見た目ちょっと汚いんだが俺だけ?
ちなみにウディ製のゲームのみそうなる。
0171名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 08:49:51ID:f6ftzOYiとりあえず、ソフトウェアモードで起動してみ。
それて直ったら、PC(主にグラボ)の問題。
0172168
2010/07/18(日) 13:20:26ID:tUVHOJCcこんな感じです。
動作完了⇒チェックなし
並列実行にする⇒並列イベントだけ固まる
0173名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 07:44:18ID:1ncBy3650174名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 19:08:45ID:9xQG1gMH文字を入力して名前を変更したいんですけど
どうすればいいですか?
0175名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 20:26:38ID:YzU4txlyイベントコマンド入力ウィンドウを開いて、文字列操作タブを選択する。
キーボード入力を選択する。
入力文字数を指定して、挿入したい文字列変数※1(分からなかったらS0:◆◆処理結果[文字]◆◆)に
代入するようにして入力ボタンをクリックしてイベントを挿入する。
同じくイベントコマンド入力ウィンドウからその他2タブを選択して
「主人公情報変更」のコモンイベントを選択する。
対象主人公を選択し、名前の変更を選択する。
右側の新しい文字列に※1の文字列変数を選択する。
入力をクリックしてイベントを挿入する。
0176名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 22:16:05ID:9xQG1gMHありがとう助かった
0177名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 17:01:56ID:ajEfRVff敵が近付いてくれるのはいいんだけど、
こっちから踏み込まないと戦闘にははいらないんだよね
0178名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 17:04:17ID:mtdXHT41イベント接触をご存知ないのかい
0179名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 17:04:29ID:NQVraYAi0180名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 17:07:06ID:ajEfRVffイベント接触と主人公接触は同じもんだと思ってた
ありがとうございました
0181名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 22:42:37ID:PxJwPVup私の環境でPS2パッドを使うと「△ボタンが決定、○ボタンがキャンセルorメニュー」がウディタ製のデフォです
新しいゲームを見つけるたびにゲーム内のキーコンフィグからツクールで慣れた「×が決定、○がキャンセルorメニュー」に変えています
毎度変えるのが面倒ですし、この設定はタイトル画面には反映されないらしくここだけ△を使ったり混乱しています
もしこの設定を一括で恒久的に適用する方法があれば便利なのですが、そんな方法はありませんか?
0182名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 00:29:19ID:v3KBg3wWキーボードでは通常の場合
Zキーが決定、Xキーがキャンセルorメニューになってるので、
JoyToKeyというフリーソフトで
×にZキー、○にXキーを設定すれば恒久的に適用できると思います。
ただ、ウディタ製だと操作性が特殊である場合もあるので気を付けて下さい。
0183名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 01:24:00ID:axyxrnkRアドバイスありがとうございます
試してみたのですがパッドが勝手に認識されてしまうため
パッドとJoyToKeyがでCとZ同時押しになってるらしくおかしな挙動を示してしまいました
ですがタイトル画面でCとZが二重に押されてもあまり問題ないので
ゲーム毎に一回設定を変えればGAMEOVERになってもストレスなくできそうです!ありがとうございました
0184名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 10:01:11ID:gK3Un2oz中心にしてピクチャでエフェクトを起こすというのをやりたいんだが、
やろうとしても左上にピクチャが表示されるだけでうまくいきません
変数呼び出しを使って、
そのイベントのX,Y座標を指定してやってるつもりなんですが・・・
アドバイスお願いします
0185名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 10:26:52ID:cxWBNL07同じ変数操作+内にある画面X座標と画面Y座標を使えばいいはず
0186名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 13:07:34ID:gK3Un2ozややこしくて作品が完成するかわからんです
0187名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 21:27:12ID:+eNuELWj0188名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 21:29:29ID:+eNuELWj0189168
2010/07/23(金) 23:41:55ID:iCCiAIm5このようなことを再発させない対策法はありますか?
0190名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 10:36:52ID:3mnUNvmYバックアップ取ってるなら直る前と後で何が原因だったか特定できるだろ?
再現できないなら組み方が悪かったんだろ。
永久にウエイトなら動作が無限ループしてたんじゃないの?
0191名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 12:20:59ID:JBA5wyWH「移動できない場合は飛ばす」にチェック入ってなくて引っかかったままだったのか?
程度の初歩の初歩的な事しか発想できないな
0192名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 14:12:47ID:jAbSlDoqパッドを持っていないのでお願いします
0193名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 15:52:29ID:f869zIxoしばらくしてまたマップを編集しようとすると、
イベントの位置が変わってたりします。
これってバグなんでしょうか?
いじった覚えはないんですが
0194名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:48:31ID:RuKibhak0195名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 22:51:59ID:m2fJYgBwttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279176603/507,523,529
ttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/net/1270101874/721,734,737,740
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279197820/227,230,233,246,247
今日も一日中2chで狼煙叩きと、そしてタナ厨に媚びを売り始めたブタ
0196名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 22:58:08ID:Kg23e4C40197名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 22:59:05ID:yvB7oslK0198名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 00:27:38ID:SX8tvBy0特定のイベントをクリアするとタイトル画像が変わるというのをやりたいです。
画像はピクチャで、2の文字列変数でファイルを指定しています。(3000000+X)
文字列X番には最初の画像ファイル名を書いてあり
イベントをクリアすると文字列を別のファイル名に書き換えるというのをやってみました。
するとPictureControl error ファイルが見つからないと出ました。
でもファイルは確かに存在していて、変数入れると出る内容表示も合っています。
どこか問題点があるでしょうか。それとも根本的にやり方が間違っているでしょうか。
他にもっと簡単なやり方があったら、そちらでもいいので教えてください。
ついでに可変DBでも上記と似た作業をやってみました。
やっぱりファイルが見つからないと出ました。
0199名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 00:47:07ID:Uh9DoI64共通のセーブファイルを作って、その共通セーブファイルから、文字列変数を読み込むようにしてください。
0200名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 05:17:10ID:5RYqCH28システムDBの予備変数9や武器防具の項目変え忘れてたからまた調整やり直さないとダメだし・・・
こうしていつもえタルンだよな
0201198
2010/07/26(月) 12:30:33ID:SX8tvBy0文字列変数読み込こみが上手くできなかったので
共通のセーブファイルの有無判定でやってみました
できました。ありがとうございました!
0202名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 18:53:54ID:rHv0JS1nツクールでいう地形IDってタグ番号という奴で宜しいのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 17:14:15ID:dyLu613tとマップイベントの座標を比較して同じだったら自動的にイベントが
起動するというイベントを作ったんですが、そのマップイベントがあるマップに行こうとすると
プログラムが強制的に動作を停止するようになっちゃいました
まずかった場所はわかるんですがどうこのイベントを代用してやったらいいでしょうか?
停止してしまった理由もわからないです。
ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
0204名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 22:10:36ID:i6xoLy3J俺もDB完全に変えようとして環境作りまではやったが
データ作成がめんどくさくなって放置してる
イベントを本格的にいじろうと思うとこういうマウス依存のUIはしんどい
手が壊れる
0205名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 23:57:34ID:QEZ5DCL1三角関数そうやって移植したよ。
0206名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 17:05:21ID:+w+8D8Or>ピクチャとイベントが重なったらイベントが消えるみたいなことがしたいのですが・・・
結局のところ、ガンアクションみたいなのが作りたいんです。
だけど、できたと思ったら新しい失敗のようなものが出てきて、一向にできる気配がないです・・・
ピクチャとイベントが重なったらイベントが起こるってとかって、できるんでしょうか?
ちなみにそれだけじゃなくてイベントと主人公が接触したらダメージを食らう(イベントを起こす)もしたいのです・・・
これを両立させようと思うとうまくいかないんです
よろしくお願いします
0207名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 17:25:33ID:ItqxyO7/公式質問過去ログを検索とか他のゲームやってみるとかしてみたらどうか
やってる方法は情報が少なすぎて全くこちらに伝わってこないため何も言えない
ピクチャが動くんだろうけどその座標をシステムDBに入れてるってのも意味不明
0208名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 22:37:30ID:3L4vDkhpちゃんと座標が入ってないってオチじゃないの?
というかマップイベント消したいならわざわざ場所移動させなくてもいいと思うけど。
一時削除なり、画像消してすり抜けにしたりすればいいと思うけど。
接触したらダメージ食らうって単純に可変データベースのHPから減らせばいいんじゃないの?
もう少し詳しく書いてくれなきゃ何に詰まってるかわからんなぁ。
ところで俺も質問が…
動作指定の画面の下の方にあるパターン1パターン2パターン3ってどう使うの?
公式マニュアルにはアニメパターンが変化するとしか書いてなくて何がどう変化してるのか分からん。
0209名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 23:36:37ID:z5wcH1Ghプログラムが勝手に終了するのは実行されているコモンかイベントが悪さしていると予想。過負担でプログラムが終了するかどうかわからんけど、コモンやイベントの見直しをした方が良い。
出来るかどうかってことに対する答えは、普通に座標取得してコモンなりなんなりでプログラムすれば可能。既にシューティングゲームがあるから。
ぶっちゃけるとイベント使うよりも普通にコモンのみで作った方が楽。主人公との当たり判定がアリで移動妨害とか出来る場合はどっちが楽かは知らんけど。
>>208
パターン1,2,3はそれぞれ左、真ん中、右のアニメ絵に対応。ただ、入力から反映までが遅く、入力してすぐにイベントが終了すると反映されないっぽい?
繰り返し入力を入れたり、後に文章等を表示させて60F程度待つと出てくる。利用方法は不明。
ただし確認したのはver1.20だから最新版はどうなってるか知らない。
0210203
2010/07/31(土) 19:22:08ID:gW4eY0jCスマートな形とは言えないけど、なんとかやりたいことに近いものができました
お騒がせしてすいませんでした
0211名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 13:10:56ID:AcIqgQljとでながら敵が残る現象が起こります。
HPが0になって実質倒れていないはずの敵にもう一度攻撃するかターンが終了するまで敵が残ります。
何がどうなってるんですか?
0212名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 17:48:20ID:fHakTCHXデフォ? 自作? 弄った箇所は?
ただ必殺攻撃を作っただけ?
0213名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 08:20:16ID:/xHq80+V以前cev45をいじってました。
(状態異常字の色を増やす目的)
それを修正しても現象は変わりません。
0214名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 13:55:46ID:RspyitiCシステム変数の以下の各変数はどのようにして数値が決まる(変動する)のでしょうか?
ご存知の方、お願いしますm(_ _)m
43番:[読]ネット/DL済サイズ(byte)
44番:[読]ネット/DL予定サイズ(byte)
45番:[読]ネット/接続速度
46番:[読]ネット/接続時間(秒)
47番:[読]ネット/残り時間(秒)
48番:[読]ネット/状態 -1失敗 0通信中 1終了
0215名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 19:45:08ID:ysmlshaA基本システムを自分で改造したなら、全部とは言わないがある程度は
その改造したところが分からないとアドバイスも回答もできない。
テンプレが欲しいところだな。
【システム】 基本システムor自作等
【具体的な質問】
【あればソース】 コモンとその行数等
最低でもこれは欲しい。
>>214
現在は意味がない。
将来にネット通信ができるように変数を確保している模様。
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