トップページgamedev
1001コメント373KB

【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0077692010/06/13(日) 06:29:25ID:j5frxZrv
>>76
お疲れ様です。

73をとりあえず一通り試してみて変化が無かったけど一つだけ73の項目に無い

・問題のあるプレイヤーのキャラクターをデフォルト(インデックスNo.0)のプレイヤー
に登録を行った場合のみ症状が改善された模様。
(この時点で問題のあったNo.12のプレイヤーも自動的に解消、他のプレイヤーに登録した場合は全て豆腐に)

Ver0.99.29でも同様の結果が出ました。
0078SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/13(日) 17:10:58ID:cnBa0L/y
>>77
どうやら原因は別にあるっぽいですね

10数種類ある自機っていうのは
全てゲーム設定の自機の欄に登録して
ありますか?
0079名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 17:12:57ID:r2a+e++U
72です。

>>76
お疲れ様です。

自分のところでは、常駐の有無にかかわらず
テストプレイ自体が出来ませんでした・・。
(データロード→動作停止)

また、Ver0.9929では
trap (2313) → strike-mark → strike で白い四角になり、
boss3 → strike-mark → strike では問題ありませんでした。
0080692010/06/13(日) 17:37:47ID:j5frxZrv
>>78
キャラクターセレクトはデフォルトのメニュースプリクトで行っているので
対応させるために全て登録してますよ。
(当時はプレイヤーインデックスを直接参照・代入できなかったので)

ちなみに全部で16種類なのはデフォルトのキャラセレにおいて子を使用するため
最大で16個までしか子を生成できないため。
0081名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 21:19:27ID:i34jB41x
test
0082SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/13(日) 21:57:17ID:cnBa0L/y
原因不明のバグで調査が難航中です
しばらくおまちください
0083名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 22:26:19ID:P8wDHO6b
頑張れ!
無理すんな!
0084名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 22:37:37ID:rvkQDDan
力になりたいがなれない・・・

なんともどかしい
0085名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 22:40:23ID:nQXaMP0u
>>83
どっちやねんw
0086名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 23:16:09ID:lYL3KyQc
>>69がプロジェクトうp
0087名前は開発中のものです。2010/06/14(月) 12:57:07ID:1le5/03m
Enterキーが利かないって話が以前にあったかと思うけど、
ずっとウインドウ最大化とかぶっているからだと思っていたら、
キーコンフィグでの指定がキーコード14になっている!(サンプルのGSも)

Enterキーのキーコードは13だから、キー指定が間違っているために利かないようだ・・・。

ちなみに、キーコンフィグでの指定はASCIIコードではなくて、キーコードなんだね。
0088SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/14(月) 20:39:04ID:BumKFLMv
あら、そうなのか
バックスペースあたりに
変えておこう
0089SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/14(月) 20:40:17ID:BumKFLMv
ちなみに14はCAPSLOCKらしい
0090名前は開発中のものです。2010/06/15(火) 03:57:20ID:Li4tG1Xh
CapsLockのキーコードは240のよう・・・

14はなぜか該当キーが見つからない?!
特殊操作時のキーコードなのだろうか・・・

ウインドウの最大化は、キーコンフィグとは別に、直接Enterキーに割り当てられているのかな?
0091名前は開発中のものです。2010/06/15(火) 04:06:06ID:Li4tG1Xh
位置分岐で、+字の4分割でなくて、X字の4分割できないかな?

要するに、上下左右を判定したいのだけど、
 2分割の上下(−)と左右(|)を組み合わせる方法では、かぶってしまって上手く4分割できない。
 X座標一致やY座標一致では、判定範囲が上下左右の線になるので、狭すぎる。
 右上・右下・左上・左下(+)ではきれいに4分割できるけど、上下左右が境界になってしまう。

もし、X字に4分割できれば、上下左右からの当たり判定をスマートに分岐できて便利なのだけど・・・
0092名前は開発中のものです。2010/06/15(火) 04:17:54ID:Li4tG1Xh
ターゲットの相対座標(x,y)を用いて数式で書くと、

(現在実装されている判定)
2分割:
 @x>0 Ax<0 By>0 Cy<0
4分割(+型):
 @x>0,y>0 Ax>0,y<0 Bx<0,y>0 Cx<0,y<0
軸一致:
 @x=0 Ay=0
円範囲(距離r,判定半径a):
 @r>a Ar<a

(追加を希望したい判定)
4分割(X型):
 @y>x,y>-x(上) Ay<x,y<-x(下) By<x,y>-x(右) Cy>x,y<-x(左)
帯一致(幅d):
 @-d<x<d A-d<y<d 
0093名前は開発中のものです。2010/06/15(火) 21:39:28ID:PjvWnuby
遅まきながらお豆腐チェック。常駐全外しで発生せず。
豆腐のみ常駐にいれてたので解消できたと思われる。
0094名前は開発中のものです。2010/06/15(火) 22:07:50ID:PjvWnuby
>>91
なんとなく気持ちはわかるが…

上下左右からの当り判定なら
ターゲットの移動量取得で判定できそうな気がする。

自分から当りにいく場合もあるだろうから
自分の移動量も含めて上手く判定すればあるいは…
0095名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 17:19:17ID:+XhAegKf
ところで、今更だしどうでもいいことだけど、
SB本体タクスバー「ファイル」の「閉じる」って機能してなくない?
0096名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 00:21:12ID:Oyt4XUMa
機能してないね。「終了」はできるけど。

今のところ複数のプロジェクトファイルは開けないようだから
ウィンドウを閉じるのは未実装ということなのかな?
0097名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 00:45:58ID:TUxJa2Sz
とりあえずネットブックでうまく使えるようにしてほしい。
じゃないと買った意味が・・・
0098名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 00:51:37ID:aw118r/y
それは
しらねーってw
0099名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 15:08:30ID:xnRtKson
>>97
SB用にネットブック買ったの?
0100名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 15:11:05ID:bkT4V8j3
なんということだ・・・ 武器レベルアップさせるとメインもサブも上がってしまうんだなぁ
片方だけ上げるっていうのは不可?
0101名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:09:03ID:QxSVACyo
可能
AAを見れば分かる
0102名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:28:05ID:bkT4V8j3
AAっていうと何だろうか
0103名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:31:49ID:jMz5MhOq
(プレイヤー編集)
パワーアップタイプ
>全ての武器が同時にパワーアップする
>>武器は個別にパワーアップする
0104名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:41:06ID:bkT4V8j3
個別にパワーアップにはしてある
だけどもパワーアップさせるとメインもサブも上がっちゃうね
0105名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:41:48ID:QxSVACyo
Sぷ氏のAAのこと
0106名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:45:48ID:bkT4V8j3
? 何か導入しろって意味だろうか
0107名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 16:57:44ID:QxSVACyo
『Sぷ氏の作品「AA」ではメインとサブが独立してパワーアップしているから可能なのは間違いない』
理解できたか?
0108名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 17:24:57ID:r1Sxzpf3
キレぎみだが初めからそこぐらいまで言わないと通じないだろw
ずっとスレに居る人ならともかく質問からして触ったばっかって感じだし

製作前に今までのSB作品片っ端からやるのもいいと思うけどね
あーこんな事出来るんだ的な
0109名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 19:44:20ID:z1CUwrIn
つーかずっとスレに居る俺だって突然AAとか言われてもなんのことだかわからんわ
0110名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 20:36:12ID:o9UhGpla
>>107
人の作品挙げて何偉そうに言ってんだ
お前が考案したものでもないくせに
0111名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 20:41:38ID:tAh05lRI
>>110
お前的外れだから日付変わるまでもうしゃべらないほうがいいぞ
0112名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 21:39:55ID:TUxJa2Sz
>>99
edgeとSBのために買った。
0113名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 01:16:20ID:jd6j3OO/
MSペイントでドット絵描いてる猛者はいないかな
0114名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 02:16:25ID:RApi5CUl
>>100
キャラクタ設定でアイテムのところ
メインウェポン切り替えとサブウェポンの切り替えの両方にチェック入れてない限り
両方上がるはずがない
0115名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 06:38:31ID:P7fxHZnw
切替しないと両方に適用されるんだな・・・とりあえず出来た ありがとう
0116SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/21(月) 17:41:01ID:N9w2qRHp
解像度がたらんのはスクリプトウインドウだけだっけ?
0117名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 21:41:49ID:LJP103fn
スクリプト編集の右側はスクロールバーがあるからいいけど、
左側のパネル選択欄はスクロールできないから、制御パネルの下の方とかが選択できない(泣)
0118名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 23:23:16ID:LMO78SQG
112です。
スプライト編集でカラーキー設定、画像の拡大縮小不可
ステージ編集で全体時間、現在時間変更不可
スクリプト編集でパネルのスクロール不可、タスク選択もギリギリ入るか入らないか

目立つところはそんなところです。解像度1024*600です。タスクバー横に寄せてます。
0119名前は開発中のものです。2010/06/23(水) 14:43:35ID:6B09ccO2
あれ、ローカル変数を介さずにシステム変数を直接読み込むのってまだできないんだっけ?
0120名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 01:18:35ID:RrFvHvwu
スピードインデックスを直接代入できるようにならないものだろうか?
アイテム食わす方法では破壊タスクが発生した際に上手くいかないことがある
0121名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 05:13:28ID:fjOE3W2e
俺は当たり判定の設定を一気にコピーしたりする機能がほしい
0122名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 21:50:12ID:vZMw79NY
俺はアニメーション連番機能が欲しい
0123名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 22:08:46ID:vZMw79NY
>>119
仕様だと思ったほうがよさそうだな。
システム変数に直接手を出せるようになると
いろんなとこから同時にいぢられてらめえええ!

ってなっちゃうからコピー作ってそれをいぢってねってことじゃない?
推測ですまんが
0124名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 22:22:41ID:IkMRx14b
いろんなものをいじれるようにすると
コンピューターウイルスすら作れるツールになってしまう
0125名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 23:36:57ID:hlXcGTDg
制限があると初心者は迷わずに済むし
脇道にそれることも少ない
0126名前は開発中のものです。2010/06/24(木) 23:59:28ID:NxzzAMlv
アイテムタブにあるパラメータは、アイテムなしでも(スクリプト上で直接)変更できるといいけどなあ〜
0127名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 00:02:01ID:NxzzAMlv
スピードインデックスは参照できなくても、現在のX,Y速度を直接変更できるけど、
武器レベルとか武器インデックスは、透明アイテムの取得を介してしか変更できないところに、つらさを感じる・・・
0128名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 01:41:11ID:NdyMinWb
>>125
既に初心者向けとしては制限なさすぎだな
0129名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 06:30:12ID:bcYpTA3p
ランキング画面を、タイトル画面以外から参照できるようにする方法をなにとぞ……
これは、スクリプトを上手く使っても達成できないだけに機能として欲しい
0130名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 10:01:20ID:H2xorrYQ
つーか、システム変数を一度ローカル変数に移してそれから〜ってやり方の方が初心者向けじゃなくね?
0131名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 18:35:30ID:NCjTIJJn
>>130
それについては同意だが
SBにおける変数の扱い方の基幹的な部分だし
かんたんには修正できないんじゃないの?
0132名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 20:45:29ID:1eWdq8Xg
俺はデモが欲しいなあ
リプレイ機能あるし既存のシステムいじればできるかもしれない
デモ用ステージ+デモ用リプレイで

汎用ステージも欲しい。ショップとかオプションメニューとか
ゲームオーバー画面とかいろいろできるような

あと、ステージ間の移動についても

 メインステージ→メインステージ終了→エンディング諸々

しかできないから

 メインステージ途中→タイトル→エンディング→メインステージ最後

とか自由に移動できる機能があるとうれしい
最初の要望のデモステージに組み合わせれば、
ボタンを押した時にタイトルへ戻る、などできそうでゲームの幅が広がるかも
0133名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 21:11:47ID:ToyslVoB
>>132
デモに関しては、
スクリプトで時期の動作を厳密に指定して作れば、出来ないことはない。
ただ、相当面倒だから実現性はいまいちだが。

ステージ間移動については、
メインステージ内で、タイトルやエンディングの動作をするステージを作れば済むと思う。
ランキング画面呼び出しだけはスクリプトで設定できないが、
それ以外の機能、ボタン押したら次のステージに強制以降だとか、
クリア時に、一番始めに戻るようにするだとかはスクリプトで実現可能だよ
俺もやってるし、実現性はあると思う。
0134名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 21:24:11ID:NCjTIJJn
>>132
あーいいかも
展示するときとかムービープレイヤー必須だったけど
タスク切り替えなしでデモ>タイトル>プレイできるからべんり
0135名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 00:13:47ID:MDyGNVLf
デモなんて贅沢品すぎる気もする・・・
あればゴージャスだけどなくても困らないみたいな

といったらリプレイもかなり贅沢な機能だけど
0136名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 13:28:45ID:U7muUmt+
>>130
そのあたりは概ね同意だけど、
「システム変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、システム変数とのやり取りのパネルであったり、
「ローカル変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、スコアとか残機とかとのやり取りのパネルで
あったりするのが、個人的には分かりづらい原因の一つかなとも思っている。

ローカル変数とシステム変数の違い ≒ ローカル変数パネルとシステム変数パネルの違い

だからといって、いまから何かを変更するというのも、やっぱりちょっとむずかしいよね。
0137名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 20:07:39ID:ksgBV6jn
変数0~15って何て言えばいいかわからない
ローカル変数とごちゃごちゃになる

ところでみんなのPCのスペックってどれぐらい
作ってるゲーム処理落ちする?
0138名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 21:13:48ID:64zedTdt
それはシグナルでは・・・
0139名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 21:41:17ID:mREaKbr/
処理落ちに関してなんだが

64×64pixのスプライトをスクリプトで2倍に拡大して128×128pixで表示するのと
最初から128×128pixで表示するのは負荷は一緒なんだろうか

ロード時間とかメモリは前者のほうが食うのはわかるんだが
一旦引き伸ばしてしまえばCPUの負荷は同じなんだろうか?
0140名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 22:39:19ID:64zedTdt
処理落ちといえば天災シュー
今のところ俺のPCはあれ以外で処理落ちを見たことが無いから、
あれでどういう処理を多用しているのかがやや気になるところ
0141名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 00:23:11ID:jCI5oQ14
天災は使ってる素材がアルファチャンネル付きの画像が多いから重くなると思うの
0142名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 00:29:17ID:d0QqufRs
アルファチャンネルなし画像を加算合成と
アルファチャンネルあり画像を半透明にするのだとどっちが重いんだろうか
0143名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 00:42:05ID:OMIU2otl
やっぱアルファチャンネルが重いのか
ジャギが無くなるからってエフェクト以外で多用するのは考え物だな…
0144名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 13:35:31ID:qTXoIZjw
自動で回転(自転)するオプションを作成しようと思ったが・・・困ったことに。

「角度」はオプションの向き(固定角度)だし、「回転速度」は、自機を中心とした公転速度だし、オプションを自動で自転させるタイプがない!!
「自動で回転する」は回転タイプでしか作働せず、あくまで自動公転のみとは・・・。

「位置固定」や「位置切り替え」で「自動で回転する」をオンにした時は、「角度」を自転速度として自動自転するようにして欲しい。
0145名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 19:33:09ID:ikoIZch1
透明親
0146名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 19:52:47ID:qTXoIZjw
いろいろやってみたところの報告

まずは、オプションの自動自転について
方向)
「固定方向」=向きが回転しないため、自動自転できず
「進行方向」「逆方向」=自機の進行方向に連動して向くため、自動自転できず
「外側を向く」=自機位置と反対側を向くため、自動自転できず
「スクリプト用」=回転パネルが機能する!!
→自動回転時は、スクリプト用に設定することで一応解決!

ついでに、オプションで敵方向の追尾(向き誘導)について
スクリプト用で誘導パネルも機能するが、ショットパネルなどの誘導以外のパネルが入ると、上手く誘導されなくなる模様・・・
(誘導パネル単独ならば、オプションで敵の方向を自動追尾可能)
なお、子生成でもやってみたところ、座標の連動をオフにしていないにもかかわらず、敵を追尾して移動してしまうため失敗!!
0147SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/27(日) 19:56:45ID:gR0cs8Xd
ver 0.99.31
スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
非常駐スプライトが読み込まれなかった現象を緩和
CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更

http://maglog.jp/sb/
0148名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 20:01:33ID:qTXoIZjw
敵方向追尾をやって思ったこと

@「誘導」パネルで「移動力 0」の際、位置はそのままで向きだけ誘導するようにして欲しい
(あるいは、移動して追尾するこれまでの誘導を「移動誘導」パネルとして独立させて、向きだけ追尾する誘導を「角度誘導」として独立させて欲しい)

A「回転」パネル、「ショット」パネルのターゲットに、誘導パネルと同じように敵を追加して欲しい
(さすがに、「極座標移動」パネルにターゲットを追加したら、誘導パネルと変わらないか・・・)
0149名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 20:06:28ID:qTXoIZjw
おお!?
報告途中にver upが!!いつも乙です〜
あれ?ver 0.99.30あったっけ??永久欠番?!

>スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
待望の編隊スクリプトパネルがキターーーー!!

>CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更
対応早!
どおりでEnter効かないと思ってました〜
0150名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 20:14:00ID:OAPgSg1P
>>147
お疲れ様です!
0151名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 20:53:17ID:u2rJ+r7k
>>147
乙です
0152名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 21:23:22ID:xMuCBQbJ
>>147
乙ですー

>>149
前にテスト版みたいのがあったから30はそれじゃね?
0153名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 22:25:09ID:qTXoIZjw
>>152
確かに、stg0684を展開して、SBのバージョン情報を見てみたら、SB 0.99.30「らじゃ〜」になっていた!!
0154名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 22:50:02ID:qTXoIZjw
いろいろ試していて気になったこと

「速度」パネル
 絶対で指定する場合や相対で加算する場合はいいが、
 相対で減算すると、途中で向きが変わってガクブルする

「速度」パネルに、「相対で減算時に速度0以降はそれ以上に減算しない」ようなチェックボックスが欲しい
X,Y方向別の速度は取得できるが、進行方向の速度は取得できないので、変数で条件分岐することもできなかった・・・
0155名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 00:12:45ID:JRNobkN5
誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。

自分はそれで、敵を常にサーチする透明な誘導砲台を2基、自機の両翼に積んでるよ。
0156名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 01:30:37ID:hKPc3QDC
>>155
ロックショットですね?わかります><
0157名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 01:35:25ID:EkjxOTpd
>>147
おつ!
0158名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 02:09:12ID:JRNobkN5
>>147
乙!
0159名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 02:22:47ID:JRNobkN5
>>156
連投でスマン
おれ、ロックショット(ケツイ?)ってよく知らんのよ。
どちらかというと、ストライカーズ1945IIのパンケーキのサーチレーザーを
イメージした感じ。
0160名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:31:56ID:1QVlndLh
親の防御判定をなくしてしまうと子も防御判定がなくなってしまう・・・
親がくらうと子もくらう(ように見える)のも厄介
仕様であって変えることはできないんだろうか?
0161名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:33:37ID:hswfyr08
判定のオンオフ欲しいよね!
それでもSB氏ならやってくれる・・・!
0162名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:35:16ID:hswfyr08
親子間の判定関係のオンオフね
取り乱しました
0163名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:38:11ID:Qou4xqvl
>>160
色と回転の同期なら消せる
子のみに防御判定持たせたいなら、親の当たり判定をスプライトの設定で消せばいいじゃない
0164名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:39:56ID:wHLcVG3Z
>>160
現状だと子にしないで通常の敵として出現させ、変数で親(仮)の位置取得して反映させ続けるしかないね。
独立した当り判定の設定ができれば大きな1枚のスプライトじゃない連続したレーザーとか作るの楽なんだけどね。
0165名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:14:44ID:1QVlndLh
相変わらずの反応の速さに感動
そうか無理かぁー。 子が破壊されたら親に防御判定のフラグ・・・って
考えてたけどダメだな
親の当たり判定を消せばいいってのは永続的にそうなっちゃうから使えないね
0166名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:17:36ID:mVp7+XPi
もとから子その1と子その2にするとかじゃイカンのかい?
0167名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:19:53ID:1QVlndLh
その場合親はきちっと消えてくれるだろうか
0168名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:21:08ID:1QVlndLh
信号送って消滅させればいいか。
0169名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:22:40ID:mVp7+XPi
や、テキトーなことを言った
俺親とか子とか良くわからんでよー

たぶん☆-(ゝω・)
0170名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:35:56ID:1f2KvYTj
親をスプライト無しに選択して、
変数処理用にする
子1と子2を作り、
子1を本来の親のスプライト、
子2を本来の子のスプライトにする

そしたら
子1と子2の判定は同期しないし、
同じ親を基本にしてるから、移動や位置関係は同期するってのが実現できるよ

子1が破壊されたら、親に信号を送り、
親が信号を受信したら、子2に信号を送るってしたら、
状況に合わせた動作指定も可能

というか、子が破壊されたら親の当たり判定が出るようにしたいってだけならば、
>>163の方法で良いじゃない
0171名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:40:37ID:1QVlndLh
>>166 >>170
ありがとう とりあえず独立させは出来た
>>163については>>160で言った通り子にも当たり判定がなくなるので
子が破壊されたら〜以前に子が破壊出来ないかと
0172名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 19:14:20ID:k/4ScTtm
スクリプト内の描画スプライトパネルで、親のスプライトを当たり判定のある物と
ない物で切り替えるって意味じゃない?

まあ独立させで出来たのならそれでいいのかな。
0173名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 19:50:18ID:1QVlndLh
>>172
そんな機能あったのね。
変数操作も信号受信もうまいこと使えないから困ってる。解決しなかったらその方法でいってみます
変数ってそのスクリプトでしか機能しない、って訳ではないよね
0174名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 20:14:48ID:Q8b4nPYp
テストプレイでステージ1しか選べないのだがいったい名瀬なんだ・・・・
0175名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 20:21:14ID:k/4ScTtm
どういうことをやりたいのかよくわからんけど、
 親の当たり判定なし、子はあり → 子が死んだら親の当たり判定を出す(スプライト差し替え)

みたいなことがやりたいんなら、子が死んだことを親に知らせるため、親子間のシグナル送受信は最低限必要だよ。
シグナル変数あたりがよくわからないようだけど、他も含めて自分で色々いじって会得するのが一番かと。
01761742010/06/29(火) 20:23:28ID:Q8b4nPYp
ごめん!!自己解決
ドラッグ&ドロップじゃなくて、「ステージ単体」の隣の枠に直接文字を打ち込もうとしてました・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています