【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0506名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 17:02:06ID:BrFd9nXJ射影変換てやつだな
やっぱパースつけると負荷上がるのか
そういう理由で実装されないっていうのが正解なのかな
ちなみに1)と2)は現状でもできるように思うんだが・・・
0507名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 17:03:42ID:p6zfEd/V「頻繁に出てくるパターンなので、
時期バージョンでは表現が簡潔になるような
(ついでに、それが効果的なら実装上も軽くなるような)
工夫をしていただけると嬉しい」という声が
それなりに集まってくれば、
考えてもらえるんじゃないだろうか。
あまりにも当たり前すぎて、書くのもこっぱずかしいが。
0508名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 17:44:12ID:Uu4koiL1要望レスにケチつけるやつなんて
俺たちが苦労して組んだんだからお前だけラクするのはゆるさねえって事なんだろ
ほんとくだらねえ精神論だ。
0509名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 18:48:13ID:BrFd9nXJんなわけない。
俺だって楽したいし賛同したいけど
ちょっと文章に読み取れないところがあって
え?それってどういうこと?っていう流れだべ
0510名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 19:25:37ID:3oZb9gbEガハハハ
古参じゃなくて新人なー
0511名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 19:26:00ID:bir7nu2+>>505
2)の目的であれば、はじめからXまたはY方向に拡大縮小したアイコンを用意しておいて、パターン番号で切り替えることは、現在の機能でも割と簡単にできる。
1)のXまたはY方向にリアルタイムに拡大縮小アニメーションさせる機能は現状で実装されているの?
>>485で言ってるサンプルをまだ確認していないからわからないけど、ラスターとかでできるのか??
3)の頂点変形はやっぱり負荷が大きいよな。
SBでリアルタイムに処理できそうなのは、きっとアスペクト比の変更くらいでは。
0512名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 19:46:47ID:BrFd9nXJラスターできるよ。
stg413
そういえばトリフィド氏のラスター背景サンプルが見つからなかった。
なくなってしまったんだろうか?
0513名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 20:21:25ID:p6zfEd/V> リアルタイムに処理できそうなのは、
> きっとアスペクト比の変更くらいでは。
画質と計算量のトレードオフだな。
ラスターデータを抜いて画像の縮小(拡大のときは
コピーして挿入)をやると
計算量は減るが画質は落ちる(スピードが速いから
画質が少々悪くても問題ないっていう意見もあるが)し、
画質を落とさないように真面目に処理すれば、
それなりに重くなる。
真面目に処理するほうはちょっとしたギミックがあって、
もちろんピクセル毎の加重平均を取るわけなんだが
トップレベルで縦横拡大・縦横縮小・縦拡大横縮小・縦縮小横拡大に
場合分けしてそれぞれ処理を分けるというのが
けっこう思いつかない(w
一本のルーチンで済まそうとして自爆する香具師がけっこういる
0514名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 20:54:29ID:U2xNHPJqサンプルをみてみた。
確かに、ラスターのX,Y方向の頂点変形で、滑らかなアニメーションで、X,Y方向別の拡大縮小できている。
ただ、ラスターが波動関数を利用しているためか、振幅、周期、角速度でパラメータ設定をしなければいけなくて、設定が難しい。
(例えば、そのままの位置で横にだけ200%引き伸ばすには、どう設定するか?)
あと、三角関数で挙動させているためか、拡大縮小しながら画像が移動してしまう。
(頂点の移動の仕方がsin関数的な動きで、アニメーション的にリニアには拡大していない)
原理的には、ラスターの頂点変更ですでに実装されている機能だから、単純に使いやすいパネルにブラッシュアップしてもらってはどうだろう?
@拡大縮小(X方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
A拡大縮小(Y方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
位置の基準を、「拡大縮小中もキャラクタの中心位置を固定」、「キャラクタの左端/右端/上端/下端の位置を固定」とかのオプションが必要かも。
0515名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:00:20ID:BrFd9nXJんなもんトライ&エラーだべ
慣れれば感覚でイケる
0516名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:02:31ID:U2xNHPJq「X方向」または「Y方向」に、指定された倍率だけ、指定されたフレーム数で、拡大縮小アニメーションさせるだけだから、それほど負担にはならないような。
描画系のスクリプトパネルに、新規パネルとして追加してもらえたらいいな。
0517名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:12:36ID:JISQU6PL0518名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 22:40:42ID:BrFd9nXJ案外みんなシコシコつくってる気がするよな
そろそろでかいのが来そうな予感そして期待
0519名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 23:09:50ID:Uxgnu4dO爆発が出来たぞ!
0520名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 23:38:51ID:BrFd9nXJってかアンタ昨日からそればっかだろww
0521名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 01:00:39ID:2Q/1fppn文字列表示のシステム変数が地味に便利すぎる・・・
0522名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 02:13:53ID:Z6vUChsH0523名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 02:20:57ID:Z6vUChsH0524名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 08:57:01ID:NPpGYzcQサンクス!今確認してみたら、10進数表示も追加されているのに気が付いたよ。
更新情報に入っていないところでも、要望が取り込まれているあたり、SB氏はホントに隅に置けないぜ!
0525名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 09:06:37ID:CDbavmc5最初に表示されたキャラのHP?それともショットを最後に当てたキャラのHP?
レイアウトにゲージを複数設置したらちゃんと複数キャラ分表示されたりするんだろうか
0526名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 09:17:33ID:2Q/1fppn最近のSBの進化は留まるところを知らないよな
よし、今日もシコシコがんばろう
0527名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 13:35:15ID:CpTFW7d+そういえば、デバッグモードで16進法←→10進法の表示切替の要望があったよね。
何か、要望がそのまま形になった感じのウインドウっぽい。
でも、フラグを格納してあるシステム変数の挙動が、10進法の一覧になってだいぶ見やすくなった。
0528名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 13:40:03ID:CpTFW7d+タスク1で回転パネルで自転しながら、タスク2で直交移動で直線移動みたいなことかな?
なぜか現状ではできないよね。
多分、「片方のタスクの移動パネルが終了していないうちには、別のタスクの次の移動パネルが動作しない」か、
「片方の移動パネルの慣性が、次の移動パネルの開始とともにリセットされている」からかのどちらかかな。
前述のスクリプトなら、親キャラクタを直線移動させて、子キャラクタに回転させることで何とか実装可能。
0529名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 15:12:20ID:C6Rzt1vW最後に出てきた敵のHPが表示される
0530名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 15:13:30ID:C6Rzt1vW移動パネルだけじゃなく攻撃パネルでも同じことが起こる
完全にフレーム重なってると実行されない
0531名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 18:02:14ID:f0CxHqoh0532名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 19:16:59ID:f0CxHqohデバッグモードでの16進数/10進数の表示切替は、v0.99.29より導入されたよう。
ウインドウを広げると、Panel2って表示されるのは、相変わらず変わらないのね・・・。
0533名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 21:20:00ID:f0CxHqoh0534名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 21:29:46ID:2Q/1fppn我々のPCを並列処理させて宇宙の謎を解明中とか。
0535名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 22:02:59ID:C6Rzt1vWその但し書きについては知らないけれど、>>530の現象はフレーム指定してても起きたよ
0536名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 07:12:05ID:uREHqMJa振幅300にしたからといって、300%に引き伸ばされるわけではないのか
周期や角速度の関係でぴったり300%になるタイミングで止めるなんて困難
0537名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 15:43:22ID:AgoyE5y40538名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 18:36:57ID:fn6F8idThelpより
>パネルの実行が終わっていないのに次へ移動してもいいか?
>終了を待たずに次のパネルへ移動した場合、バックグラウンド(見かけ上)で実行され続けます。が、まったく同じ制御パネルを実行しようとすると前回実行中の内容は停止してしまいます。違うパネル(例えば移動と回転と攻撃)であれば全て並列に実行可能です
0539名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 18:51:10ID:fn6F8idThelpより
>version 0.70(β版)
>アイテムにウエポン切替なしで武器の経験値増加を指定した場合は、カレントの武器全てをパワーアップさせるようにした
>プレイヤー編集で武器のリピートウエイトを-1に設定するとリピート無しにするようにした
0540名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 18:55:05ID:fn6F8idT攻撃ショットが終わらないうちに次の攻撃ショットがくると、リセットされます。
(1個目の攻撃ショットはキャンセルされます)
攻撃ショットにウエイトを指定しないと、その危険性が高くなります。
他のタスクでも、同じパネルが使用されないように注意しましょう。
0541名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 19:00:33ID:fn6F8idT慣性も上書きされるようです。
0542名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 20:03:49ID:8TfDhkYT同感。
原理的に実装できているのであれば、X方向・Y方向への拡大縮小をパネル化して欲しい。
X方向拡大縮小)画像の「左端/右端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
Y方向拡大縮小)画像の「上端/下端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
□>100%:拡大
□=100%:等倍
□<100%:縮小
□<0:鏡像反転
>>537
攻撃パネルを2枚連続で使用する時は、ウエイト1フレームを必ず入れて・・・っていうコメントを過去スレで見た気がする。
0543名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 20:42:38ID:GxGcEd7E一部の色は自分でも使ってますが、よろしければご自由にお使いください。
0544名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 22:26:52ID:OS5NsZQU画像をあらかじめ用意しておいて、
アニメーションでどうにかしたほうが
実用的な気がするんだが気のせいか?
つーかシューティングゲームにおける
使いどころがよう判らん。
0545名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 22:43:53ID:o82nilysアニメだけだと枚数食うのでエフェクト併用で容量節約できる。
正面奥スクロール1ループだけ用意すれば縦2分割エフェクトで
上下左右の方向転換を演出できる。
パネルわかりやすくするのは賛成だけど正直需要ないよな〜
0546名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 22:50:16ID:o82nilys乙です。
これで弾幕張ったら凄そう・・・
0547名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 22:59:20ID:OQPlmttsスコアの「分岐」も使い道は分かるんだけど使ったことないなぁ
0548名前は開発中のものです。
2010/07/26(月) 23:11:01ID:o82nilysあるキャラクターの座標を一定の範囲でおさめたい時に使ったことがある。
アイテムと分岐は使ったことないのでわかりませぬ。
wikiに書いてあるかも
0549名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 00:01:32ID:T1ab8TOgなるほどね、何となく分かった気がする
それからアイテムパネルの使い方を今ふと思いついた
雷電のパワーアップアイテムみたいに一定時間でアイテムが切り替わったり
ツインビーのベルみたいにショット撃つと効果変わったりってのが出来るんだよきっと・・・たぶん
それからふと要望も思い付いた
制御パネルの「いろいろ」に死亡の他にゲーム終了ってもの加えて欲しい
そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
0550名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 03:44:30ID:AIr973A70551名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 07:18:01ID:SgMYBi7q0552名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 07:40:50ID:SgMYBi7q>>545
潜在的な需要はあると思われる
実用的にするためにパネル追加してもらうのは意義がある気がする
0553名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 08:02:39ID:ZbvvMg/T確かに、エフェクトのラスターは高機能だけど、高機能ゆえに複雑で使いにくい面があるよね。
単純に左右反転(同じパターンの使いまわし)や縦方向への引き伸ばし(レーザーなど)、縦方向への圧縮(つぶれ表現)など、限定的な用途で使うには、専用パネルにまとめてもらいたいかも。
>>549
いろいろパネルは、もっと項目をいろいろ用意して欲しいよね。
0554名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 08:17:44ID:T1ab8TOgwikiに左右反転や圧縮伸長のやり方をまとめるだけじゃ駄目なのか
>>550
面の途中でメニューを出す時限定の機能になりそうだしそれはいらないと思う
0555名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 10:48:19ID:R77HkdBmやっぱり使いづらいんだろうな
普通のラスターなら問題ないが。
0556名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 12:17:22ID:ZbvvMg/Tでは実用的な使用法をまとめておいて下さい。
0557名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 14:48:51ID:/fanHyjV0558名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 18:10:24ID:ZbvvMg/T>そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
タイトル画面でプレーもせず、いきなり終了されたら悲しいです。
0559名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 20:01:42ID:T1ab8TOgほとんどのゲームのタイトルに終了を選ぶ項目あるよ
0560名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 20:14:42ID:oQKWM+Ud0561名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 20:17:09ID:oQKWM+Ud単純なことをするのに、変則に使わないといけないのは、改善の余地があるかも・・・
0562名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 21:07:40ID:T1ab8TOgパッド持ったまま終了出来るのが良いかなと思ったわけ
0563名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 08:29:33ID:XdVjnSrR0564563
2010/07/28(水) 11:37:27ID:XdVjnSrR訂正しておきます
0565名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:05:11ID:j31M/qCC初心者ユーザーがtxt読まずにとりあえず始めてどうやって終われるかわかんなくなる可能性も無いではない
0566名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:11:34ID:Lbtvi1550567名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 17:06:07ID:BveoDr/Xなにそのクソゲ
0568名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 19:42:46ID:HpsMafCcまあ流石にそれを引き合いに出すのはちょっと極端だがw
0569名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 20:03:01ID:ivY+UiJs終了後はパッドから手を離してキーボードやマウスを持つわけだし、終了自体はEscでできるから、むしろリセット(タイトルへ戻る)機能が欲しいね。
タイトル画面に終了メニューをおいておくなら、ゲーム途中でのリセット機能は必須のような気がする。
リセット機能使うとリプレイは狂いそうだから、リプレイOFF推奨になるけど。
0570名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 20:06:04ID:ivY+UiJsまとめマダ?
縦方向限定(or横方向限定)の任意倍率への拡大縮小のTIPSあるんでしょ?
0571名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 20:20:20ID:j31M/qCCただその場合リプレイがどうなるのかはわからんね
0572名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 20:21:16ID:HpsMafCc変化している可能性のある変数を全て初期化しなきゃいけなくて大変だった
リプレイは最初からリセットを押すまでの間を無限に繰り返すものになった
たぶんリセット機能は制約が大きいから無理だな
終了機能なら要はEsc押したのと同じだからそれほど大変じゃなさそう
0573名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 22:34:48ID:ivY+UiJs0574名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 00:31:47ID:ZfDxqHz20575名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 18:52:45ID:oRaUlZ5O0576Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/07/29(木) 19:20:22ID:0qGQoPKx0577名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 20:07:40ID:nIQ/9Kipチャース兄貴
みくちゃんSTGの製作は順調ですか?
0578名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 09:55:35ID:Hk9sx+iu0579名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 10:54:27ID:RSlyH5NO0580名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 16:02:18ID:mesod6Z50581名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 16:33:34ID:7KBKWs4J一生のうちに一本つくろうズ
0582名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 16:36:31ID:7KBKWs4JSB 0.99.32で、パワーアップゲージ設定タブの名前を変更しても、
左側のゲージアイコンリストの名前がなかなか更新されないようです。
0583名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 23:48:09ID:XTW7Ninrシンプルだがむずい・・・
0584名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 13:29:23ID:ZO6Y0xH60585名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 13:36:01ID:+8wj8U7u0586名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:08:50ID:t+1BG+k7って作業が地味に面倒になってきた。
キャラクタかキャラクタ編集から”同名のスクリプトを新規作成”って機能があるといいな。
0587名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:49:02ID:aTNqDbyS複製すると、複製後のゲージ名はリネームされているよ
(なぜか、複製元はリネームされず・・・)
他のタブをいじってから、パワーアップゲージのタブに戻ってくると、リネームが反映されているよう
0588名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:53:51ID:ErnLHWwOそれ俺も地味にずっと思ってた
0589名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:54:33ID:ErnLHWwO0590名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 17:32:44ID:+8wj8U7u一つ目のスクリプト終わったら次のスクリプトに移る、みたいな動作って出来たっけ?
0591名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 18:37:00ID:0gS4Pi2o制御「タスク停止、開始」をつかえば出来る。
0592名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 18:39:44ID:0gS4Pi2oん?タスクじゃなくて複数のスクリプトってことか
ならわからない。俺もしりたい。
0593名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 21:56:15ID:+8wj8U7u「1つのキャラにつき入るスクリプトは1つまで」がもう決定事項なら
一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
スクリプトの入っていないキャラを画面に出すと何か不具合起きたりしたような気がするから
そこを何とかするかまたは「デフォルトスクリプトを入れる」が選べれば良いね
0594名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 22:06:34ID:0gS4Pi2o>一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
いわゆるツリー構造にしたらどうかということだな
賛成だけどあれはあれでデメリットもあるからな〜全体的には使いやすくなりそうだけど
ていうかキャラクターウィンドウで複数スクリプト追加登録できるから
てっきり切替ができるもんだと思ってたわ
スプライトは切替できるのにな
0595名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 00:56:11ID:XtcKqx7WおいおいPARAM設定でひとつのスプリクトも
いくつかのキャラクターに登録してる人だっているんだぜ
登録の概念なくしたらその辺が全部ダメになっちまうぞ
0596名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 01:59:31ID:G6YxE+sx・・・と思ったけど、継承が許されるなら今の作りと大して変わらなくなるな
0597名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 11:47:30ID:hvwNVq/C>一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
おいおい、敵のスクリプトとか、同じスクリプトを別々のキャラクタに割り当てたり、
コピーしたものを部分修正して他のキャラクタに登録しているんだが、俺に対する当て付けかよ〜
>スクリプトの入っていないキャラを画面に出すと何か不具合起きたりしたような気がするから
>そこを何とかするかまたは「デフォルトスクリプトを入れる」が選べれば良いね
いや、スクリプトのないキャラクタもきちんと動作するよ
登録しなくても、自動的にデフォルトスクリプトに従って動作するはずなんだが・・・
キャラクタ編集画面から同明のスクリプト作成画面へジャンプする機能の追加は否定しないけど
ただ、スプライト切替みたいにスクリプト切り替えできればいいな〜
0598名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:37:24ID:9lXrAgn4>>597
今のシステムとか構成はそのままに
ツリー構造のウィドウを一個追加すればどうか
キャラクタ─┬スプライト
└スクリプト─子キャラクタ┬子スプライト
└子スクリプト
エクスプローラみたいにツリー表示できるとわかりやすい
どう参照されているかなので今の構成は変えずに済む
と、SB氏の苦労を省みず言うだけ言ってみる
0599名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:41:05ID:9lXrAgn4ウィドウ×
ウィンドウ○
未亡人を追加ってどういうことやねんw
0600名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:12:33ID:hvwNVq/C下のフローチャートを、キャラクタ単位で表示したヤツになるかな
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%881.png
全体フローチャート表示で、ゲーム起動にまだ作成や設定が不足している部分を確認して、
キャラクタ単位のツリー表示で、どのキャラクタにどのスプライトやどのスクリプトが登録されているかを一覧表示できれば、確かに便利だわ
ただ、親子関係やショット関係も表示となるとかなり膨大なネットワークになってしまうかも・・・
実現可能なのは、せいぜい全キャラクタに搭載されているスクリプトやスプライトを一覧表示する程度かな
0601名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:37:37ID:9lXrAgn4アクツクもってないけど多分そんな感じ
今のキャラクタのウィンドウで
それぞれのキャラクタから枝分かれするようなイメージ
まずはキャラクタ、スプライト、スクリプトの親子関係だけでも体系的に把握できればすごい良くなるかと…
全体フロー表示は確かに便利だけどいきなりは無理じゃね?
0602名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:47:20ID:9lXrAgn4プロジェクトマネージャのキャラクタタブの一覧表示が
枝分かれしたらすごい見やすいかなーってこと
0603名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 15:04:56ID:ziEUYN+L>>593みたいな仕様になったら動作が成り立たなくなってしまいそう
0604名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 15:15:32ID:hvwNVq/Cスクリプトを使いまわして登録したり、コピーして微修正して使っている人もいるので、スクリプト編集は残す
キャラクタ編集のスクリプト登録欄で、まだ未登録の場合に「同名のスクリプトを作成して登録」できるボタンを追加
キャラクタ編集のタブで、「一覧表示」を押すと、各キャラクタに登録されているスプライトやスクリプトがツリー表示
0605名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 15:20:45ID:hvwNVq/Cせめてどこまで登録されていて、何がまだ登録されていないかくらいの確認を一目でできるようにして欲しい
(例えば、フローチャートで未設定・未登録の部分を赤枠表示とか・・・)
通しでテストプレイした時に、「あれ?上手く動かない??どこが原因???」っていう時に、
一覧で未登録箇所が確認できれば、その後のトラブルシューティングが簡単になると思うんだが
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