トップページgamedev
1001コメント373KB

【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:27:19ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/
0465名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 19:51:22ID:Hyytnuz/
攻⇔守のバランスはやはり大事なのかなと思う。
基本は、攻→ショットで攻撃、守→敵の弾を避ける
なんだろうけど。

ここら辺にもっとシステムを絡めていくと、ハイリスクだが近距離で高火力攻撃を出すとか、
ハイリスクだが敵の弾をギリギリで避けるとカスリゲージがたまって高火力が出せるとか。
敵の弾を防げるバリアをはれるが、その分攻撃もしないと、バリアが出せなくなるとか。

このあたりの攻守のバランスをとりつつ、シューティングならではの爽快感やテンポのよさ、
ビジュアルの美しさなどをうまく絡められれば、いいんだけどねぇ。

だがそれがむずかしい。
0466名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 20:02:59ID:MoWhpIVD
放置プレイSTG
・自機を操作することは一切できない
・時折際どい絶妙プレーを見せてくれることもあれば、凡ミスしてしまうお茶目な場面も
・プレーヤーは画面から目を離せない!!
0467名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 20:05:37ID:MoWhpIVD
>>466
イメージはDQ4程度のAI
 なぜボス戦なのに、馬鹿の一つ覚えでザキばかり〜?
 はぐれの残HP1のその場面で、キメラの翼??
0468名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 20:12:16ID:Hyytnuz/
キャラ特性を色々カスタマイズできれば、面白そうだな。
攻撃力主体、防御力主体、呪文主体、近距離物理主体とか。

あそびにん主体だといつまでも相手を倒す兆しが見られないが、時たまものすごいことをするかもな。
0469名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 20:26:19ID:CAUzNFtO
>>464
防衛側はフラストレーションが溜まりそうでヤだな(-_-!)

基本は縦スクロールの精密爆撃だが、
背景のスクロールは表示に負荷がかかりそうなので、
夜間爆撃という設定にして背景は基本真っ暗、
炎上する一部施設と敵機の排気炎と対空砲火の表示でごまかす。
画面も縦長で狭くして、敵機の表示は
負荷の軽そうな表示精度の低い機載レーダー表示で補助する。

だけど第二次大戦中の夜間低高度精密爆撃って
歴史上有名な例が思い当たらないんだよな……
英空軍にウラニウム精製工場とかV2の開発チームを
狙わせるとか、独空軍に対エニグマ暗号解読機を
狙わせるとかしてみるか?
0470名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 20:46:51ID:MoWhpIVD
〜Deep Sea〜
潜水艦STG

敵の位置は基本見えない。自分の位置も相手には見えていない。
敵が魚雷を自機へ向かって発射してきた時に、魚雷の来る方向から判断する。

探索波を打つことで、自機を中心として一瞬円が広がるように拡大して、周囲の敵の様子がわかる。
代わりに、相手にも位置を知られてしまい、誘導魚雷の対象になってしまう。

武器:
 直進魚雷(長射程の接触爆発、短射程で周囲に及ぶ時限爆発)
 誘導魚雷(ロックした敵をソナーで追尾して爆発)
 爆雷(発射位置から動かず、一定時間後に広範囲を巻き込んで爆発)
 探索波(ボム扱い、相手にもロックされる欠点あり)

移動:
 前方は100%、左右は自由に旋回、後方は70%、左右は50%で移動
 アップで表層へ浮上、ダウンで深層へ潜行
 表層では魚雷が「対空攻撃」属性に、深層では「対地攻撃」属性になる
(同じレイヤーのキャラクタ同士しか当たり判定なし)
0471名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 20:55:01ID:CAUzNFtO
>>468
こんなのどうだ?
攻撃側は坊さんと従者数名、
敵は妖怪と妖力で操られた村人。
敵はパワースポット周辺の一定エリアから出られないし、
妖力もその範囲にしか及ばない。
坊さんは物理攻撃に弱く、従者は物理攻撃力が高い。
妖怪は物理攻撃ができず、村人は物理攻撃しかできない。
坊さんは村人にかけられた呪いを解除して、
一時的に行動不能にしたり、正気に戻して逃走させたりできる。
従者は呪力に対抗できるし、妖怪を足止めできる程度の法力もあるが、
反面呪力によるダメージも受ける。
坊さんが妖怪に十分に接近し、法具と経文によって調伏すれば勝利。

……『西遊記』だな。
0472名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 21:17:57ID:CAUzNFtO
>>470
それ、
『スター・トレック』とか
『宇宙戦艦ヤマト』とかいったタイトルで、
すでに似たようなゲームが
出ているような気がして心配なんだが。
0473名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 21:27:15ID:Hyytnuz/
>>471
自機→坊さんとして、従者はその周りを囲い回るオプションかな?
効果の違うオプションのフォーメーションを駆使して、パワースポット内の村人に近づき掻き分けつつ、
隙を見て妖怪に近づきアタック?

システムの方向性では、シューティングというよりは、アクション寄りしてみたりも出来そうだな。
0474名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 21:27:58ID:CAUzNFtO
>>465
> 攻⇔守のバランスはやはり大事なのかなと思う。
> 基本は、攻→ショットで攻撃、守→敵の弾を避ける
> なんだろうけど。
「攻」のないシューティングゲームの名作も
あったような記憶があるんだが。
『チョップリフター』は攻撃用兵器ってあったっけ?
戦場から離脱するとき、乗り遅れた奴が
「待ってくれぇぇぇぇ!」みたいな感じで
手を振りながら追いかけてくるのと、
アメリカ軍施設に到着したときに、
建物の中に入ろうとしてから、
最後尾の奴がちょっと引き返して
「ありがとぉ〜!」みたいに手を振ってくれるのが
やたら可愛かった印象がある。
0475名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 21:44:42ID:CAUzNFtO
>>473
> アクション寄りしてみたりも出来そうだな。
妖怪→宇宙生物
パワースポット→宇宙生物の影響で不時着した異星人の宇宙船
呪われた村人→宇宙生物の幼生にコントロールされた村人
坊さん→超能力者
従者→警察&自衛隊のエリート混成部隊(機密保持のため少数精鋭)
妖怪調伏→幼生の苗床として利用されている村の女たちの奪還

ああなんかもう似たような設定の作品がいくつも脳裏を
うああぁあぁぁあ

……まあ設定はベタなほうが説明少なくていいし
プレイヤーが設定に入りこむのも楽だろうし
キャラデザインだってどっかで見たようなのを
ちゃちゃっと簡略化した奴でプレイヤーも納得してくれるし
結果システムの負荷が減って動きが滑らかで気持ちよくなるし
結構いいことづくめ
0476名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 21:50:32ID:Hyytnuz/
>>474
チョップリフターって名前は聞いたことあったんだけど、プレイ経験もみたこともないな。
なので一応今プレイ動画を見てみたが、ヘリで敵を攻撃するのはあったな。
それで救助地に着陸、人を救助みたいな感じだったな。

シューティングと呼ばれるゲームが、敵を打ち落とすところにどれだけ重きをおいてるかにもよるが、仮に「攻→弾で攻撃」
のまったくないゲームをはたしてシューティングとしてカテゴライズできるのかな?って疑問はあるな。

仮に「攻」のないシューティングゲームってのがあるんなら、既存の考えからどうやって抜け出して、違うもの、新しいものを
つくりあげてやろうかっていうところからうまれるのかもな。
うまくいけば新境地、悪くなれば奇をてらってクソゲー、あるいは未来過ぎて理解されない、そんなイメージだな。
0477名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 22:03:54ID:tKcJ8cba
ほんと夏だな
0478名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 22:14:18ID:zSiXHS/o
捕虜救出シューティングっていろんなの出てたね
トップビューからサイドビュー、はては自機がヘリからジープまで
0479名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 22:26:50ID:GUSW2EJk
>>473
キングスナイトを思い出した
0480名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 22:38:59ID:CAUzNFtO
>>476
> 仮に「攻→弾で攻撃」のまったくないゲームを
> はたしてシューティングとしてカテゴライズできるのかな?って
> 疑問はあるな。
いや、敵は撃ってくるわけだし。
こっちも一応武器は持ってるわけだし。
威嚇射撃くらいはやっちゃっていいと思うし。

♪飾りじゃないのよ軍備は HA−HAN
撃つわと言ってるじゃないの HO−HO
0481名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 23:33:19ID:TyWUwzoT
>>477

ああ。夏だ。
だがまたこれもよし
0482名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 09:29:28ID:M7QubOJC
誘導

俺が考えたシューティングゲーム
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1123162660/l50
0483名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 23:07:51ID:RUtR+4bf
Detonationで小さめの爆発1個作ってるだけで今日が終わる・・・
0484名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 23:43:29ID:DZOiHwJK
>>452
やはり、X/Y別の拡大縮小の実装を

>>460
『maglog』なくなるのか??
0485名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 00:50:38ID:+VyWWSk/
stg0644が、x、y別の拡大縮小サンプルっぽいけど、これじゃあダメなのかい?
0486名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 00:57:18ID:Ax5CQWnZ
>>484
いま閃いたんだが
画像を1ドットの幅できりとって(1*640pixとか)パターン登録して
少しづつ幅をせまくしながら並べるスクリプトを組めばよいのでは?

最初は大変だろうけど一度組んだらあとは流用すれば楽っしょ
0487名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 01:10:48ID:Ax5CQWnZ
>>485
多分>484が言っているのは台形変形のことだろう。
正直需要は少ないだろうな。
0488名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 02:00:08ID:+VyWWSk/
へぇ〜、おれは詳しいところはよくわからんなあ。

そういえば、多関節の遅延で関節数を少なくして頭と尻尾が離れれば、伸び塩梅になるかもな。
0489名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 04:09:58ID:9LtRqw6W
>487
俺も欲しいぞ
表現の幅が一期に広がる

グラ関係にこだわらない人には不要だろうけどね
0490名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 04:38:35ID:P4oTXTE+
想定ハード決めて、機能縛りで作るのも楽しいよ
0491名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 04:45:20ID:9LtRqw6W
>490
ココの要望全部に言えるわな
0492名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 05:23:24ID:P4oTXTE+
そう? 結構できないことあって困るけど
0493名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 10:22:06ID:Ax5CQWnZ
多分、何故必要なのか伝わってない要望が多い気がするんだよね

こういうの作りたくて、こういう努力をしてるんですがこれがないから
どうしても作れないんです!

っていうアピールも必要だと思う。現機能での代替案を教えてくれる人もいるし
0494名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:29:25ID:6MAMsKBX
>>493
正直に言おう。
横STGを作成してるものだが、曲射系の武器や敵の落下運動を作成するのに、加速運動が設定できないと不便だ。

いつもローカル変数でY速度を取り出して、変数計算で加算or減算させる処理をループさせているが、かなり面倒くさい。
特に、地面で跳ね返そうものなら、結構大変だ。
もしも、初速と加速度を、X方向・Y方向を別々に設定できるパネルあれば、おそらくそれ1毎で事足りる気がする。
0495名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:32:29ID:6MAMsKBX
直交座標のパネルを流用して、
加速移動パネル)
 X方向の初速度Vx=○○,X方向の加速度Ax=○○
 Y方向の初速度Vy=○○,Y方向の加速度Ay=○○
 加速を継続するフレーム数○○
・・・ていうパネルが1枚あれば、変数なら最低でも4パネル以上が必要な処理が1枚で足りる
0496名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:54:51ID:Ax5CQWnZ
>>494
わかるけど・・・
面倒でも実現できてるように読み取れるんだけど

そういうのって一回雛形作っちゃえば
継承スクリプトなりで手間かけずに流用できそうなんだが・・・

俺はたとえば難しい挙動関係はいくつかのタスクにまとめておいて
雑魚はみんな継承スクリプトでそれを参照して共有できるようにしている
0497名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 13:13:33ID:Ax5CQWnZ
あとはビジュアルがイメージできないとつらいかもな

なんだかんだで完成させてる人とかサンプル上げてる人の要望の方が
通りやすい気がする。心情的にも

ガシガシ手え動かして完成させてる人は現況の機能でなんとかしようとするから
そもそも要望自体少ないかもしれんが・・・
0498名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 13:42:55ID:Uxgnu4dO
加速移動は速度パネルをループするだけで出来ますがな
0499名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 13:48:32ID:bir7nu2+
>>498
放物線移動は無理
水平は等速、垂直のみ加速が必要
0500名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 13:51:04ID:bir7nu2+
確かにSBは主に縦シューティング重視の設計は否めない
0501名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 15:20:25ID:3oZb9gbE
今後、どんだけ凄いゲームがでるのか楽しみですなあ
はっはっは
0502名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 15:25:50ID:mzRbVm15
>>497
たとえば>>494を例にして言うと、
494は「このままだと作るのが面倒だから」要望を出しているが、
完成させてる人は「面倒だったけどもう作りきっちゃったから俺はべつにいいよ」ってことで要望など出さない

完成した人オンリーにしたら、「どう頑張っても現状では実現できない仕様」以外は要望なんて無くなる
0503名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 15:44:52ID:BrFd9nXJ
>>502
内容によっては文字で全て伝えるのには限界があって
ビジュアルで示せたほうが採用されやすいのでは?ってこと

俺も面倒だなと思うところは書き込みしてるし
要望自体を否定してるわけじゃないしね。
0504名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 16:11:32ID:/nmHjMnF
>>501
面倒な事が簡単になる要望、が通れば「最高のゲーム」になるんだろうなあ
0505名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 16:50:28ID:p6zfEd/V
>>484
> やはり、X/Y別の拡大縮小の実装を

ひとつ確認したいんだが、
1)原画像を実行時にX方向・Y方向に限定して
拡大縮小(ちょっと負荷あり)
2)原画像を実行前にX方向・Y方向に限定して
拡大縮小した画像を自動生成しておいて、
(画像切替なので負荷は最小)
3)原画像をパースのついた感じで
実行時にリアルタイム変換(かなりの負荷あり。
>>487 が言っているのはこれか?
いわゆる射影変換というやつ)
のどれがやりたいんだ?(あるいはこれ以外の
ことがやりたいのか)

(3)はちょっとやったコトがないし
できる気もしないが、
(1)(2)に共通で使える拡大縮小ルーチン
(任意長方形のピクセルマップから
任意長方形のピクセルマップへの変換)なら
ロジック自体はそう難しくないぞ
(どう実装するかは、また別問題だが)。
0506名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 17:02:06ID:BrFd9nXJ
>505
射影変換てやつだな
やっぱパースつけると負荷上がるのか
そういう理由で実装されないっていうのが正解なのかな

ちなみに1)と2)は現状でもできるように思うんだが・・・
0507名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 17:03:42ID:p6zfEd/V
>>502
「頻繁に出てくるパターンなので、
時期バージョンでは表現が簡潔になるような
(ついでに、それが効果的なら実装上も軽くなるような)
工夫をしていただけると嬉しい」という声が
それなりに集まってくれば、
考えてもらえるんじゃないだろうか。

あまりにも当たり前すぎて、書くのもこっぱずかしいが。
0508名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 17:44:12ID:Uu4koiL1
>>507
要望レスにケチつけるやつなんて
俺たちが苦労して組んだんだからお前だけラクするのはゆるさねえって事なんだろ
ほんとくだらねえ精神論だ。
0509名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 18:48:13ID:BrFd9nXJ
>508
んなわけない。

俺だって楽したいし賛同したいけど
ちょっと文章に読み取れないところがあって
え?それってどういうこと?っていう流れだべ
0510名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 19:25:37ID:3oZb9gbE
いやー本当に今後の新作で凄い作品がでるのを期待しちゃうなあ
ガハハハ

古参じゃなくて新人なー
0511名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 19:26:00ID:bir7nu2+
>>494は、現在の機能で実装してみた上で、利便性のための改良を要望しているわけだから、無茶な要望ではないと思う。

>>505
2)の目的であれば、はじめからXまたはY方向に拡大縮小したアイコンを用意しておいて、パターン番号で切り替えることは、現在の機能でも割と簡単にできる。

1)のXまたはY方向にリアルタイムに拡大縮小アニメーションさせる機能は現状で実装されているの?
>>485で言ってるサンプルをまだ確認していないからわからないけど、ラスターとかでできるのか??

3)の頂点変形はやっぱり負荷が大きいよな。
SBでリアルタイムに処理できそうなのは、きっとアスペクト比の変更くらいでは。
0512名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 19:46:47ID:BrFd9nXJ
>511
ラスターできるよ。
stg413

そういえばトリフィド氏のラスター背景サンプルが見つからなかった。
なくなってしまったんだろうか?
0513名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 20:21:25ID:p6zfEd/V
>>511
> リアルタイムに処理できそうなのは、
> きっとアスペクト比の変更くらいでは。
画質と計算量のトレードオフだな。
ラスターデータを抜いて画像の縮小(拡大のときは
コピーして挿入)をやると
計算量は減るが画質は落ちる(スピードが速いから
画質が少々悪くても問題ないっていう意見もあるが)し、
画質を落とさないように真面目に処理すれば、
それなりに重くなる。

真面目に処理するほうはちょっとしたギミックがあって、
もちろんピクセル毎の加重平均を取るわけなんだが
トップレベルで縦横拡大・縦横縮小・縦拡大横縮小・縦縮小横拡大に
場合分けしてそれぞれ処理を分けるというのが
けっこう思いつかない(w

一本のルーチンで済まそうとして自爆する香具師がけっこういる
0514名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 20:54:29ID:U2xNHPJq
>>512
サンプルをみてみた。
確かに、ラスターのX,Y方向の頂点変形で、滑らかなアニメーションで、X,Y方向別の拡大縮小できている。

ただ、ラスターが波動関数を利用しているためか、振幅、周期、角速度でパラメータ設定をしなければいけなくて、設定が難しい。
(例えば、そのままの位置で横にだけ200%引き伸ばすには、どう設定するか?)
あと、三角関数で挙動させているためか、拡大縮小しながら画像が移動してしまう。
(頂点の移動の仕方がsin関数的な動きで、アニメーション的にリニアには拡大していない)

原理的には、ラスターの頂点変更ですでに実装されている機能だから、単純に使いやすいパネルにブラッシュアップしてもらってはどうだろう?
@拡大縮小(X方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
A拡大縮小(Y方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
位置の基準を、「拡大縮小中もキャラクタの中心位置を固定」、「キャラクタの左端/右端/上端/下端の位置を固定」とかのオプションが必要かも。
0515名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 21:00:20ID:BrFd9nXJ
>>514
んなもんトライ&エラーだべ
慣れれば感覚でイケる
0516名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 21:02:31ID:U2xNHPJq
おそらく、パターン画像を「頂点分割しない」で、リニアに「X方向」または「Y方向」に頂点変形してもらう感じの機能になると思う。
「X方向」または「Y方向」に、指定された倍率だけ、指定されたフレーム数で、拡大縮小アニメーションさせるだけだから、それほど負担にはならないような。

描画系のスクリプトパネルに、新規パネルとして追加してもらえたらいいな。
0517名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 21:12:36ID:JISQU6PL
タスクまたがる移動量を加算してくれりゃ表現広がるんだけどな
0518名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 22:40:42ID:BrFd9nXJ
>>510
案外みんなシコシコつくってる気がするよな
そろそろでかいのが来そうな予感そして期待
0519名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 23:09:50ID:Uxgnu4dO
出来たぞ!


爆発が出来たぞ!
0520名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 23:38:51ID:BrFd9nXJ
落ち着けw


ってかアンタ昨日からそればっかだろww
0521名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 01:00:39ID:2Q/1fppn
デバッグモードの10進数表示と
文字列表示のシステム変数が地味に便利すぎる・・・

0522名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 02:13:53ID:Z6vUChsH
あれ?オクのデッドマンズQ増殖してるw
0523名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 02:20:57ID:Z6vUChsH
ぎゃ〜ごめん誤爆です
0524名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 08:57:01ID:NPpGYzcQ
>>521
サンクス!今確認してみたら、10進数表示も追加されているのに気が付いたよ。

更新情報に入っていないところでも、要望が取り込まれているあたり、SB氏はホントに隅に置けないぜ!
0525名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 09:06:37ID:CDbavmc5
今ってHPを表示するにチェックしたキャラが複数出てきた場合の処理ってどうなってるんだっけ
最初に表示されたキャラのHP?それともショットを最後に当てたキャラのHP?
レイアウトにゲージを複数設置したらちゃんと複数キャラ分表示されたりするんだろうか
0526名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 09:17:33ID:2Q/1fppn
>>524
最近のSBの進化は留まるところを知らないよな
よし、今日もシコシコがんばろう
0527名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 13:35:15ID:CpTFW7d+
>>524
そういえば、デバッグモードで16進法←→10進法の表示切替の要望があったよね。
何か、要望がそのまま形になった感じのウインドウっぽい。
でも、フラグを格納してあるシステム変数の挙動が、10進法の一覧になってだいぶ見やすくなった。
0528名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 13:40:03ID:CpTFW7d+
>>517
タスク1で回転パネルで自転しながら、タスク2で直交移動で直線移動みたいなことかな?
なぜか現状ではできないよね。

多分、「片方のタスクの移動パネルが終了していないうちには、別のタスクの次の移動パネルが動作しない」か、
「片方の移動パネルの慣性が、次の移動パネルの開始とともにリセットされている」からかのどちらかかな。

前述のスクリプトなら、親キャラクタを直線移動させて、子キャラクタに回転させることで何とか実装可能。
0529名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 15:12:20ID:C6Rzt1vW
>>525
最後に出てきた敵のHPが表示される
0530名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 15:13:30ID:C6Rzt1vW
>>528
移動パネルだけじゃなく攻撃パネルでも同じことが起こる
完全にフレーム重なってると実行されない
0531名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 18:02:14ID:f0CxHqoh
攻撃パネルでは、必ず1フレーム以上を指定するようにという但し書きが昔あったような・・・
0532名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 19:16:59ID:f0CxHqoh
>>527
デバッグモードでの16進数/10進数の表示切替は、v0.99.29より導入されたよう。
ウインドウを広げると、Panel2って表示されるのは、相変わらず変わらないのね・・・。
0533名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 21:20:00ID:f0CxHqoh
他に知られざる変更点を知っている方はおりますか??
0534名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 21:29:46ID:2Q/1fppn
SBさんお茶目だから他にもあるかもね。
我々のPCを並列処理させて宇宙の謎を解明中とか。
0535名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 22:02:59ID:C6Rzt1vW
>>531
その但し書きについては知らないけれど、>>530の現象はフレーム指定してても起きたよ
0536名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 07:12:05ID:uREHqMJa
ラスターエフェクトで拡大縮小するのは無理があるな
振幅300にしたからといって、300%に引き伸ばされるわけではないのか
周期や角速度の関係でぴったり300%になるタイミングで止めるなんて困難
0537名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 15:43:22ID:AgoyE5y4
>>531って本当?SB氏レス求む
0538名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 18:36:57ID:fn6F8idT
>>528

helpより
>パネルの実行が終わっていないのに次へ移動してもいいか?
>終了を待たずに次のパネルへ移動した場合、バックグラウンド(見かけ上)で実行され続けます。が、まったく同じ制御パネルを実行しようとすると前回実行中の内容は停止してしまいます。違うパネル(例えば移動と回転と攻撃)であれば全て並列に実行可能です
0539名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 18:51:10ID:fn6F8idT
>>100

helpより
>version 0.70(β版)
>アイテムにウエポン切替なしで武器の経験値増加を指定した場合は、カレントの武器全てをパワーアップさせるようにした
>プレイヤー編集で武器のリピートウエイトを-1に設定するとリピート無しにするようにした
0540名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 18:55:05ID:fn6F8idT
>>537

攻撃ショットが終わらないうちに次の攻撃ショットがくると、リセットされます。
(1個目の攻撃ショットはキャンセルされます)

攻撃ショットにウエイトを指定しないと、その危険性が高くなります。
他のタスクでも、同じパネルが使用されないように注意しましょう。
0541名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 19:00:33ID:fn6F8idT
移動パネルの場合、直交座標移動や極座標移動はパネルが異なりますが、後のパネルが優先されて、前のパネルがキャンセルされます。
慣性も上書きされるようです。
0542名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 20:03:49ID:8TfDhkYT
>>536
同感。
原理的に実装できているのであれば、X方向・Y方向への拡大縮小をパネル化して欲しい。
 X方向拡大縮小)画像の「左端/右端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
 Y方向拡大縮小)画像の「上端/下端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
 □>100%:拡大
 □=100%:等倍
 □<100%:縮小
 □<0:鏡像反転

>>537
攻撃パネルを2枚連続で使用する時は、ウエイト1フレームを必ず入れて・・・っていうコメントを過去スレで見た気がする。
0543名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 20:42:38ID:GxGcEd7E
大したモノではないですが、ろだに敵弾の素材をうpしました。
一部の色は自分でも使ってますが、よろしければご自由にお使いください。
0544名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 22:26:52ID:OS5NsZQU
>>542
画像をあらかじめ用意しておいて、
アニメーションでどうにかしたほうが
実用的な気がするんだが気のせいか?
つーかシューティングゲームにおける
使いどころがよう判らん。
0545名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 22:43:53ID:o82nilys
>>544
アニメだけだと枚数食うのでエフェクト併用で容量節約できる。
正面奥スクロール1ループだけ用意すれば縦2分割エフェクトで
上下左右の方向転換を演出できる。

パネルわかりやすくするのは賛成だけど正直需要ないよな〜
0546名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 22:50:16ID:o82nilys
>>543
乙です。
これで弾幕張ったら凄そう・・・
0547名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 22:59:20ID:OQPlmtts
制御の「アイテム」と変数の「範囲」って一回も使ったことないんだけど何か有効な使い方ってある?
スコアの「分岐」も使い道は分かるんだけど使ったことないなぁ
0548名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 23:11:01ID:o82nilys
>>547
あるキャラクターの座標を一定の範囲でおさめたい時に使ったことがある。
アイテムと分岐は使ったことないのでわかりませぬ。

wikiに書いてあるかも
0549名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 00:01:32ID:T1ab8TOg
>>548
なるほどね、何となく分かった気がする
それからアイテムパネルの使い方を今ふと思いついた
雷電のパワーアップアイテムみたいに一定時間でアイテムが切り替わったり
ツインビーのベルみたいにショット撃つと効果変わったりってのが出来るんだよきっと・・・たぶん

それからふと要望も思い付いた
制御パネルの「いろいろ」に死亡の他にゲーム終了ってもの加えて欲しい
そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
0550名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 03:44:30ID:AIr973A7
だったら「タイトルに戻る」もほしいぞ
0551名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 07:18:01ID:SgMYBi7q
リプレイに影響しそうだが
0552名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 07:40:50ID:SgMYBi7q
>>542
>>545
潜在的な需要はあると思われる
実用的にするためにパネル追加してもらうのは意義がある気がする
0553名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 08:02:39ID:ZbvvMg/T
>>552
確かに、エフェクトのラスターは高機能だけど、高機能ゆえに複雑で使いにくい面があるよね。
単純に左右反転(同じパターンの使いまわし)や縦方向への引き伸ばし(レーザーなど)、縦方向への圧縮(つぶれ表現)など、限定的な用途で使うには、専用パネルにまとめてもらいたいかも。

>>549
いろいろパネルは、もっと項目をいろいろ用意して欲しいよね。
0554名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 08:17:44ID:T1ab8TOg
ラスターの話はよく分からない
wikiに左右反転や圧縮伸長のやり方をまとめるだけじゃ駄目なのか

>>550
面の途中でメニューを出す時限定の機能になりそうだしそれはいらないと思う
0555名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 10:48:19ID:R77HkdBm
ラスターを変則的に使ってる人があんまり居ないから
やっぱり使いづらいんだろうな

普通のラスターなら問題ないが。
0556名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 12:17:22ID:ZbvvMg/T
>>554
では実用的な使用法をまとめておいて下さい。
0557名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 14:48:51ID:/fanHyjV
言いだしっぺの法則
0558名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 18:10:24ID:ZbvvMg/T
>>549
>そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
タイトル画面でプレーもせず、いきなり終了されたら悲しいです。
0559名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 20:01:42ID:T1ab8TOg
他のPCのゲームやったことない?
ほとんどのゲームのタイトルに終了を選ぶ項目あるよ
0560名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 20:14:42ID:oQKWM+Ud
Escではダメなんですか?
0561名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 20:17:09ID:oQKWM+Ud
>>555
単純なことをするのに、変則に使わないといけないのは、改善の余地があるかも・・・
0562名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 21:07:40ID:T1ab8TOg
>>560
パッド持ったまま終了出来るのが良いかなと思ったわけ
0563名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 08:29:33ID:XdVjnSrR
右上の×とかESCで抜けるのはなんか嫌ってのはちょっと判る
05645632010/07/28(水) 11:37:27ID:XdVjnSrR
SBは右上の×無いんだった ESCだけですね
訂正しておきます
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています